Подземелье является неотъемлемой частью игры. Наверное, мало кто представляет себе WoW без подземелий и хотя бы один раз посещал их. Подземелье состоит из множества частей, каждая из которых выполняет свою роль и освещает различные аспекты игры. Каждый такой аспект и часть подземелья, тесно связанные и оказывают влияние друг на друга. Это всё изначально представляет
единое целое, неразрывное и естественное. Теперь это целое разрезают на куски и удаляют, упрощают и изживают из самой игры. Тем самым изменяя отношение игрока к содержанию и событиям в мире WarCraft. Упрощая реализацию можно схалтурить, слукавить и опустить детали. Но самое главное теряется именно
содержание, смысл и наполнение. Что это за куски, части и аспекты игры? Начну с одной из самых важных частей для самого подземелья того, что его делает именно подземельем –
прихожки.
Прихожки, такие разные.
Представим в виде единого целого куска все аспекты и начнем описывать каждый из них по отдельности, отделяя их, как это делали Blizzard, с описанием последствий их отделений. Для наглядности вспомним, как выглядели классические подземелья (рекомендую самим посмотреть на натуре), такие как Мертвые Копи (The Deadmines), Марадон (Maraudon), Непроглядная Пучина (Blackfathom Deeps), Пещера Стенаний (Wailing Caverns), Забытый Город (Dire Maul), Глубины Чёрной горы (Blackrock Depths - БРД), Курганы Иглошкурых (Rezorfen Downs - РФД), Затонувший Храм (The Sunken Temple) и т.д. это всё подземелья на 5 человек. Так же вспомним, где находятся такие подземелья как Огненные недра (Molten Core), Логово Крыла Тьмы (Blackwing Lair - БВЛ) и т.д. Вспомнили? Большие подземелья, длинные, в них не так то просто проникнуть, нужно пройти так называемую «прихожку», зачастую сделав приквест на ключ, чтобы открыть те или иные двери (не везде, конечно же). Теперь по порядку.
С чего начинаются подземелья.
Отвечая на вопрос с чего начинаются подземелья, конечно же следует ответить, что
с сюжета. Именно с истории, вокруг которой всё начинается строиться (
первый подраздел концепции). Подземелье должно быть логично объяснено, откуда оно появилось, почему оно находится здесь и собственно, почему мы туда идём. Думаю это многим понятно.
Важной вещью является то, что нас туда приводит. Обычно нас приводят туда именно квесты, если конечно же самим не забрести на такое подземелье. В квестах нам обосновывают, какое либо важное задание, по которому местный злодей должен сгинуть с лица земли. Лично мне сразу вспоминается эпические цепочки квестов, очень длинные и достаточно беготливые и при этом очень интересные. Такие как: квест на Ванклифа в Мертвые Копи, цепочка на Ониксию (рейд), классовые квесты завязанные на подземелья и т.д.; цепочки квестов на ключи (о них позже) для входа в подземелье, яркие примеры: Разрушенные залы (The Shattered Halls), Каражан (рейд), Алгалон (Ульдуар) и т.д.; квесты на вызов отдельных боссов (необходимы реагенты): Ночная Погибель (Каражан), Гидра (Зул`Фарак) и т.д. Всё это было необходимо для выполнения, какого либо условия, что в частности заставляло нас исследовать мир, объединятся в группы, ставить задачи для выполнения условия гильдии и т.д. Что называется - игра живёт.

Начнём с самого «яркого». Благодаря
автосамону квесты перекочевали сразу на вход в подземелье, конечно такие квесты встречались и раньше, но они были не в массовом порядке. Blizzard любезно позаботилась над тем, что квесты перенесли сразу в одно место (с наградой зачастую лучше, чем в самом подземелье и несколько уровней выше). Подразумевая: «
кесты мало кто будет делать вне автосамона для подземелий, а зачастую их не так-то просто найти и сделать» (цепочки длинные, а отдельные предметы удел внимательности и личного интереса). В переделанном мире Катаклизма не осталось квестов на улице для подземелий.
Вот вам ещё один фактор влияния автосамона! Начнём движение от камня самона (мимо него, как правило, пройти не возможно) или в направление к камню самона, они часто стоят у подземелья. Что мы сразу встречаем? В классическом WoW это «прихожка».
Под прихожкой я понимаю территорию предшествующую подземелью, своеобразное объяснение, что это за место и почему здесь подземелье, раскрывающее суть место. Вторую роль, которую играет прихожка - собственно отвечает на саму суть «подземелий», именно подземелий!
Подземелье это нечто скрытое и не доступное, до которого ещё необходимо добраться. Прихожку в принципе можно разбить на две части: 1) открытая, 2) закрытая.
Примеры:
1. Открытая прихожка Мертвых Копий – деревня разбойников, которая как бы охраняет вход в шахту.
Открытая прихожка в Мертвые Копи.
Закрытая прихожка Мертвых Копий – собственно шахта, но не подземелье.
Вход в Мертвые Копи, через закрытую прихожку - большую шахту.
Обычно в эту зону дают групповые квесты. Кстати обратите внимание
это ЗОНА для групповых квестов и в WoW их как таковых уже нет, а жаль идея хорошая, есть чему позавидовать у ЛА2 и СВТОР. Суть прихожек - остановить одиночку для проникновения в подземелье, собственно наделить его ролью именно труднодоступного, сокрытого, куда обязательно необходима группа.
Мертвые копии – «прихожка» плюс подземелье.
2. Открытая прихожка Марадон – огромный лагерь кентавров вокруг входа в пещеру, где находится подземелье. Не всегда удается успешно преодолеть этот лагерь, особенно, если нет маунта (по крайней мере раньше, сейчас всё проще).
Вход в подземелья Марадон или в закрытую прихожку.
Закрытая прихожка Марадон – огромная пещера, разветвляющаяся на две части, в которой часто игроки блудят, а из-за большого количества треша часто погибают. Именно роль подземелья, на мой взгляд, отыграна идеально, именно такими должны быть все подземелья.
Один из входов в подземелье Марадон в закрытой прихожке.
Марадон – «прихожка» и подземелье. ОЧЕНЬ длинное.
3. Открытая прихожка Ульдамана – небольшая археологическая стоянка, раньше была с элитными дварфами чёрного железа, сейчас всё проще.
Открытая прихожка – охраняемая элитой, в Ульдаман.
Закрытая прихожка Ульдамана – огромная шахта, которую также проблематично пройти даже группой. Да, до подземелья снова трудно добраться.
Вход в Ульдаман из закрытой прихожки - продолжительной шахты.
Пожалуй, трёх ярких примеров достаточно. Перейдем к примерам более интересным, пре-рейдовых классических подземелий. С рейдовыми прихожками классики всё гораздо интересней (не везде конечно). Скажем, вход к Ониксии охраняют элитные высоко уровневые дракнойды. К сожалению на этом всё и заканчивается. У Ониксии присутствует только открытая прихожка (если б не было элиты, я бы поставил под сомнение существование прихожки).
Вход к Ониксии.
Пожалуй, самой интересной и красивой закрытой прихожкой (всех видов) обладает Чёрная Гора.
Закрытая прихожка Чёрной Горы – самая интересная и знаменитая.
Уникальность закрытой прихожки Чёрной Горы заключается в её сильной разветвлённости в разные подземелья и по своим размерам соразмерно с городом Стальгорн. Чего только стоит одно из ответвлений в Глубины Чёрной Горы (Blackrock Depths - БРД).
Последний тоннель к знаменитому БРД.
Куда интересней Molten Core (Огненные недра) и Blackwing Lair (БВЛ)! Это яркие примеры рейдвого подземелья внутри другого подземелья.
Вход в Огненные Недра.
Такой своеобразный двойной фильтр избранности. Чтобы в него попасть в Огненные Недра надо идти через очень длинное подземелье Blackrock Depths (БРД) или сделать приквест на телепорт в это подземелье. Такого сейчас не увидишь. Суть огненных недр отыграна великолепно, они действительно недра!
Blackwing Lair (БВЛ) – также требует пройти через Blackrock Spire (БРС), но по сути через двойное подземелье! БРС разделен на две части - верхнюю и нижнюю, отсюда и названия Blackrock Spire Upper (УБРС) и Blackrock Spire Lower (ЛБРС) соответственно.
Вход в рейдовое подземелье БВЛ из простого подземелья УБРС.
Вход в ЛБРС из которого, потом следует попасть в УБРС и затем в БВЛ!
Естественно два способа попасть в БВЛ, либо бежать через эти подземелья, либо сделать приквест, достаточно длинный. Суть труднодоступной части вершины черной горы отыграна великолепно, оно действительно рейдовое подземелье.
К настоящему моменту с вводом в Катаклизме упрощений и обрезанием подземелий, ЛБРС и УБРС объединены в одно подземелье, без всяких дверей. Когда существовала дверь подземелья, без каких либо порталов, разбивалось на два самостоятельных. По сути, подземелье в подземелье.
Дверь в УБРС из ЛБРС – разделитель на два самостоятельных подземелья.
Если вспомните перед выходом Катаклизма Blizzard представляли обрезание подземелий как нечто невероятное и самое сильное достижение аддона… зал по началу это встретил молчанием… .
Вход в УБРС, а по сути уже просто БРС.
К сожалению подобных рейдовых подземелий позже (в аддонах) не встретишь. Но для особо важных подземелий сохранялись вплоть до ВОТЛК ограничивающие условия, требующие объединения в группы для выполнения требований на ключи (допуски для входа), яркие примеры: Наксарамас 40, Чёрный Храм, Каражан, Ульдуар (к отдельному боссу).
Начиная с БК, всё становится несколько печальней.
Из игры убираются прихожки, в частности убираются полностью закрытые прихожки. Их нет в игре. Все входы «открытые». Тупо портал снаружи, куда можно на грифоне залететь при необходимости. Яркий пример Рампы. Прихожек нет, зато есть масштабированная модель, в которой мы будем бегать позже, уже в увеличенном масштабе.
Когда были прихожки масштабирования не было!Без прихожные подземелья – масштабированные.
Примеры подземелий в полный объём, без масштабирования:
Подземелье на 5 человек - ЗулФарак, в полном объёме.
Подземелье на 5 человек - Крепость Тёмного Клыка, в полном объёме.
Подземелье на 20 человек - AQ20, в полном объёме.
Подземелье – Некроситет, в полном объёме.
Хоть может показаться, что Некроситет представлен не в полном объёме, то в доказательство того что это не так, стоит посмотреть с обратной стороны здания. Там виден балкон, на котором мы убиваем одного из боссов.
Подземелье Стратхольм, в полном объёме.
Хоть Стратхольм и не доступен для полётов, но видно хотя бы по окраине, что город так же в полном объёме.
Как видите, даже реализация Катаклизм не повлияла на логику заданную Классическим контентом. Большинство подземелий не было доступно к посещению вне подземелья. Их теоретически можно было реализовать в масштабированном виде как Рампы, но этого, слава Богу, не произошло.
Важный вопрос а, что же мешало приводить эту логику в реализацию позже? Так же следует отметить, что некоторые подземелья все-таки масштабированные, но это относится к Рейдовым подземельям. Причем такие подземелья представлены парящими в воздухе или мини замки. Примеры: Наксарамас 40 и Каражан. Впрочем Каражан это реализация времен БК, когда идеология к подземельям сменилась. Поэтому в Классическом контенте существует одно подземелье не соответствующее идеологии, это Наксарамас 40, думаю его можно назвать открывалкой масштабирования, хотя чисто идеологически это нововведение можно понять. Если сделать рейдовое подземелье в полном объеме оно может закрыть всю локацию, думаю это больше исключение, чем правлю или какая либо идеология.
Суть подземелий теряется. Они становится не совсем подземельями… из-за потери своей сути, вместе с тем теряется и упрощается обыгрывание событий вокруг этого подземелья. Нет искусственных препятствий. Достаточно тупо собрать группу и добежать (или долететь) до камня самона.
Флай маунт, как эффективный способ попасть в подземелье.
Исключением, пожалуй, является только Змеиное Святилище (ССК), и то из-за дизайнерских ограничений. При этом, в прихожке отсутствует какой либо трэш.
Вход в Змеиное Святилище (ССК) и к трём подземельям на 5 человек.
Исчезают из игры подземелье в подземелье, такого типа в игре больше никогда не будет встречаться. Правда ограничения в виде приквестов в подземелья, ключи и искусственные ограничения по доступу сохраняются (на летающие корабли дренеев можно попасть
только на флай маунте). Флай маунт является новшеством, и стоит не малых денег, достоянное ограничение, особенно для новичков.
Вход в Око и к трём подземельям на 5 человек с искусственным ограничением.
Перенесёмся в
ВОТЛК, тут всё ещё хуже. Начиная с ВОТЛК
ключей к подземельям (по крайней мере, не рейдовым)
нет вообще (хотя и рейдовые можно назвать лишь условно).
Прихожек закрытого вида нет вообще (открытого есть только у Нексуса и Азжол-Неруб).
Ограничений по доступу нет вообще.Вход в Гундрак.
Вход в Чертоги Камня.
Вход в Нексус, с небольшой открытой прихожкой.
Вход в Вершину Удгард.
Хуже того введен автосамон! (С патчем 3.3.0 - ЦЛК) Последнее нововведение свело к нулю всякую актуальность вообще даже делать подземелье на улице. На самом деле с этой системой можно сделать «виртуально» как большинство современных БГ. И ни размещать, не обыгрывать их на местности. Может быть, всё к этому и идёт? Деградация полная в этом плане.
Катаклизм в этой сфере не вижу смысла даже обсуждать. Там всё заточено под флай маунтов (подальше от зевак) и не более, единственное исключение это Трон Приливов, и то скорее это исключение из-за условий локации.
Вход в Abyssal Maw (Глубоководье) и к подземелью Трон Приливов.
Вход в подземелье Трон Приливов.
Обратите внимание на сильную схожесть со Змеиным Святилищем (ССК). Также вход через узкое отверстие на дне водоема (если в первом случае была труба, то во втором некий водоворот), и также несколько входов в подземелья из озерца в пещере (правда в последнем всего одно подземелье, в которое пешком редко кто ходит, «слава» автосамону).
Вход в Сумеречный бастион – только флай маунт.
Вход в Вершину смерча – только флай маунт.
Вход в Каменные Недра.
Вход в Твердыня Крыла Тьмы – только флай маунт + та же дверь, ведущая из БВЛ.
Прошу не путать входы в подземелья, заточенные под флай маунт, с подобной ситуацией в БК, для рейдового подземелья Око. В БК, как я сказал, это было новшеством и препятствием – ограничением. В Катаклизме флай маунт несёт в себе обязательность, имеющейся у всех и препятствием не является.
Мне так же могут возразить, что есть в Катаклизме и подземелья с прихожками, например
Пещеры Чёрной горы. Во-первых, этот дизайн сделан не в Катаклизме, а в классической игре. Во-вторых, это подземелья просто добавлено в соседнюю дверь и не несет смысловой нагрузки в качестве новшества и продолжения создания подземелий с прихожками.
Однако в Катаклизм сделали одно, не масштабированное подземелье, подобно классическим подземельям. К сожалению одно.
Вход в подземелье Толвир.
О важности прихожек.
В чём важность прихожек для нас? Тем, что это лоровское обыгрывание подземелья, передача ему смысловой нагрузки, первый шаг проверки группы на прочность перед подземельем – хотя бы добежать до подезмелья, не говоря уже о том, чтобы его пройти. Так же это отличное место для разворачивания групповых квестов, чего в WoW слёзно не хватает (не какой-нибудь один или два элитных моба на локацию, или арена, а именно зона с элитными монстрами, или их большим количеством, где без группы не пройти). И наконец, это просто, красиво, и интересно.
Вырезав это из игры, мы потеряли часть смысловой нагрузки WoW. Впрочем, с автосамоном, флай маунтами, оно бесполезно, большинству не нужно, тупо лень, что-либо делать, это же «экономит» время… . Раньше не мешало (6 лет игры), а тут стало мешать… .
Охватим историю развития подземелий их типы:
1. Большие прихожки как внешние так и внутренние, портал внутри «пещеры»;
2. Не масштабированные подземелья (в полном объёме на местности), с маленькими прихожками;
3. Переход к масштабированным подземельям, без прихожек;
4. Подземелья без выражения на местности в каком либо масштабе, просто портал;
5. Тупо портал, вплоть до платформы в небе;
6. Далее тупо телепорт, без реализации в каком либо виде на местности?
Думаю такую цепочку трудно назвать развитием подземелий, это больше похоже на регресс. Смысловая нагрузка.
Перейдем к не менее важной части, это -
в чём смысловая нагрузка в ключах, приквестах и искусственных ограничениях? Если в рейдах оно ещё как кто есть (хотя по сравнению с классикой и БК жутко уменьшились в количестве), то в подземельях теперь напрочь отсутствует. Важно это тем, что человека вынуждают исследовать мир, интересоваться историй WoW, организовываться в группы и наконец, просто оживлять перемещения игроков в игре, а не тупо висеть на флай маунте в городе. Вам это не нужно? Тогда зачем вам ивенты? Неужели ферма лучше? Да, эти мероприятия занимали зачастую много времени, но именно это заставляло вас действовать в игре, искать группы, заводить знакомства (лишний раз), просто участвовать в жизни игры, а ведь это ММО!
Ключи, приквесты, искусственные ограничения убраны из игры.
Собственно, что нам дают Blizzard за место приквестов? Вот что:
http://www.noob-club.ru/index.php?topic=19459.0
«Разработчики предпочтут дать игрокам какие-то интересные занятия вместо приквестов, которые становились делом нудным, сложным и в перспективе надоедливым.
Вот что мы постараемся улучшить в Пандарии, вот что дадим игрокам по дороге к 90-му уровню и после его достижения:
* Битвы питомцев,
* Дейли квесты (всего в Пандарии приблизительно 300 дейли квестов, но из-за рандома в каждый отдельно взятый день доступно около 48 штук),
* Сценарии,
* Подземелья нормального и героического уровня сложности,
* Режим испытаний,
* LFR 10/25,
* Рейды нормального и героического уровня сложности.»
Другими словами,
всё то, что в игре уже было и есть или попросту ни чего нового, кроме как замены приквестов битвой питомцев, а потом и фермой. Столько же времени освободилось… .
Что касается сценариев и режима испытаний, то это просто попытка забить освободившуюся нишу, потерявшую функциональность подземелий на 5 человек. И ещё один способ оторвать от группы социальных образований и уменьшения игры игрока вплоть до 1 человека.
Собственно, когда сами Blizzard говорят: «
становились делом нудным, сложным и в перспективе надоедливым», то это ничто иное, как воспитание мнением авторитета, дескать, раз так думает Blizzard, значит это правильно.
Сложность подземелья это Хард Мод?
В настоящее время подземелья превратились в нечто не понятное, или почти в нечто не понятное. В место для фарма баджиков и ачивок. Тупо для фарма баджиков и ачивок. Ну, а для чего ж ещё?! Это плохо, что оно стало именно только для этого, тупо именно для этого. Поясню, что и тут не так.
Сперва стоит задать вопрос, для чего мы туда ходим, и куда мы ходим? Понятно, что в настоящее время пофиг, куда мы ходим, многие не знают, где находится то или иное подземелье, и как найти оригинальный вход. Спасибо тебе автосамон.
Пофиг так же, почему мы идем сюда, и почему место такое, какое оно есть. Приквестов то нет, есть только квест на входе, который тупо взял один раз, пролетел подземелье и квест сделан, БОЛЕЕ ТОГО, квест не надо сдавать он сам сдается! («до чего дошел прогресс...» или вернее сказать регресс). Я часто слышу выражения: «
а я даже по сторонам не смотрю»; «
мои знакомые даже не знают, какой там потолок, не говоря о чём-либо ещё…». Ну, собственно… думаю теперь понятно, в чём причина, таких «успехов».
Собственно это приводит к ещё одной проблеме, которую стали замечать игроки уже играющие в МОП. В рейдовых подземельях стало исчезать наполнение. Всякие мелочи задающие видимость, обыгранность, что те мобы, которых вы убиваете, тут реально чем-то занимались, жили и т.д. Другими словами просто в пустые голые стены.
Второй вопрос, а что для нас сложность? Многие сейчас скажут, «
Героик!», да ладно… . Я вот не уверен, что тупо ярлычок в надписи названия подземелья, что то меняет. Думаю сложность не в этом. Она конечно и в этом тоже, но не единственная, точнее её сделали такой, единственной.
Для этого ответа достаточно обратиться прошлое. В классику. Что было сложностью подземелья тогда?
КОНТРОЛЬ и ДЛИНА ПОДЗЕМЕЛЬЯ (не касаясь необходимого количества игроков). И всё! Достаточно по карте подземелий пробежаться, чтобы понять их масштаб подземелий (с учетом прихожек внушает). Но в чём измерить длину? Длина измеряется просто: 1) прихожками; 2) длиной самого подземелья; 3) количеством трэша, который надо контролировать; 4) боссом. Если боссы часто были не такими и сложными, то определяющим увеличивающим длину и сложность подземелья был контроль! Именно требовательность к контролю и определяло живучесть группы. Гораздо сложнее было пройти к боссу, чем его убить (не везде конечно, но чаще всего). В целом это замечательно. Я бы сравнил трэш своего рода с боссом, только более долго играющим и не менее ответственным, но увы, с треша лут падает реже, а умирали на нём даже чаще чем на боссе, поэтому его не очень то и любят (и снова всплывает некое убивание времени на зачистку трэша и беготню с кладбища). А жаль!
Не хватало ко всему этому лишь усложнить боссов, сделать их немного более рейдовыми и более динамичными. Это произошло в БК, там исправили этот момент. Но с одной червоточиной, которую я уже указал, убрали прихожки и также данжи в массе своей стали несколько короче (за исключением некоторых, Темный лабиринт, Ботаника, Разрушенные залы, Терраса Магистров).
Наступила эпоха ВОТЛК! По мимо описанного, всю сложность убил АОЕ, тупым и безмозглым АОЕ, другими словами
отмена контроля! Не поленились дать всем АОЕ абилки (тем самым отняв некоторое преимущество у отдельных классов). Убрали сложность и обязательность контроля трэша в ноль! ПРОСТО АОЕ - АОЕ - АОЕ - АОЕ.
И на этом выросло целое поколение, вместе со всем вырезанным, выше описанным.
Более того эту же систему ввели и в рейды! Там тоже АОЕ – АОЕ - АОЕ. Я вспоминаю свои рейды в Чёрный Храм, и то, как я учился и вместе с тем весь рейд, проходить трэш в Чёрном Храме по видео гильдии Fusion (рекорд этой гильдии прохождения Чёрного Храма за 1 час 58 мин, но отцов нам не догнать, конечно же).
Не просто выросло поколение на АОЕ, но и мы потеряли старое поколение, которое не училось играть на АОЕ, а наоборот
разучилось (в некоторой степени) на нем играть. Когда же вышел Катаклизм и вернули «контроль» в подземелья (откровенно говоря, требовательность к контролю и до середины уровня в БК не дотягивает) поднялось много вайна о его сложности.
Не было сложности, мы просто разучились и не привыкли контроль за ВОТЛК, и всё! После вайна всё просто порезали обратно, и стало снова АОЕ – АОЕ – АОЕ. Так же сложность сказалось легкое доступность эпиков, но эта тема другой дискуссии.
Что мы имеем в общей сложности. Был целый кусок контента игры – подземелья. Посмотрим на его «эволюцию» ещё раз.
1. Убрали все виды прихожек;
2. Убрали ключи (даже сумку для них);
3. Убрали приквесты;
4. Сократили длину и сложность подземелья;
5. Убрали контроль, заменив его на АОЕ.
А теперь польем это сверху соусом автосамона и получим то, что имеем.
Подземелья, где не надо думать, врубил АОЕ и вперёд. И между прочем с новой тенденцией делать рейдовые подземелья на 5 человек (в прямом и переносном смысле) подземелья (эпический лут – новый Зул`Аман (ЗА), новый Зул`Гуруб (ЗГ), про серию ЦЛК подземелий на 5 человек не забудем и т.д.)
Сценарии добрались и до Чёрного Храма:
http://www.mmo-champion.com/content/2964-Patch-5-1-PTR-Build-16139 . Не дают спокойно уйти на пенсию, надо поиздеваться как над Наксарамас и Ониксия.
Scenario Steps
Enter the Black Temple - Avoid the guards and enter the Sanctuary of Shadows.
Чего не сделаешь ради питомцев!
Откровенно говоря, наблюдается не только деградация простых, но и получается рейдовых подземелий.
Собственно, а какая нам разница на все это? А простая. Подземелья потеряли не только смысловую нагрузку, они и перестали выполнять социальную роль, а именно играть важную объединяющую роль, это поручили делать машине автосамону. А люди с разного сервера пренебрежительно относится друг к другу (как минимум на подсознании – «он же не свой»). Тупое АОЕ сократило время препровождение и возможность думать, и следовательно общение. Людям безразлично совместное препровождение в таких местах, им нужны тупо баджики, а лишний повод затащить в подземелье с такой нелепой системой стал ачив, который в Катаклизм стал плохо справляться со своей ролью. Вот теперь весим в городе, 20 мин в подземелье и очередной баджик в кармане, а что ещё надо? Да ни чего. Делать теперь нечего. Отличное решение пришло на смену, вводят игру в игре.
Как видите, эти действия свели подземелья на 5 человек (а по сути, с начало классические подземелья на 10 человек свели к 5 в БК, в виде героика) к проходняку, утерявший всю свою суть. В том числе и как ступень развития персонажа (об этом отдельная тема). Какое решение было решено внести? Чтобы усложнить подземелья на 5 человек стали выпускать мини-рейды (реинкарнации ЗА, ЗГ, ЦЛК подземелья на 5 человек, как пример), но этого мало. Что же делать с остальными? Ввели сценарии, где 1 человека теоретически (по заверению некоторых игроков) достаточно.
Казалось бы причем тут прихожки? Как видите, начали с отмены прихожек и как итог серьезные изменения и послабления, оказания влияние на все сферы игры и общества. Может, стоит их вернуть?