Опрос на ночь

Michira в блоге Tailoring 600+

Опубликовано: 05 января 2013 в 23:37



Это не совсем запись, это небольшой опрос.

Знаю, что многие из вас квесты не читают) и о истории в ВоВ имеют представление весьма смутное. Сама такая же. Периодически что-то всплывает в памяти, но сразу же проваливается обратно :)

Итак, хотели бы вы наконец-то систематизировать в своей голове, кто кому кем приходится? Знать, что произошло раньше: падение Лордерона или вторжение Пылающего легиона? Сколько жен было у Малигоса?

Хотите почитать интересное из ЛОРа ВоВ? да

нет

мне все равно


результаты этого опроса

Продолжить чтение

Cat’s Fables - Список статей блога

Wishko в блоге Cat’s Fables

Опубликовано: 04 января 2013 в 07:24





Часть 36 (841-860) Bad Robot
Часть 35 (821-840) Морская биология
Часть 34 (801-820) Траллодины
Часть 33 (781-800) Whispering Forest
Часть 32 (761-780) The Traveler’s Path
Часть 31 (741-760) L90ETC
Часть 30 (721-740) X-Ray Dog
Часть 29 (701-720) Сказочно БАГатый
Часть 28 (681-700) It gives you IDEAS! (TM)
Часть 27 (661-680) 7 Million
Часть 26. (641-660) Darkmoon Carousel
Часть 25. (621-640) Crazy Cat
Часть 24. (601-620) Праздничная
Часть 23. (576-600) Hexu's Vision
Часть 22. (551-575) Made-A-Wish
Часть 21. (526-550) Я с каждым днем все пандарее
Часть 20. (501-525) Пандарийская
Часть 19. (476-500) Юбилейная
Часть 18. (451-475)
Часть 17. (426-450)
Часть 16. (401-425)
Часть 15. (376-400)
Часть 14. (351-375)
Часть 13. (326-350)
Часть 12. (301-325)
Часть 11. (276-300)
Часть 10. (226-275)
Часть 9. (201-225)
Часть 8. (176-200)
Часть 7. (151-175)
Часть 6. (126-150)
Часть 5. (100-125)
Часть 4. (76-100)
Часть 3. (51-75)
Часть 2. (26-50)
Часть 1. (1-25)




Что в имени тебе моем?
О Blizzcon из первых уст
Blizzcon: инструкция к применению
Суеверия в World of Warcraft
Hearthstone’d 2: Место, где тебя ждут
Hearthstone’d
Гнев
Ненависть
Я хочу жить в Азероте
Русская озвучка в играх Blizzard
Rise early, work hard, strike oil: интервью с Кермитом
Самые известные и интересные баги в WoW. Часть 2
Самые известные и интересные баги в WoW
WoW: Уйти нельзя остаться
Behind the Scenes: Вступительные ролики
Знаменитости, играющие в WoW. Часть 3
Знаменитости, играющие в WoW. Часть 2
Знаменитости, играющие в WoW. Часть 1
Новый Год по-Азеротски (рассказ)
Что -на самом деле- разрушило игру?
Mists of Pandaria Review
Реквием по Катаклизму
TV реклама World of Warcraft со знаменитостями
Что игроки WoW ищут в Google?
Blizzard неофициальный. Взгляд изнутри
Хронология патчей World of Warcraft
И содрогнутся Небеса... (впечатления о Diablo III)
Первоапрельские шутки Blizzard: Часть 1
Первоапрельские шутки Blizzard: Часть 2
Первоапрельские шутки Blizzard: Часть 3
Имеющий друга никогда не бывает слеп
Джайна Праудмур: Приливы Войны
Полезен ли WoW для развития умственных способностей?
Ретроспектива официального сайта. Часть 2.2
Ретроспектива официального сайта. Часть 2.1
Ретроспектива официального сайта. Часть 1
Интересное на Wowhead
Обзор: Старое Запределье




 


 
Продолжить чтение

Принцессы

Michira в блоге Tailoring 600+

Опубликовано: 03 января 2013 в 18:14



Принцессы


На волне Нового года у меня сегодня совсем девочковый пост.
Все мы в детстве смотрели диснеевские мультики и восхищались главными героинями. Их создали очень разными, чтобы найти свою аудиторию фанатов. Кто-то подражал им, кто-то завидовал. Думаю, каждый в тайне мечтал быть похожей на одну из них хотя бы капельку.
К сожалению, в моем детстве на утренник было принято наряжаться снежинками, белочками и красными шапочками. И никому в голову бы не пришло сообщить родителям, что хочешь заявиться в детский садик в желтом шелковом платье Белль! А большинство девочек хотело быть принцессами!
К слову, с этим мне очень не везло. Мне все время доставались какие-то отрицательные роли. Это сейчас я могу всецело оценить привлекательность темной стороны, но в то время, я тоже хотела быть принцессой!
Хорошо, что у каждой есть возможность реализовать свои детские амбиции и побыть принцессой на собственной свадьбе (а у некоторых и не один раз). Но для тех, кто не успокоился на этом, существует косплей.
Поэтому предлагаю всем девочкам вернуться в детство, а мальчикам вспомнить свои былые фантазии (кто не мечтал о Гаечке из "Спасателей"? а? а??)



До сих пор хочу напялить это платье и пройтись по городу. Это знаете, как купить желтый Шевроле Камаро. Ни зачем не нужно, но ооочень пафосно!



Говорят, что удача для косплеера - найти собственный образ, который подходит тебе наиболее всего. Думаю, многие видели у меня в блоге Таню Крофт, которая уже сжилась со своей героиней, или Илью Артемова, который даже в жизни очень похож на Росомаху.
Но, пожалуй, гораздо круче каждый раз меняться. Я говорю, про косплеера Риоко, которая перевоплотилась в некоторых диснеевских принцесс и не только в них.



Бэлль в ее исполнении.



А это она же в образе Джейн из "Тарзана". Похожа, правда?



А тут целое постановочное фото с замком и парнем, подозрительно напоминающим принца Эрика. Я вам скажу, что это самый годный косплей Эрика, который я когда-либо видела. Мальчики же в детстве не хотели быть принцами, они хотели быть Саб-Зиро или Бэтменом. Поэтому частенько в мультяшном косплее девочки сами изображают парней, что выглядит неестественно и убого.



Что касается, косплея Ариэль, для меня это персонаж очень нереальный. Изобразить русалочку и не выглядеть при этом жирной постаревшей селедкой, это надо суметь. Если есть у кого желание, можете погуглить, потому что показывать здесь плохие варианты я не буду.



А мы пока смотрим на действительно хорошеньких русалочек.





Продолжаю о Риоко, которая переоделась в большую половину принцесс. А вот и косплей Тинкербелл, где ее почти не узнать.



Хотя, касаемо Тинкер, мне больше по душе другое фото. Мы же помним, что Динь-динь всегда переживала, что немного полновата)



Риоко не обошла стороной и первую принцессу Диснея - Белоснежку.



А вот Белоснежка в исполнении Тамасины Бинсан. Гораздо более атмосферная, эротичная, неоднозначная.





Еще одна косплеер у нас на очереди - Рей из Ебурга. Вот такая Жасмин.



Кстати, в этом фотосете Мозенрата изображает Риоко (что я говорила про девочек, переодевающихся мальчиками?)



Снова Рей в другом костюме Жасмин.



А это косплееры, найденные на просторах сети.



Вот такая забавная зарисовка из Тарзана.



Покахонтас



Мулан



Тиана



Одна из моих любимых героинь - Кида из мультфильма "Атлантида"





Хоть и не принцесса, но очень милая цыганочка Эсмеральда.



А это Анастасия, тоже в своем роде принцесса.



И долгожданная Гаечка ;)




Перечислять можно еще долго) Надеюсь, что каждый нашел близкий себе образ.
Когда наступает Новый год, мы все ждем какого-то чуда, какими бы не были взрослыми, все равно ждем. Уже не все хотят стать принцессами или волшебницами, но сотворить маленькое чудо под силу каждому. Чудеса совершаются своими руками. И если хочется перевоплотиться в любимую принцессу хоть на денек, то почему бы и нет? ;)



И снова меня можно читать здесь https://twitter.com/Michirka
Продолжить чтение
   

    В прошлый раз я рассказал о главной сюжетной нестыковке в ВОТЛК, которая принесла за собой множество последствий и самое главное окончательную смену логики развития игры (смотри «Фундамент WoW и переломный момент истории»). И это не пустые слова. Тому есть примеры, когда такая ситуация повторяется, хоть и не несёт столь серьёзных концептуальных изменений. Один такой пример я сегодня приведу. Он по более свежему аддону – КАТАКЛИЗМ. Речь пойдет об Рагнаросе и его триумфальном возвращении. Возвращение обещало быть масштабным, ужасным и грозным, со сверх оружием, опасным для всего живого, словом как обычно, по-другому в WarCraft не бывает. Возвращение должно было произойти с поддержкой Смертокрыла, и с большим шумом и гамом в виде катаклизма, который уже в принципе прошел после старта аддона. Но это  была лишь разминка, шоу должно было начаться с обещанным запалом, «фейерверком» и кульминацией в лице огненного лорда. Произошло ли это? Какое должно быть самым страшным оружием в мире WarCraft,  тем более со стороны огненного лорда?

 
     От автора.
Спойлер
   Это переиздание статьи. Изначально планировалось, вкратце поделиться идеей, вложенной в альтернативное развитие событий на вершине Хиджал, связанное с триумфальным возвращением Рагнароса. Статья получилась, короткой  и не подробной, получив отзывы читателей, и по некоторым просьбам, я переписал статью, не исказив идеи, вложенную в предыдущую статью, значительно расширив её деталями. Статья разбита на две части.


О важности логики развития сюжета.


    Главной составляющей игры является сюжет, история. Это главный фундамент, на котором строится любая игра (практически любая), особенно РПГ. WoW отличается от многих MMO достаточной богатой и глубокой историей, особенно в прошлое. История и мифы написаны в игре не случайно. Казалось бы, зачем со времен WarCraft I обосновывать в прошлом ту или иную ситуацию, вдаваясь в поисках причины тех или иных событий? Достаточно бы было просто описать нашествие, каких ни будь Орков пришедших из неоткуда, но нет, история игры всячески стремится в прошлое для описания причинно следственной связи развития текущих событий.

    Многие игроки рассуждают: «Зачем нам знать историю прошлого? Кому какое дело до неё? Всё равно многие не играли в тот же WarCraft I. Игра же создает историю, а не история игру».
   
    Нет, не так. По крайней мере, не для WoW. Как я уже сказал, WoW на протяжении всего своего развития, начиная с первой игры, стремится искать причинно следственные связи тех или иных событий, что и развило его столь богатую его историю в прошлом. Это имеет принципиально важное значение. Не зависимо читал ли игрок историю, или не играл в прошлые игры,  логика развития истории, заданная изначально, должна сохранятся, иначе она начнёт сама себя дискредитировать.
    Поскольку игра основана на поиске причинно следственной связи, то задав её однажды,  НЕЛЬЗЯ сходить с заданного курса, иначе пойдут противоречия в её дальнейшем развитии, и причинно следственная связь будет множиться, разветвляться и сама себя запутывая, заводить в тупик.
    Игра пишется по лору и развивается в рамках, заданных лором. Это, пожалуй, главный тезис для WoW. Игра не должна переписываться или отступать от заданных ранее причинно следственных связей, когда упирается в заданные лором препятствия. Это второй главный тезис.
Однако, нестыковки происходят и происходят они по разным причинам, начиная от банальной забывчивости, и заканчивая намеренными искажениями с переписью истории. Каждый игрок в этом смысле не должен мыслить авторитетами: «Так сделала Близард, значит это правильно, так должно быть». Каждый игрок должен отслеживать логику подаваемую разработчиком, ведь не только они историю пишут. Разработчик меняется, издатель меняется, писатели лора меняются. Именно поэтому важно внимательно читать лор, рассуждать на тему развития игры в заданных рамках, не опираясь на авторитетность, и реализацию лора в жизнь - в игру. При этом, не забывая, что тренд развития задан в прошлом. Ведь реализация игры могла быть другой, только не учтя,  или намерено опустив, иногда даже переписав ту или иную деталь в заданных событиях лора.
   
     Как раз этой теме и посвящена данная статья. Я предложу вам свою идею, но сперва окунемся к истокам, кто такой Рагнарос и почему так важно ему уничтожить Мировое Дерево.


Что есть элементальный план?

    Окунемся в лор, русский вариант: http://wow-dota.ru/wow-history/myth-part-1/ и английский вариант: http://www.wowwiki.com/The_Old_Gods_and_the_Ordering_of_Azeroth:

    «Пантеон разрушил цитадели Древних Богов и сковал пятерых Богов далеко за пределами мира. Без поддержки бушующего духа силой Древних Богов, привязывающей их к миру, Элементали были высланы на глубинные равнины(abyssal plane – Глубинный План, Глубинная Обитель, Иное Измерение), где они боролись друг с другом в течение всей вечности. С уходом Элементалей, успокоилась природа, и мир был приведен в мирную гармонию. Титаны увидели, что угроза ушла, и принялись за работу».

    И так ВСЕ элементали, ВСЕХ стихий были сосланы в один план, названый abyssal plane (Глубинная Обитель). Этот план не принадлежал элементалям, поэтому является их тюрьмой, в которой они теряли возможность иметь связь с внешним миром. В этой тюрьме они вели продолжительные войны, в которой как известно погиб сын Ал`Акира. Запомним этот момент.

    Более подробно можно узнать, воспользовавшись, например этим блогом: http://www.wow-info.net/forum/22-10923-1, а также самостоятельно поискав информацию об истории происхождения легендарного меча Thunderfury, Blessed Balde of Windseeker  и цепочку квестов на его получение (частично смотри ниже). Также позаимствуем пару фактов из этого блога и отсюда: http://www.wowwiki.com/Ragnaros и http://wowcasual.info/?p=5784  

    Этот глубинный план по-другому называется просто элементальный план. Он как бы один, но в тоже время их множество. Из-за чего зашел спор, являются ли планы параллельными друг другу или нет. Действительно это привело к расколу мнений:
1)   Элементальный план один;
2)   Элементальных планов 4 штуки.
   
     Пожалуй, это яркий пример к чему приводит не договорённости развития лора, а возможно первая попытка подстроить историю под игру или другое событие.


     В мире можно найти доказательство существования всех четырех планов (разделенных) одновременно. Это проявление нашло себе в Катаклизме в виде вышедших в физический доступ столиц повелителей стихий: Трон Четырех Ветров, Крепость Сульфурона, Глубоководье, Подземье.
    Таким образом, эта лоровская нестыковка приводит к множественным спекуляциям. И в принципе можно выбрать одну из двух точек зрения, по принципу, что больше нравится.

    Мой третий вариант:
3)   Элементальынй план все-таки один,  и он представляет собой солянку стихий, но в результате войны стихии поделили план по секторам влияния. И в каждом таком секторе построили небольшое государство со столицей. Сам же план -тюрьма не пространство из четырёх стен в привычном для нас понимании, а большое пространство, не имеющее четких границ, но в пределах Азерота. Подобно Изумрудному Сну. Смертокрыл разрушил эту тюрьму, что позволило частично элементалям выйти наружу. Планы не вышли полностью, а ограничились зоной их Цитаделей (см. ниже). Это, пожалуй, единственное логичное объяснение, почему план все-таки один, но в тоже время они являются четырьмя разными.

    Сами Blizzard не дают четкого ответа на этот спорный вопрос, поскольку они сами не знают ответа или не знают, что им делать со сложившейся ситуацией.

     Первый вывод: Рагнарос, как и многие стихии заточен в тюрьму – элементальный план, из которого нет связи с внешним миром. Рагнарос убил сына Ал`Акира. Повелители стихий потеряли часть своей мощи в отсутствии поддержки Богов в физическом мире.


Рагнарос как он есть.


     Возвращение Рагнароса в физический мир спустя тысячелетия заточения в тюрьме титанов, ознаменовалось рядом важнейших для истории WoW  событий. Как известно, Рагнарос был призван из тюрьмы (подобно чернокнижником призывающий демонов) в физический мир. Как известно он остался в этом мире, не подчинившись воле призывающего. Посмотрим, что из себя представляет Рагнарос http://wow-dota.ru/wow-history/myth-part-2/:

     «Повелитель огня Рагнарос (Ragnaros Firelord), бессмертный властитель всех огненных элементалей, высланный Титанами во времена, когда мир был еще молод. Теперь, освобожденный заклятием Тауриссана, Рагнарос прорвался в мир снова».

    Сразу два факта: Рагнарос бессмертен и Рагнарос создал вулкан, называющийся сегодня Чёрной Горой, возможно использовав уже имеющиеся там зачатки вулкана.

    Посмотрим в английском оригинале http://www.wowwiki.com/War_of_the_Three_Hammers_(History_of_Warcraft):
   
     «Ragnaros the Firelord, immortal lord of all fire elementals, had been banished by the Titans when the world was young».

    Рагнарос действительно по лору бессмертен, тому есть ещё один факт подтверждающий это. Обратимся к цепочке квеста на легендарный меч Thunderfury, Blessed Balde of Windseeker http://aowow.org/?quest=7785. В одном из квестов можно прочесть следующее:

"
«Демитриан падает на колени.»

You have recovered my Master's eternal prison!
Вы восстановили вечную тюрьму моего Учителя!

Oh long have I waited for this day and finally, it is realized.
Ох, долго я ждал этого дня и, наконец, он понял.

He must be released!"
Он должен быть высвобожден!"

What must be done? (continues)
Что должно быть сделано? (продолжается)

"I hold the vessel of his rebirth. Should you be prepared to take on this task, you will be required to fortify the vessel and ultimately, break the hold of Ragnaros himself!"
"Я держу сосуд его возрождения. Если вы готовы взять эту задачу, вы будете обязаны укрепить сосуд и, в конечном счете, сломить хватку самого Рагнароса!"

The Firelord and all who dare stand in my way shall reel from my wrath. (continues)
Повелитель Огня и все, кто осмелится встать на моём пути пошатнутся от моего гнева. (продолжается)

"The vessel of rebirth must be fortified with elementium. I know of only one source of the mineral: the elemental planes, at the core of our world.
"Сосуд возрождения должен быть укреплен с элементиумом. Я знаю об только одном источнике минерала: элементные планы, в ядре нашего мира.

There is one, an Earthshaper, who may know more than I about the acquisition of such things. You must find this Earthshaper!"
Есть один, Earthshaper, который может знать больше, чем я о получении таких вещей. Вы должны найти этот Earthshaper!"

I shall scour the earth for this Earthshaper. What of the essence? (continues)
Я буду промывать землю в поисках Earthshaper. Какая сущность (эссенция)? (продолжается)

"The corporeal form of Ragnaros must be destroyed. From the remnants, his essence shall emerge. In this weakened state, Ragnaros' grip on the prison of Thunderaan is loosed. The essence itself acting as a key..."
Телесная форма Рагнароса должна быть уничтожена. Из его останков должна появиться его сущность (эссенция). В этом ослабшем состоянии, ослабляется власть Рагнароса в тюрьме Thunderaan. Сама сущности (эссенция) выступает в качестве ключа ... "
Give me the vessel, Highlord. (continues)
Дайте мне сосуд, Верховный Лорд. (продолжается)

«Вы получаете предмет Vessel of Rebirth (Сосуд Возрождения).»


    Вывод: Рагнарос бессмертен сам по себе, в физическом мире можно уничтожить лишь его физическую оболочку, тем самым вернув его обратно  в элементальный план. Это собственно единственная причина, по которой нужно было «убить» Рагнароса завалившись в его «дом» - Огненные Недра.
     И так, после своего поражения в Огненных Недрах, Рагнарос был возвращён обратно в эелментальный план, при этом потеряв свою физическую форму, по крайней мере, в нашем физическом мире. Фактически набор силы значит обретение новой формы.
     Титаны не смогли убить Повелителей Стихий. Они их отправили в план. Если б они могли их уничтожить, они бы уничтожили их там, значит, даже в плане они бессмертны. Подобно древним богам. Что привело к решению их купировать в замкнутом пространстве.
     Не стоит забывать так же ещё тот факт, что все эелементалии одноименной стихии подчиняются Владыке Стихии! Подобно Королю-Личу подчиняется нежить. Если каким-то чудом (что навряд ли) удастся уничтожить лордов, то стихии окажутся без контроля, на управление которыми магов в Азероте не хватит.


Зачем нужно уничтожать Мировое Дерево?


    Прочтем о создании Мирового Дерева:

    "Алекстраза красная, Исера зеленая, и Ноздорму бронзовый опустились на тихие поляны друидов и посмотрели на плоды работы ночных эльфов. Малфурион, который стал архи-друидом огромной силы, приветствовал могущественных Драконов и поведал им о создании нового Колодца Вечности. Великие Драконы были встревожены, когда услышали эти темные новости и размышляли о том, что до тех пор, пока существует Колодец, Легион может вернуться и снова напасть на этот мир. Малфурион и три Дракона заключили договор держать Колодец в безопасности и удостовериться что агенты Пылающего Легиона никогда не найдут путь в этот мир.
     Алекстраза, Связующая Жизнь, поместила зачарованный желудь внутри сердца Колодца Вечности. Желудь, питаясь мощными, волшебными водами, возродился к жизни как колоссальное дерево. Корни могущественного дерева росли из вод Колодца, а его зеленая крона, казалось, скрепляла крышу неба. Огромное дерево было вечным символ связи ночных эльфов с природой, и его живительные энергии простирались, чтобы залечить раны остального мира со временем. Ночные эльфы дали своему Мировому Древу новое имя — Нордрассил (Nordrassil) , которое означало «корона небес» на их родном языке.
    Ноздорму, Безвременный, наложил заклятие на Мировое Древо, которое давало ночным эльфам бессмертие и защиту от болезней до тех пор пока стоит Древо.
    …
    Ночные эльфы приободрили себя и продолжали борьбу с Пылающим Легионом с мрачной решимостью. Легион никогда не прекращал своего желания обладать Колодцем Вечности, источником силы для Мирового Древа — непосредственного сердца королевства ночных эльфов. Если бы их запланированное нападение на Древо было успешным, демоны буквально разрушили бы мир.
    …
    Объединенные единой целью, расы Азерота работали вместе над укреплением энергии Мирового Древа до предела. Наделенный самой силой мира, Малфурион смог в развязать ярость Нордрассила, полностью уничтожая этим Архимонда и разрушая связь Пылающего Легиона к Колодцу Вечности. Заключительная битва потрясла континент Калимдора до самых корней. Неспособный питаться силой Колодца, Пылающий Легион был разбит объединенной силой армий смертных".


     Как видим, Мировое Дерево росло на магическом озере (колодце). Из врагов, Дерево имеет важное значение только для Пылающего Легиона. Как единственный способ попасть в мир Азерот. Вторым же стал Солнечный Колодец. Дерево завяло после отдачи всей своей силы на борьбу с Архимондом, а магический колодец остался и до сих пор является важным пунктом входа в этот мир. Но причем тут Смертокрыл и Рагнарос? Какой им прок от магического озера?
     Если подумать, то станет ясно, что Смертокрыл, как и Рагнарос представляют идеи Древних Богов, а не легиона. Связи нет никакой. Попробуем найти обоснование.

    Что пишут об этом Blizzard:

     "After being defeated in Molten Core, Ragnaros was banished back to the Elemental Plane. He is now located in Sulfuron Keep, his seat of power within the Firelands. He and his armies will be launching a full scale assault on Mount Hyjal, attempting to burn the now-regrowing World Tree. It seems that he has allied with Deathwing, therefore ending his war against Neferian's forces, and uniting them as a single army. He would be one of two Elemental Lords allied with Deathwing, the other being Al'Akir. His assault on World Tree is run by several of his lieutenants (notably Baron Geddon) assisted by troops of the Twilight's Hammer clan and various members of Twilight dragonflight. According to a series of quests in Mount Hyjal, the assault of Ragnaros was repulsed with the help of some recently revived Eternals and Guardians of Hyjal".

     "После поражения в Огненных Недрах (Molten Core), Рагнарос был выслан (изгнан) обратно в Элементальный План (Обитель Стихий).  В настоящее время он находится в Крепости Сульфурон (Sulfuron Keep), его место власти в Огненных Просторах (Firelands).  Он и его армия будет начинать полномасштабный штурм на Хиджал, пытаясь сжечь вновь растущее Мировое Древо. Кажется, что он вступил в союз со Смертокрылом, поэтому окончилась его война против сил Нефариана (Neferian), и объединил их в единую армию.  Он будет одним из двух Лордов Стихий (Elemental Lords) в союзе с Смертокрылом, другой Al'Akir. Его нападение на Мировое Древо руководится несколькими его лейтенантами (в частности, Барон Геддон) помогающие войсками клана Сумеречного Молота и различными членами Сумерчного Дракона. Согласно серии квестов на Горе Хиджал, нападение Рагнароса было остановлено с помощью недавно возрожденных Вечных и Стражей Хиджала".


     Что мы узнали из этого? Цель Смертокрыла - уничтожить Дерево, но зачем? Объединение с силами Нефариона. Зачем это делать, если силы Нефариона разгромлены? Зачем создавать союз с Ал`Акиром, если у них вечная вражда, за смерть сына ещё ни кто не отомстил?  Армия Рагнароса это хорошо, но почему воскресили убитых боссов в Огненных Недрах и перенесли их на Хиджал? Неужели снова жалко выкидывать контент, который, якобы, мало кто видел? Много вопросов и не стыковок.

     Обратимся вкратце к Смертокрылу.

     "Mount Hyjal
     At the beginning of the storyline, Deathwing summons the Firelord, Ragnaros along with his fire elemental servants into the world of Azeroth, aided by his mortal followers, the Twilight's Hammer clan with the ultimate goal of destroying Nordrassil".

   
     "Гора Хиджал
     В самом начале сюжета, Смертокрыл вызывает Повелителя Огня, Рагнароса вместе со своими слугами огненной стихии в мир Азерота, опираясь на помощь своих последователей из клана Сумеречного Молота с конечной целью уничтожения Нордрассила".



     Нет ответа, зачем это нужно. Надо им и всё тут. Цель Смертокрыла конечно же одна, уничтожить весь мир и всё живое. Но осознает ли он, что сделает подарок Демонам? Я не уверен, что Древние Боги заодно с Демонами. Ведь Демоны, уничтожив Азерот,  попробуют уничтожить и Богов, которые так же пользуются магией. Получается ситуация противоречащая друг другу. Оба хотят уничтожить жизнь, правда Богам нужны ещё и слуги, и в тоже время будут уничтожать друг друга. Нет тут логики, по крайней мере в уничтожении Дерева.
     Если проследить за жизнью Смертокрыла до момента его апокалиптического бреда и полного лишения разума (события Катаклизм), то его действия были последовательными. Принципиально два разных Смертокрыла до Катаклизма и после. Он не стремился тупо уничтожить всё, он стремился покорить всех, один из пунктов которых было уничтожить всех аспектов, для установления «нового мирового порядка». Как известно, поработить и уничтожить это разные вещи. Порабощение склонно к Богам, уничтожение к Демонам. Нестыковочка получается в сюжете Катаклизм.
     Вернёмся к событиям на Хиджале, отбросив мотивы Смертокрыла.

Разные пути развития.

     
     Три пути развития событий на вершине Хиджал.
 
1.   Смертокрыл. Аспект теоретически мог бы и сам уничтожить Мировое Дерево. Такой здоровый «боров» способный снести не то что армию, но и цивилизацию. Не думаю что у аспекта, который трясёт горами, способный проломить горы (вспоминаем Бесплодные Земли) вызовет проблемы, какое-то дерево. Стоило бы задаться вопросом, почему не сам Смертокрыл? Возможно, Мировое Дерево не имеет для Смертокрыла принципиального значения, оно второстепенно, поэтому задание повесил на «помощника». С другой стороны именно для этого и был создан союз с Рагнаросом. Возможно, оно нужно только чтобы ослабить сопротивление со стороны жителей Азерота, хотя с его мощью можно было бы спалить их столицы, а не ломать башни на воротах. Суть остается одна, Смертокрыл по каким-то причинам этого не сделал или не может сделать. Это факт. Возможно, он возложил другую цель, которая требует много сил и времени, на которые ему некогда тратится, по этому это было поручено его союзнику Рагнаросу, но что это за поручение? Почему Рагнарос? Может просто сжечь Дерево не достаточно? Что делать с озером? Оно принципиально опасно для него без Дерева!

2.   Друиды Огня. Фендрал расстроенный гибелью своего сына, предал свои прежние идеалы, стал новым мажордомом Рагнароса, с целью уничтожить весь мир. Став огненным друидом Фендрал организовал целую бригаду подобных ему. Почему Рагнаросу выбрал Фендрала в мажордомы? Не только же потому, что он жаждет уничтожить мир. Мотивируется это тем, что по плану Рагнароса именно эти друиды, и только они могут срезать веточку с дерева и провести ритуал, в котором уничтожится Мировое Дерево (начало цепочки квестов: http://ru.wowhead.com/quest=29193) . Снова цель Мировое Дерево. Развитие этих событий с друидами выглядит несколько не логично. Зачем Рагнаросу пробивать входа в Огненные Просторы на вершине Хиджал, чтобы украсть веточку дерева? Это можно было сделать и без таких серьезных трудозатрат. Просто заслав друидов из любой другой точки мира. В данной истории причина появления выхода в огненный элементальный план не обоснована приложенными трудозатратами, скорее всего причина появление Ранароса на вершине Хиджал в другом.

3.   Рагнарос. Собственно, зачем это нужно Рагнаросу? Чем ему не угодило Мировое Дерево? Причина только в одном, это союз со Смертокрылом. Как он его планировал уничтожить? Перечислим имеющиеся оружия у Рагнароса на момент прихода на вершину:

      1) Сульфуронский молот – хорош в ближнем бою, не думаю что это подходящее оружие. Напомню, что легендарное оружие (для игроков) в виде молота Сульфурона является копией оригинала, поскольку кроме самого хозяина молота ни кто им физически не может воспользоваться. Не думаю, что он настолько глуп, чтобы выйти «пешком» на своих двоих к дереву, не зная о трагедии Архимонда.


Архимонд на дереве.


     2) Его армия огненных элементалей – да, очень грозная сила, но достаточно ли поджечь лес и Дерево? Думаю, что столь сильное и охраняемое дерево недостаточно поджечь, ведь есть случаи, когда даже сгоревшие деревья пускали ростки и снова вырастали почки.
     3) Веточка Дерева и ритуал, выше упомянутых, друидов-предателей, может быть это? Смысл тогда в Огненных Просторах на вершине?
Немного отвлечемся. Почему Рагнарос не выходит наружу? Почему он вообще должен выйти? Обратите внимание, что ВСЕ повелители стихий сидят в своих Замках и не высовываются. Может они слабы, чтобы выйти? Древние боги уже частично освободились, примером которых является активная деятельность Йог-Сарона, появление Наг, собственно сам Смертокрыл и т.д.

    Вспомним следующее событие:

    «Тралл оставляет обязанности вождя Орды и присоединяется к Служителям Земли. Он отправляется в путешествие к Водовороту в центре Великого Моря, где из глубин Подземья вырвался Смертокрыл. Проход, открытый Аспектом, расколол барьеры между Азеротом и Обителью Стихий, и орк использует свои силы, чтобы стабилизировать раскол. В свое отсутствие Тралл назвал Гарроша Адского Крика новым вождем Орды».

    Вот оно, благодаря Тралу элементальный план не вышел полностью, возможно это причина, почему мы имеем дело только со столицами, и возможно, поэтому Повелители Стихий не выходят наружу.
    Но! Нептулона похитили в его царстве и уволокли за его пределы! Неплохая интрига на будущее. Все не высовываются, а Нептулона похитили… .

     Да, возможно Рагнарос ослаб и не способен самолично нанести тот обещанный сокрушительный удар. Но всё же, в чём смысл прихода его на Хиджал и как он собирается уничтожить Мировое Дерево, при этом без всякой помощи со стороны Смертокрыла, в тот самый момент его уничтожения? Наверное, у него есть такое оружие, но какое? Необходимо уничтожить не только дерево, но и озеро. Не кипятить же его он собрался… . Тут мы подходим к вопросу, а какое оружие должно быть, чтобы уничтожить не только дерево, но и озеро? Может сразу всю гору взорвать и решить две проблемы разом? Может поэтому Смертокрыл и поручил эту деятельность Рагнаросу, а не Ал`Акиру например. Ведь тучку к вершине дерева проще подогнать, чем огненный план. Каким самым сокрушительным оружием в Азероте может обладать огненный лорд Рагнарос?!

Читайте продолжение во второй части.
Продолжить чтение

Первый пост и первые машинимы

Джайни в блоге CasualsAtPlay

Опубликовано: 02 января 2013 в 09:12

Всем привет и добро пожаловать! Меня зовут Джайни и мое хобби – видео игры. В этом блоге я планирую выкладывать свои видео-обзоры и иногда машинимы на тему Варкрафта. В общем, вас ожидает много чего казуального и просто забавного.

<!-- // --><![CDATA[ var oldLoad = window.onload; window.onload = function() { if (typeof(oldLoad) == "function") oldLoad(); } // ]]>


(V)O,,,,O(V) – мое альтер эго, воображаемая «правая рука» (эм, клешня?..) в создании всего, что вы увидите. («woop woop woop»)
Продолжить чтение

Operation 5.1

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 31 декабря 2012 в 08:55



На горизонте уже маячит 5.2, экзалтед с новой фракцией получен, квесты и сценарии пройдены, а до новогоднего "sex, drugs and rock-n-roll" осталось ещё два дня. И это значит, что пока мы все ещё в адеквате, самое время оглянуться на 5.1 и подвести некий итог, что же интересного и нового нам принёс этот патч. И хотя новых рейдов или каких-то масштабных изменений не добавилось, тут всё же есть на что посмотреть и поделиться впечатлениями.


Attention to details

Прежде всего, патч порадовал кучей мелких и незначительных на первый взгляд, но приятных и полезных изменений. Близзард приятно отличаются от многих компаний тем, что довольно большое число из разработчиков, в том числе и руководство, сами с удовольствием играют в игру, которую создают. Поэтому всякие удобные фичи, о которых в процессе игры думаешь, что было бы неплохо их добавить, зачастую появляются там уже в следующем же патче. В то же время, нудные и раздражающие моменты стараются убирать. Такая идиллия творится конечно не всегда, но в 5.1 постарались хорошо, доведя до ума всё то, что не успели доделать к релизу MoP.
Продолжить чтение

Разрезая на куски.

МистерТиф в блоге Концепция WoW

Опубликовано: 28 декабря 2012 в 20:17

   

    Подземелье является неотъемлемой  частью игры. Наверное, мало кто представляет себе WoW без подземелий и хотя бы один раз посещал их. Подземелье состоит из множества частей, каждая из которых выполняет свою роль и освещает различные аспекты игры. Каждый такой аспект и часть подземелья, тесно связанные и оказывают влияние друг на друга. Это всё изначально представляет единое целое, неразрывное и естественное. Теперь это целое разрезают на куски и удаляют, упрощают и изживают из самой игры. Тем самым изменяя отношение игрока к содержанию и событиям в мире WarCraft. Упрощая реализацию можно схалтурить, слукавить и опустить детали. Но самое главное теряется именно содержание, смысл и наполнение. Что это за куски, части и аспекты игры? Начну с одной из самых важных частей для самого подземелья того, что его делает именно подземельем – прихожки.


Прихожки, такие разные.

     Представим в виде единого целого куска все аспекты и начнем описывать каждый из них по отдельности, отделяя их, как это делали Blizzard, с описанием последствий их отделений.
     
    Для наглядности вспомним, как выглядели классические подземелья (рекомендую самим посмотреть на натуре), такие как Мертвые Копи (The Deadmines), Марадон (Maraudon), Непроглядная Пучина (Blackfathom Deeps), Пещера Стенаний (Wailing Caverns), Забытый Город (Dire Maul), Глубины Чёрной горы (Blackrock Depths - БРД), Курганы Иглошкурых (Rezorfen Downs - РФД), Затонувший Храм (The Sunken Temple) и т.д. это всё подземелья на 5 человек. Так же вспомним, где находятся такие подземелья как Огненные недра (Molten Core), Логово Крыла Тьмы (Blackwing Lair - БВЛ) и т.д. Вспомнили? Большие подземелья, длинные, в них не так то просто проникнуть, нужно пройти так называемую «прихожку», зачастую сделав приквест на ключ, чтобы открыть те или иные двери (не везде, конечно же). Теперь по порядку.


С чего начинаются подземелья.


     Отвечая на вопрос с чего начинаются подземелья, конечно же следует ответить, что с сюжета. Именно с истории, вокруг которой всё начинается строиться (первый подраздел концепции). Подземелье должно быть логично объяснено, откуда оно появилось, почему оно находится здесь и собственно, почему мы туда идём. Думаю это многим понятно.

     Важной вещью является то, что нас туда приводит. Обычно нас приводят туда именно квесты, если конечно же самим не забрести на такое подземелье. В квестах нам обосновывают, какое либо важное задание, по которому местный злодей должен сгинуть с лица земли. Лично мне сразу вспоминается эпические цепочки квестов, очень длинные и достаточно беготливые и при этом очень интересные. Такие как: квест на Ванклифа в Мертвые Копи, цепочка на Ониксию (рейд), классовые квесты завязанные на подземелья и т.д.; цепочки квестов на ключи (о них позже) для входа в подземелье, яркие примеры: Разрушенные залы (The Shattered Halls), Каражан (рейд), Алгалон (Ульдуар) и т.д.; квесты на вызов отдельных боссов (необходимы реагенты): Ночная Погибель (Каражан), Гидра (Зул`Фарак) и т.д. Всё это было необходимо для выполнения, какого либо условия, что в частности заставляло нас исследовать мир, объединятся в группы, ставить задачи для выполнения условия гильдии и т.д. Что называется - игра живёт.

 

    Начнём с самого «яркого». Благодаря автосамону квесты перекочевали сразу на вход в подземелье, конечно такие квесты встречались и раньше, но они были не в массовом порядке. Blizzard любезно позаботилась над тем, что квесты перенесли сразу в одно место (с наградой зачастую лучше, чем в самом подземелье и несколько уровней выше). Подразумевая: «кесты мало кто будет делать вне автосамона для подземелий, а зачастую их не так-то просто найти и сделать» (цепочки длинные, а отдельные предметы удел внимательности и личного интереса). В переделанном мире Катаклизма не осталось квестов на улице для подземелий. Вот вам ещё один фактор влияния автосамона!

    Начнём движение от камня самона (мимо него, как правило, пройти не возможно) или в направление к камню самона, они часто стоят у подземелья. Что мы сразу встречаем? В классическом WoW это «прихожка». Под прихожкой я понимаю территорию предшествующую подземелью, своеобразное объяснение, что это за место и почему здесь подземелье, раскрывающее суть место. Вторую роль, которую играет прихожка - собственно отвечает на саму суть «подземелий», именно подземелий! Подземелье это нечто скрытое и не доступное, до которого ещё необходимо добраться. Прихожку в принципе можно разбить на две части: 1) открытая, 2) закрытая.

    Примеры:

    1. Открытая прихожка Мертвых Копий – деревня разбойников, которая как бы охраняет вход в шахту.
   

Открытая прихожка в Мертвые Копи.


     Закрытая прихожка Мертвых Копий – собственно шахта, но не подземелье.


Вход в Мертвые Копи, через закрытую прихожку - большую шахту.


    Обычно в эту зону дают групповые квесты. Кстати обратите внимание это ЗОНА для групповых квестов и в WoW их как таковых уже нет, а жаль идея хорошая, есть чему позавидовать у ЛА2 и СВТОР. Суть прихожек - остановить одиночку для проникновения в подземелье, собственно наделить его ролью именно труднодоступного, сокрытого, куда обязательно необходима группа.


Мертвые копии – «прихожка» плюс подземелье.


    2. Открытая прихожка Марадон – огромный лагерь кентавров вокруг входа в пещеру, где находится подземелье. Не всегда удается успешно преодолеть этот лагерь, особенно, если нет маунта (по крайней мере раньше, сейчас всё проще).
 

Вход в подземелья Марадон или в закрытую прихожку.


    Закрытая прихожка Марадон – огромная пещера, разветвляющаяся на две части, в которой часто игроки блудят, а из-за большого количества треша часто погибают. Именно роль подземелья, на мой взгляд, отыграна идеально, именно такими должны быть все подземелья.


Один из входов в подземелье Марадон в закрытой прихожке.


Марадон – «прихожка» и подземелье. ОЧЕНЬ длинное.


    3. Открытая прихожка Ульдамана – небольшая археологическая стоянка, раньше была с элитными дварфами чёрного железа, сейчас всё проще.


Открытая прихожка – охраняемая элитой, в Ульдаман.


    Закрытая прихожка Ульдамана – огромная шахта, которую также проблематично пройти даже группой. Да, до подземелья снова трудно добраться.


Вход в Ульдаман из закрытой прихожки - продолжительной шахты.

Спойлер

Карта Ульдаман.[/c]


     Пожалуй, трёх ярких примеров достаточно. Перейдем к примерам более интересным, пре-рейдовых классических подземелий. С рейдовыми прихожками классики всё гораздо интересней (не везде конечно). Скажем, вход к Ониксии охраняют элитные высоко уровневые дракнойды. К сожалению на этом всё и заканчивается. У Ониксии присутствует только открытая прихожка (если б не было элиты, я бы поставил под сомнение существование прихожки).


Вход к Ониксии.


     Пожалуй, самой интересной и красивой закрытой прихожкой (всех видов) обладает Чёрная Гора.


Закрытая прихожка Чёрной Горы – самая интересная и знаменитая.


    Уникальность закрытой прихожки Чёрной Горы заключается в её сильной разветвлённости в разные подземелья и по своим размерам соразмерно с городом Стальгорн. Чего только стоит одно из ответвлений в Глубины Чёрной Горы (Blackrock Depths - БРД).


Последний тоннель к знаменитому БРД.


    Куда интересней Molten Core (Огненные недра) и Blackwing Lair (БВЛ)! Это яркие примеры рейдвого подземелья внутри другого подземелья.


Вход в Огненные Недра.


    Такой своеобразный двойной фильтр избранности. Чтобы в него попасть в Огненные Недра надо идти через очень длинное подземелье Blackrock Depths (БРД) или сделать приквест на телепорт в это подземелье. Такого сейчас не увидишь. Суть огненных недр отыграна великолепно, они действительно недра!

     Blackwing Lair (БВЛ) – также требует пройти через Blackrock Spire (БРС), но по сути через двойное подземелье! БРС разделен на две части - верхнюю и нижнюю, отсюда и названия Blackrock Spire Upper (УБРС) и  Blackrock Spire Lower (ЛБРС) соответственно.


Вход в рейдовое подземелье БВЛ из простого подземелья УБРС.


Вход в ЛБРС из которого, потом следует попасть в УБРС и затем в БВЛ!


    Естественно два способа попасть в БВЛ, либо бежать через эти подземелья, либо сделать приквест, достаточно длинный. Суть труднодоступной части вершины черной горы отыграна великолепно, оно действительно рейдовое подземелье.
     
     К настоящему моменту с вводом в Катаклизме упрощений и обрезанием подземелий, ЛБРС и УБРС объединены в одно подземелье, без всяких дверей. Когда существовала дверь подземелья, без каких либо порталов, разбивалось на два самостоятельных. По сути, подземелье в подземелье.


Дверь в УБРС из ЛБРС – разделитель на два самостоятельных подземелья.


    Если вспомните перед выходом Катаклизма Blizzard представляли обрезание подземелий как нечто невероятное и самое сильное достижение аддона… зал по началу это встретил молчанием… .


Вход в УБРС, а по сути уже просто БРС.


    К сожалению подобных рейдовых подземелий позже (в аддонах) не встретишь. Но для особо важных подземелий сохранялись вплоть до ВОТЛК ограничивающие условия, требующие объединения в группы для выполнения требований на ключи (допуски для входа), яркие примеры: Наксарамас 40, Чёрный Храм, Каражан, Ульдуар (к отдельному боссу).

     Начиная с БК, всё становится несколько печальней. Из игры убираются прихожки, в частности убираются полностью закрытые прихожки. Их нет в игре. Все входы «открытые». Тупо портал снаружи, куда можно на грифоне залететь при необходимости. Яркий пример Рампы. Прихожек нет, зато есть масштабированная модель, в которой мы будем бегать позже, уже в увеличенном масштабе. Когда были прихожки масштабирования не было!


Без прихожные подземелья – масштабированные.


    Примеры подземелий в полный объём, без масштабирования:
Спойлер

Подземелье на 5 человек - ЗулФарак, в полном объёме.


Подземелье на 5 человек - Крепость Тёмного Клыка,  в полном объёме.


Подземелье на 20 человек - AQ20, в полном объёме.



Подземелье – Некроситет, в полном объёме.


    Хоть может показаться, что Некроситет представлен не в полном объёме, то в доказательство того что это не так, стоит посмотреть с обратной стороны здания. Там виден балкон, на котором мы убиваем одного из боссов.


Подземелье Стратхольм, в полном объёме.

     
    Хоть Стратхольм и не доступен для полётов, но видно хотя бы по окраине, что город так же в полном объёме.
    Как видите, даже реализация Катаклизм не повлияла на логику заданную Классическим контентом. Большинство подземелий не было доступно к посещению вне подземелья. Их теоретически можно было реализовать в масштабированном виде как Рампы, но этого, слава Богу, не произошло. Важный вопрос а, что же мешало приводить эту логику в реализацию позже?
    Так же следует отметить, что некоторые подземелья все-таки масштабированные, но это относится к Рейдовым подземельям. Причем такие подземелья представлены парящими в воздухе или  мини замки. Примеры: Наксарамас 40 и Каражан. Впрочем Каражан это реализация времен БК, когда идеология к подземельям сменилась. Поэтому в Классическом контенте существует одно подземелье не соответствующее идеологии, это Наксарамас 40, думаю его можно назвать открывалкой масштабирования, хотя чисто идеологически это нововведение можно понять. Если сделать рейдовое подземелье в полном объеме оно может закрыть всю локацию, думаю это больше исключение, чем правлю или какая либо идеология.


    Суть подземелий теряется. Они становится не совсем подземельями… из-за потери своей сути, вместе с тем теряется и упрощается обыгрывание событий вокруг этого подземелья. Нет искусственных препятствий. Достаточно тупо собрать группу и добежать (или долететь) до камня самона.


Флай маунт, как эффективный способ попасть в подземелье.


    Исключением, пожалуй, является только Змеиное Святилище (ССК), и то из-за дизайнерских ограничений. При этом, в прихожке отсутствует какой либо трэш.




Вход в Змеиное Святилище (ССК) и к трём подземельям на 5 человек.


    Исчезают из игры подземелье в подземелье, такого типа в игре больше никогда не будет встречаться.



    Правда ограничения в виде приквестов в подземелья, ключи и искусственные ограничения по доступу сохраняются (на летающие корабли дренеев можно попасть только на флай маунте). Флай маунт является новшеством, и стоит не малых денег, достоянное ограничение, особенно для новичков.


Вход в Око и к трём подземельям на 5 человек с искусственным ограничением.


    Перенесёмся в ВОТЛК, тут всё ещё хуже. Начиная с ВОТЛК ключей к подземельям (по крайней мере, не рейдовым) нет вообще (хотя и рейдовые можно назвать лишь условно). Прихожек закрытого вида нет вообще (открытого есть только у Нексуса и Азжол-Неруб). Ограничений по доступу нет вообще.


Вход в Гундрак.

Спойлер

Вход в Чертоги Камня.


Вход в Нексус, с небольшой открытой прихожкой.


Вход в Вершину Удгард.


    Хуже того введен автосамон! (С патчем 3.3.0 - ЦЛК) Последнее нововведение свело к нулю всякую актуальность вообще даже делать подземелье на улице. На самом деле с этой системой можно сделать «виртуально» как большинство современных БГ. И ни размещать, не обыгрывать их на местности. Может быть, всё к этому и идёт? Деградация полная в этом плане.

    Катаклизм в этой сфере не вижу смысла даже обсуждать. Там всё заточено под флай маунтов (подальше от зевак) и не более, единственное исключение это Трон Приливов, и то скорее это исключение из-за условий локации.


Вход в Abyssal Maw (Глубоководье) и к подземелью Трон Приливов.


Вход в подземелье Трон Приливов.


    Обратите внимание на сильную схожесть со Змеиным Святилищем (ССК). Также вход через узкое отверстие на дне водоема (если в первом случае была труба, то во втором некий водоворот), и также несколько входов в подземелья из озерца в пещере (правда в последнем всего одно подземелье, в которое пешком редко кто ходит, «слава» автосамону).


Вход в Сумеречный бастион – только флай маунт.

Спойлер

Вход в Вершину смерча – только флай маунт.


Вход в Каменные Недра.


Вход в Твердыня Крыла Тьмы – только флай маунт + та же дверь, ведущая из БВЛ.


    Прошу не путать входы в подземелья, заточенные под флай маунт, с подобной ситуацией в БК, для рейдового подземелья Око. В БК, как я сказал, это было новшеством и препятствием – ограничением. В Катаклизме флай маунт несёт в себе обязательность, имеющейся у всех и препятствием не является.
   
     Мне так же могут возразить, что есть в Катаклизме и подземелья с прихожками, например Пещеры Чёрной горы. Во-первых, этот дизайн сделан не в Катаклизме, а в классической игре. Во-вторых, это подземелья просто добавлено в соседнюю дверь и не несет смысловой нагрузки в качестве новшества и продолжения создания подземелий с прихожками.
   
    Однако в Катаклизм сделали одно, не масштабированное подземелье, подобно классическим подземельям. К сожалению одно.



Вход в подземелье Толвир.



О важности прихожек.


    В чём важность прихожек для нас? Тем, что это лоровское обыгрывание подземелья, передача ему смысловой нагрузки, первый шаг проверки группы на прочность перед подземельем – хотя бы добежать до подезмелья, не говоря уже о том, чтобы его пройти. Так же это отличное место для разворачивания групповых квестов, чего в WoW слёзно не хватает (не какой-нибудь один или два элитных моба на локацию, или арена, а именно зона с элитными монстрами, или их большим количеством, где без группы не пройти). И наконец, это просто, красиво, и интересно.

    Вырезав это из игры, мы потеряли часть смысловой нагрузки WoW. Впрочем, с автосамоном, флай маунтами, оно бесполезно, большинству не нужно, тупо лень, что-либо делать, это же «экономит» время… . Раньше не мешало (6 лет игры), а тут стало мешать… .

    Охватим историю развития подземелий их типы:

1.   Большие прихожки как внешние так и внутренние, портал внутри «пещеры»;
2.   Не масштабированные подземелья (в полном объёме на местности), с маленькими прихожками;
3.   Переход к масштабированным подземельям, без прихожек;
4.   Подземелья без выражения на местности в каком либо масштабе, просто портал;
5.   Тупо портал, вплоть до платформы в небе;
6.   Далее тупо телепорт, без реализации в каком либо виде на местности?

    Думаю такую цепочку трудно назвать развитием подземелий, это больше похоже на регресс.


Смысловая нагрузка.


    Перейдем к не менее важной части, это - в чём смысловая нагрузка в ключах, приквестах и искусственных ограничениях?
    Если в рейдах оно ещё как кто есть (хотя по сравнению с классикой и БК жутко уменьшились в количестве), то в подземельях теперь напрочь отсутствует. Важно это тем, что человека вынуждают исследовать мир, интересоваться историй WoW, организовываться в группы и наконец, просто оживлять перемещения игроков в игре, а не тупо висеть на флай маунте в городе. Вам это не нужно? Тогда зачем вам ивенты? Неужели ферма лучше? Да, эти мероприятия занимали зачастую много времени, но именно это заставляло вас действовать в  игре, искать группы, заводить знакомства (лишний раз), просто участвовать в  жизни игры, а ведь это ММО!



Ключи, приквесты, искусственные ограничения убраны из игры.


    Собственно, что нам дают Blizzard за место приквестов? Вот что: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=19459.0
Спойлер
«Разработчики предпочтут дать игрокам какие-то интересные занятия вместо приквестов, которые становились делом нудным, сложным и в перспективе надоедливым.

Вот что мы постараемся улучшить в Пандарии, вот что дадим игрокам по дороге к 90-му уровню и после его достижения:

* Битвы питомцев,
* Дейли квесты (всего в Пандарии приблизительно 300 дейли квестов, но из-за рандома в каждый отдельно взятый день доступно около 48 штук),
* Сценарии,
* Подземелья нормального и героического уровня сложности,
* Режим испытаний,
* LFR 10/25,
* Рейды нормального и героического уровня сложности.
»


    Другими словами, всё то, что в игре уже было и есть или попросту ни чего нового, кроме как замены приквестов битвой питомцев, а потом и фермой. Столько же времени освободилось… .
    Что касается сценариев и режима испытаний, то это просто попытка забить освободившуюся нишу, потерявшую функциональность подземелий на 5 человек. И ещё один способ оторвать от группы социальных образований и уменьшения игры игрока вплоть до 1 человека.
    Собственно, когда сами Blizzard говорят: «становились делом нудным, сложным и в перспективе надоедливым», то это ничто иное, как воспитание мнением  авторитета, дескать, раз так думает Blizzard, значит это правильно.


Сложность подземелья это Хард Мод?


    В настоящее время подземелья превратились в нечто не понятное, или почти в нечто не понятное. В место для фарма баджиков и ачивок. Тупо для фарма баджиков и ачивок.  Ну, а для чего ж ещё?! Это  плохо, что оно стало именно только для этого, тупо именно для этого. Поясню, что и тут не так.
     Сперва стоит задать вопрос, для чего мы туда ходим, и куда мы ходим? Понятно, что в настоящее время пофиг, куда мы ходим, многие не знают, где находится то или иное подземелье, и как найти оригинальный вход. Спасибо тебе автосамон.
    Пофиг так же, почему мы идем сюда, и почему место такое, какое оно есть. Приквестов то нет, есть только квест на входе, который тупо взял один раз, пролетел подземелье и квест сделан, БОЛЕЕ ТОГО, квест не надо сдавать он сам сдается! («до чего дошел прогресс...» или вернее сказать регресс). Я часто слышу выражения: « а я даже по сторонам не смотрю»; «мои знакомые даже не знают, какой там потолок, не говоря о чём-либо ещё…». Ну, собственно… думаю теперь понятно, в чём причина, таких «успехов».
     Собственно это приводит к ещё одной проблеме, которую стали замечать игроки уже играющие в МОП. В рейдовых подземельях стало исчезать наполнение. Всякие мелочи задающие видимость, обыгранность, что те мобы, которых вы убиваете, тут реально чем-то занимались, жили и т.д. Другими словами просто в пустые голые стены.


    Второй вопрос, а что для нас сложность? Многие сейчас скажут, «Героик!», да ладно… . Я вот не уверен, что тупо ярлычок в надписи названия подземелья, что то меняет. Думаю сложность не в этом. Она конечно и в этом тоже, но не единственная, точнее её сделали такой, единственной.

     Для этого ответа достаточно обратиться  прошлое. В классику. Что было сложностью подземелья тогда? КОНТРОЛЬ и ДЛИНА ПОДЗЕМЕЛЬЯ (не касаясь необходимого количества игроков). И всё! Достаточно по карте подземелий пробежаться, чтобы понять их масштаб подземелий (с учетом прихожек внушает). Но в чём измерить длину? Длина измеряется просто: 1) прихожками; 2) длиной самого подземелья; 3) количеством трэша, который надо контролировать; 4) боссом. Если боссы часто были не такими и сложными, то определяющим увеличивающим длину и сложность подземелья был контроль! Именно требовательность к контролю и определяло живучесть группы. Гораздо сложнее было пройти к боссу, чем его убить (не везде конечно, но чаще всего). В целом это замечательно. Я бы сравнил трэш своего рода с боссом, только более долго играющим и не менее ответственным, но увы, с треша лут падает реже, а умирали на нём даже чаще чем на боссе, поэтому его не очень то и любят (и снова всплывает некое убивание времени на зачистку трэша и беготню с кладбища). А жаль!
     
     Не хватало ко всему этому лишь усложнить боссов, сделать их немного более рейдовыми и более динамичными. Это произошло в БК, там исправили этот момент. Но с одной червоточиной, которую я уже указал, убрали прихожки и также данжи в массе своей стали несколько короче (за исключением некоторых, Темный лабиринт, Ботаника, Разрушенные залы, Терраса Магистров).

    Наступила эпоха ВОТЛК! По мимо описанного, всю сложность убил АОЕ, тупым и безмозглым АОЕ, другими словами отмена контроля! Не поленились дать всем АОЕ абилки (тем самым отняв некоторое преимущество у отдельных классов). Убрали сложность и обязательность контроля трэша в ноль! ПРОСТО АОЕ - АОЕ - АОЕ - АОЕ. И на этом выросло целое поколение, вместе со всем вырезанным, выше описанным. Более того эту же систему ввели и в рейды! Там тоже АОЕ – АОЕ - АОЕ. Я вспоминаю свои рейды в Чёрный Храм, и то, как я учился и вместе с тем весь рейд, проходить трэш в Чёрном Храме по видео гильдии Fusion (рекорд этой гильдии прохождения Чёрного Храма за 1 час 58 мин, но отцов нам не догнать, конечно же).



    Не просто выросло поколение на АОЕ, но и мы потеряли старое поколение, которое не училось играть на АОЕ, а наоборот разучилось (в некоторой степени) на нем играть. Когда же вышел Катаклизм и вернули «контроль» в подземелья (откровенно говоря, требовательность к контролю и до середины уровня в БК не дотягивает) поднялось много вайна о его сложности. Не было сложности, мы просто разучились и не привыкли контроль за ВОТЛК, и всё! После вайна всё просто порезали обратно, и стало снова АОЕ – АОЕ – АОЕ. Так же сложность сказалось легкое доступность эпиков, но эта тема другой дискуссии.



    Что мы имеем в общей сложности. Был целый кусок контента игры – подземелья. Посмотрим на его «эволюцию» ещё раз.

1.   Убрали все виды прихожек;
2.   Убрали ключи (даже сумку для них);
3.   Убрали приквесты;
4.   Сократили длину и сложность подземелья;
5.   Убрали контроль, заменив его на АОЕ.

    А теперь польем это сверху соусом автосамона и получим то, что имеем.

    Подземелья, где не надо думать, врубил АОЕ и вперёд. И между прочем с новой тенденцией делать рейдовые подземелья на 5 человек (в прямом и переносном смысле) подземелья (эпический лут – новый Зул`Аман (ЗА), новый Зул`Гуруб (ЗГ), про серию ЦЛК подземелий на 5 человек не забудем и т.д.)
    Сценарии добрались и до Чёрного Храма: http://www.mmo-champion.com/content/2964-Patch-5-1-PTR-Build-16139 . Не дают спокойно уйти на пенсию, надо поиздеваться как над Наксарамас и Ониксия.

   
Спойлер
Scenario Steps
   Enter the Black Temple - Avoid the guards and enter the Sanctuary of Shadows.

Чего не сделаешь ради питомцев!


     Откровенно говоря, наблюдается не только деградация простых, но и получается рейдовых подземелий.

     Собственно, а какая нам разница на все это? А простая. Подземелья потеряли не только смысловую нагрузку, они и перестали выполнять социальную роль, а именно играть важную объединяющую роль, это поручили делать машине автосамону. А люди с разного сервера пренебрежительно относится друг к другу (как минимум на подсознании – «он же не свой»). Тупое АОЕ сократило время препровождение и возможность думать, и следовательно общение. Людям безразлично совместное препровождение в таких местах, им нужны тупо баджики, а лишний повод затащить в подземелье с такой нелепой системой стал ачив, который в Катаклизм стал плохо справляться со своей ролью. Вот теперь весим в городе, 20 мин в подземелье и очередной баджик в кармане, а что ещё надо? Да ни чего. Делать теперь нечего. Отличное решение пришло на смену, вводят игру в игре.
     
     Как видите, эти действия свели подземелья на 5 человек (а по сути, с начало классические подземелья на 10 человек свели к 5 в БК, в виде героика) к проходняку, утерявший всю свою суть. В том числе и как ступень развития персонажа (об этом отдельная тема). Какое решение было решено внести? Чтобы усложнить подземелья на 5 человек стали выпускать мини-рейды (реинкарнации ЗА, ЗГ, ЦЛК подземелья на 5 человек, как пример), но этого мало.  Что же делать с остальными? Ввели сценарии, где 1 человека теоретически (по заверению некоторых игроков) достаточно.


    Казалось бы причем тут прихожки? Как видите, начали с отмены прихожек и как итог серьезные изменения и послабления, оказания влияние на все сферы игры и общества. Может, стоит их вернуть?
Продолжить чтение

"Age of Wulin": Опа Кунг-Фу стайл

far100ker в блоге Booga-booga!

Опубликовано: 27 декабря 2012 в 14:19



     Совсем недавно состоялся старт ОБТ российской локализации китайского гиганта "Age of Wulin". В России игра получила название "Легенды Кунг-Фу". "Очередной шлак!", - скажут многие. Я тоже по началу так думал, но после того, как мне сообщили о том, что по популярности в Китае игра переплевывает ВоВ, я с лихой долей скептицизма решил увидеть все своими глазами. Ну и, признаюсь честно, китайские фильмы про Кунг-Фу в детстве завораживали меня, и я частенько бегал по комнате, познавая стиль крылатой рыси, прыгал с дивана на кресло с криками "Полет дракона!", и стоял в гостиной в стойке аиста, пытаясь удержать равновесие. Конечно же все это было с звуковым сопровождением в стиле Кунг-Фу, кто знает - это что-то вроде пародирования звуков мокрой тряпки, издающей глухой шлепок при соударении с бревном. Папа крутил у виска, но детская беспечность позволяла лишь улыбнуться, ведь папа не мог понять, какой сложный путь я выбрал, и он конечно же изменит свое мнение, когда увидит, как я бегаю по стенам и словно ласточка порхаю с балкона на балкон.

     Игра представлена в стиле "sandbox" или, как у нас принято это дело называть, "песочница". Для тех, кто не знает, я поясню: песочница - это такой стиль игры, в котором разработчик минимально ограничивает действия игрока, предоставляя ему свободу действия и право выбора. Поэтому в игре нет уровня персонажей, и даже понятие "личная история" дана больше для введения в игру, нежели в качестве полноценного интересного контента. Но надо сказать, что вариантов игры разработчики предоставили довольно много, но об этом позже.
Продолжить чтение

Новый Год по-Азеротски

Wishko в блоге Cat’s Fables

Опубликовано: 26 декабря 2012 в 08:44



Всем новогодний /кот!

Однажды мне предложили: «А попробуй написать что-нибудь посерьезнее, книгу например» и я, подумав «Почему бы и нет?», согласился. Довольно долго эта идея меня тревожила, но все никак не было подходящего повода, пока не наступил декабрь. В декабре, как известно, отмечается множество праздников – новый год, рождество и мой собственный – юбилей блога (25 декабря была опубликована первая запись, но об этом подробнее в самом конце статьи).

И в честь этих великолепных событий мы решили написать юмористический рассказ на тему Нового Года в Азероте. Мы очень постарались, и все те, кто успел его прочитать остались в восторге (надеюсь, что он понравится и вам).

Устраивайтесь поудобнее!


Где-то в Азероте кружит снег…
Продолжить чтение

Even more cool things to find

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 26 декабря 2012 в 00:44



Почитав комментарии к своей предыдущей статье и ещё раз окинув её взглядом, я подумал - а ведь правда неудобно пролистывать два десятка карт в поисках нужного моба или предмета, да и упустить что-то из виду с таким подходом довольно легко. Но одной большой карты, на которой было бы отмечено действительно всё нужное для "исследовательских" ачивок, в интернете не нашлось. И я решил это исправить.

На карте показаны:

- Все рарники для серии достижений [Достойный соперник], [Где бы еще таких найти?] и [Славная победа];
- Все предметы для серии достижений [Клад Пандарии], [Сокровище Пандарии], [Дары Пандарии] и [Богатства Пандарии];
- Все предметы и NPC для серии достижений [Бюро находок], [Найти и перепрятать], [Что одному хлам...] и [...то другому прибыль].

Смотрим, пользуемся  :)





Клик на картинку для увеличения (2598 х 2137)


Только [Славная победа]:





Только [Богатства Пандарии]:





Только [...то другому прибыль]:






Далее приведу список всего, что отмечено на картах. Если в нём чего-то не хватает, дополнения в коментах или в личку приветствуются. Отдельное спасибо всем, кто прислал подсказки ранее.


Для [Достойный соперник] >> [Где бы еще таких найти?] >> [Славная победа]:

Спойлер
The Jade Forest                  

NPC Координаты
Aethis 33.6, 50.8
Ferdinand 53.8, 45.6
Kor'nas Nightsavage 44.0, 74.4
Krax'ik 39.6, 62.6
Mister Ferocious 42.6, 38.8
Morgrinn Crackfang 42.6, 16.0
Sarnak 64.6, 74.2
Urobi the Walker 57.4, 71.4


Valley of the Four Winds              

NPC Координаты
Blackhoof  37.8, 60.6  
Bonobos  16.2, 37.0  
Jonn-Dar  17.8, 80.0
Nal'lak the Ripper  11.4, 54.4  
Nasra Spothide  88.6, 18.0
Salyin Warscout  72.2, 52.6
Sele'na  54.6, 36.6
Sulik'shor  37.0, 25.6

         
Krasarang Wilds

NPC Координаты
Arness the Scale  57.2, 46.4
Cournith Waterstrider  30.6, 38.2  
Gaarn the Toxic  56.2, 35.2  
Go-Kan  40.2, 31.2  
Ruun Ghostpaw  39.4, 55.4
Spriggin  52.2, 89.0
Torik-Ethis  15.6, 35.6
Qu'nas  67.2, 23.0


Kun-Lai Summit

NPC Координаты
Ahone the Wanderer  40.8, 42.8
Borginn Darkfist  55.6, 43.6
Havak  59.0, 74.6  
Korda Torros  50.4, 82.0  
Nessos the Oracle  63.8, 13.8  
Zai the Outcast  73.8, 77.4
Scritch  44.8, 63.6
Ski'thik 36.8, 79.4


Townlong Steppes  

NPC Координаты
Eshelon  67.8, 87.6
Kah'tir  63.0, 35.4
Lith'ik the Stalker  49.2, 83.4  
Lon the Bull  67.8, 49.2
Norlaxx  54.0, 63.6  
Siltriss the Sharpener  59.2, 85.6  
The Yowler  67.6, 74.4  
Yul Wildpaw  32.0, 61.8
   

Dread Wastes                  

NPC Координаты
Ai-Li Skymirror  34.8, 23.2
Dak the Breaker  25.2, 28.2
Gar'lok  37.8, 29.6
Ik-Ik the Nimble  55.2, 63.8
Karr the Darkener  71.8, 37.6
Krol the Blade  74.6, 22.6
Nalash Verdantis  4.2, 58.6
Omnis Grinlok  39.2, 61.8


Vale of Eternal Blossoms                  

NPC Координаты
Ai-Ran the Shifting Cloud  42.6, 69.0
Kal'tik the Blight  13.8, 58.2
Kang the Soul Thief  15.4, 36.8
Major Nanners  32.0 89.4
Moldo One-Eye  38.8, 57.4
Sahn Tidehunter  62.0, 55.6
Urgolax  40.4, 26.6
Yorik Sharpeye  87.8, 44.6  


Для [Клад Пандарии] >> [Сокровище Пандарии] >> [Дары Пандарии] >> [Богатства Пандарии]:

Спойлер

The Jade Forest

Объект Содержимое Координаты
Ancient Pandaren Tea Pot Ancient Pandaren Tea Pot 26.22, 32.35
Lucky Pandaren Coin Lucky Pandaren Coin 31.96, 27.75
Pandaren Ritual Stone Pandaren Ritual Stone 23.49, 35.05
Ship's Locker Gold 51.22, 100.00


Valley of the Four Winds

Объект Содержимое Координаты
Saurok Stone Tablet Saurok Stone Tablet 75.1, 55.1
Virmen Treasure Cache Gold 23.71, 28.33

   
The Veiled Stair

Объект Содержимое Координаты
The Hammer of Folly The Hammer of Folly 74.93, 76.48


Kun-Lai Summit

Объект Содержимое Координаты
Adventurer's Belongings Gold 36.7, 79.7
Ancient Mogu Tablet Ancient Mogu Tablet 64.23, 45.13
Hozen Treasure Cache Gold 50.36, 61.77
Rikktik's Tiny Chest Rikktik's Tick Remover 52.57, 51.54
Statue of Xuen Statue of Xuen 72.01, 33.96
Stolen Sprite Treasure Gold 41.67 44.12
Terracotta Head Terracotta Head 59.24, 73.03


Townlong Steppes

Объект Содержимое Координаты
Abandoned Crate of Goods Gold 62.82, 34.05
Amber Encased Moth Amber Encased Moth 65.83, 86.08
Fragment of Dread Fragment of Dread 32.50, 60.10
Hardened Sap of Kri'vess Hardened Sap of Kri'vess 52.84, 56.17



Для [Бюро находок] >> [Найти и перепрятать] >> [Что одному хлам...] >> [...то другому прибыль]

Спойлер

The Jade Forest

Объект или NPC Содержимое Координаты
Ancient Jinyu Staff Ancient Jinyu Staff 46.2, 71.2
Ancient Pandaren Mining Pick Ancient Pandaren Mining Pick 44.1, 27.0
Hammer of Ten Thunders Hammer of Ten Thunders 43.0, 11.6
Jade Warrior Statue Jade Infused Blade 39.2, 46.6
Wodin's Mantid Shanker Wodin's Mantid Shanker 39.4, 7.3


Valley of the Four Winds

Объект или NPC Содержимое Координаты
Ghostly Pandaren Fisherman Ancient Pandaren Fishing Charm 46.8, 24.0
Ghostly Pandaren Craftsman Ancient Pandaren Woodcutter 45.4, 38.2
Staff of the Hidden Master Staff of the Hidden Master 15.4, 29.1
Cache of Pilfered Goods check here 43.5, 35.2


Krasarang Wilds

Объект или NPC Содержимое Координаты
Barrel of Banana Infused Rum Recipe: Banana Infused Rum 52.3, 88.7
Equipment Locker check here 42.3, 92.0
Pandaren Fishing Spear Pandaren Fishing Spear 50.8, 49.3


Kun-Lai Summit

Объект или NPC Содержимое Координаты
Hozen Warrior Spear Hozen Warrior Spear 51.5, 74.0
Frozen Trail Packer Kafa Press 35.2, 76.4
Sprite's Cloth Chest check here 74.7, 74.9
Stash of Yaungol Weapons Sturdy Yaungol Spear 71.2, 62.6
Tablet of Ren Yun Tablet of Ren Yun 44.7, 52.4


Townlong Steppes

Объект или NPC Содержимое Координаты
Yaungol Fire Carrier Yaungol Fire Carrier 66.3, 44.7


Dread Wastes

Объект или NPC Содержимое Координаты
Blade of the Poisoned Mind Blade of the Poisoned Mind 28.8, 41.9
Blade of the Prime Blade of the Prime 66.8, 63.8
Bloodsoaked Chitin Fragment Bloodsoaked Chitin Fragment 25.9, 50.3
Dissector's Staff of Mutation Dissector's Staff of Mutation 30.2, 90.8
Amber Encased Necklace Lucid Amulet of the Agile Mind 33.0, 30.1
Malik's Stalwart Spear Malik's Stalwart Spear 48.7, 30.0
Glinting Rapana Whelk Manipulator's Talisman 42.0, 62.2
Swarming Cleaver of Ka'roz Swarming Cleaver of Ka'roz 56.8, 77.6
Swarmkeeper's Medallion Swarmkeeper's Medallion 54.2, 56.4
Wind-Reaver's Dagger of Quick Strikes Wind-Reaver's Dagger of Quick Strikes 71.8, 36.1




to be continued...
Продолжить чтение