Обругать босса и умереть

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 17 декабря 2012 в 22:06

Категория: Субъективизм

Обругать босса и умереть



Весь мир в панике — 21 декабря грядет конец света! Индейцы майя, тибетские монахи и даже премьер-министр Австралии в один голос утверждают, что человечеству осталось существовать считанные дни. Что в такой ситуации остается предпринять тихому офисному сотруднику? Правильно — расставить все точки над i и сделать то, о чем мечтал на протяжении долгих лет своей работы!



Продолжить чтение

LoL np: Intro

NTonY в блоге League of Legends non-pro blog

Опубликовано: 16 декабря 2012 в 23:44


Добро пожаловать в новый блог, посвященный MOBA игре League of Legends, призыватели!
Я уверен, что многие знакомы с этой игрой, либо игровым жанром. Много у не поклонников, немало у нее и ненавистников.
В дальнейшем, я предполагаю, что вы уже мало-мальски знакомы с жанром, хотя бы по Dota2 блогу здесь, на НК.

Так что же такое Лига Легенд? Одна из самых популярных на данный момент Multiplayer Online Battle Arena игр.
По сути своей, это один из самых успешных DotA-клонов, и не без оснований. Над проектом работало или работает по сей день множество разработчиков, приложивших руку к оригинальной DotA, включая Guinsoo. Множество копий сломано в споре LoL vs DotA, и не хотелось бы начинать его еще раз - поэтому придется попросить читателей воздержаться от обсуждения этой заезженной темы. Ближе к концу статьи я прибегну к некоторому абсолютно субъективному сравнению (играл во все три игры: DotA, LoL, Dota2) в ознакомительных целях - но после этого тему считаю закрытой и возвращаться к ней не буду.

Так что же такое Лига Легенд? Выпущенная 27 октября 2009 года командой Riot Games игра про уничтожение базы противника в нескольких форматах. Тут вам и классический 5х5, есть карта 3х3, есть 5х5 "Низина Арати" - режим про захват и удержание ключевых точек. В игре есть lvl-составляющая, помимо самих баталий. За игры вы получаете (eXperience Points, XP), которые "прокачивают" вашу учетную запись вплоть до 30 уровня. В игре используется несколько систем подбора противников. В начале игры именно уровень вашей учетной записи определяет тех соперников, с которыми вы столкнетесь. Как только количество ваших персонажей достигнет шестнадцати, для вас откроется Draft режим - где противники по очереди выбирают противников, так же капитаны команд могут отправить в бан до 3 персонажей каждый.
Как только вы достигаете 30го уровня, становится доступен Ranked режим, с рейтинговой системой ELO и своим ладдером. Ладдер сбрасывается примерно раз в год - только что начался третий сезон!
Продолжить чтение

Интересные факты о WoW. Часть 23. Hexu's Vision

Wishko в блоге Cat’s Fables

Опубликовано: 16 декабря 2012 в 09:30



Всем /кот

На подходе новая, 23 часть кот-о-фактов WoW, и, в связи с грядущим концом света, апокалипсисом и вселенскими катаклизмами, которые нам обещают уже через несколько дней, надеюсь, что не последняя.

В этой части я решил оставить в покое вдоль и поперек изученную Пандарию (хотя несколько фактов про нее все-таки имеется) и обратить свое внимание на старый, но не забытый мир. Надеюсь удовольствия от прочтения статьи с такими «ужасающими» изменениями станет только больше =)

Вперед!
Продолжить чтение

Концепция WOW ныне нереализуемая.

МистерТиф в блоге Концепция WoW

Опубликовано: 16 декабря 2012 в 09:24


То, что видим мы – видимость только одна.
Далеко от поверхности моря до дна.
Полагай несущественным явное в мире,
Ибо тайная сущность вещей – не видна.
Омар Хайям


Предисловие.


    Данный блог и серия включенных статей, которую я решил выложить для вас, посвящена некогда мною любимой игре, которую откровенно издевательски разрезают нынешние «менеджеры-психологи» некогда великую игру, в которую вложила всю свою душу относительно не большая команда – Blizzard, целью которой не было срубить тупо как можно больше бабла (хотя в принципе любой коммерческий проект на это рассчитан, но по признанию разработчиков они не ожидали таких результатов). Они реально вложили душу, у них была идея, идея погрузиться в интересный мир Warcraft, каждого погрузить в круговорот событий, ощутить себя участником развивающихся событий вместе с друзьями, совместными усилиями для достижения целей. Именно это было в основе. Объединить как можно больше людей в одной хорошей вселенной. Как обычно это бывает, когда нечто новое становится, отлаженным и привычным, найдется тот, кто придет на всё готовое и обязательно всё перевернет с ног наголову. В своей серии статей я покажу, что это не просто выдумки фанатов (им разные ярлыки вешают). Произошла реальная подмена основы, а новое поколение просто не будет способно этого заметить. ИМЕННО СМЕНА КОНЦЕПЦИИ послужила столь значительному смену курса "развития" игры. Вы спросите в чём проблема, когда всё «ОК»?  Я попробую показать в чём суть, и надеюсь, вам станет понятна, в чём не только главная проблема WoW, но и неудача других ММО- проектов, да и не только, но и на другие новые продукты Blizzard, и сингл игр других крупных корпораций.

    И так с прошлого года появилась знаменитая на noob-club цитата:

    «Это начало конца некогда успешной и великой игры. Помним, скорбим... WoW теперь точно скатится в пучину ФТП» (с) [осень 2011].

    И этому есть основание, как бы странным «морщась», в момент прочтения этой цитаты, оно не звучало.

    О важности критики я написал в прошлый раз и надеюсь, в этом материале найдет каждый что-то своё. Эта тема полностью выражает МОЁ мнение и отношение к игре, в нем изложен МОЙ анализ игры за многие годы игры в неё. Ваше мнение не обязательно должно совпадать с моим, поскольку все мы пришли в разное время в игру, захватили разные аспекты игры и уделили разное время им.

Концепция WOW ныне нереализуемая.


    Мысленно концепция делится на три отчётливых подраздела:
1.   Сюжетная составляющая вселенной и мифологических, исторических событий мира WoW. Сюда же входит, составляющие локаций, квестов, дизайна уровней, помещений и т.д. Всё что составляет наполнение мира и радует глаз.
2.   РПГ составляющая. Одна из не отъемлющих частей игры (ибо всё-таки РПГ игра). Развитие персонажа, прокачка персонажа (для многих, к сожалению, является не нужной рутиной, а как аспект игры в принципе уже отсутствует), «ступенчатое развитие», различные требования от игрока специальных (минимальных) усилий на подготовку (и шмот в том числе), освоение, наличие опыта, мотивации и т.д.
3.   Социальная составляющая. Пожалуй главная (все таки ММО- игра). О ней подробней ниже.

    Все части взаимосвязаны и друг без друга не могут существовать. Оказывая влияние на один из этих пунктов мы получаем практически немедленное воздействие, на какой либо другой аспект игры или его изменение, по-другому не бывает. Такие изменения часто приводят к вайну на форумах или восклики «вовриперов» или разносортных казуалов/«отцов».  

    Пример по первому пункту: «какой халтурный дизайн в подземелье, у разработчиков кончились идеи и появилась безвкусица» и т.п.; «цепочка квестов у врат гнева отличная!!» и т.д.; «Десвинг, ЧТО??!! После Короля Лича мир не мил и игра не имеет смысла на существование!!»  и т.д.

    Пример по второму пункту: «Все классы уравняли и они однообразное УГ без индивидуальности…»; «а-a-а-а-а не-е-ет вар нагибает на арене, не-е-е-ет…!!!»; «данный контент нафиг ненужно в действующем аддоне, в него ни кто не ходит» и т.д.; «теперь не надо качаться нудно и долго... 2 недели достаточно...» и т.д.

   Более подробно на третьем пункте:
   Чтобы разжевать суть этого вопроса, являющимся для многих очевидным, а многим нафиг ненужным, или понимается, но на подсознании, придется вновь обратиться к простым примерам.

    Всё начинается с создания и выбора персонажа. Давая себе полный отчёт о том, кем бы вы хотели быть в мире wow (отигрывание роли, второй подраздел концепции), каким классом играть и со всеми вытекающими последствиями, проблемами по попаданию в группы, битвы в пвп и т.д. (привет нелюбимый многими паладин). Создание имени – то как к тебе будут относиться, формировать отношение (первичное, по крайней мере точно, а то заводят ники (имена) по типу «Блевота», «Мудазвон», «Гопстоп», «Варррррриор», «Крутойшаман» и т.д. – это вполне реальные имена).


Выбор персонажа и роли, которую вы будете отигрывать в wow.


    И вот элементарный случай, вы (на лоу лвл) сталкиваетесь с квестом, мобом, противником ганкающий вас и т.д. первая мысль - как решить проблему? Заведомо понимая, что это социальная игра вы ищете друга (случайного встречного), кричите в первый канал (или какой-нибудь другой), встаете в лфг (не путайте с современным авто лфг) и уже вместе, коллективно, решаете проблему, т.е. формируется социальная среда для достижения цели, решения проблемы, совместного времени провождения и т.д.


    Формируется взаимоотношение игроков:

    Игрок к игроку, игрок к группе, игрок к рейду, игрок к гильдии, игрок к серверу.

    На этом о вас может сложиться определенное мнение. Примеры: появляются герои сервера, герои внутри гильдии, тролли трейд канала. Они становится известными и узнаваемыми, зачастую не специально: « О! Я этого парня знаю, я с ним делал квест на той недели...»; « О! А я с ним ходил в подземелье, возьму его в друзья, на дейлик, в подземелье»; «этот парень хорошо реагирует на ситуации и хорошо справляется с ролью, приглашу его в рейд» и т.д.

    Для тех, кто не понял, от действий игрока и его отношения в обществе, вклада в деятельность общества, общения и т.д. формируется определенное отношение (начиная с выбора персонажа).

    На примере рейдов:
    Blizzard по своей изначальной концепции решила создать большие подземелья, рейды (и просто для малых пати), различные условия для максимального увеличения взаимосвязей игроков, для объединения в группы, для решения общей цели. (КОНЦЕПЦИЯ ОБЪЕДИНЕНИЯ!!)

Примечание:
Спойлер
   Тут может возникнуть вайн на тему: «ты не рубишь в том, как тяжело собрать и руководить 40ппл», «трудно собрать такую большую гильдию и поддерживать полный онлайн для рейда».  Это объёмная тема разговора, её стоит обсудить в другой теме. Но если вкратце, то я считаю, что это система 40 ппл (на базе гильдий, а не рандомов) должна обязательно существовать как альтернатива. Это такой своеобразный уровень сложности – аналог героикам. К тому же это может быть хорошим пиком аддона, для последнего рейд-подземелья. К которому будут стремится больше людей и большие общности сильнее будут мотивировать к стремлению попасть в такие группы, а также задавать дополнительную сложность к данному подземелью (не вижу проблем даже по отношению к спортивной составляющей).


    Вот и пошли в классике 40ппл подземелья, каждый мог найти себе группу по способностям и возможностям (все слои общества были задействованы от 5ппл до 40ппл).  Длинные по протяженности (вспоминайте, 5ппл типа Марадон, БРД, и т.д., которые Blizzard сейчас сокращают и урезают, по предложенной программе при запуске Катаклизм) для более длительного совместного провождения в одномоментности (при случайной связи).  
    Ввели разнообразные виды классов и их спец абилки, уникальные абилки контроля [да может ни всё идеально реализовано (привет шаманы и паладины) и может быть не всё так хорошо сбалансированно], но такое различие и уникальность вело к потребности данного вида игроков (классов и их роли в группе, бафах), требования к выполнению определенного типа контроля, в потребности поиска балансировки групп (да, размеры позволяли) и т.д.


5ппл группы и 40ппл группы – такая разная социализация.


    Огромные пространства для беготни, исследования (для многих так же рутина) и ни каких флай маунтов, редкие флай  поинты, беготня к сумон камням и т.д. это всё элементы столкновений игроков (как своей фракции, так и противоположной). Чем больше игроки сталкиваются, тем больше между ними взаимодействий, общения и возможно объединения в группы (снова формируются социальные группы и отношения и т.д.). Вот и был ворлд ПВП, к этому просто прикрепили стимул в виде набивания рангов, а фарм ресурсов и других элементов усиливало этот момент. (КОНЦЕПЦИЯ СТОЛКНОВЕНИЯ!!)

Примечание:
Спойлер
   Тут так же могут возразить пвпшеры: « ты не рубишь в ворлд пвп, его не было, был ганк»; «ворлд пвп не было до рангов» и т.д. Это отдельная тема разговора. Подобное обсуждение было недавно и неплохой ответ дал пользователь Rusch: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=22458.msg590264#msg590264


    Это всё в целом КОНЦЕПЦИЯ: ОБЪЕДИНЕНИЯ И СТОЛКНОВЕНИЯ.

    Казалось было всё отлично, wow выполнял главную функцию, был РПГ и отличной социальной средой. И как не странно выполнял не совсем очевидную вещь (для многих) = ВОСПИТЫВАЛ ИГРОКОВ! Да wow воспитывал игроков на концепции объедения и сталкивай! Вот и вышло за период 2004-2008г. два поколения игроков воспитанных на объединении, решении трудностей коллективно! Постепенно и поэтапно и со всеми отсюда вытекающими последствиями.

    Не буду далее останавливаться на конкретных аддонах, там есть свои плюсы и минусы. Лучше осветим, что имеем к настоящему моменту (К концу Катаклизма, МОП пренципиально концепции не изменил, как не изменят и будущие аддоны - практика двух (уже трёх) последних аддонов).

Что имеем к концу Катаклизма?


    В целом концепция изменилась разительно, по причине ослабления и сведения к нулю третьего подраздела концепции. Поскольку этот подраздел коррелирует с остальными, то на них это тоже сказывается. Мотивации сведены к минимуму, за счёт неудобности в объединение в группы, поиск группы. АВТОСАМОН = корень зла! Игроков разобщают друг от друга, заставляют действовать самостоятельно – поодиночке, без особого участия в обществе с превращением в безликую серую массу = толпоря. Всё чаще слышаться ответы: «Нафиг искать группу, я встал в авто лфг – пробежался с фиг знает с кем и получит баджик!».

Примечание:
Спойлер
   Одним из главных обоснований Blizzard по упрощению в игре социализирующих  элементов игры (которое по определению отнимает много времени), является некое «ускорение игрока за единицу времени ПОСМОТРЕТЬ/ОСВОИТЬ (т.е. получить всё возможное)» за время ограниченное рамками действующего аддона. Игрок не может сделать перерыв ибо он не успеет потом восстановится в социальной среде и вписаться в аддон. Да, это серьезная проблема. Но почему для её решения пошил по самому простому пути? Путем уничтожения главного отнимателя времени – социального фактора (главной сути игры), т.е. переход к одной персоне. Что привело к ряду последствий. Как пример – отмирание контента в пределах действующего аддона.


    К чему это привело:
1.   Не надо искать группу;
2.   Не надо знать с кем ты (нарушается цепочка, которую я выше привел по отношению взаимодействия игроков друг к другу);
3.   Нарушена связь с внутри-серверными отношениями;
4.   От совместных походов (со всеми этапами подготовки) превратилось в индивидуальный поход за баджиком! (либерализация игры – больше самостоятельности и не зависимости от общества);
5.   Уменьшилось общение (вплоть до полного молчания);
и т.д.
     То есть игрока отделили от обязательного участия в обществе и уничтожили важную внутри-серверную изоляцию, его атмосферу и т.д.

Примечание:
Спойлер
   Тут я часто встречаю реплики в мой адрес, что мол: «у тебя проблемы в реале, те не хватает общения, заведи гильдию, я же мол хожу с гильдией и друзьями». Я рад, что у вас нет проблем, вы видите кучу плюсов, но речь идёт о более глобальных вещах, всё серверно-целостно. Собственно такое обращение ко мне и является подтверждением моих доводов, что социальная среда разобщается на мелкие группы от общности.


    А ведь участия внутри-серверных событий важная часть. Вы хотите сказать приход зомби и летающий Десвинг это крутое внутри-серверное событие?! Да, нефига! Жалкая видимость событий! Игроки не чувствуют ответственности и свой вклад в действия сервера = общества. Вот почему до сих пор с таким благоуханием вспоминают открытие врат в АК40. Там участвовал каждый игрок сервера, и каждый мог внести вклад и эта взаимосвязь чувствовалась и давала обратный результат!
    Теперь можете хоть заоратсья на Blizzard они не смогут этого сделать, не будет таких событий т.к. связь внутри-серверных отношений нарушена!

    Как пример нам уже второй аддон обещают «крутой» ивент, что получили крутой ивент с событиями в мертвых топях? То-то же!

   Концепция с ОБЪЕДИНЕНИЯ сменилась на концепцию РАЗДЕЛЕНИЯ!

    Теперь 25 и 10 ппл из самостоятельных единиц объединили в однорусловое, за счёт прохождения одного и того же подземелья (начиная с первого контента ВОТЛК), а сейчас практически с одинаковым шмотом (начиная с Катаклизма). Что привело к сильнейшему разрыву в прослойке рейдеров. Многие кинули 25 и ушли в 10. Откройте www.wowprogress.com и посмотрите в 10 ходят больше чем в 25. Людям больше не надо больших обществ, они сами отделяются и урезервируются (аналог последствий автосамона = резервация в городах). Общество раздробили с больших блоков на мелкие, хотя такое деление было и раньше, но  сейчас оно приняло форму как бы «обязательных» = рейдовых. Взамен же не дали «синих» 10ппл = аналоги классики! Нету! Из разнообразия сузили до одного и того же рейда с разным кд, но с меньшим количеством народу!

Примечание:
Спойлер
   Многие мне скажут: «я буду лучше ходить в 10ппл, чем со стадом в носу ковырающихся в 25ппл, ибо в 10ппл нужен скил-л-л-л-л-л!!». Сложность бывает различной! Она настолько разнообразна, что можно задавать её, начиная от банального сбора группы, прохождения длиннющих подземелий через море треша и заканчивая мего скиловонной группой из 5 человек, где нельзя допустить ни малейшего промаха. Увы, сведение от больших групп в малые мы получаем лишь узкую часть сложности. Когда это могло стать альтернативой (как БГ на Алтераке против Арены). Группа 25ппл сложна именно организованностью, именно в этом и подборе кадров в один устойчивый коллектив, и такую сложность забирают, оставляя единственный аспект, а ведь такая же сложность как в 10 ппл уже была реализована, когда на кону выкладка каждого игрока. Другой вопрос, что это удел топ команд, в боях по типу ХМ Мимирон, ХМ Йог-Сарон 0 и т.д. Так, что подумайте об этом.


Показательная картинка:
Спойлер


    Такая тенденция сохраняется. Идет приобщение к пяти ппл, сначала якобы отличие в шмоте (эпики), а потом сделают рейды. В Пандарии уже реализация свелась к сценариям, где надо менее 5ппл, а по сообщениям игроков можно и в 1 человека пройти. Общество еще сильнее делят, под девизом « друзьям удобней играть вместе, а в 5 еще лучше и проще!» Вопрос, а что до этого было? Вы до этого не с друзьями ходили, так с «серой массой»? Подумайте об этом. КОНЦЕПЦИЯ РАЗДЕЛЕНИЯ будет набирать обороты и это уже очевидно.

    А про реализацию ЛФР как аналог авто-лфг обсуждать не приходится, всё тоже на более высоком уровне. Не в смысле организации, а в социальной иерархии.

    Уменьшение столкновений игроков, вот главная беда!  Вам дали атвосамон и вы весите в городе! Перемещаетесь только на флай маунте! По миру мало путешествуете! Даже играя на лоу лвл теперь этого особо делать не нужно. Расстояние между флай поинтами сократили, дали ездовых маунтов на 20 уровне (за гроши), а автосамон еще более этому способствует. Вот вам ни ворл пвп, ни общения, ни каких-то особых событий на просторах. Загнали в резервацию и дали жалкий минимум. Довольствуйтесь ареной и БГ, ходите в подземелье из города и т.д. Всё по минимуму.

Примечание:
Спойлер
   Мне часто приходится слышать такие доводы: «я занятой человек, у меня «богатая личная жизнь»; «мне некогда собирать группы, сидеть сутками фармить, что либо, ходить в рейды по 6 часов в день. Почему задроты иждивеничают, а я такой работающий не могу делать тоже самое? Молодцы Blizzard все правильно делают». Подобный диалог был и совсем недавно на noob-club: http://www.noob-club.ru/index.php?topic=21490.msg557408#msg557408 . Есть несколько простых истин и фактов: 1) Если у вас богатая личная жизнь, вам не место в ММО, этот тип игры по умолчанию рассчитан на то, что будет отнимать у вас ОЧЕНЬ МНОГО ВРЕМЕНИ. Вы можете играть, но довольствуйтесь тем, что вам позволяет время и «уровень вашей усталости», способности. 2) Разносортные казуалы тратят время на игру больше чем «топ отцы», которые «удивительным» образом успевают за тоже время сделать в  разы больше чем вы. Не стремитесь за ними угнаться, это не возможно, если у вас нет ни способностей, ни времени, чтобы компенсировать эту нехватку способностей. 3) Сложные контенты в последнее время делаются именно для них, для тех, кто бежит впереди паровоза, для них был создан Наксарамас 40, Солнечный колодец и хард моды по типу Йог-Сарон 0 и т.д., не для вас. Не нужно на этой почве требовать равных прав только потому, что вы платите столько же за игру. Да вы платите столько же, но всё остальное зависит от вас. Игра рассчитана на разные уровни способностей игроков. Именно начиная с ВОТЛК этот уровень стал нивелироваться. Уничтожив нишу, в которой многие «довольствовались»/«варились» и находились, все потянулись наверх, и пострадал верхний уровень. Вот в чем причина казуальства. Но всегда нужно создавать тёмные условия, чтобы ростки тянулись к свету.


    И бесконечные просьбы к Blizzard не вернут ворлд пвп, в том виде каким оно должно быть, их новая концепция этому мешает = уменьшение столкновений. Даже если решить проблему с «ганком», которая многих не устраивала. Все проще и удобней, взамен сути. Это не увеличит количества людей на просторах мира.
    В МОР Blizzard нашла решение проблемы малой населенности территорий, особенно на лоу лвл -  кроссерверность! Но это не решит проблемы! Потому, что народу нет на локации по другим причинам, люди есть, но они очень быстро перемещаются, или не перемещаются вовсе! Уберите быстрые перемещения и автосамоны, увеличите время на прокачку (для не любителей сделайте платную услугу увеличения кача на некоторое число Х) и совместно кроссерверностью, тогда будет эффект наполнения мира, по-другому нет! В старых зонах уж точно нет!

    В итоге с КОНЦЕПЦИИ ОБЪЕДИНЕНИЯ И СТАЛКНОВЕНИЯ, нам дают КОНЦЕПЦИЮ РАЗЪЕДИНЯЙ И МЕНЬШЕ СТАЛКИВАЙ.

    На этом фоне выросло уже новое поколение (ВОТЛК и КАТАКЛИЗМ, МОП) воспитанное на этой концепции не воспринимающее старую концепцию, ибо её не знают и принимающее всё как должное. Всё проще, всё доступней = так и должно быть. Просто нет предмета сравнения, нет «старого» опыта.

    Вот почему идет срач между людьми «старой концепции» и «новой концепции», и наврятли найдется, как итог, понимание между ними.

    Тем временем Blizzard и будет рада впиндюривать вам в wow маунтов, петов и всю такую шелуху, игра в игру (это уже НОНСЕНС!) лишь бы новое поколение не отвлекалось и давало (как молоко) деньги, позволяющие держаться на плаву, но скоро и смена концепции затронет первый подраздел концепции (точнее уже серьезно затронуло), хотя это уже видно (в виде реинкарнации старого, старых моделей и т.д.). Пункты взаимно коррелированы и эхо воздействия аукнется на все уровни.  И тогда покинет wow оставшаяся часть игроков.

Примечание:
Спойлер
   Когда в игре с её богатой историей, с столь серьезным фундаментом, с устоявшимися канонами, традициями, отработанным стилем подачи игры и т.д. вклинивается другая игра, то это явный признак серьёзных проблем в игре. Поскольку wow эта та игра, на которую равнялись все разработчики других ММО, она стала каноном своего рода, КЛАССИКОЙ! Зачем wow подстраиваться под другие игры, зачем wow гнаться за современностью? Зачем делать игра в игре? Занять время? А столь объемная социальная игра со всеми её атрибутами не должна давать всё необходимое? Именно должна, а не дает, значит, внедряют всякие там фермы, битвы питомцев и т.д. Wow это игра, как я уже сказал, с устоявшимися традициями, возможно с устаревшей технологией, её невозможно перекроить под новые потребности и рынок социальных игр, она слишком объёмна и классична! Для этого надо создавать новую игру, именно новую! Если хочется  сделать такой wow, то это надо делать в wow-2, но не в классике, ибо это тупо её убьет. И это происходит! Вот вам ответ на вопрос – «кто станет убийцей wow?».
    По сути ввод питомцев и игры в игру это следствие отсутствия альтернатив. Разрушая институт социальных альтернатив (прокачка, разные уровни/ступени контентов и т.д.) и базируясь на одного человека с не возможностью вписать в отмененные альтернативы приходится вводить элементы, которые бы «заняли время» между тем, что было альтернативой и стало обязательным для всех – походы в подземелья.


Доказательство внеигры причины смены  концепции :
Спойлер
   Очень интересный вывод я получил в результате своих наблюдений за развитием игры. Я долго не мог найти тому объяснений. Объяснения зачастую трудно найти, не обладая определенным кругом знания, что не позволяет взглянуть на вещи со стороны и в полном объёме и самое главное не позволяет увидеть корни, то из чего это всё растёт.

    Неожиданно для себя я нашел ответы на многие вопросы, которые возникли у меня, написав эту статью. Поэтому я эти ответы помещу данной вставкой, которую я посчитал сделать обязательной именно здесь и сейчас.  Если вы не читали мою статью: «Критика важна, критика разная нужна», то я напомню вам, что WoW как развивающийся проект находится под управление корпорации, которая и передает управление и вектор движения для менеджеров и разработчиками. Это управление подчинено конкретной идеологией, но какой? Ответ очевиден, я его дал. Её легко вскрыть по признаку смены концепции, которую я уже озвучил. Но откуда она пришла? Придётся обратиться к событиям происходящие в мире. Известно, что в мире идет процесс глобализации (речь не идет о какой либо теории заговора), и это уже не миф, его признают все аналитики, критики, публицисты, политики и т.д. Верным шагом было бы обратиться к внешним источникам, не находящиеся в игре. Недавно я прочел книгу А.Г. Дугина «Геополитика» 2011г. (в ноябре 2012) и неожиданно для самого себя нашёл ответ, и он лежит в плоскости создания глобального гражданского общества флагом, которого стала идеология «права человека»!
     Приведу цитату из книги (стр.352):
    "Все общества и государства должны достигнуть высокого уровня демократизации и объединения в единое государство с единым мировым правительством. Граждане этого планетарного государства будут ТОЛЬКО ГРАЖДАНАМИ МИРА, и сам статус гражданина будет полностью приравнен к СТАТУСУ ЧЕЛОВЕКА. ЭТА ИДЕОЛОГИЯ ПОЛУЧИЛА НАЗВАНИЕ "ПРАВА ЧЕЛОВЕКА". Она подразумевает концепт глобального гражданства или глобального общества. "ПРАВА ЧЕЛОВЕКА" ЯВЛЯЮТСЯ ИДИОЛОГИЕЙ. Сам смысл этого сочетания выражает идеологические и политические ПОЗИЦИИ ЛИБЕРАЛИЗМА … . ЛИБЕРАЛИЗМ ОСНОВАН НА ПРИНЦИПЕ "СВОБОДЫ ОТ". СВОБОДА ПОНИМАЕТСЯ КАК НЕЗАВИСИМОСТЬ ОТ ЛЮБОЙ ФОРМЫ КОЛЛЕКТИВНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ. При этом вопрос, что должно прийти на смену этой индентичности, остаётся открытым. По мнению Миллю, либералы НЕ ДОЛЖНЫ ОТВЕЧАТЬ НА ВОПРОС "СВОБОДА ДЛЯ ЧЕГО?" Это каждый может решить самостоятельно. ГЛАВНОЕ - РАЗРУШИТЬ СВЯЗИ С ЦЕЛЫМ, УПРАЗДНИТЬ НОРМАТИВНОЕ ДАВЛЕНИЕ ЦЕЛОГО".

    Глобальное общество – это предельный горизонт либерального подхода, когда субъектом права начинает выступать человек в чистом виде, индивидуум, освобожденный от всех вне индивидуальных свойств и характеристик. «Права человека», …,  таким образом заключают в себе целую политическую программу: УПРАЗДНЕНИЕ ВСЕХ ФОРМ КОЛЛЕКТИВНОЙ ИДЕНТИЧНОСТИ и создание глобального общества на стороне старого индивидуалистической основе.

    Это общество отрицает любую форму коллектививной идентичности

    Вот вся суть, WoW откровенно попал под эту волну глобализации. WoW руководит корпорация (как и другие корпорации другими проектами) следующие такой идеологии. То есть переход от коллективизации (я её называл социализация) к индивидуализации (либерализация). Что мы и видим в игре. Поскольку игра, как я писал уже, обладает двумя основными чертами: 1) обладает ОГРОМНОЙ базой подписчиков, при этом не нужно тратить усилий на рекламу, чтобы созвать как можно больше игроков в игру; 2) как и любая игра, особенно если она требует большой затраты времени (а ММО игры именно такие), WoW обладает воспитательным характером!
    Исходя из этих двух пунктов мы становимся легко уязвимыми для управления данной идеологии, мы даже не заметим, как в нас поселится эгоизм с либеральной идеей, само отчуждения от коллективности. Что в игре уже и наблюдается. И мы эти меры воспитания начнем принимать как данность и как говорят Близард (например тут:
http://www.noob-club.ru/index.php?topic=22410 ) насчёт деградирующих общество элементов игры будут: «Игроки считают их естественным аттрибутом игры, и ожидают их даже в других ММО, когда заходят в них». Т.е. своей авторитетностью создадут общественное мнение, что ВСЕ мы ожидаем этих же деградирующих элементов  в других местах. Вот вам пример воспитания.

    А раз игры обладают воспитательным характером, то следует обратить внимание на организации, интересующиеся образовательными учреждениями, навязывающие свои идеи. Например, им может оказаться фонд Сороса. В России он запрещён с 2004 года. Чем он занимается? обратимся к той же книге (стр.374):
    « Все культурные, экономические, финансовые, ОБРАЗОВАТЕЛЬНЫЕ (не исключаю, что и игры в их числе, моя вставка) инициативы, которые Сорос спонсировал и поддерживал, имели четкую идеологическую задачу:
- ослабление любой коллективной идентичности в обществе … ;
- проповеди индивидуализма и либеральной философии;
- поддержка образовательных программ и инициатив, направленных в глобалистком ключе с критикой и осмеиванием национальной истории, ниспровержением таких ценностей и т.п.
…»
    Вот так вот, ни больше не мало, не исключено, что и его идеи сюда приплетены, казалось бы причем тут игры? Игры могут входить в контекст «образовательных инициатив» уж тем более как объект борьбы с коллективной идеей, тем более в глобальном масштабе, а WoW игра масштабная.
    Собственно вот весь пример, подтверждения из независимых источников, найденный мною случайно.
    Так же отмечу, что данная концепция была мною озвучена (От имени пользователя Orlog) ещё в
http://www.noob-club.ru/index.php?topic=16527.msg421540#msg421540 т.е. вы можете увидеть мой черновой вариант, когда я не знал данной информации.



    Мне же в  свою очередь остается надеяться, что Blizzard сменит концепцию на старую (или старую в новом виде, хотя для wow это не свойственно) и тем самым восстановит столь важные элементы (что опять же маловероятно). На этом фоне, мы получаем испорченный продукт, из-за которого столько вайна на форумах и есть тому причина, надеюсь её теперь разглядят. И близкон для многих являющийся бессмысленным на фоне загибающегося wow не несет радости, а  только пофигизм, будет он или нет.

    На этой почве можно взглянуть на нынешний Д3 – продукт Blizzard по отношению к классическим канонам Диабло, и его армии клонов которые более чем преуспели и стали более успешны чем многими ожидаемая Д3. Посмотрите что у них в приоритете. Это Аукцион – нарезка капусты – тупо денег. Тогда станет все понятно, откуда «ноги растут». Станет ясен не успех других ММО, поскольку они антисоциальные, они не дают той сложности столь необходимой игрокам – не тупо сложный босс или выдавливание скила на арене, а именно социальная организованность, взаимодействие социальных групп в разных формах. Именно это нужно людям и они её ищу, а уж из этого вылезут все столь присущие им атрибуты. Уж в этом не сомневайтесь.
    На этой почве, стоит задуматься, а что вы хотите от ТИТАНА, о нём ни чего не известно, абсолютно ни чего. И почему его ждут? Потому что Blizzard? Blizzard уже не та, всего лишь корпорация по нарезки капусты, как и многие продавшиеся толстосумам-корпорациям организации. Надеюсь после этой статьи вы переосмыслите всё, и расставите по другому требования и приоритеты к пресловутому, «всеми ожидаемому» Титану.
Продолжить чтение

Pandaria: scenarios overview

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 14 декабря 2012 в 08:12





Кроме ожидаемых всеми новых локаций, новых героиков и новых рейдов, в Mists of Pandaria появилась ещё одна фича, которой раньше в игре не существовало - сценарии. И хотя самый первый из них нам показали ещё за неделю до старта дополнения, увидеть и оценить всё это в условиях 90-го левела было достаточно любопытно. Поэтому, прокачавшись на новом континенте и взяв максимальный уровень, многие первым делом вставали в очередь именно туда. Итак, соберём воедино впечатления от сценариев и оценим эту новую часть мира WoW.

Скажу сразу, что многие сценарии имеют один существенный минус - их интересно и прикольно проходить, но только первые 1-2 раза. А дальше ходят туда в основном за ачивками. Дабы статья была более полезной и информативной, я добавил в неё краткое описание достижений, выполняемых в сценариях.

Продолжить чтение
Критика важна, критика разная нужна.



    Почему нужна критика? Критика важна, критика нужна, не надо бояться критиковать, критиковать себя, других. В критике происходит анализ происходящих событий, изменений.

    У многих игроков в WoW складывается впечатление, что критиковать нельзя или ненужно, ненужно потому, что:

«никому не интересно твоё мнение»;
«ты ни на что не можешь повлиять»;
«ты ни кого не переубедишь»;
«ты так покажешь свою глупость»;
«потому, что посчитают хейтером, троллем и т.п.»
и т.д.

    В общем тысяча  и одна отмаза, или доводов, чтобы этого не делать. В чём же причина этого? Почему мы так боимся или «не хотим» этого делать, почему нас убеждают не критиковать.  Кто должен критиковать?
   
    Часто можно слышать доводы:

«Не играешь в WOW так, почему ты сюда (на форум сайта игры) заходишь и пишешь тут?»;
«Надоели эти вовриперы и WoW нетортеры»;
«Ты разработчик компьютерных игр? У тебя есть хотя бы 1к+ подписчиков, чтобы критиковать тут?»;
«Ты что лучше знаешь, как делать игры?»;
«Умников много, критиков много, а делать некому…»;
«Надоели эти нытики, не нравится - не играйте, тут всё торт»
и т.д.

    Знакомая ситуация? Думаю более чем да. В каждой теме про WoW найдутся недовольные и недовольные недовольными. Достаточно часто темы перерастают в «срач», в спор, причём, как правило, ни приводящие к какому либо решению, ведь каждый прав, у кого-то кое-что всё-таки «больше» и т.д. В таких случаях говорят: «в споре не рождается истина», но в споре рождается нечто другое, об этом ниже.
    Проблема ни в том, что кто-то не доволен, или кто-то доволен, но ему не нравится «нытье». Суть в том, что если у игры есть в чем-то проблема, то важно поднять этот вопрос, обсудить его, независимо от того какова будет реакция читателей.
 
Обмен своими мыслями и идеями.


    Почему собственно надо критиковать как игру, так и её разработчика, и чем раньше, тем лучше? Почему не надо надеется, что разработчик одумается или он знает, как надо делать (часто разработчики черпают идеи от пользователей их продукта), что всё само собой наладится. Хочу сразу сказать: НИ ЧТО И НИКОГДА САМО СОБОЙ НЕ ПРОИСХОДИТ. Разработчик (или их «менеджеры», которые «держат их за одно место») ведет себя так, как ему позволяют покупатели – игроки, нет реакции можно вести себя так, как сулит внутреннее чувство (или «менеджер» - «умный психолог рынка»).

Примечание:
Спойлер
    Впрочем, смена менеджеров не поможет, это системная проблема. Проблема того, кто кем владеет, а кто владеет, тот и заказывает музыку.
    Напомню, что менеджер это руководитель или управляющий, отвечающий за определённое направление деятельности предприятия. То есть, менеджер работает НА кого-то, а не сам раздает указания всем и вся. НО менеджеры ищут пути решения проблем (или достижения поставленной ИМ цели), способы получения большей прибыли и т.д., в том числе и заставить мыслить, так как им нужно и вместе с тем реализовать КОНЦЕПЦИЮ, которой руководствуется их компания и их акционеры. Кто же руководит Blizzard?  
    Итак, Blizzard Entertainment принадлежало некой Vivendi Games, которая решила в 2007г объединить Blizzard с Activision. Исходя из этого, УПРАВЛЕНИЕМ Blizzard занимаются как Vivendi Games, ТАК И соучредители из Activision. Естественно, что разработка нового аддона шла под управлением нового руководства, которое привносило свой вектор движения и развития проекта. В результате чего мы получили такие проекты как ВОТЛК и Катаклизм, под сильным влиянием и управлением конторы, такой как Activision. Славящейся штамповкой таких игр как CoD.
    Учитывая, что "в начале июля 2012 года, Vivendi объявила о продаже контрольного (61%) пакета акций Activision Blizzard" (причем, если покупателя не будет найдено то компанию выставят на открытые торги), становится абсолютно не понятно кто будет командовать банкетом… . По сути в мире найдётся только пара компаний, которые будут заинтересованы в этой покупке и смогут себе её позволить. Возможно это EA или Microsoft, какая-нибудь большая Азиатская компания купит Activision Blizzard (судя по сильно азиатированному wow, она уже одной ногой там), что для простых игроков это может означать? С большой вероятностью — переход на F2P систему (думаю это неизбежно и даже в некотором смысле спасительно, об этом позже), которая является уже, по сути, «стандартом» в ММО индустрии. Так же существует вероятность появления WoW на Xboх (в случае покупки его Microsoft. Влияние консолизации на РС игры это отдельная история). Так или иначе, продажа Activision Blizzard скажется на игроках WoW, правда в какую сторону пока тяжело сказать. Но я могу сказать определенно, на WoW уже оказано серьёзное влияние в виде руководства и смены курса развития игры, что я и постараюсь показать.

    Далее чтобы не говорить о зависимости менеджеров от их руководства для простоты описания сути вещей, буду писать менеджеры в кавычках.

    Жизнь показала, что практика ближе к истине, чем буйные мечты и надежды. Отражу своё мнение сразу. Blizzard уже пятый год показывает свой вектор движения. Пусть хоть вселенная разверзнется и оттуда посыплется skittles это не изменит сути, игрой владеют не разработчики энтузиасты, а «менеджеры», которым без разницы, что они продают, лишь бы оно продавалось (по указке руководства). Вот почему они цепляют только успешные проекты, WoW не суждено было бы от них отвертеться. Хотя со столь большой подписочной базой, это вполне возможно бы было, если бы информационное поле было другим.
     
    Не надо рассказывать, что упрощения (они очевидны всем, или почти всем) это следствие изменения некоего «рынка», такова «мода», нужно всегда привлекать массы народу и т.д. Суть в том, что WoW НЕ НУЖДАЕТСЯ В ПОГОНЕ, ЗА ПОДПИСЧИКАМИ И МАССОЙ  у него есть всё, и было всё!  WoW стал отличным лакомым куском для таких «менеджеров», им ведь не нужно прилагать усилий, чтобы сконцентрировать такое количество игроков в одном месте. «Менеджерам» нужны тупо деньги и более того нужны тупые игроки, не способные социализироваться в играх! (Не обижайтесь читатели, им нужны именно такие, но это не значит, что вы и есть такие, всё зависит от информационного поля). Это сугубо моё мнение, другого объяснения я не вижу, рынок тут не причём, его формируют продавцы. И это не фантазия, это факт, охватывающий игры, это причина их упрощения (причём не только WoW), если б цели были обратные, то суть была бы противоположной.

Примечание:
Спойлер
   Если не согласны со мной, то объясните причину «удаления» промежуточных контентов в действующем аддоне, ускорение доступности к последнему контенту, и максимальное дробление социальной среды? Концентрация большего внимания отдельному игроку,  а не объединённым в группы игрокам (процесс либерализации ммо- игр)?

    Цели  у «менеджеров» несколько выше и серьезней, это даже не деньги, а ВОСПИТАНИЕ – WoW идеальная площадка, для этого. Собственно деньги идут, самая большая в мире масса подписчиков воспитывается и это легко проследить в политике по отношению к другим играм. Вот вам вся правда, и не надо иметь семь пядей во лбу, чтобы это увидеть.

    Казалось бы, большинству игроков изъяны видны, и приводимые многими, так называемыми «вовриперами», факты являются очевидными, то почему в массе своей игроки ведут себя по-другому?  Если, такие товарищи приводят факты и они для вас очевидны, как и многим, то удивительным образом они всё равно остаются не существующими и не видимыми для всех.  Самое страшное, что уже считаются не нужными, люди привыкли к этому по разным причинам (хотя причина объективна – воспитание как частный элемент, недоступность к опыту прошлому), но уже по большей части потому, что они не знают другой альтернативы (в пределах игры).  И когда показываешь людям, как это было, как оно работало и насколько это полезно для игры, для социальной составляющей и т.д., показывая  на конкретных примерах, тебя тупо затыкают и обвиняют в копитанстве и т.д. Вот из-за таких «оптимистов», а на практике пофигистов, которые тупо затроливают форумы, не дают пустить мысль в ход, люди и не знают альтернативы, и сводят в эмоциональное русло и в тупой стёб, навешиванием ярлыков (при этом неважно будут ностальгические чувства или нет). И ОЧЕНЬ МАЛЫЙ процент тебе может ответить такими же наглядными примерами и показать обратное.
   
    В своей практике я показывал множество различных примеров (кратко, конечно же), но практически ни когда не встречал полноценной критики с доказательствами, что «это не так, поэтому и поэтому», «то, что ты описал,  не оказывает влияние на это» и т.д. Чаще всего сводят в эмоции из-за не возможности опровергнуть конкретными примерами. Как правило, потому, что они не видят связи, последствий, временной интервал не тот, не с чем сравнить и ссылаются на авторитетность кого-либо ещё (Blizzard, псевдо «социологов», «психологов» и т.д.).
   
    Вот откуда слив в эмоции и навешивания ярлыков и обиды за оскорбление «авторитетов». Эффект малого процента довольных  эгоистов-халявщиков, которые более активны на форумах, обеспечивают нужное мнение для остальных обывателей. Создает стадность и поддержку самых ярких пиарщиков.  Когда будет аргументация на обратном, когда «капитан очевидность» станет действительно очевидным, и аргументация обоснованной базой, а не словами: «это хорошо потому, что  Blizzard»; «мне хорошо потому, что халявно», тогда будет вес.
   
    Как я уже писал выше, многие ждут, что «Blizzard сами изменят курс», а критиковать нельзя потому, что «ты якобы не являешься разработчиком игры», такие выражения ЗАПРЕЩАЮТ КРИТИКОВАТЬ АВТОРИТЕТА и  КРИТИКОВАТЬ ИГРУ.  Как я сказал, само собой ни чего не меняется. Необязательно делать игру и создавать альтернативу WoW, чтобы критиковать. Я такие аргументы уже встречал.  Всё гораздо проще. Подойдем с другой стороны: Я покупатель, я игрок, я играл в игру, я знаю какой она была и какая она сейчас. Могу на личном опыте взвесить плюсы и минусы. Я не «менеджер», который возможно саму игру то не видел в глаза. Я не разработчик, хоть эти же разработчики возможно уже давно не работают в  Blizzard, более того я не уверен что 90% разработчиков наделяли игру смыслом (определяли концепцию, о ней ниже), скорее большинство тупо штамповало установки, данные руководителем проекта. Кто как не я может её критиковать? Только разработчик игры? Да господи, другие разработчики делают клоны на этот WoW, а теперь, правда и WoW за это взялся.  



     ИГРОКИ ДОЛЖНЫ ПОДВЕРГАТЬ КРИТИКЕ ИГРУ, В КОТОРУЮ ИГРАЮТ, иначе будете есть всё подряд, что даст разработчик (или «менеджер»?). Если не критиковать, не будет формироваться обратная связь, иначе нет смысла пытаться что-то делать для общественности. Именно это инструмент у нас в руках, а не разработка игр, как весомый аргумент. Практика, конечно, показывает, что разработчики редко слушают игроков, больше своих «менеджеров» (поэтому разработчики слушают чаще всего халявщиков, поскольку совпадает с их целями, но слушают в пределах допустимых «менеджерами», однако канал информации один и он часто понятно кем забит). Но это не повод опустить руки. WoW долго нахваливают, нахваливают односторонне (безусловно есть за что хвалить, и даже местами весьма удачный, логичный и нужный прогресс). Тех, кто критикуют – затыкают, выше приведенным образом. Какой итог? КАКАЯ ИНФОРМАЦИОННАЯ НАКАЧКА ТАКОЕ И ОТНОШЕНИЕ. Если вы видите проблемы, опишите их, и чтобы не быть тупо критиком опишите еще и рекомендации как из этого выйти, и не важно услышат вас разработчики или нет. Навалятся на вас тролли форума, заговнив по поводу или без повода. Пишите, чтобы показать то, что есть, поделится идеей и т.д., естественно с субъективной оценкой (но стараться это делать объективно), по другому не бывает (была дама на одном из форумов другой игры, которая утверждала, что она выдвигает критику  игры по общественному мнению, а не своему).  ГЛАВНАЯ ЦЕЛЬ ДОНЕСТИ ИНФОМРАЦИЮ и ИДЕИ, а не лайки собрать.  Пусть назовут хейтером, всё перейдет в личный срач, но это привлечет внимание. Неважно получится ли у вас кого-то убедить в своем мнении, ВАЖНО, ЧТО В РЕЗУЛЬТАТЕ СРАЧА, ТЕМА БУДЕТ ПОДНЯТА, и кто-нибудь прочитает, посмотрит на альтернативу и дай бог заставить думать иначе об игре, а не радоваться всему, что делает их кумир и покупать всяких бесполезных питомцев по цене аддона.

Последствия критики и перспективы WoW с данной идеологией.


    На практике критика имеет вес. Можно достучаться до разработчиков и совести их «менеджеров» (в некоторых пределах, конечно же). Тому есть примеры в других играх, например ЛА2. У этой игры есть база, и неважно, что игра гриндилка, устарела и тому подобное, главное, что база подписчиков не падает. Игра не надоедает игрокам, игрок получают от нее то, что им дает ЛА2.  Они делают игру такой, какой она была при запуске (и удачные идеи, поспособствовавшие её развитию), если не устраивает фанатов, они откатывает  то,  что ввели. Вот настоящая политика разработчиков. WoW это антипод.
   
    Другой пример с Д3, очень серьезная критика за уход от классических канонов (что заставило пойти им на такой шаг, рынок?), благодаря именно критике и предложениям фанатов в игре уже произошли изменения. Но в целом это не сможет изменить игру, потому что разработчики подчиняются «менеджерам», цели у которых зачастую не совпадают с творческими желаниями разработчиков и фан сообщества. Игра сделана и ни что не заставит отменить в Д3 аукцион, и ввести другие элементы, так полюбившиеся фанатами. Но хоть и маленький, но прогресс есть.

    Недавно была поднята тема по поводу будущего аддона (http://www.noob-club.ru/index.php?topic=21786) , так вот я верю, что из-за критики на  Blizzard можно повлиять, хотя бы частично. Вплоть до остановки штамповки аддонов, как Санта-барбара или CoD и NFS от АЕ. С правильной политикой  Blizzard не потеряет подписочную базу, если грамотно преобразует существующий мир WarCraft. Поскольку игра и так растеряла всякую ценность как самого WoW, как ММО- (и речь не идет о «любви к бесконечному фарму кабанчиков» как многие уже наверное подумали), как вообще социальной игры растеряла, так еще уже третьим аддоном гробит как сюжет – суть раскрытие перспектив истории, так и саму историю смывает в унитаз отвратительной реализацией. Подменили полностью ценностную базу игрокам – на быстрей и халявней, «самостоятельней», «доступней», а также псевдо питомцами и другой шелухой (последнее в основном вызвано потерей альтернатив в игре).  Переход от главенства социальной составляющей к главенству индивидуальной составляющей – либерализация игры.

    У игры есть один ведущий изъян – ограниченность временными рамками аддона, что приводит к невозможности реализовать все обозначенные идеи, быстрому отмиранию и полной потерей актуальности контентов и аддонов (без возможности играть в них в адекватном виде, а ведь это принципиально разные игры). Невозможность увязать в один логический сюжете из-за «спешки», приводит к необходимости впихивать как можно больше контента (или значительно урезая его) и быстрее (поскольку игрок не может оторваться от игры, поскольку тогда он не успеет вписаться в актуальный контент, что привело к упрощениям), при этом мало обращая на качество.  Это привело к потере серьезных лоровских тем, пусть это даже тот же Изумрудный Сон, Азжол-Неруб и т.д. Что ведет Blizzard к «объяснениям – оправданиям», почему сюжет пошёл так или вовсе переписали его, как на примере Колизея (подмена Азжол-Неруба), события с Ониксией (вставка возвращения Вариона), нелепые воскрешения глав гадов (опять же Оникися, Нефариан, Наксарамас) и т.д. Хотя WOW в целом обладает очень серьезной базой для развития, обозначу парочку направлений: Королевство наг Азшары, возвращение КульТирас, была идея с приходом некоего Войда в Аутленд, Война с древними Богами, Пришествием Легиона и это только минимум (в обобщенном виде), в детали можно углубиться бесконечно и притом, что это уже с отброшенными сюжетными ветками.

Моё видение выхода из сложившейся ситуации.


    В нынешней ситуации лучшим вариантом будет это остановить WOW, на текущем этапе. И заняться полной переработкой WOW, в единое целое или отдельные сервера – аддоны (об этом недавно была уже поднята тема на http://www.noob-club.ru/index.php?topic=22263 , речь идет именно о создании альтернативы для возможности играть в ДРУГУЮ игру, классическую, основанную на других принципах, а не обязательности для всех). До времен нового запуска вселенной, со сменой логики развития игры с новыми технологическими наработками к тому времени.  Чем выжимать текущую игру, подстраиваться под какие-то другие игры,  это тупо убивать саму игру, убивать историю, просто убивать позитивное отношение к развитию WOW у игроков в целом. Вот ответ на вопрос кто убийца WOW.

    Так что в настоящий момент главным вопросом должен стать: как сохранить игру не испортив её в дальнейшем, чтобы у игры было будущее? Для этого необходимо приложить усилия фанатов, любящих игру, играющих в неё, тех, кто способен критиковать игру, а не опираться на псевдо авторитетность. WoW не нужна альтернатива, ему и так её нет, для большинства игроков. Как вариант можно откатить игру по ряду проблемных мест (Как в ЛА2, или преобразовать игру в полноценный вид, в отдельных серверах-аддонах. Например, без переработки Наксарамас и Ульдуар контент в ВОТЛК, данный аддон так и будет иметь мертвый кусок игры при контенте ЦЛК). Это должно быть решением разработчиков (создатели игры, те кто вдыхает душу в неё, а не те кто дает или не дает деньги), именно их, а не «менеджеров».  Классические игры не теряют подписочную базу, они пользуются популярностью ОЧЕНЬ ДОЛГО, примеров тому масса.

    Нужно уйти от системы, в которой «менеджеры» формируют рынок, а не оригинальные идеи разработчиков и запросы игроков, пусть даже, если эти запросы «классические» и простые. Есть сила, которая выше системы, денег, это информация охватывающая массами – игроками. Только оказание информационного мнения большинства может сменить курс и дать истинным разработчикам, вдохновителям жизни в игру (WoW), силу.  Именно поэтому важна критика и она нужна тем более сейчас, пока есть с чем сравнить и есть кому сравнить, особенно с предложениями. Она должны быть своевременной и для этого нужно, чтобы в обществе, в частности на форумах, не формировалось однобокое мнение, что всё «хорошо».  Если критика возрастает,  то её причина должна быть логически объяснена. Без объяснений будет тупое не понимание и не менее тупые срачи, что сейчас и имеем.

    Вся суть изменения вектора движения лежит в смене КОНЦЕПЦИИ, которую я покажу в следующей теме, чтобы не быть голословным зазывалой в этой теме. Не бойтесь высказывать мнение, даже если оно противоречит «общественному», даже если вы сейчас не играете, вы играли, вы покупатель, имеете право требовать качества.
 
    P.S: Безусловно есть и положительное, но критика положительного не имеет смысла.
Продолжить чтение

M26E4 SuperPershing. СуперПупер! +бонус

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 13 декабря 2012 в 07:40

Небольшой обзор премиумного среднего танка США 8 уровня M26E4 SuperPershing.

1. Обзор в ангаре.
2. Некоторые особенности геймплея в WoT.
3. Бой на танке M26E4 SuperPershing.
4. Итоги боя и разбор полетов.
5. Бонус за терпение, всем посмотревшим  ;)

Приятного просмотра!


Продолжить чтение


Только я начала скучать по атмосферному миру The Secret World, пришла весьма интересная новость: TSW больше не требует обязательной игровой подписки. Единожды купив игру, Вы сможете играть во весь существующий контент абсолютно бесплатно. Те, кто сохранит подписку, получат взамен горстку внутриигровых ништяков:
  • Time Accelerator - предмет, увеличивающий опыт за убийство монстров на 100% на 1 час. Кулдаун - 16 часов.
  • Bonus Points на 10 долларов ежемесячно. Это примерно 1000-1200 поинтов (1200 можно купить за 10 евро), цена предметов одежды колеблется от 80 до 1200 поинтов, наборы стоят чуть больше.
  • Ежемесячный подарок
  • 10% скидка во внутриигровом магазине

Пожизненная подписка также предоставляет все эти бонусы, только скидка не 10%, а 20%.
Кроме того, на первую покупку предлагается большая скидка:
3 месяца - 27 евро вместо 45 (39%)
6 месяцев - 50 евро вместо 90 (44%)
12 месяцев - 84 евро вместо 180 (53%)
Предложение действует до июля и только один раз. 1 месяц подписки, как и прежде, стоит 15 евро.

Во внутриигровом магазине появилось два новых вида товара: Ability Points Potion, увеличивающий количество получаемых Ability Points, и Run Speed Upgrade - такой же апгрейд скорости, какой сейчас можно купить в своем тайном сообществе за внутриигровые деньги (на первый апгрейд я заработала примерно за выполнение квестов первой-второй зон, следующие стоят дороже, но и денег за квесты дают больше).

В дальнейшем Funcom будут выпускать DLC, уже известные нам под названием Issue. Теперь они уже будут стоить денег. Первым будет Issue #5, он выйдет в январе 2013 и будет стоить 5$. Также его можно будет оплатить с помощью Funcom Point, в том числе и за те, что получают подписчики. И да, все, чей аккаунт зарегистрирован до конца декабря 2012, получат его бесплатно вместе с предыдущими четырьмя:

Issue #1: Unleashed - пакет миссий и найтмар-режимы для нескольких данжей.
Issue #2: Digging Deeper - пакет миссий, найтмар-режимы, парикмахерская, пластическая хирургия, вспомогательное оружие.
Issue #3: In The Cat God - Хэллоуинский эвент, цепочка квестов, связанная со Стоунхенджем, несколько миссий и логов.
Issue#4: Big Trouble in the Big Apple - полноценный рейд в Нью-Йорке, второе вспомогательное оружие - бензопила, театр Альбиона, в котором игроки могут ставить спектакли с помощью костюмов, декораций, эффектов и анимаций, и изменение Fusang Warzone.



Кроме всего прочего, Funcom запустила свой второй ARG-проект (alternate reality game), связанный с TSW, и он посвящен надвигающемуся "Концу Света". Первый подобный проект был запущен за несколько недель до старта The Secret World этим летом. Игрокам нужно было разгадывать загадки на картинках и видео, расследуя таинственную историю. К сожалению, не могу рассказать о нем подробнее, так как благодаря сессии пропустила его чуть менее, чем полностью. Возможно, пропущу и этот по той же причине.
Поучаствовать можно здесь: http://thesecretworld.com/arg/


Не знаю, как Вы, а я прямо сейчас качаю вышедшие патчи TSW. По моему скромному мнению, отмена обязательной подписки - прекрасная новость. Игра не упала полностью в пучину - как можно видеть, типичные признаки пока что отсутствуют. Она никогда не была такой, в которую можно задротить, а вот время от времени окунуться в этот мир очень приятно.

Ах да, чуть не забыла. Цена игры - 30 евро официально, однако можно найти и дешевле. В большинстве интернет-магазинов TSW стоит 500-999 рублей.
Продолжить чтение

Знаменитости, играющие в WoW. Часть 1

Wishko в блоге Cat’s Fables

Опубликовано: 09 декабря 2012 в 07:36



Всем /кот!

Одни из них настоящие супер-звезды, которых видно практически везде и о которых мы слышим каждый день, другие - просто известные люди, популярные лишь в определенных кругах, но объединяет их одно – любовь к World of Warcraft.

Между сьемками и интервью, тренировками и матчами, концертами и выступлениями, во время творческо-писательской деятельности они находят минутку (а кто и несколько часов), чтобы зайти в любимую игру и расслабиться. Одни отдыхают, прокачивая десятого по счету персонажа до максимального уровня, другие любят подземелья и рейды, а третьи обожают сражения на арене.

Знаменитости в основном зарубежные (что печалит) – Америка, Англия, Германия… Хотя встречаются и наши, родные (а это уже радует), но их очень мало.

Признайтесь, было бы очень интересно повстречаться в игре с Гошей Куценко, Ником Перумовым или еще какой-нибудь отечественно знаменитостью? Можете радоваться – такая возможность у вас имеется, ведь эти люди действительно играют в WoW, о чем, совершенно не стесняясь, рассказывают в интервью.

Кстати, однажды я уже рассказывал про рекламные ролики WoW со знаменитостями, но сниматься в рекламе игры и играть в эту игру совершенно разные вещи.

Итак, меньше слов – больше дела!
Продолжить чтение

Подземелья Могу'шан 25 hm

Nebifario в блоге Таверна

Опубликовано: 08 декабря 2012 в 13:10