M5 no more

NTonY в блоге League of Legends non-pro blog

Опубликовано: 14 января 2013 в 20:52

Пришел конец безусловно лучшей LoL команде в России.



С официального сайта организации (groove):

Ни для кого не секрет, что организация Moscow Five с самого начала ее основания целиком и полностью финансировалась Димой Смелым, создателем и лидером проекта. За 2 года существования «М5» закрепил за собой звание самого высоко бюджетного и титулованного российского проекта за всю историю киберспорта. Немалые ежемесячные бюджеты включали в себя не только заработные платы многочисленного штата игроков и персонала, но также оплату зарубежных поездок, расходы по организации буткемпов, затраты на развитие инфраструктуры и многое другое. В мае 2012 года команда «М5» подписала спонсорские соглашения с компаниями «BenQ» и «MSi», которые стали покрывать долю расходов команды – это был важный для нас шаг вперед. Но буквально через месяц в Амстердаме по запросу американских властей был задержан Дима Смелый,  в связи с чем спонсорские деньги стали единственным источником финансирования «М5», а значит под вопросом была дальнейшая судьба организации. Именно в этот период я возглавил проект до момента возвращения Димы домой. На меня была возложена нелегкая функция по выводу проекта из финансового кризиса и продолжению развития, для чего необходимо было найти новых спонсоров в самые сжатые сроки. Заявляю откровенно, я с поставленной задачей не справился. В результате организация была вынуждена расставаться с игровыми подразделениями один за другим. К сожалению, сегодня наш проект покидает состав по LoL, последний из оставшихся составов.

Хочу сказать спасибо Марку Авербуху, который не испугался трудностей и в течение полугода  работал в проекте совершенно бесплатно. Лукавить не буду, я не ожидал от него подобного поступка, после которого я изменил свое мнение о Марке в лучшую сторону. Также благодарю нашего бывшего программиста Руслана, который откликнулся на мою просьбу безвозмездно помогать проекту в течение нескольких месяцев.

Хочу сказать спасибо игрокам команды M5.LOL, которые на протяжении долгого времени отклоняли один за другим предложения со стороны различных крупных зарубежных организаций, не смотря на то, что предлагаемые условия в два, а порой в три раза, превосходили те, что у них были в Moscow Five.  Думаю, что информация касаемо дальнейшей судьбы ребят появится совсем скоро. Знаю точно, что они посетят Intel Extreme Masters Katowice.

Хочу сказать большое спасибо нашему генеральному спонсору компании «BenQ», профессионалы во всех отношениях встречаются редко на жизненном пути. Спасибо другому партнеру - компании «MSi».

И в конце я выражаю благодарность тем, для кого, по сути, мы все это время работали – болельщикам M5. Я думаю, что вы в свою очередь прекрасно понимаете, кому надо сказать спасибо за проект Moscow Five, за те подаренные минуты гордости и счастья, которые мы испытывали во время побед игроков нашей любимой команды. Речь, конечно, идет о Диме Смелом, бессменном лидере и основателе проекта.
 
С потерей состава по League of Legends организация фактически уходит в инактив, но есть большая вероятность того, что в скором времени проект Moscow Five возобновит свою деятельность.





Сейчас появилась информация, что состав теперь будет называться Gambit Gaming.
Подробностей на данный момент практически никаких, кроме того факта, что они выступят на IEM Katowice в Польше (с 18 по 20 января).
Продолжить чтение

Знаменитости, играющие в WoW. Часть 2

Wishko в блоге Cat’s Fables

Опубликовано: 13 января 2013 в 17:16




Продолжаю рассказывать о великих мира сего, обожающих проводить свое свободное время так же как и мы с вами, – за игрой в любимый World of Warcraft.

На этот раз во вторую часть играющих знаменитостей попали… Президент одной очень большой страны (угадайте с двух раз, какой), куча актеров и актрис (в том числе «оригинального жанра»), обладатели Оскара, радиоведущие, певцы и популярные писатели-фантасты.

Хотите узнать кто это?
Продолжить чтение
<!-- // --><![CDATA[ var oldLoad = window.onload; window.onload = function() { if (typeof(oldLoad) == "function") oldLoad(); } // ]]>


Следящие за судьбой Next-gen'a ArcheAge уже знают, что в начале января 2013 стартовал открытый бета-тест корейской версии игры, нам же удалось на него попасть и в этом материале мы постарались в целом изложить, что из себя на данный момент представляет игра. Но что называется это первый, но не последний материал, ибо в дальнейшем мы собираемся в формате дневников рассказать обо всех важнейших аспектах игры по-отдельности (PvP, PvE, Подземелья и боссы, крафтинг и т.д.).
Продолжить чтение

Do you want to be a Guild Master?

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 12 января 2013 в 12:31



Довольно часто, зайдя в игру и заглянув в общий чат, мы видим там сообщения о том, как "молодая гильдия ищет нормальных людей для игры и общения". Или что-то вроде того. Сидя в своей уютной и стабильной гильдии 25 уровня, мы тихо улыбаемся и понимаем, что перед нами ещё один новичок, который устал ходить с пугами и пытается создать что-то своё, красивое и светлое. Точно так же, как и понимаем, что почти наверняка у него ничего не получится. Сотни тысяч игроков приходят и уходят, вступая за время своего игрового пути в десятки тысяч гильдий, которые создаются и распадаются. Relationships come and go. Автор данной статьи за 8 лет с перерывами успел порулить двумя PvE гильдиями и был РЛом в четырёх. О гильдиях в WoW, их создании и развитии, давайте порассуждаем на этот раз.
Продолжить чтение
<!-- // --><![CDATA[ var oldLoad = window.onload; window.onload = function() { if (typeof(oldLoad) == "function") oldLoad(); } // ]]>


Девяносто пятый выпуск новостного дайджеста MMORPG.SU, из которого вы узнаете, что:
  • ArcheAge - официально Pay2Play и русская версия.
  • Age of Empires - новых фракций лучше не ждать.
  • Китайский Dragons World собирается конкурировать с Blade & Soul.
  • PvP будет пересекаться с PvE в Bless Online.
  • Бета-викенды Defiance уже совсем скоро.
  • Начался прием заявок на участие в ЗБТ Arch Blade.
  • и многое-многое другое...
Продолжить чтение
     

   
    Продолжаем рассуждение, начатое в предыдущей первой части, о самом страшном и разрушительном оружие Рагнароса, которым может обладать огненный лорд.
     
     Ответ на вопрос «какое самое страшное и секретное разрушительное оружие в WarCraft» со стороны элементалей огня очень прост. Достаточно проанализировать то, что мы уже видели и встречали, встречали и не раз, встречали вместе с этими самими элементалиями огня. Где элементали огня, там и стоит искать ответ. Причем это оружие должно быть не естественного происхождения, а искусственного. И такое оружие имеется, аж в трёх экземплярах на момент выхода Катаклизма! ЭТО ВУЛКАН! Причём не те, здоровые которые естественного происхождения имеются в мире Азерота, а именно искусственные. Естественных всего два и их можно так же легко найти, посмотрел карту мира. Первый это – Кратер Ун’Горо, второй его брат близнец это – Низина Шолазар.

Спойлер
    Многие не согласятся с этим утверждением. Отмечу очевидную схожесть по форме, размерам. Это также отмечается в: http://ru.wow.wikia.com/wiki/Низина_Шолазар . Оба «кратера» имеют важное значение для Титанов и скорее всего созданы ими, аналогичным образом. Столбы в Низине созданы искусственно, поэтому на них опираться не стоит, как пример: http://ru.wowhead.com/quest=12612#comments ).


    Эти «вулканы» обсуждать не будем.


Кратер Ун’Горо.


Низина Шолазар.


Окунаясь в историю.


     Образование Черной горы из истории и мифов World of WarCraft (раздел «Семь Королевств») http://wow-dota.ru/wow-history/myth-part-2/:
    «Объединенные армии Айронфорджа и Грим Батола направились на юг, намереваясь разрушить Тауриссана и его клан раз и навсегда. Они не ушли далеко, когда ярость Тауриссана вылилась в заклинание катастрофических размеров. Стремясь вызвать сверхсильного помощника, который гарантировал бы ему победу, Тауриссан призвал древние силы, спящие под миром. К его удивлению и гибели, существо, которое появилось, было ужасней любого кошмар, который он мог лишь вообразить.
     Повелитель огня Рагнарос (Ragnaros Firelord), бессмертный властитель всех огненных элементалей, высланный Титанами во времена, когда мир был еще молод. Теперь, освобожденный заклятием Тауриссана, Рагнарос прорвался в мир снова. Апокалиптическое возрождение Рагнароса в Азероте, разрушило Редриджские Горы и создавало бурлящий вулкан в эпицентре разрушения. Вулкан, известный как Шпиль Черной Горы (Blackrock Spire), был ограничен Опаленным Ущельем на севере и Пылающими Степями на юге. Несмотря на то, что Тауриссан был убит силами, которые выпустил сам, его выжившие братья были, в конечном счете, порабощены Рагнаросом и его Элементалями. Они остаются внутри Шпиля и по сей день».
     Являясь свидетелями ужасающего опустошения и пожаров, распространяющихся по южным горам, Король Мадоран (Modgud) и Король Кхардрос (Khardros) остановили свои армии и торопливо возвратились в свои королевства, не желая противостоять устрашающему гневу Рагнароса».



Шпиль Чёрной Горы.


     Хочу напомнить, что Рагнарос будучи освобожденным был очень слаб, после заточения Титанами (находился без связи с Богами). И придя в Огненные Недра (Molten Core), мы его застаем слабым, и потому сумели снова загнать его ещё не до конца окрепшего обратно в огненный элементальный план. Однако его не полных сил хватило, чтобы создать мощнейший вулкан в истории Азерот, который внушает страх всем поблизости живущим. Созданный вулкан буквально разнёс близлежащие территории. Жизнь погибла здесь на многие годы вперёд.
     Искусственно созданный вулкан, подобный Чёрной Горе, далеко не единственный в WarCraft. Подобный ему, но боле меньших размеров, был создан искусственно на Дреноре, во времена известных событий во время войны с дренеями и «проклятыми» орками. Он был создан Гул'Данном, достаточно сильным чернокнижником, но его мощи естественно не достаточно, чтобы создать подобный Вулкану созданный Рагнаросом – повелителем стихии огня, что вполне естественно. Этот вулкан расположен в Долине Призрачной Луны (Shadowmoon Valley) близ Чёрного храма (Black Temple).

    Приведу цитату из книги World of WarCraft: Beyond the Dark Portal (World of WarCraft: За Тёмным порталом).

« ….
"Тогда кто же ты?" - тихо ахнула Аллерия, и Туралион понял, что эльфийские глаза смогли заглянуть сквозь тьму капюшона, скрывающего лицо Гриззика.
      "Я араккоа, - ответил Гриззик, вскинув капюшон, и Туралиона чуть не вздрогнул, увидав длинный клюв и перья незнакомца. - Мы живем в этом мире, как и орки. Арракоа давно держаться от всех в стороне. У нас мало общего с орками и дренеями. Но затем орки встали против всех, они объединились, образовали Орду. Уничтожили дренеев".
      "Аукидон был городом мёртвых дрэнеев, - пояснил Курдран. - По крайне мере, мне так сказал Гриззик".
      "И Черный Храм раньше тоже был их, - добавил Гриззик. - Хотя тогда он так не звался. Там дренеи держали свой последний бой. Мои братья также решили сражаться с орками. Я был там". Его глаза сверкнули, и Туралион подумал, что в той вспышке было что-то очень зловещее. "Мы потерпели неудачу. Но не из-за нехватки оружия. У орков был чернокнижник Гул'Дан. Очень сильный. Он переделал саму землю, создав огромный вулкан в самом центре нашего дома". Теперь его маленькие глазки просто источали гнев.
      "Гул'Дан, да?” - Кадгар снял мешочек со своего плеча, открыл его и достал оттуда череп. “Вот и все, что осталось от него. Можете больше о нем не беспокоиться", - успокоил старомладой маг араккоа, быстро спрятав череп обратно.
      Глаза Гриззика широко раскрылись от удивления. "Вы убили Гул'Дана?" - хрипло прошипел он.
      "Нет, - признался Туралион. - Кто-то добрался до него быстрее нас. Но мы разгромили войска Орды и захватили одну из ее главных цитаделей. Теперь нам нужно только добраться до Чёрного Храма, найти Нер’Зула, и покончит с ним".
      Араккоа немного повернул свою голову в сторону. "Я могу показать вам путь", - заверил он их.  
….».



Гул’Дан создавший вулкан в Долине Призрачной Луны.



Вулкан, уничтоживший город дренеев и Долину Призрачной Луны.


     Именно вулкан стал один из самых грозных оружий против местного населения. Это оружие подобно атомной бомбе, оставляющий пожизненный рубец на земле и множество несчастий для местного населения. Это «атомное» оружие применялось в истории WoW дважды. Гул’Даном и Рагнаросом. Последствия страшные и впечатляющие.
     Есть и третий вулкан, также, скорее всего искусственный, но очень маленький. Появился относительно недавно близ Астранаара в Ясеневом Лесу. Появившийся вулкан во время Катаклизма, не имевший в прошлом предпосылок для своего появления, находится в ведении слуги Рагнарсоа – Элементаля огня. Возможно, создан им же. Вреда принес много, но не так серьезно.


Вулкан в Ясеневом Лесу.



Место до появления вулкана в Ясеневом Лесу.



Реализация Оружия – великой угрозы.


     Какое оружие было реализовано в игре? Наверное, самое опасное! Которым кроме Рагнароса не мог воспользоваться никто, ради которого пришлось воспользоваться мощью Смертокрыла войдя в его союз, ради которого Азшара  делала отвлекающий маневр для Мулфариона на Тёмных Берегах, вот цитата упомянутая блогером Something else (http://www.noob-club.ru/index.php?action=pmxblog;sa=view;cont=2107;uid=8578) :

     «А, Малфурион Ярость Бури... Я надеялась, что ты еще не скоро здесь появишься. Видишь ли, я хотела отвлечь твое внимание от Хиджала, пока мои союзники готовились к атаке, и, по всей видимости, мой план удался!»


Азшара.


Спойлер
    Интересный момент. До Катаклизма Азшару  представляли не с рыбьим хвостом как у всех Наг, а отличается наличием множества ног, как у Осьминога. Поэтому реализация её в Катаклизм меня несколько удивляет.
    В качестве примеров такого рода обсуждений приведу блог выложенный в 2010 году в период  ВОТЛК, задолго до реализации в Катаклизм http://silvertiger.clan.su/publ/azshara_vojna_drevnikh/1-1-0-10. Откуда пошли такие разговоры я сам сказать не могу, может был вброс со стороны Blizzard, много лет прошло первоисточник трудно найти, а обсуждения остались.
Вот еще один сайт, где Азшара изображена как Осьминог: http://www.rpwiki.ru/Королева_Азшара

   
    Также показателен арт , изображающий витраж. На этом витраже изображена Азшара, как видите в виде осьминога. Рисунок датирован 2009 годом, за долго до реализации в Катаклизме.


    В игре был реализован сценарий номер два (см. первую часть). Главным оружием стали Огненные Друиды, которые должны уничтожить Мировое Дерево с помощью ритуала над срезанной веточкой.
    Сам Рагнарос сидит в Плане и не высовывается, ждет ритуала? (с одной версией причины отсидки мы уже ознакомились). По-моему это можно было сделать самому Смертокрылу без союза с Рагнаросом. Странный выбор. Что ещё сделал Рагнарос для того чтобы «незаметно» украсть веточку с дерева и провести ритуал? Отправимся на Хиджал. Что мы видим?


Шпиль Сульфурона в масштабе на горе Хиджал.



Цитадель Рагнароса в Огненных Просторах.


     Мы увидим большую огненную «лужу», а посреди неё огромные врата, которым бы отчасти Чёрный портал на Дреноре бы позавидовал. Лужа это конечно условно, Blizzard обычно масштабируют такие объекты, и это логично спору нет. Эти врата должны быть входом в элементальный план огня, открытая зона – дом стихий, там, где в полном объёме собираются войска Рагнароса для сопротивления против жителей Азерота.
     Безусловно, там есть ещё порталы в элементальный план. Портальчики размером поменьше, как и следовало бы ожидать от быстрой военной атаки на Хиджале. Ведь в спешке некогда строить большие помпезные порталища. Мы через них проходили по квестовым цепочкам, это зона для дейликов
    А что там, в элементальном плане? Ну, просто идиллия зла – цитадель, для Главного Повелителя Огня! Да нафига он ему сдался!? Посмотрите в Огненные Недра, Рагнарос находится там достаточно продолжительное время. Дварфы Чёрного Железа отстроили целый город, который успели захватить орки, «Нефарианы» и т.д. Рагнарос не строит замков, каких либо платформ, хотя материала под «ногами» завались. Он спокойно набирал силы, чувствуя себя как дома, он не вернулся в какую нить ужасную и нелепую цитадель подобно той! Зачем ему рюшки завитушки? Он стихия, его родной дом, камень и огонь, подземный газ и т.д.


Рагнарос в Огненных недрах.

 
    К сожалению, он не избежал пародии на солнечный колодец, в прямом и переносном смысле!


Рагнарос в Огненных Просторах.



Кил'Джеден в Солнечном колодце.


     Рагнарос сидит в луже и ждет (Когда принесут веточку?), это и есть страшное оружие для Хиджала?! Эта лужа, в которой смиренно сидит Рагнарос – великий и ужасный, полный сил, и держит за пазухой тайное оружие? И что это за оружие такое? Это НОГИ!!? У Рагнароса есть ноги и это СТРАШНОЕ ОРУЖИЕ ПРОТИВ ХИДЖАЛА! Хотя по мне больше эта реализация слегка подзабытой и не вошедшей в жизнь анимации вылезающего Кил`Джейдена, поскольку он реально хотел пробиться через колодец. Наверное, просто анимацию жалко было выкидывать и она нашла себе применение, точнее хозяина. Если порассуждать логически, то Рагнаросу не нужны ноги, можно посмотреть на всех элементалей огня и убедится, что им ноги не нужны.


Рагнарос на ногах – его эпическое оружие.


     А потом думаем, откуда такие издевательские картинки над Рагнаросом на подобие той, что я выше показал – Рагнарос с ногами. Внушал бы страх и уважение такого бы не случилось.


Вулкан, как идея.


    Рассматривая действия логически, Рагнарос должен был собирать все силы, подтягивая их к вершине Хиджала, практически под самые корни Мирового Дерева. Это случилось, благодаря Смертокрылу, который объединил элементальный план с вершиной Хиджала, во время катаклизма.
    Как я сказал выше, самым эффективным и мощным оружием элементаля огня является Вулкан.


Предполагаемый вулкан на Хиджале.


     Пожалуй, это единственная грозная сила подвластная Рагнаросу. Подобной атомной бомбе способно уничтожить не только Дерево, но и озеро. В таком раскладе становится понятным, почему Смертокрыл доверил операцию по уничтожению Дерева Рагнаросу. Для этой операции не надо заниматься нелепостями по вытягиванию элементарного план на вершину горы для срезания веточки с дерева некими друидами. Это решает проблему с остающимся озером на вершине после уничтожения Дерева, что позволяет обезопасить Смертокрыла от вторжения Демонов на перспективу.


Хохма для геологов, но реалия для Рагнароса.

   
     У многих возникает вопрос: «Что?!! Откуда там вулкану взяться!! Это же самая большая гора в мире Азерот! Я как геолог заверяю, этого быть не может, иди википедию почитай!».
     Вулкан это не локация или реализация, это идея – оружие, ещё не созданное, а подготовляемое. Как подготовить и создать?
     Обратимся к созданию Чёрной горы. Факт, что Чёрная Гора создана искусственно Рагнаросом. Тут возникает два мнения: 1) Он создал из нечего, своей силой, 2) Он создал искусственно на основе зачатков существующего вулкана.
Какой бы мы вариант не взяли, факт остается фактом, она создана Рагнаросом, на основе его силы и возможностей.
     Как реализовать на Хиджале? Во-первых, Рагнарос объединил Огненный План с вершиной, ему не нужно тащиться наверх. Во-вторых, я полагаю, самым логичным вариантом был бы создание Чёрной Горы на основе имеющихся зачатков вулкана, значит Рагнаросу нужно сконцентрировать большое количество лавы и других подземных источников, создать нужные условия на вершине и в нужный момент взорвать вершину, устроив вулкан.
     Поскольку одного выхода плана, скорее всего, мало, возможно понадобиться внешний источник, а именно непосредственно мощь недр земли не связанная с планом. Возможно, придется рыть тоннели на некоторую глубину, чтобы связать источник и огненный план. Можно и не рыть проход, а только расширить имеющиеся пустоты, благо элементалям камня это под силу. Как пример Рагнарос уже имеет опыт по созданию слуг «из живого камня», об этом повествуют квесты в Чёрной Горе.



     Возможно, так оно и было сделано. На вершине выход в элементальный план это портал или лава? Интересный и спорный вопрос. Думаю очевидный. Лава для элементалей огня, портал для не элементалей огня, но слуг плана. На Хиджале есть источники, не связанные с порталами. Есть два вариант: 1) Это из-за выхода плана на поверхность, 2) Выход плана выбран не случайно и там были источники, таким образом, план связан  с естественными источниками.
     Убедимся, что существующая лужа на вершине возникла не из пафосного портала – Шпиля Сульфурона. Вокруг Шпиля огромная лужа лавы, и посреди неё, на небольшой каменной (!) возвышенности стоит сам Шпиль - портал. Сразу возникает вопрос. Лужа лавы через портал появилась? Таких случаев в WoW не припомнится, чтобы лились потоки через порталы (не путать с порчей), значит он тут не причём. Осмотримся. По периметру этой «лужи» целая цепь мини вулканов.




    Заметьте вулканов, а ничего либо ещё. Значит источник в недрах, и  портал не имеет к ним отношения.
    С выступа «Сульфурона» стекают потоки лавы, но откуда он истекают из портала? Нет. Посмотрите что позади здания.




    Значит у них естественное происхождение, не связанное с порталом.

   Вывод:портал и «лужа» лавы, с вулканами не имеют ни чего общего. Все что мы видим вокруг «Сульфурона» имеет естественное происхождение из источников под землей или из элементального плана.
   
    Вы скажите: «вот оно, можно дальше не рассказывать, ты доказал что это элементальный план, зачем это было обсуждать?». Потому что доказательством выхода источников может стать вулкан, находящийся у подножья горы есть мини вулкан в Ясеневом Лесу. Там нет естественных условий для его образования. К тому же, как и не было признаков для его происхождения (см. картинки выше). То чего нет, нельзя пробудить. Я вижу в этом отчетливую связь с появлением «лужи» на Хиджале, причём сразу после катаклизма. Обратите внимание, что разломы катаклизма, например в Степях образовались по развиваемым трещинам (сравните старую и новую карту), а у того вулкана нет даже начала. И думаю это не случайно.  

Спойлер

    Степи до Катаклизма и после. После этого не говорите, что Близард не обращает внимание и не вкладывает смысл создаваемый ими в рельеф.


    Если какой-то поток тянулся к вершине Хиджала, то после катаклизма могла одна веточка пробиться, где то сбоку. Другого обоснования вулкана нет. Обратите внимание, в этом вулкане есть элементали огня. Значит, они имеют вход к огненному плану через него.

    Вывод: есть отчетливая связь огненного плана с поверхностью на Хиджале, причём без портала, так же есть источники из недр, есть вулкан у подножья который мог быть отбившимся потоком.
   
     Этот замок «на луже» лавы, скорее всего не совсем портал. Это масштабированный вход для нас, игроков. Большой пафосный портал. Если б это была военная операция, действительно военная. Никакой бы портал и замок бы не строился. Наводнили бы мелкими портальчиками и вывалили бы на поверхностью всех элементалей разом. И сожгли бы к чертям Хиджал. Но нет, этого не происходит, такого аврала нет. Удалось сжечь лес по округе (нижнюю часть вершины) и всё. В этом смысле, снаряд каким-то образом попавший на вершину Хиджал, не далеко от Дерева, мог нанести вреда куда больше. Небольшую армию, вырвавшуюся наружу, мы сдержали своими силами. Рагнарос определенно тянет время, для чего то. Но, увы, это чего-то не было реализовано, отсюда моего предположение о секретном оружие.
     Так, создав нужные условия, объединив естественные потоки с огненным планом Рагнаросу остается в нужный момент «поджечь фитиль» и разом выполнить комплекс задач. Такой взрыв Вулкана уничтожить не только Гору, но и всю жизнь вокруг горы, на долгие годы вперед.
     Некоторые скажут: «опять вулкан, сколько можно…», «очередной боевик по спасению мира». В WoW каждое событие по спасению мира, это почему то не удивляет… .

    Осталось задаться последним вопросом. Зачем по реализованному сюжету нужно было ломиться к Рагнаросу в дом («тюрьму» для него, но его дом для нас), там, где он определенно сильнее и имеет стратегическое преимущество? Во-первых, он бессмертен. Хотя Близард сама запуталась какой он, это привело к дискуссиям. Об этом можно прочесть в абзаце с заглавием «Death?», http://www.wowwiki.com/Ragnaros. Такая неопределенность им на руку. Определенно, что ломиться к Рагнаросу это самоубийство. Если нет причины. Причина как бы есть, это украденная веточка, причем веточка у друидов, а не у Рагнароса. Но причина была куда более серьезной, если б действительно проблемой стал сам Рагнарос как главный активатор вулкана.
    Также, я напоминаю если Рагнароса убить, то все стихии огня станут свободными и неподконтрольными. Подобно нежити Короля-Лича. Это очень опасно.
    Верным выходом становится, если в случае с веточкой, отобрать веточку у друидов и вернуться обратно, воспользовавшись силой возрождённых «богов» опечатать и сломать связь огненного плана с физическим миром. Как это сделать вопрос реализации.
    Если все-таки это вулкан, тогда придется предотвратить возможность поджога «фитиля» Рагнаросом и значительно ослабить его. Как это сделать опять же вопрос реализации.
    Делая общий вывод, то исходя из описанного получается, что вся проблема в реализации и опоре на причинно следственные связи, а также на банальную логику. Когда начинают подгонять лор и историю под игру получаем набор нестыковок, и как следствие неудачную реализацию вторжения Рагнароса.

Важное дополнение.

Спойлер
   Один из читателей прислал мне интересную информацию в доказательство, что вулкан таки был запланирован Blizzard.  Речь идёт  о, возможно забытом многими, ролике для патча 4.2


    В этом ролике Рагнарос предстаёт перед Тралом и показывает ему будущее.

   


    Как видите, потоки лавы стекают с вершины Хиджал и накрывают Огриммар. Можно конечно сказать, что «вот оно доказательство, Рагнарос должен был сжечь дерево», дерево ведь должно быть уничтожиться ритуалом над веточкой? Как видим  из ролика, это не так. Можно также объяснить поток, накрывающий Огриммар,  излияниями лавы из выхода элементального плана, собственно из Огненных Простор. Однако,  потоки лавы обильно льются с плато, на котором стоит Мировое Дерево, сжигая его и высушивая озеро. Очевидно,  что это не просто пожар.  Такое возможно при извержении вулкана!

    Вот  ещё одно доказательство из рук Blizzard, что по планам был Вулкан, но реализация подвела.



В заключение.


     Как видите, игра не может быть первостепенной, как думают некоторые пользователи. Главное в игре сюжет и история, вокруг которой всё и реализуется. Лор это не просто «сделать игру интересней», это обоснование причинно следственных связей в игре. Если быть не последовательным и давать волю искажениям, можно запутаться в развитии событий и прийти к моменту когда, чтобы ты не реализовал, будешь противоречить ранее сказанному. Чтобы к этому не приходить необходимо четко отслеживать развитие сюжета, задавать больше веса канонам, не давать штамповать книги авторам слабо знакомыми с историей, не позволять отходить в сторону только потому, что в построенном сюжете так «веселей», потому что «в рамках заданных игрой» это реализовать трудно, потому что игроки не успеют освоить материал, если следовать лору. В такой последовательности придется выкидывать целые куски игры, да, именно куски игры потому, что сюжет это потенциальный кусок. Каждая перспектива, заданная в прошлом это кусок игры в будущем.
    Видимо действительно игра перешла на сторону, когда не игра подстраивается под лор, а лор под игру.  Это убьет историю WarCraft и его перспективы на развитие.
    ИГРЕ АРХИ ВАЖНО ОТОЙТИ ОТ ИДЕИ ВРЕМЕННЫХ РАМОК И ПОДГОНКИ ЛОРА и ИСТОРИИ ПОД ИГРУ.
    Иначе это становится подобно фильмам-сериалам, где после большого успеха 1-2 картин, выходят сливные фильмы с проходным сюжетом.

    Хуже когда сюжет полностью переписывают под потребности игры, об этом в следующий раз.
Продолжить чтение

Патч 5.2. Ветер перемен.

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 10 января 2013 в 08:21



Всем привет!

Приветствую вас на страничках блога Fan of Knives, посвященного разбойникам в WoW, а так же всему что с ними связано за его пределами.

Если вы устали от очередной порции фактов, вас не интересуют другие проекты кроме любимого WoW или вас просто раздражает реклама в блогах, то вы зашли по адресу.
Ничего лишнего вы тут не увидите только факты о разбойниках, какие они в других проектах ну и конечно играйте в другие игры, а именно в...  ;D ;D ;D

Это все конечно шутки. Я давно не писал по профильной теме и надо этот пробел восполнить, к тому же уже совсем скоро нас ожидает патч 5.2, в котором ВНЕЗАПНО разработчики поняли, что наши таланты на редкость отстойные, а некоторые механики в открытую мешают игре как за класс в частности, так и в ПвЕ\ПвП в целом.
Приступим!


Общие способности и таланты


-- «Подготовка» стала базовой способностью, получаемой на 68-м уровне.

Не знаю как вы, а я очень этому рад. По факту Близы сейчас делают то, чем должны были заняться летом, когда готовили МоР к выходу. Подготовка это каноническая способность в ПвП, без неё почти никто и никогда не делал ПвП спеков, так как возможность получить все свои защитные КД по требованию, очень и очень нужная вещь, для такого зависимого от кулдаунов класса как разбойник.
По факту это хороший ап в ПвП, так как 99% ПвП разбойников уже играли со связкой Преп+ШС в течение ни одного сезона и это просто возвращение утраченной способности.
Так же хотелось бы напомнить что Подготовка никак не влияет на урон, так как не действует на такие заклинания как например Выброс адреналина, так что особой имбовости к сожалению не выйдет.

-- Талант «Изменчивость» был убран из игры.

Я не буду плакать, обещаю.  :) :-\ :( :'(


--Новый талант (90-й уровень): «Метка смерти»
Отмечает цель и мгновенно накапливает 5 приемов серии. Когда цель умирает, время восстановления «Метки смерти» сбрасывается. Время восстановления этого таланта составляет 1 минуту.

Вот наконец то дошло дело и до чего то нового в наших талантах. Вместо унылейшего таланта на редирект, мы получили 5 комбо на любую цель по требованию. Да кулдаун 1 минута, но если цель померла, то КД сбросится.
Помимо того что 5 кп это какой никакой, а прирост в ДПС, это так же просто спасение на тех боях где надо постоянно щемить аддов. Теперь менять цели станет одно удовольствие. Сразу поднимаешь рваную рану на цели, или же даешь киднишот, в общем мест применения как в ПвЕ так и ПвП масса. Конечно в ПвЕ таланту придется соперничать с Предчувствием, но лично я играл без всякого предчувствия почти 5 лет и прекрасно себя чувствовал, так что попробовать этот талант обязательно стоит.

-- Новый талант (60-й уровень): «Плащ и кинжал» (Cloak and Dagger)
Теперь радиус действий способностей «Внезапный удар», «Гаррота» и «Подлый трюк» составляет 30 м, а их использование телепортирует разбойника за спину цели.

Не скажу, что я сильно впечатлён этим талантом. По сути вся мобильность привязана к стелсу, но простите если я уже в стелсе то зачем мне 30м телепорта, я и так смогу подойти достаточно близко для атаки. Если же мне надо догнать цель, то чем хуже ШС?
Единственным резумным применением таланта, мне кажется использование его под Танец теней. Вот тут  уж точно можно разгуляться, раздать всей команде врага чипшотов, где бы они ни были или же быть полностью уверенным что все амбуши 100% войдут в цель вне зависимости от спины и того кайтят нас или нет, это дорого стоит.

-- Теперь затраты энергии на использование «Внезапного порыва» составляют 30 ед. (было 50 ед.). Эту способность можно использовать, находясь в состоянии скрытности, и она всегда будет не только снимать эффекты замедления, но и увеличивать скорость передвижения. При этом эффекты обездвиживания она больше снимать не будет.

Мы теперь больше не друиды с их сменой форм если берем этот талант, однако значительное снижение стоимости в энергии, а так же 100% снятие замедления в паре со спринтом, делают этот талант неплохим выбором во многих случаях.

-- Теперь при использовании «Броска сюрикена» разбойник бросает сюрикен, а не бьет цель автоматическими атаками в течение 10 сек. после использования «Броска сюрикена».

Автоатаки на расстоянии, что может быть любимей  ;D Талант придется по вкусу всем кто жаждил навалять всем летающим драконам и не мог. Малигос, Нефариан, Артамед и прочие летучие субстанции теперь можно дамажить легонько даже разбойником, если конечно вам нечем больше заняться на земле  ;)

Использование способности «Смертельный бросок» теперь прерывает произнесение противником заклинания при применении на 3-м, 4-м или 5-м приеме серии. После прерывания заклинания цель не может произнести заклинание той же школы магии в течение 4, 5 или 6 сек. соответственно (было 5 приемов серии и 6 сек.).

А вот это очень хорошее изменение. Теперь вероятность того, что с помощью ДТ удастся прервать каст, повысилась сразу в несколько раз. Да и тратить драгоценные 5 комбо на сайленс не всегда было верно.

-- Талант «Болевые приемы» теперь также снижает эффективность получаемого целью исцеления на 25%.

Толк от таланта был и так. Но раньше талант был скажем так, защитным. После завершения контроля по нам шел уменьшенный урон. Теперь же талант нацелен на атаку, что как мне кажется больше соответствует стилю игры разбойником, это конечно же радует.

-- Талант «Теневая концентрация» теперь снижает затраты энергии в состоянии незаметности на 75% (ранее 100%).

Теперь сливать ваниш на один "бесплатный" амбуш стало еще дороже по потере ДПС.


-- Бонусы от комплектов доспехов для PvP подверглись изменениям:
«Неутомимость» стала бонусом для комплекта из 4-х предметов. Теперь она увеличивает максимальный запас энергии на 50 ед. (было 10 ед.).
«Смертельное варево» стало бонусом для комплекта из 2-х предметов. Предоставляемый этой способностью эффект остался неизменным.

Бонусы от ПвП экипировки однозначно радуют. Смертельное варево, было крутым талантом мутиспека, по сути единственным реально толковым из всех необязательных. Сейчас же с разделением ядов на смертельно\несмертельные играть в сетапе с тремя ядами, как это было привычно в последние пару лет стало невозможно, и наконец то эту возможность нам снова вернули.
Бонус от неутомимости реально красивый. 150 энергии- это уже не просто бурст с фул столба, это 6 амбушей под танцем! У тех кто возьмкт 4 куска ПвП сета станет гораздо меньше проблем с тем что для того чтобы добить соперника не хватило совсем немного энергии.
Бурст урона никогда много не бывает и 150 энергии обязательно должны поправить нашу способность убивать цель, когда она ослаблена, а мы подготовились.


Бой


-- Теперь пассивная способность «Жизненные силы» увеличивает силу атаки на 30% (ранее на 25%).
Компенсация разрыва в уроне в одну цель между спеками разбойника, баф это всегда хорошо, что тут ещё добавить.

-- Теперь способность «Шквал клинков» наносит на 75% меньше урона.

Наконец то они взялись за Шквал!
Я конечно понимаю, что большая часть аудитории скажет, чего хорошего когда нас нерфят? Ребята не расстраивайтесь, тут дело в другом.
Шквал клинков- уже очень очень давно сломан! Он работает неправильно, ну не должна одна кнопка увеличивать урон почти в 2 раза если есть возможность бить сразу 2 цели.
Когда Шквал только вводили я был рад, однако поиграв немного я понял, что эта самая ужасная из всех способностей когда-либо бывших в нашем арсенале.
Наличие Шквала просто напросто заставляет всех ПвЕ разбойников играть в Комбате, потому что он реально тащит где кроме босса есть хоть один мелкий прихвостень.
Вспомните сколько раз вам приходилось менять спек рефорж и камни на освоении и даже фарме на комбат. Лично мне бессчетное количество раз.
Да и самим близам станет проще делать бои, без оглядки на то, что топ гильдии настакают 10 разбойников и закливают боссов в 2 раза быстрее чем было задумано.

Лично мне нерф кажется полумерой. Абилка из имбовой превращается в ненужную. 25% допурона от физических атак в размен на штраф по энергии мне кажется не слишком выгодным вариантом.
Я бы предложил просто вернуть Шквал в то состояние, в котором он был с самого начала. А именно сделать его кулдауном, чтобы его включение было осмысленным, а не как на Мажордоме включил и забыл. Это пойдет на пользу комбату, который все же получит кратковременное преимущество, но и не испортит баланс спеков внутри класса.


Скрытность


Теперь пассивная способность «Вспарывание вен» увеличивает получаемый целью урон на 20% (ранее на 16%).

Опять же компенсация разрыва в уроне между мутиком и другими спеками.
Если решили бафать пассивно, ну что ж, флаг им в руки. Как я уже говорил бафф- это всегда хорошо.


Подводя итоги патчноутов, могу сказать, что перемены грядут. Они пока что незначительные, но сама тенденция их появления вселяет в меня оптимизм. Надеюсь этот ветер перемен принесет нам новые приятные эмоции от игры разбойником.
Продолжить чтение

Сотворение мира, Аспекты и Война Древних

Michira в блоге Tailoring 600+

Опубликовано: 08 января 2013 в 18:19



Сотворение мира, Аспекты и Война Древних


Для начала, у меня вопрос: «Вы квесты всегда читаете?»

Сразу признаюсь, я не читала никогда, и похоже, не собираюсь. У меня всегда стоял квест хелпер, и сейчас я просто иду и приношу то, что велено, не особо заморачиваясь. Мне главное поделать пыщ-пыщ и полутать эпики. Поэтому когда я случайно вдруг прикасаюсь к ЛОРу, то удивленно восклицаю: «Ух ты, как классно! А когда такое было?». Такое ощущение, что мой мир варкрафта характеризуется унылыми локациями и отсутствием всякой смысловой нагрузки. В конце концов, нужно что-то менять.

Рыская в поисках незаезженных персонажей для косплея, я нашла довольно много презабавных любовных историй в игре, о которых нечасто упоминают. Все мы слышали про Алекстразу, Сильвану, Вайтмейн, их и косплеят наиболее часто. Касаемо мужских персонажей, все смогут отличить короля Лича от Иллидана или Десвинга.

Но как выяснилось, что многие не в курсе, откуда же появилось большинство героев и злодеев в Варкрафт, почему они именно такие, и почему нам приходится их убивать.
Поэтому начну с самого начала - с сотворения Азерота.
Эта статья вряд ли будет интересна задротам ЛОРа, а вот "двоечникам" по истории почитать рекомендую.
Продолжить чтение


Всем /кот и /праздник

В честь наступившего Нового Года и грядущего Рождества я решил посвятить новый 24 выпуск интересных кот-о-фактов только пасхалкам, относящимся к внутриигровым праздникам – Зимнему покрову, Тыквовину, Детской Неделе и многим другим. Благо их нашлось великое множество. Некоторые из них оказались настолько интересными и необычными, что превзошли все мои ожидания.

Хотите узнать почему? - Тогда...

Поехали!
Продолжить чтение

"Guild Wars 2": А знаете ли Вы что...

far100ker в блоге Booga-booga!

Опубликовано: 06 января 2013 в 18:43



     Доброго времени суток, уважаемые читатели моего блога и любители игры Guild Wars 2. Так сказать, по просьбам трудящихся решил сделать статью с интересной информацией. Порыскав по интернету, я обнаружил, что подобной информации о скрытых в игре приколюхах очень мало, не смотря на то, что игра не вчера вышла. Поэтому я решил начать сам, обращая внимание на интересные вещи при прокачке моего ренжера.

     Ни для кого не секрет, что Арена.нет являет собой лучшие умы Близзард Энтертейнмент, которые в свое время покинули крыло "мамки" и шагнули в новую жизнь. Директор Арена.нет к слову - это бывший директор Близзард. Естественно, такой расклад дел не мог не отразиться на внутреигровом контенте в виде приятных плюшек с отголосками к когда-то любимой вселенной Warcraft. И вот парочка таких ареновских флешбеков:
Продолжить чтение