Доброго времени суток, уважаемые читатели моего блога и любители игры Guild wars 2!
Задался вопросом по поводу работы данного атрибута, а точнее решил разобраться с ним более детально. Подробно эту тему я изучил со своими форумчанами на форуме гильдии, и вот спешу с Вами поделиться результатами. На европейских порталах можно найти похожую информацию, но я решил разобраться с ней сам, скажем "от корки до корки", а не брать и использовать сразу готовый результат.
Что мы знаем о параметре toughness:
Toughness is a defensive character attribute. Each attribute point put into toughness increases the armor of the character by one, which improves the character's ability to withstand direct damage.Очень здорово, но что это нам дает? Здесь нужно обратиться уже к армору и урону.
Armor является совокупностью параметров defense (на шмотках) + toughness (шмот и трейты).
Обратимся к формуле урона:
Damage done = (weapon damage) * Power * (skill-specific coefficient) / (target's Armor)Weapon dmg - величина рандомная, зависит от циферок урона на пушке
Power - величина статичная, апается трейтами и статами на шмотках
Skill-specific coefficient - расчитывается по формуле умными людьми
Target's armor - то, что мы ищем!
Дефолтные характеристики персонажа 80 уровня выглядят следующим образом:
Нас интересует, насколько эффективна тафна на капе, то бишь нужно ее подбирать из условия того, что Вы и Ваш соперник имеете самый лучший доступный шмот в игре.*
*
с выходом обновления появился более лучший шмот, но результаты данной темы остаются верными
Для примера возьмем сэт армора из Араха:
Attribute combinations
Power+ Precision+ Critical Damage
Power+ Precision+ Toughness
Precision+ Toughness+ Condition DamageFull Exotic set offers +315 / +224 / +224 Attributes
Примем во внимание показатели дефа для него:
тряпки: 920
медиум: 1064
хэви: 1211 И проведем сами расчеты: Условия:1vs1
full exotic set (light, medium, heavy)
full exotic jewerly
exotic weapon
урон принят по расчетному коэффициенту умения некроманта по средним показателям (20 вариаций)
урон по вам не может быть критическим
на вас и на противнике нет бунов might и protection
FAQ Данные графики показывают зависимость прохождения по вам урона при определенном количестве toughness в зависимости от типа брони, который вы носите.
Вы и ваш противник находитесь в одинаковых (идеальных) условиях, которые возможны в игре. Для каждого другого умения будут другие показатели.
Данные графики служат для определения полезности параметра toughness в средних значениях.
Данные графики пассивно учитывает родные показатели, равные 916. Прибавка toughness не учитывает родной показатель.
Light armor:
Medium armor:
Heavy armor:
Пусть Вас не смущают скачки показателей и их неравномерность. Дело в том, что значения расчитываются только исходя из прироста таффнеса на шмотках, а т.к. родные показатели не кратны 100, также, как и деф на шмотках, который каждый класс может получить в топ обвесе, то и значения в графике выглядят не совсем "ровными". К тому же в этих графиках мой некр одет и в медиум и в хэви, что само собой в игре не допустимо. Однако можно наблюдать тот факт, что тряпкам нужно большее кол-во тафнеса для того, чтобы догнать остальных. Точки пересечения - это своего рода выравнивание показателей для всех типов брони, по ним можно как раз-таки вычислить насколько в %-ном соотношении выгоднее быть гвардом, нежели элементалистом.
На деле же все очень просто: процентное соотношение по каждому показателю статично и верно. Так, согласно моему графику light armora, при использовании абилки +200 тафны я получаю -9,83% входящего урона. Воин и месмер получат одинаковый прирост, но суммарный -incoming damage у воина будет выше за счет запаса дефенса (показатели максимального дефенса приведены в данной статье выше на примере экзотик сета из подземелья Арах).
Иными словами, для каждого класса каждые +200 toughness к родным 916 будут давать порядка 10%. Но это все с учетом общего армора! Чтобы входящий урон снизился на 50%, вы должны удвоить показатель Вашего армора.
Немного запутанно, правда? Но Вам и не нужно понимать абсолютно все, если Вам нужен только результат от данной темы. Если же Вам интересен сам процесс, то начав его, Вы почти сразу же поймете все, что здесь написано.
На европорталах долгое время разбирались с
skill-specific coefficient, но мой Вам совет - забейте! Эта величина является статичной для каждого умения, поэтому при расчетах toughness'а является константой, т.е. ее вообще за "1" можно принимать. Я же провел 2 вечера, ломая голову и ища хоть какую-то полезную информацию об этой величине, а когда нашел, сломал свою голову еще раза 3. Этот показатель полезен только для того, чтобы Вы могли узнать сколько дамага Вы будете наносить, если увеличите параметр power. Я сделал для себя примитивную табличку в exel'e, но исключительно для определения полезности toughness'a, поэтому позже, возможно, я преобразую ее в полноценный рабочий вариант. Но это уже другая тема для обсуждения.
А теперь самое главное! Упрощенная формула для расчета полезности toughness выглядит следующим образом:
R=X/(A+X)
R - Отношение полезного поглощения урона по отношению к изначальному
X - Показатель defense/toughness, который Вы добавили
А - Показатель существующего значения armor (показатель уже учитывает родное значение toughness (916))
Пример:
У месмера А=1836. Добавим ему 200 брони от каста мантр. Получаем:
R=200/(200+1836)=200/2036 ~ 10% снижения дамага