WoW History # Серия 1 "Огненная Пропасть"

Ahen в блоге WoW History

Опубликовано: 30 ноября 2012 в 08:21

Пилотный выпуск нового видеоблога, посвященного истории World of Warcraft.

<!-- // --><![CDATA[ var oldLoad = window.onload; window.onload = function() { if (typeof(oldLoad) == "function") oldLoad(); } // ]]>
Продолжить чтение
Внимание! Акция!

Бонусное золото - при заказе в период с 30-ого ноября по 2-ое декабря включительно вы получаете 20% золота дополнительно!

Бонусное золото выдается оператором вручную, после того, как вы сделаете заказ.

Страница по покупке золота World of Warcraft
Продолжить чтение

     В продолжение предыдущей статьи поделюсь с Вами, уважаемые читатели, формулой эффекстивности toughness'a в пользу vitality и наоборот. Сама формула выглядит следующим образом:

(HP+H)/A > 10

Да= toughness, Нет = vitality.
HP = Ваше текущее колличество здоровья
H = Кол-во ХП, восстанавливаемое Вашей хил-абилкой
A = Ваше текущее колличество брони

     Иными словами для максимальной эффективности Ваш армор должен быть приблизительно равен ХП/10. Никогда не знаешь, сколько раз ты сможешь похилиться за бой, поэтому спишем хил-абилку в запас. Однако, если Вы уверены, что будете пользоваться ей по кд, то я советую исходить из следующих соображений:

     Toughness висит на Вас всегда, в то время, как хил-абилка имеет кд. Так вот, чтобы в формуле "+Н" был оправдан, то берите кол-во восстанавливаемого здоровья с абилки и делите на кд.

Пример:

Возьмем умение вора Hide in Shadows. Оно восстанавливает 5240 ХП и имеет кд 30 сек. Возьмем кол-во ХП вора равным 10к (абстрактно) и армор в размере 2000 (также абстрактно), тогда получим:

(10000+ХП/КД)/2000 = (10000+175)/2000 = 5,09

5,09
    Математические вычисления сам я лично не проводил такие, как с toughness'ом, поэтому просто предложил Вам результат с европейского форума.

     Суть всей басни такова:
     С одной стороны кажется, что тафна и вит равны, мол один снижает урон по нам, экономя ХП, а другой увеличивает ХП. И то и другое ведут к одному результату, однако не все так просто. Тот же армор Вы не можете развивать до бесконечности, также, как и кол-во ХП, но при подавляющем кол-во одного Вы теряете больше, чем приобретаете. Имея один только вит, вас легко зафокусят, и бун на протекшен Вам поможет в меньшей мере, т.к. он скалируется в % отношении от входящего в Вас урона. В то же время кондишн вурнабилити при имении одной только тафны, будет прошибать Вас веселее и задорнее. Что делать? Найти золотую середину! В итоге один заинтересованный человек провел вычисления и выложил их на всеобщее обозрение на портале гв2гуру. Другие умы посмотрели, почесали головёшки, высказали свои предположения, и в итоге все подытожили и сошлись на том, с чего начинается данная статья.

     Aftertalk:
     Данная информация используется на многих порталах, однако! Т-щ Red_Falcon опроверг предложенную теорию. Причем его вычисления вполне понятны и адекватны. Я их представил ниже.

     Дополнительная информация к размышлению:

Кол-во ХП для каждого класса (согласно вики):

Professions                         Level 1    Level 80    Level 1 + Vitality    Level 80 + Vitality
Warrior, Necromancer              28              9,212             268                   18,372
Engineer, Ranger, Mesmer       18              5,922             258                   15,082
Guardian, Thief, Elementalist     5               1,645             245                   10,805


Профит от Vitality для каждого класса (вычисления Red_Falcon):

Warrior and Necro get +39% health by adding 798 vitality
Mesmer, Engineer and Ranger get +47% health by adding 798 vitality
Ele, Guardian and Thief get +64% health by adding 798 vitality

     Получается, что для разных классов разный профит от виталити. Более того, Рэд Фалкон заявляет, что играя на сПвП он больше всего пользы получил именно от thougness, в итоге совсем забив на vitality. Изначальная формула была обновлена на портале и имеет вид (1-C)*(HP+H)/A > 10?. Появившийся элемент "1-С" это какая-то привязка по condition dmg, только вот откуда она взялась и как этот С вычислять я так и не понял.

     В любом случае все эти вычисления могут потерпеть фиаско. Я же на данный момент склоняюсь к теории Фалкона о том, что эти вычисления сделаны неверно. К сожалению точно утверждать я ничего не могу, т.к., повторюсь, в отличает от тафны, я не проводил вычислений по виту и не привязывал их между собой.
Продолжить чтение
Доброго времени суток! Представляю вашему вниманию моего нового друга - Спава! Прошу любить и жаловать :) Данное видео - предисловие, обобщение всей нужной информации перед тем как вы начнете смотреть линейку роликов "Challenge mode Gold tutorial".

<!-- // --><![CDATA[ var oldLoad = window.onload; window.onload = function() { if (typeof(oldLoad) == "function") oldLoad(); } // ]]>


Первое видео под катом! Смотрим, оцениваем.
Продолжить чтение

Проблемы Wii U. Некстген отменяется?

Simcho в блоге Консолеводы

Опубликовано: 29 ноября 2012 в 09:43


     Совсем недавно, 18 ноября, в Америке вышла первая консоль нового, 8-го поколения, Nintendo Wii U.  Nintendo решила не ждать друзей-конкурентов и выпустила консоль как можно раньше.  Как известно, ее предшественник Wii имел технические характеристики консоли 2002 года, и современные «нормальные» игры просто не тянул. А так как в последнее время Sony и Microsoft отобрали большое количество казуальных игроков у Nintendo, та в ответ решила развернуться к хардкорщикам.

     Но есть одно хорошее правило, гласящее «не бери консоль на старте». Почему? Причин много. Ни одна из консолей последних лет не могла похвастать успешным стартом. На первом месте конечно же отсутствие игр в начале продаж. Многие просто не успевают выпустить игру в срок. Но иногда и случаются более неприятные вещи: заводской брак, аппаратные, программные ошибки и др.

     Nintendo Wii U не стала исключением. В то время как компания рапортует о продаже 400 тысяч консолей за первую неделю, и что это на 100 тысяч больше, чем сумела достичь Wii за это же время, в интернете появляется громадное количество негативных отзывов.
Продолжить чтение

Танкоспек разбойника

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 29 ноября 2012 в 08:43

Всем привет!

Как вы могли заметить, я немного выпал из списка активных блоггеров. Но на это у меня есть пара причин, о них я как раз и хочу рассказать.

Основной и главной причиной того, что я давно не писал, стало то, что вот уже пару недель, как моя подписка закончилась и пока что продлевать её я не намерен.
Этому тоже есть несколько причин, главная из них то, что я не могу сейчас ходить в рейды.
Мой график в данный момент не нормирован, и точно посещать даже 2-3 рейдовых дня я не могу. Ну а без рейдов жизнь мне не мила, другого интереса в WoW у меня не было и нет.
Как ни старались Близы, но дэйлики, ферма и ЛФР не для меня, потому  я и решил сделать паузу, ну а мой разбойник после почти 5 лет непрерывных сражений, наконец то получит отпуск  :)

Как вы уже знаете, я не ограничивался никогда одной ММО, у меня были заметки о Rift, SWtoR и WoT.
Я даже купил себе GW2, но играл я правда в неё всего 2 дня, еще дня 2 с моего аккаунта поиграли мои друзья, ну и в общем на этом для меня GW2 закончился.
Всё таки этот рынок, ММО в жанре фэнтези уже настолько перегрет, что найти свою нишу там уже почти нереально, как мне кажется.
Будущее за ММО нового формате, на одной из таких игр, я в конечном итоге и остановился и сейчас активно играю в танки.

Вы уж простите, что я вас сюда завлек "танкоспеком" разбойника, но это реально единственный способ потанковать, если вы играете рогой  :)

Так же, если вы ещё не забыли, то у меня есть канал на youtube
И на нем я даже как то выкладывал танковое видео. Оно не произвело поначалу почти никакого эффекта, однако за последний месяц я получил парочку позитивных отзывов о нем, да и к тому же, даже уделяя танкам часик вечером, у меня иногда случаются интересные бои.

Вот я и решил заполнить вакуум в блоге новым видео о танках.
Сегодня перед вами видео с тестового сервера, о новом "американце" Т57 Heavy, приятного просмотра  ;)

Продолжить чтение

First days of Pandaria

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 27 ноября 2012 в 23:58

Спросить, почему в конце сентября столько людей уходило в отпуск,
это всё равно что спросить, почему опадают листья...




Прошли 2 месяца с момента старта Mists of Pandaria, и как заявляют разработчики, новый патч будет pretty close to two months, but maybe not right on the nose. А это означает, что 5.1 мы получим либо на следующей неделе, либо ещё через одну-две Upd: уже на этой неделе. Ну а пока флот с новыми дейликами ещё не прибыл, есть время подытожить старт дополнения и вспомнить, как всё это безобразие начиналось.
Продолжить чтение


     Доброго времени суток, уважаемые читатели моего блога и любители игры Guild wars 2!

     Задался вопросом по поводу работы данного атрибута, а точнее решил разобраться с ним более детально. Подробно эту тему я изучил со своими форумчанами на форуме гильдии, и вот спешу с Вами поделиться результатами. На европейских порталах можно найти похожую информацию, но я решил разобраться с ней сам, скажем "от корки до корки", а не брать и использовать сразу готовый результат.

     Что мы знаем о параметре toughness:
Toughness is a defensive character attribute. Each attribute point put into toughness increases the armor of the character by one, which improves the character's ability to withstand direct damage.

Очень здорово, но что это нам дает? Здесь нужно обратиться уже к армору и урону.

Armor является совокупностью параметров defense (на шмотках) + toughness (шмот и трейты).

Обратимся к формуле урона:

Damage done = (weapon damage) * Power * (skill-specific coefficient) / (target's Armor)

Weapon dmg - величина рандомная, зависит от циферок урона на пушке
Power - величина статичная, апается трейтами и статами на шмотках
Skill-specific coefficient - расчитывается по формуле умными людьми
Target's armor - то, что мы ищем!

     Дефолтные характеристики персонажа 80 уровня выглядят следующим образом:
Спойлер


     Нас интересует, насколько эффективна тафна на капе, то бишь нужно ее подбирать из условия того, что Вы и Ваш соперник имеете самый лучший доступный шмот в игре.*

*
Спойлер
с выходом обновления появился более лучший шмот, но результаты данной темы остаются верными


Для примера возьмем сэт армора из Араха:

Attribute combinations
 Power+ Precision+ Critical Damage
 Power+ Precision+ Toughness
 Precision+ Toughness+ Condition Damage


Full Exotic set offers +315 / +224 / +224 Attributes

     Примем во внимание показатели дефа для него:

тряпки: 920
медиум: 1064
хэви: 1211


     И проведем сами расчеты:

     Условия:

1vs1

full exotic set (light, medium, heavy)
full exotic jewerly
exotic weapon
урон принят по расчетному  коэффициенту умения некроманта по средним показателям (20 вариаций)
урон по вам не может быть критическим
на вас и на противнике нет бунов might и protection

     FAQ
     Данные графики показывают зависимость прохождения по вам урона при определенном количестве toughness в зависимости от типа брони, который вы носите.
     Вы и ваш противник находитесь в одинаковых (идеальных) условиях, которые возможны в игре. Для каждого другого умения будут другие показатели.
     Данные графики служат для определения полезности параметра toughness в средних значениях.
     Данные графики пассивно учитывает родные показатели, равные 916. Прибавка toughness не учитывает родной показатель.

Light armor:
Спойлер


Medium armor:
Спойлер


Heavy armor:
Спойлер


     Пусть Вас не смущают скачки показателей и их неравномерность. Дело в том, что значения расчитываются только исходя из прироста таффнеса на шмотках, а т.к. родные показатели не кратны 100, также, как и деф на шмотках, который каждый класс может получить в топ обвесе, то и значения в графике выглядят не совсем "ровными". К тому же в этих графиках мой некр одет и в медиум и в хэви, что само собой в игре не допустимо. Однако можно наблюдать тот факт, что тряпкам нужно большее кол-во тафнеса для того, чтобы догнать остальных. Точки пересечения - это своего рода выравнивание показателей для всех типов брони, по ним можно как раз-таки вычислить насколько в %-ном соотношении выгоднее быть гвардом, нежели элементалистом.

     На деле же все очень просто: процентное соотношение по каждому показателю статично и верно. Так, согласно моему графику light armora, при использовании абилки +200 тафны я получаю -9,83% входящего урона. Воин и месмер получат одинаковый прирост, но суммарный -incoming damage у воина будет выше за счет запаса дефенса (показатели максимального дефенса приведены в данной статье выше на примере экзотик сета из подземелья Арах).

     Иными словами, для каждого класса каждые +200 toughness к родным 916 будут давать порядка 10%. Но это все с учетом общего армора! Чтобы входящий урон снизился на 50%, вы должны удвоить показатель Вашего армора.

     Немного запутанно, правда? Но Вам и не нужно понимать абсолютно все, если Вам нужен только результат от данной темы. Если же Вам интересен сам процесс, то начав его, Вы почти сразу же поймете все, что здесь написано.

     На европорталах долгое время разбирались с skill-specific coefficient, но мой Вам совет - забейте! Эта величина является статичной для каждого умения, поэтому при расчетах toughness'а является константой, т.е. ее вообще за "1" можно принимать. Я же провел 2 вечера, ломая голову и ища хоть какую-то полезную информацию об этой величине, а когда нашел, сломал свою голову еще раза 3. Этот показатель полезен только для того, чтобы Вы могли узнать сколько дамага Вы будете наносить, если увеличите параметр power. Я сделал для себя примитивную табличку в exel'e, но исключительно для определения полезности toughness'a, поэтому позже, возможно, я преобразую ее в полноценный рабочий вариант. Но это уже другая тема для обсуждения.

     
А теперь самое главное! Упрощенная формула для расчета полезности toughness выглядит следующим образом:

R=X/(A+X)

R - Отношение полезного поглощения урона по отношению к изначальному

X - Показатель defense/toughness, который Вы добавили

А - Показатель существующего значения armor (показатель уже учитывает родное значение toughness (916))

Пример:

У месмера А=1836. Добавим ему 200 брони от каста мантр. Получаем:

R=200/(200+1836)=200/2036 ~ 10% снижения дамага


     
Продолжить чтение

Let the games begin...

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 26 ноября 2012 в 14:14

Приветствую.

Поскольку это первая запись, наверное имеет смысл немного представиться.

Спойлер

Few words about me

Играю с 2005 года. Успел пару недель побегать на евро бэте, потом Warsong, Stonemaul, пару лет поиграл на ру серверах и убежал обратно на Европу. Всё это с несколькими перерывами в полгода-год. За это время были и рейдинг в составе топовых гильдий, и попытки порулить гильдией самому, и рилм фёрсты, и реролл с нуля на другом сервере и много всего интересного. Но тут будем не об этом. Старые впечатления - это конечно клёво, но интереснее всегда то, что происходит "здесь и сейчас".

Few words about Noob Club

Почему на Noob Club? На данный момент имхо это наиболее толковый русскоязычный ресурс на тему WoW. Конечно, и на других бывает неплохой контент, и на НК встречаются воинствующие неадекваты, но как минимум тут следят за порядком и не позволяют заполнить ресурс всяким мусором. Это уже приятно. Реклама всяких ушастых торговцев иногда раздражает, но понять админов можно - на одном энтузиазме долго не протянешь.

Few words about this blog

Здесь я буду собирать как свои впечатления о новом контенте, так и просто разные интересные фичи на тему WoW, в основном о PvE аспектах игры. И хотя игра становится со временем казуальнее, в целом она всё равно становится лучше. Панды принесли (и ещё принесут) в игру много нового, что-то из этого сделано хорошо и продуманно, что-то наоборот не нравится, но поиграть, посмотреть и поделиться мнениями - оно того стоит.

Короче, кому интересно - stay tuned, кому не интересно - пнх не читайте  8)


Pull counts

Well, let's start. Уже в принципе не самая свежая новость, но тема интересная.

На wowprogress недавно появилась новая фича - количество траев, которые сделала гильдия при освоении каждого босса. Говоря языком одного известного ресурса, это лютый вин. И тому есть несколько причин.

Таблица прогресса вообще штука субъективная. Не у каждого человека есть возможность и желание траить героик с 7 утра до часу ночи. И это совсем не означает, что его скилл игры хуже. Но это значитаельно понижает его шансы оказаться в топе мирового прогресса. Как известно, пока ты спишь, задрот качается. Бывает и другая ситуация, когда 20 человек пришли и готовы траить до посинения, а у остальных пяти внезапно случилась работа/учёба/девушка/"Подключение ограничено или отсутствует" или другой real life, в итоге 20 человек делать серьёзный прогресс тоже не могут. Так что время первого кила - не такой уж и явный показатель для сравнения пряморукости разных гильдий.

Какая гильдия круче - та, которая сделала world first после 200 траев или та, которая убила босса позже, но с 50й попытки? Вопрос неоднозначный, и наверное универсального ответа не него нет. Но в любом случае, количества пуллов перед фёрст килом для полноты картины явно не хватало.

Несколько забавных фактов, которые удалось обнаружить, покликав по сайту:
  • Великий и ужасный DREAM Paragon вайпнулся 28 раз, прежде чем убить Элегона в нормале.
  • Method только с 11 раза одолели сложнейший нормал Каменных стражей.
  • Большая часть топ гильдий тратит 100-150 пуллов на самые сложные героики. Из расчёта 5-10 мин на пулл это около 15 часов непрерывных вайпов.

А вот так выглядит статистика по финальным боссам (КрашТест (Интервенция) засветились в топе десяток):

Will of the Emperor Heroic 25-man
1. Method 108 pulls
2. Envy 46 pulls
3. vodka 76 pulls

Grand Empress Shek'zeer Heroic 25-man
1. Blood Legion 85 pulls
2. Method 156 pulls
3. Wraith 109 pulls

Will of the Emperor Heroic 10-man
1. DREAM Paragon 19 pulls
2. КрашТест (Интервенция) 60 pulls
3. solid line 58 pulls

Grand Empress Shek'zeer Heroic 10-man
1. DREAM Paragon 142 pulls
2. Freak Me Out 111
3. КрашТест (Интервенция) 147 pulls


Отдельный лулз всем наблюдающим гонку за world first'ы доставил неубиваемый Визирь в героике. Первый босс, который и не думает падать после суток вайпов - это для теперешнего контента, мягко говоря, внезапно:

DREAM Paragon - 236 pulls
Method - 169 pulls
Blood Legion - 202 pulls
Экзорсус - 165 pulls (ребята не отстают)
КрашТест (Интервенция) - 397 (!) pulls (наверное, очень старались)
Stars - 184 pulls (китайцы тоже в теме)
즐거운공격대 - 188 pulls (эта загагулина вроде бы читается как "Kin Raiders")

Разумно поступили только никому особо не известные Arctìca, которые забили на эти танцы со спиральками, отпинали Визиря в нормале и шустро забрали world first на втором и третьем боссе.

Справедливости ради, стоит заметить, что количество траев на вовпрогрессе иногда показывается криво. Некоторые жалуются, что нормал смешивается с героиком, счётчик накручивается при воскрешении в бою и т.д. Но у большинства всё в порядке. По моей гильдии во всяком случае тоже всё почти идеально.

При желании можно накопать ещё много интересного и сравнить, как обстоят дела в других знакомых вам гильдиях. В любом случае количество людей, кричащих что ХМы падают со 2го пулла, заметно убавится.

И напоследок вопрос: а сколько попыток вы бы сделали на боссе, перед тем как забить и перестать пытаться?


P.S. Следующая статья будет красивая и с нормальными картинками.
Продолжить чтение

25% золота для WOW и Diablo 3 дополнительно!

Ирина в блоге Новости pwLVL

Опубликовано: 23 ноября 2012 в 09:19

Бонусное золото для Diablo 3 и World of Warcraft(RUS) - с 23-его по 28-ое ноября включительно вы получаете бонусное золото к вашим заказам:
 
- 23 и 24 ноября - 25% дополнительного золота.
- 25 и 26 ноября - 20% дополнительного золота.
- 27 и 28 ноября - 15% дополнительного золота.
 
Бонусное золото выдается оператором вручную, после того, как вы сделаете заказ.

Страница по продаже золота World of Warcraft

Страница по продаже золота Diablo 3
Продолжить чтение