Ошибка близзов 1. Убийство старого контента. Ладно бы его удалили вовсе, оставив прокачку только в последнем дополнении. Но они сделали хуже, де юро старый контент остался в игре, но де факто он был занерфлен, извращён, испорчен и оттого никому не интересен. Необходимо было оставлять по нескольку серверов предыдущих дополнений при выходе нового и регулярно их сбрасывать чтобы позволить даже новичкам поучаствовать в последовательном освоении контента.
Ошибка близзов 2. - вытекает из первой - убийство ролевой составляющей. Пытаясь сократить разрыв между старыми игроками и новичками, близзы всё больше и больше нерфили старый контент и ускоряли его прохождение, что превращало те же старые добрые классовые квесты в лишь раздражающие препоны, а не полноценный элемент ролевой игры. Если бы они оставили сервера старых дополнений - классовые квесты не пришлось бы убивать + можно было бы добавлять новые, что пошло бы игре только на пользу.
Ошибка близзов 3. Недоразвитие ролевой составляющей. В принципе на фоне убийства из п. 2 стоит ли удивляться, что они так и не развивали ролеплей. Унификация превратила классы в копии друг друга с абилками разного цвета и лишь описание абилок напоминает что ты играешь за <class_name>, ощущения своей уникальности, такого важной в мморпг, больше нет.
Необходимо было добавлять классовые дейлики, эвенты и пр. чтобы были такие области игры, где один класс справляется гораздо лучше других. Судя по последним новостям, до близзов это стало наконец доходить и они запланировали такие изменения (класс холлы).
Ошибка близзов 4. Убийство общения. Я не буду обсуждать и осуждать превращение игры в сессионку, это слишком глобальный и сложный вопрос. Возможно так действительно лучше, в том числе для количества игроков. Но близзы выполнили переход топорно, убив общение, которое является важнейшей составляющей MMORPG наравне с вышеупомянутой ролевой составляющей. Взять тот же рЛФГ. Игроку каждый раз подбирается пачка новых рандомных сопартийцев с которыми его ничего не связывает, он, ни словом не обмолвившись, проходит и инст и ливает. После такой игры - прибавление денег/лута в рюкзаке и пустота в душе.
Необходимо было встроить в интерфейс возможность оценивать других игроков, для себя, чтобы в следующей раз при поиске игроков система сделала предложение "не хотите ли сходить с игрок_name с которым вы уже были, за это вы получите <бонус>". Пусть в игре остаются простейшие 5 мен инсты, которые проходятся под пивко с заливкой всего АОЕ, раз они нравятся людям. Но надо также добавлять усложнённые инсты в которых требовалось бы приостановка и совместное обсуждение прохождения некоторых моментов.
Перейдём к профам. В какой-то момент в игре стало проще вкачать альта с профой, чем постоянно сидеть в чате и искать себе клиентов. Для мморпг это абсолютно никуда не годно! Нет, я не адепт многочасового спама в чат "куплю/продам <item_name>", меня, как программиста, любящего всё автоматизировать, самого это ввергает в безумное уныние. Выход: встроить в интерфейс этакую доску объявлений для непосредственного обмена/крафта между игроками. Алсо очень бы хотелось видеть возможность строить целые многоходовочки, вроде "берём один ингредиент у одного игрока, превращаем крафтом в другой у другого, берём себе результат и перегоняем ещё во что-то". Чтобы взаимодействие с другими игроками не было утомительным, но при этом можно было параллельно поторговаться или пообщаться на сторонние темы пока, идёт обмен.
Ошибка близзов 5. Убийство прокачки. Нет, даже не убийство - изнасилование. Она осталась, но в каком-то извращённо-унылом виде, став бессмысленным и утомительным фейсрольным отсрачивателем времени до момента наступления вожделенного (не для всех) капа.
Близзы как-то признались, что их неприятно поражает процент игроков, которые забивают на игру, даже не выйдя из начальной зоны. Оставим вопросы устаревшей графики игры и несовершенства интерфейса. Рассмотрим другую причину подобного результата.
Близзы, видимо пытаясь решить этот вопрос, не осмелились отказаться от прокачки вообще (не лучший вариант) или реформировать её (лучший), а тупо занерфили и упростили, по-моему, ещё больше усугубив эту проблему.
Если раньше игрок забивал от сложности и долготы прокачки, но теперь скорее забивает от унылой отупляющей простоты и всё той же долготы (близзы не придумали ничего лучше как обязывать людей качаться с 1 до капа, и это при всё повышающемся капе!, конечно эта цифра подавляет)
Что нужно было делать. Уделять больше внимания лоу лвлам. СДЕЛАТЬ ИХ ПОЛНОЦЕННЫМ КОМПОНЕНТОМ ИГРЫ! Это ценный и проверенный временем способ подготовки к сложной игре на высших уровнях и нельзя, ой как нельзя было пускать его на самотёк.
В идеале необходимо раздробить его на небольшие промежутки лвлов, после каждого из которых подводится своеобразная черта и игрок может задержаться, наслаждаясь достигнутым так долго, как ему хочется. Промежуток в 10 уровней - оптимально. По достижении верха очередного промежутка прокачка останавливается. Игрок может как угодно долго оставаться так, посещать подземелия, собирать шмот, ходить на бг, исследовать доступные ему зоны. Благо в вов контента для этого - хоть попой ешь, нужно лишь было причесать и упорядочить. Если хочет качаться дальше - должен пройти небольшое испытание на владение своим классом. На первых промежутках достаточно простое, чем выше - тем сложнее.
Итого имеем по стимулу как для остановки, так и для дальнейшего развития (больше число активных способностей и новые локации/монстры/инсты)
Многие игроки, работающие и имеющие семьи, просто не готовы играть в мморпг "по-взрослому" со всеми присущими аспектами: долго качаться, одеваться, наслаждаться всеми сферами игры бг, инсты, крафт, дейлики и т.д. да ещё поддерживать всё это в актуальном состоянии (ведь выходят новые патчи, новые аддоны). Стабильный лоу лвл стал бы спасением для них. Заходи в игру эпизодически, наслаждайся стабильным налаженным миром и отсутствием необходимости постоянно гнаться за убегающим поездом.
Выбором нужного лвла для остановки (10/20/30...) можно гибко подрегулировать игру под свой личный уровень скилла и кол-ва абилок. Кто-то хочет как можно проще, кому-то нравится пианино.
В то же время те ноулафейры, которые готовы тратить на игру много часов, не будут обескуражены и подавлены тем, что по ключевому показателю игры - уровню шмота - им так легко соответствуют эти "часовые вечерние взрослые играющие в режиме сессионочки".
Не пытайся усидеть попой на двух стульях, близзард! Как видишь, ничего из этого не получается. Выход только один: дать разным типам игроков разные сферы игры, чтобы они вообще не пересекались, на форумах. Ну и может быть в столицах.