Я тебя умоляю, я просто, похоже завысил твои способности.
Я во многом с ним не согласен, но как бы это не было глупо тут он прав. Подучите матчасть, сам термин MMO не подразумевает тысячи и тысячи игроков в одном локальном мире.
Вот если мы с вами говорим про MMORPG, тогда да, но в целом MMO - это не только огромные миры и те же WoT и всякие поинтбланки, варфейсы и варфреймы - это тоже ММО, просто не ММОRPG. Для примера, вот та же википедия
Да, ей не всегда можно верить, но в целом штука правдивая.
Во-первых, в термине MMO имеется часть "massive multiplayer", что подразумевается как раз значительное число игроков. И во времена, когда этот термин вводился, собственно такими играми стали MMORPG, в которых кроме приставки "roleplay game", собственно тоже не говорится о тысячах игроков в одном мире. Таким образом при появлении термина возникла четкая ассоциация MMO-игры и MMORPG с подпиской.
Другое дело, что с течением времени из жанра MMO-игр выделились отдельные направления, те же браузерки, сессионки, а также MMORPG и даже MMOFPS с различными моделями финансирования. Что с одной стороны формально позволило их причислять к жанру MMO, с другой стороны, четкая ассоциация между MMO игрой и MMORPG с подпиской осталась, можно сказать, что эти игры стали правоприемницами по сути потерявшего свою актуальность (потому как он уже был не способен описать ключевые особенности и цели игровых проектов). Из-за чего у "старого" поколения игроков осталось жаргонное понимание, что, говоря MMO - мы говорим об MMORPG с подпиской, все же остальные жанры необходимо для однозначной идентификации называть их именами. В этом нет ничего страшного. Точно так же в свое время исчез жанр "бродилки"-"adventures" (из которого по сути выросли все современные RPG, немалую часть которых переняли современные FPS, да и в принципе чисто формально любую современную игру можно назвать "бродилкой" или "адвенчурой", хотя принято адвенчурой называть игры от третьего лица с элементами квеста).
Иными словами, термин ММО в плане многопользовательской онлайн игры - устарел. Его использование в наше время имеет смысл только в рамках старого понятия MMO игр (таких как Ультима, Эверквест, ЛА и т.п.), однако, как я уже написал, иное использование, хоть и показывает поверхностное знание вопроса, все же имеет право на жизнь (этим нередко грешат журналисты, этим нередко грешат и обычные люди). Однако, если ты, говоря MMO начинаешь сравнивать успешность, например, WoT, Diablo и WoW, то это уже показывает сеьезные пробелы уже не в знаниях, а просто в умении мыслить.
Потому как критерии успешности этих игр разнятся настолько, что любое их сравнение становится популистическим и обесценивает любую дискуссию (разве, что говорит о самом сравнивающем).
Например, критерием успешности игры с подпиской является количество подписчиков, то есть игроков регулярно вносящих плату за возможность играть, не имея при этом никаких преимуществ. Следствием является количество времени, проведенного в игре, так как оно определяет по сути социальную зависимость игрока от игры, что позволяет с одной стороны прогнозировать очередную транзакцию (оплата подписки) непосредственного игрока, а с другой - при построении новых социальных связей - позволяет повысить вероятность транзакции окружения этого игрока.
В так называемых f2p проектах количество играющих подобную ключевую роль не играют, зачастую даже наоборот - когда у игрока есть альтернатива получить некоторый объект за счет длительной игры, или же купить его во внутриигровом магазине, совершив микротранзакцию, то для компании второй результат предпочтительнее. Количество играющих игроков важно, но наиболе предпочтительными являются игроки, заходящие на короткое время и нерегулярно, потому как они являются определяющей целевой аудиторией внутриигрового магазина, а следовательно, приносят максимальный доход.
Модель же b2p подразумевает получение транзакции единожды - за покупку коробки. В этом случае для компании количество играющих игроков является лишь косвенным признаком, показывающим что игрок наверняка купит экспеншн. Однако, опять же идеальным игроком для компании является человек, который купил игру, с удовольствием пробежал ее один раз, потратив -дцать часов и стал с нетерпением ждать продолжения, потому как для такого игрока вероятность "усталости" от игры (что мы видим в этой теме в отношении ВоВа) и достаточно негативное восприятие изменений, гораздо ниже, чем у того, кто играет сутками.
Это простенький пример, показывающий, что сравнивать количество активных игроков в рамках обобщенного жанра MMO - весьма глупо, о чем я и написал. Это сравнение подходит в том случае, если ты берешь исключительный поджанр, в связи с чем я и написал, что имел в виду, что несколько завысил уровень развития своего собеседника, решив, что он наверняка, понимая все эти рассуждения, под ММО подразумевал непосредственно игры одного поджанра с ВоВ, так ка только в этом случае дискуссия имела хоть какой-то смысл.
Похоже, я ошибся.
Вообще-то он прав.
В таком случае можно ведь легко найти и привести объективное доказательство правоты. Тогда я буду готов признать, что сам неправ. А пока для меня это выглядит как попытка доказать, что солнце не яркое, а горячее.
достаточно аргументированно?