2. Ты зашорен в три спека (как и большинство людей, которых я бы обобщил в "поколение соцсетей и сессионок"), классика это не про танк/дд/хил, классика это про воинов, разбойников, паладинов, друидов и т.д. То что ты пишешь в проблемы баланса, с т.з. тройного спека - да, эт проблема. С т.з. воинов, разбойников, паладинов etc, эт нормально. Тут все выезжают за счет своих уникальных особенностей. Если перестать смотреть на игру через призму контента, который нужно освоить, а посмотреть на нее, скажем, как на виртуальный мир, то можно увидеть за деревьями лес.
3 роли - это банальное упрощение. Толстый боец-выживатор, боец наносящий много урона и тот, кто их лечит. От конкретного класса меняется отыгрыш персонажа. Повторю еще раз - основная задача баланса это сделать так, чтобы были возможны разные выборы для выполнения одной и той же задачи. Это как в РПГ типа фоллыча и правило трех У - убить, украсть, уговорить. Разные подходы, разные действия, но у каждого есть возможность достигнуть конечной поставленной цели. Что-то проще, что-то сложнее, но выполнимо.
Или вот. Ты в настольный DnD играл? Ну где мастер, шторка, кубики, листы персонажей и все такое? Или мб водил? Никогда не видел, как ДМ "срезает" слишком оверпавер персонажей? Или когда к крутым штукам добавляет недостатки?
А в классике есть просто мертвые спеки. Вот на самом деле мертвые. Просто потому, что их слабости не перекрываются даже уникальностью. Зачем брать кота куда-то, если можно взять рогу, рдру или сову? Зачем нужен протпал, если можно взять воина, медведя или холипала? И ходит такой любитель котиков, скининг качает. На этом его игра в вов заканчивается.
За упрощением теряется глубина. Правило трех У в ММОРПГ (не ЦРПГ) - не работает. В ЦРПГ ты играешь с запрограмированными болванчиками, в ММОРПГ ты играешь с реальными людьми. В ЦРПГ - реакцию на твои действия надо программировать, в ММОРПГ на твои действия реагируют другие игроки.
А про ДНД ты хорошо написал. Сейчас я тебе расскажу, как в ДНД все на самом деле обстоит

Современный ДНД, в целях угнаться за балансом, свел все многообразие классов из четвертой редакции в 8 классов, а все ответвления загнал в архетипы. Появился баланс? Нуууу, нет. Есть как очень хорошие билды, так и очень плохие. Варлоки, которых больше двух уровней мало кто берет, следопыты с питомцами, которые настолько плохи, насколько это возможно, а еще куча мертвых архетипов. Но самое главное - это все не нужно. Все ДНД обстоит в боях с другими врагами, и чем сильнее ты вточишься на урон и контроль (оптимизаторство), тем лучше будет всем. Да, это не "отыгрыш" восклинет кто-то, но отыгрыша в ДНД нет, потому что игра про убийство вражин. Чисто утилитарно, теперь все делится в игре на милишников, кастеров и хилов. Каких то фишечек, которые бы четко проводили черту между там, волшебником и соркой - нет. Есть мизерные отличия, но в бою все кастуют один и тот же джентльменский набор спеллов. Почему я все про бой да про бой? Ну дефолтный способ начисления опыта в ДНД5 - это экспа за убитых мобов. Я не буду вдаваться глубоко в теорию Настольных Ролевых Игр, поэтому можно принять на веру, что экспой вознаграждают за действия, которые ожидаются на игре.
Но не все так просто. Современное D&D 5ed напоминает сильно современный WoW. Такая же вылизанная жертва дизайна. И это проблема не только D&D 5ed, а многих систем, выход которых сопровождается продажей красочных рулбуков, монстрятников, приключений. И да, и здесь есть ребята, которые считают, что раньше было лучше, и ребята которые считают, что новые идеи в этих системах норм, но так мол давайте их и оставим, зачем нам все эти волшебники, чародеи и прочие твари. Последние перешли в системы нового поколения, там упор идет на отыгрыш. Там класс может создаваться прямо на игре, а сюжет изменяться руками игроков прямо в процессе, а не быть жестко зашитым, как в днд и иже с ним.
А осрщики, которые считают (осрщики - от OSR: Old School Revival, последователи первых редакций ДНД), что раньше было лучше, они знаешь почему так считают? Потому что, игра была разнообразней. Они играют, чаще всего, в подземелья. Да, просто данж, где надо изучать экологию и местность, чтобы не умереть и вынести лут. Дндешники считают такое развлечение маргинальным, но они это их право. Чем отличаются старые подходы от новых? Да тем же отсутствием баланса

Только воин мог нормально стоять в открытом бою, только разбойник мог прятаться в тенях, воровать и открывать замки, только маг мог кастовать и учить заклинания, более того, он не был волшебником, как сейчас принято называть в днд, он назывался magic-user, то есть он мог быть и цыганкой, и деревенской ведуньей, и чернокнижником, все зависело от внутриигрового окружения. Все они могли строить себе стронгхолды, строго по своим классам, воины там замки, нанимать армию, становится военачальниками со свитой, разбойники - открывали свои воровские гильдии, маги строили башни, жрецы - храмы. Баланс? Да в жопу его, его не было там никогда. Экспу давали за золото, а не за монстру (давали, но оч мало). Смертность была колоссальной, поэтому идеальный вариант - это никогда не вступать в бой. И вот тут у меня вопрос? Что лучше отражает класс? Стронгхолды и уникальные особенности? Или разница в цвете абилки, которой ты пульнул в монстра?
Вспомни Братство Кольца, там не было танков/дд/хилов, там были все со своими особенностями. Классика воссоздает опыт Братства Кольца, плюя на баланс.