Итак, снова здравствуйте. В прошлый раз я спросил читателя, как он относится к заумной статье, которая на 99% будет состоять из терминов и прочих прелестей, и читатель ответил положительно. Но представив всё это в финальном варианте, я, право, ужаснулся и написал всё текстом :3 . Кстати, взяв на заметку тотальное отсутствие персонажей, чью историю я мог бы вам рассказать ( во всяком случае до 4-2-0), хочу сразу предупредить, что я буду некоторое время писать на довольно отвлеченные темы, так или иначе связанные с миром WoW. Поэтому на данной ноте я заканчиваю на удивление длинное вступление и перехожу к нашей сегодняшней теме – почему же WoW теряет игроков?

Итак, давайте сразу разберемся, что же это такое (сверху). Как ни странно, любой продукт чем-то похож на человека: сначала его тщательно разрабатывают и обдумывают (впрочем, некоторые продукты заявляют о себе после алкогольного провала в памяти, нередко – двумя полосками), после чего он появляется на свет и начинает своё развитие. В конце концов, достигнув своего апогея, продукт медленно уходит из нашей повседневной жизни, уступая место новым разработкам и идеям.
Всё прозаично: рождение, молодость, старение и смерть. Всё это легко выражается в графике ниже, советую вам внимательнее к нему присмотреться, т.к. он крайне универсален, и я не знаю ни одного продукта, который не соответствует ему. А теперь самое время узнать, причем же тут World of Warcraft?
Объясняю: как бы мы не любили World of Warcraft, факт остается фактом – игра стремительно теряет игроков, не то, чтобы это очень сильно беспокоило Blizzard, т.к. даже 150.000.000 долларов в месяц им наверное за хватает за глаза (в уме прикинул), но нужно уметь смело заглядывать в будущее, ведь немало (говорю на личном опыте -_- ) проектов задохнулось из-за неполученной вовремя инвестиции, или вовремя не реорганизованного.
Blizzard занимается тремя основными проектами: World of Warcraft, Starcraft, Diablo – первые 2 не очень-то хочется считать за основу доходов компании, но вот только Wings of Liberty скоро отметит свою первую годовщину, а Diablo III изо всех сил спешит в стадию ОБТ. Таким образом, перед созданием каждого нового проекта Blizzard встает перед вопросом: какую же из данных игровых вселенных им использовать? Ответ – ту, которая УЖЕ приносит нехилые барыши.
Последняя сводка Blizzard говорит о том, что игра стремительно потеряла 600.000 подписчиков, которые слишком быстро прошли контент. Внимание: это всего 5% игроков. А т.к. прошли его уже почти все кому не лень (я про нормалы), то и играть им смысла нету (и я среди них, заморозил подписку до выхода 4-2-0). Т.е. реально заинтересованных в новом контенте игроков оказалось всего 5%, даже добавив туда ещё сюрреалистические 5%, которые копошатся в героик моде или просто тратят своё время, нарезая круги по столицам (чуть было не написал: по Даларану).
Выходит патовая ситуация: Blizzard пришли к тому, с чего начали – если в классике накс повидало 3% и отправилось отдыхать, то сейчас около 10%, повидав контент не видит смысла платить 13 баксов дальше – им нечего делать.
В чем ошибка Blizzard? Они слишком растянули процесс прокачки, казуальный игрок просто не в силах добраться до капа ( я про очень казуального), капитальный сруб опыта в БК контенте стал основой лишь для несерьезного среза в 20% в контенте лича с запретом идти в локи клизмы на 78 уровне. Разумеется, яйца курицу не учат (привет, инсайдер), но это моё мнение. Игра наскучивает игроку быстрее, чем он добирается до «самого сочного».

А теперь циферки:
1. В первый месяц было продано 3.5млн копий TBC (инерционный рост)
2. В первый месяц было продано 4.5 млн копий WotLK (торможение)
3. В первый месяц продано 4.7 млн копий Cataclysm (критическое торможение)
На данном примере мы видим, что популярность World of Warcraft растет, но при этом обзаводится следующим дополнение «активно» лишь 1\3 подписчиков, думаю, вы и сами поняли о чем это говорит – лишь одни треть игроков застоялась в контенте, оставшимся 66% процентам – вообще пофиг.
Т.е. делая некоторый прогноз на будущее несложно сказать, что следующее дальше будет примерно так:
4. В первый месяц продано ~4.7 млн копий ХХХХ (остановка, апогей развития)
5. В первый месяц продано 4.7 млн копий ХХХХ (остановка, апогей развития)
6. В первый месяц продано
Как правило, по достижению такой точки (через некоторое время, разумеется, если не удастся её спасти), игра становится free-2-play, а всё внимание компании переходит на новый проект.
Как итог скажу, что сейчас мы обсудили только внутренние проблемы Blizzard, внешние же факторы и анализ эволюционной модели я сделаю завтра, во второй части.
Т.к. тема слишком большая для одной статьи (даже если очертить её только внутренними проблемами Близов), предлагаю каждому кратко написать причины, по которым вов скоро будет терять подписчиков. Лучший коммент - в след. статью :3

Продолжить чтение
Итак, давайте сразу разберемся, что же это такое (сверху). Как ни странно, любой продукт чем-то похож на человека: сначала его тщательно разрабатывают и обдумывают (впрочем, некоторые продукты заявляют о себе после алкогольного провала в памяти, нередко – двумя полосками), после чего он появляется на свет и начинает своё развитие. В конце концов, достигнув своего апогея, продукт медленно уходит из нашей повседневной жизни, уступая место новым разработкам и идеям.
Всё прозаично: рождение, молодость, старение и смерть. Всё это легко выражается в графике ниже, советую вам внимательнее к нему присмотреться, т.к. он крайне универсален, и я не знаю ни одного продукта, который не соответствует ему. А теперь самое время узнать, причем же тут World of Warcraft?
Объясняю: как бы мы не любили World of Warcraft, факт остается фактом – игра стремительно теряет игроков, не то, чтобы это очень сильно беспокоило Blizzard, т.к. даже 150.000.000 долларов в месяц им наверное за хватает за глаза (в уме прикинул), но нужно уметь смело заглядывать в будущее, ведь немало (говорю на личном опыте -_- ) проектов задохнулось из-за неполученной вовремя инвестиции, или вовремя не реорганизованного.
Blizzard занимается тремя основными проектами: World of Warcraft, Starcraft, Diablo – первые 2 не очень-то хочется считать за основу доходов компании, но вот только Wings of Liberty скоро отметит свою первую годовщину, а Diablo III изо всех сил спешит в стадию ОБТ. Таким образом, перед созданием каждого нового проекта Blizzard встает перед вопросом: какую же из данных игровых вселенных им использовать? Ответ – ту, которая УЖЕ приносит нехилые барыши.
Последняя сводка Blizzard говорит о том, что игра стремительно потеряла 600.000 подписчиков, которые слишком быстро прошли контент. Внимание: это всего 5% игроков. А т.к. прошли его уже почти все кому не лень (я про нормалы), то и играть им смысла нету (и я среди них, заморозил подписку до выхода 4-2-0). Т.е. реально заинтересованных в новом контенте игроков оказалось всего 5%, даже добавив туда ещё сюрреалистические 5%, которые копошатся в героик моде или просто тратят своё время, нарезая круги по столицам (чуть было не написал: по Даларану).
Выходит патовая ситуация: Blizzard пришли к тому, с чего начали – если в классике накс повидало 3% и отправилось отдыхать, то сейчас около 10%, повидав контент не видит смысла платить 13 баксов дальше – им нечего делать.
В чем ошибка Blizzard? Они слишком растянули процесс прокачки, казуальный игрок просто не в силах добраться до капа ( я про очень казуального), капитальный сруб опыта в БК контенте стал основой лишь для несерьезного среза в 20% в контенте лича с запретом идти в локи клизмы на 78 уровне. Разумеется, яйца курицу не учат (привет, инсайдер), но это моё мнение. Игра наскучивает игроку быстрее, чем он добирается до «самого сочного».

А теперь циферки:
1. В первый месяц было продано 3.5млн копий TBC (инерционный рост)
2. В первый месяц было продано 4.5 млн копий WotLK (торможение)
3. В первый месяц продано 4.7 млн копий Cataclysm (критическое торможение)
На данном примере мы видим, что популярность World of Warcraft растет, но при этом обзаводится следующим дополнение «активно» лишь 1\3 подписчиков, думаю, вы и сами поняли о чем это говорит – лишь одни треть игроков застоялась в контенте, оставшимся 66% процентам – вообще пофиг.
Т.е. делая некоторый прогноз на будущее несложно сказать, что следующее дальше будет примерно так:
4. В первый месяц продано ~4.7 млн копий ХХХХ (остановка, апогей развития)
5. В первый месяц продано 4.7 млн копий ХХХХ (остановка, апогей развития)
6. В первый месяц продано
Как правило, по достижению такой точки (через некоторое время, разумеется, если не удастся её спасти), игра становится free-2-play, а всё внимание компании переходит на новый проект.
Как итог скажу, что сейчас мы обсудили только внутренние проблемы Blizzard, внешние же факторы и анализ эволюционной модели я сделаю завтра, во второй части.
Т.к. тема слишком большая для одной статьи (даже если очертить её только внутренними проблемами Близов), предлагаю каждому кратко написать причины, по которым вов скоро будет терять подписчиков. Лучший коммент - в след. статью :3
