Здравствуйте, уважаемые читатели нуб-клаба! Вчера на сайте mmo-champion.com был выложен полный список вещей, выпадающих из боссов нового рейда под названием Душа Дракона, который будет доступен игрокам в обновлении 4.3. В этой статье я хотел бы сделать обзор вещей, подходящих именно охотнику (все-таки, Глас Охотника :)).



Спойлер
Хотел бы выразить благодарность пользователю с ником Wanderer за помощь в написании статьи.


Спойлер
Все названия вещей переведены мной, конечное название может расходиться.


Спойлер: Дисклеймер
Данные не окончательны, все может 100 раз измениться.


Итак, начнем, пожалуй с самой значимой части: оружия. Первым в списке является Вишанка, челюсть земли (версия для LFR/героическая версия), падающая с боя под названием Безумие Смертокрыла. Добро пожаловать, оружие с проками! Мы тебя так ждали! Лук будет, скорее всего, БиС пушкой на охотника в патче и вообще, до выхода MoP. Прок состоит в халявном 8970 уроне, что довольно маловато, учитывая проки оружия ближнего боя с этого же энкаунтера.

Людям, которые не могут позволить себе серьезный рейдинг, придется по вкусу Арбалет ужасающего рога (версия для LFR, героическая версия), падающий с Вестника Войны Чернорога. Статы у арбалета приличные, добывается с нормала, следовательно, достать нетрудно.



Что касается оружия ближнего боя, охотникам (да и ферал-друидам, что уж там :)) придется по вкусу древковое с русским названием Кирил, Ярость Чудовищ (версия для LFR/героическая версия) с Безумия Смертокрыла, БиС пушка с ужасно веселым проком на 950-1250 ловкости и увеличением в размерах, и посох с непереводимым названием Spire of Coagulated Globules (версия для LFR/героическая версия), падающий с Йор'Сажа Неспящего, также для людей с не слишком высоким рейд-таймом.





Что касается брони, то здесь все более скудно. Нам, видимо, придется собирать 4 куска т13 (вот и он) из-за нехватки кольчуги с ловкостью. Вот его статы: грудь (LFR/героик) с Ультраксиона, плечи (LFR/героик) с Хагары, шлем (LFR/героик) с Вестника Войны Чернорога, перчатки (LFR/героик) с Вождя Зон'Озза и штаны (LFR/героик) с Йор'Саджа. Нам придется довольствоваться всего 4 вещами: наручами надвигающейся тьмы (версия для LFR/героическая версия) с Ультраксиона, пояс любимого спутника (LFR/героик) с Чернорога, сапоги спокойных мечтаний (LFR/героик) с Хагары и перчатки споровой бороды (о_О) (LFR/героик) с Морчока. На этом все, но повторяю, данные не окончательны и все может 100 раз. Следите за обновлениями!



Напоследок, креатив: многие не понимают WoW-жаргона или различных Интернет-мемов. Если у Вас такая ситуация, пишите в комментариях непонятные слова, я буду расшивровывать их в конце следующей статьи.
Продолжить чтение

Minecraft ушел на "золото"

Kermit в блоге Homo Ludens

Опубликовано: 16 ноября 2011 в 20:08

So, yes, Minecraft has gone gold  - пишет в твиттере Нотч, создатель этой уникальной игры. 18-го ноября релиз будет представлен на первом конвенте Minecon.

Что-то все-таки есть в Майнкрафте. Тот, кто не наигрался ребенком в конструктор, обретает похожие эмоции здесь, в мире кубиков. Ну по крайней мере мне так кажется.

Судьбе же Нотча, ставшего на своей идее миллионером, можно позавидовать. Его пример другим (нам) наука.

Два видео на тему.

<!-- // --><![CDATA[ var oldLoad = window.onload; window.onload = function() { if (typeof(oldLoad) == "function") oldLoad(); } // ]]>


Продолжить чтение
      За окном с самого утра идет снег, пасмурно. Настроение ужасное, но я все же решила написать статью, пока у меня готовится другая, более масштабная. Почему я поднимаю именно эту тему и именно сейчас? А вот черт меня знает. Вообще-то я хотела свои “рассуждалки” оставить на потом, для 20 записи, но видимо не судьба, и для неё придется придумывать что-то еще. О чем сегодня говорим? Об игре и жизни. Об атмосфере.

Даже стакан глинтвейна может создать атмосферу.

      Продолжая тему, поднятую Волчонкой, расскажу о том, чему бы могла научить игра.
      Две самые главные вещи в моей жизни, которые я извлекла из этой игры, это та степень английского языка, которая позволяет мне довольно легко переводить трудоемкие тексты (может быть не очень литературно, но доступно) и понятие чести. Не важно, кто ты, не важно, чем ты занимаешься, сколько тебе лет, сколько у тебя денег и каков твой пол. Честь - вот, что важно. Что это за бред я несу, верно? Какая честь в наш современный 21 век? На самом деле понимание этого снизошло на меня внезапно, когда в самом начале своего пути в игре, я была беспощадно заганкана хайлвлами где-то в Тернистой долине. Тогда впервые я провела параллели между игрой и реальным миром. Почему-то разработчики никак не предусмотрели наказаний за такие действия и даже разрешили и поощрили их. Почему? Может быть из-за того, что они хотели сделать игру более похожей на наш жестокий реальный мир. В нашей жизни нас ничто не ограничивает (кроме закона, разумеется, и собственных моральных качеств): хочешь убить женщину, ребенка или старика - убивай, коли совести нет. Хочешь обокрасть, кинуть и подставить беззащитного - пожалуйста, действуй! Все равно придет время, когда ты задумаешься о правильности своих действий.
      Для меня невероятно важно иметь честь не убивать противника, если он заведомо слабее меня. Для меня просто невероятно важно иметь честь. Я знаю, что многие меня не поймут: мол, ну как же так, ведь ПвП сервер же, могу убивать кого хочу! Пусть будет так.
      Игра может научить дружить. Вроде бы и странно: тот человек, по ту сторону экрана, - он всего лишь горстка полигонов модельки его персонажа и пикселей его фото. Но это не так. Говорят, что трудности сближают людей, даже если эти трудности вымышленные и игровые. Часто тот, виртуальный друг, становится ближе и интересней реального.
      Игра может научить сопереживать. Более 9 тысяч историй рассказано в WoW. Есть, конечно, откровенно шлаковые, а есть настоящие произведения. Некоторые из них могут заставить с увлечением следить за судьбой персонажей, переживать за них, радоваться и плакать вместе с ними.
      Игра предоставляет нам атмосферу, в которую мы хотим погружаться час за часом, день за днем. Здесь каждая локация обладает своей неповторимой атмосферой. В заснеженных землях Нордскола лично у меня начинают мерзнуть руки. Вот глупость вроде бы: я по одну сторону экрана, а зима - по другую, но действует так же, как если бы я находилась там. Пробегая по иссушенному солнцем Танарису или Ульдуму начинаешь невольно задумываться о том, не жарко ли твоему персонажу в своей экипировке. Что придает атмосферности любой локации? Ну конечно, музыка. Она возвещает о величии людского королевства в Штормграде, гонит славных воинов Орды на подвиги барабанами войны в Оргриммаре, показывает разгульный образ жизни гоблинов в любом месте, где они собираются в количестве более трех... Музыка может быть пугающей, как в Оскверненном лесу, напрягающей, как в Тернистой Долине, расслабляющей, как в Тельдрассиле. Наверняка каждый найдет для себя любимую музыку в локациях.
      Атмосфера складывается из малейших деталей, на которые порой и внимания не обратишь. К примеру, крокодил в каналах Штормграда и рассказы НПС об этом крокодиле; тренер паладинов в Шаттрате, разговаривающий с книжным шкафом; НПС, танцующие, когда им скучно. У вас же, наверное, есть куча таких примеров, когда поведение кого-то или чего-то рядом указывало на атмосферу локации. Атмосфера складывается из квестов. Атмосферности добавляют приветствия и прощания НПС с вами! Вот уж на что зачастую не обращают внимания, так это на приветствия ремонтников, аукционеров и квестгиверов.
      На этом можно было бы и закончить сегодняшнюю совсем короткую статью, если бы у меня не осталась пара вопросов. Был ли у вас полезный опыт общения с игрой, приобрели ли вы что-то из неё? Что в атмосфере игры вас цепляет и заставляет узнавать больше о мире Варкрафта и оставаться в нем еще подольше? Как обычно, с нетерпением жду комментариев от тех, кому есть что сказать.
Продолжить чтение

10 лет вселенной Halo. Halo Anniversary.

Simcho в блоге Консолеводы

Опубликовано: 15 ноября 2011 в 12:23

     Ровно 10 лет назад, 15 ноября 2001 года свет увидела игра Halo: Combat Evolved. Главный эксклюзив Xbox, приносящий огромные деньги Microsoft. Halo многое изменило не только в консольной игровой индустрии, но и в компьютерной тоже.


     Halo стабильно приносит деньги, и корпорация добра справедливо посчитала, что чем больше игр, тем больше прибыли, и на праздник десятилетия приготовила ремейк самой первой части Halo, вышедшей еще на первом Xbox. Одновременно с анонсом ремейка, Microsoft анонсировала и Halo 4, заявив что это будет новая трилогия во вселенной. Так что слушать нам про нее еще долго.
     Halo обожают миллионы, особенно у себя на родине, она продается рекордными тиражами, продает саму Xbox, по ней написано куча книг, года с 2006 пытаются снять фильм. Одновременно с этим многие и не понимают, “а в чем прикол” этой игры, в чем такая популярность? Я, честно говоря, сам не особо понимаю, но у меня есть пара знакомых по лайву, которые любят эту вселенную и ждут новые игры, так что это не миф, что она популярна!
     Что же это такое, грех не рассмотреть вблизи в честь десятилетия, поэтому достаем энциклопедии, делаем голос гнусным и начинаем монотонно вещать.

     Вселенная

     Итак, 15 ноября появилась вселенная Halo. На дворе 26 век. Человечество вовсю осваивает космос, и, надо сказать, вполне удачно. Прочно обосновавшись на планете “Предел” (с английского Reach - это важно) используя ее как верфь и перевалочную базу. Во все стороны отправляются военные и мирные корабли на исследование галактики. Власть на планете держит ККОН - Космическое Командование Объединенных Наций. ККОН было создано Организация Объединенных Наций в тот момент, когда в начале 22 века перенаселение на Земле стало серьезной проблемой и человечество начало колонизацию других миров. Поэтому требовался аппарат власти, охватывающий и контролирующий эти колонии. Как и подобает в любом демократическом обществе, в мире существуют и несогласные. Оппозиция, направленная против Колониального Управления и ККОН, носит название "Повстанцы Объединенного Фронта" (что какбэ ничуть не намекает). Первоначально созданное для поддержания мира и порядка между соседними планетами и звездными системами ККОН вынуждено было ввести на всех колониях вооруженные гарнизоны, чтобы сохранить их от набегов каперов и пиратов.
     Конечно, при присутствии несогласной оппозиции нельзя обойтись и без мятежей. Защищать себя можно только постоянно совершенствуясь, и возникла программа Спартанец.

     Проект "Спартанец"

     Спартанец - план по превращению обычных солдат в элитных улучшенных супер бойцов. Три различных этапа этой программы представляли собой три попытки человечества создать идеального солдата, чтобы патрулировать колонии, защищать гражданское население и правительство, подавлять восстания в зародыше и проводить различные тайные операции. Какие ассоциации у вас вызывает слово спартанцы? Все верно, названы они были в честь спартанцев из Древней Греции.
     Программа Спартанец начинается в 2321 году с начала проекта Орион. Поначалу проект Орион представлял собой просто тест, который должен был показать, чего можно было достичь с технологиями того времени, и участниками проекта Орион были добровольцы из различных частей армии. Эти несколько добровольцев подвергались многочисленным испытаниям и дополнениям организма на протяжении всего проекта. Однако результаты оказались куда менее значительны, чем ожидалось, поэтому проект был объявлен неэффективным и закрыт, а его участники возвратились обратно в регулярные войска.
     В 2491 Колониальное Военное Управление тайно возобновляет проект Орион, новой целью которого было избежание старых ошибок и создание новых солдат, способных скрытно действовать в тылу противника, подавлять зарождающиеся восстания и уничтожать их предводителей. Штаб-квартира проекта находилась в одном из многочисленных орбитальных доков Предела. Спартанцы хорошо показали себя на поле боя, их способности не оправдали надежд, да и ресурсозатратное это дело, и поэтому в 2506  проект был снова заморожен.
Но история не стоит на месте, многочисленные атаки мятежников, встреча с инопланетным разумом, желающим убить все живое вынудило в 2517 году вновь взяться за проект. 75 одаренных детей были тайно похищены, заменены клонами и призваны в войска ККОН. Дети прошли строгое воспитание и физическую подготовку, а также ряд кибернетических и генетических улучшений и были оснащены самой совершенной механизированной броней в истории человечества. Именно за спартанца второго уровня мы и играем, кроме последней игры, где главный протагонист является частью программы Спартанец-III. Она была предназначена для быстрого создания суперсолдат с минимальными материальными и человеческими затратами, однако с меньшей продолжительностью жизни бойцов по сравнению со Спартанцами-II.Программа, призванная создать новое поколение суперсолдат, усовершенствовала и исправила то, с чем не могла справится предыдущая программа. Хотя Спартанцы третьего поколения уступают Спартанцам-II по силе, реакции, живучести и прочим параметрам, однако они многочисленнее, лучше обучены, дешевле и проще в создании.

     Ковенанты

     Говоря о спартанцах была упомянута инопланетная раса, именно она и является главным злодеем на протяжении всех игр. Злыдни называют себя Ковенантом. И за ним скрывается даже не одна инопланетная раса, а целый союз, объединенных общей религией (секта!секта!). Имея огромное технологическое превосходство над людьми, Ковенант объявил всех людей еретиками и вел войну на истребление против Космического Командования Объединённых Наций. История стара как мир, а на дворе 26 век.

     
В самый разгар межпланетной войны нас и бросает Halo: Combat Evolved. Идет война, последняя надежда человечества Спартанцы. Все научные труды по этому проекту находятся на планете “Предел” (все тот же Reach). Но Ковенанты находят “Предел” и уничтожают планету вместе со спартанцами. Спастись удалось всего одному кораблю — «Столп Осени». Вот она завязка. Вполне стандартная для глобального космического боевика. Главным героем и является тот счастливый спартанец, которому удалось выжить и улететь на вышеназванном корабле. Знакомьтесь - спартанец-II Мастер Чиф. Неизвестный герой, ни разу не показавший нам своего лица. Его корабль совершает слепой прыжок в пространство и выходит из него рядом с таинственным инопланетным артефактом под кодовым названием Ореол Альфа (то самое HALO), являющегося  священным местом для ковенантов. Помимо всего прочего, части флотилии ковенантов у Предела удалось отследить прыжок «Столпа Осени» и начать безжалостную атаку на корабль. В течение первой части игры нам предстоит уничтожить это священное кольцо ковенантов, и выбраться живым оттуда.
     В этой части во многом предопределялись стандарты современных консольных шутеров. Да-да те самые всего 2 вида оружия, которые можно носить с собой! Броня Мастера Чифа (МЬОЛЬНИР) генерирует энергетический щит, который защищает его от повреждений. Поле слабеет от выстрелов, ударов и взрывов, но постепенно восстанавливается вне сражения. Здоровье же не восстанавливается, и требует поиска аптечек. Но предпосылки к регенерации хп машут нам ручкой.

     
Через 3 года - 9 ноября 2004 года в свет выходит Halo 2. Вернувшись на Землю, Мастер Чиф получает в распоряжение новую версию брони МЬОЛЬНИР. Во время церемонии награждения на Землю нападает небольшой флот Ковенанта — как позже выяснилось, на Землю прибыл флот Верховного Пророка Сожаления, который не знал, что Земля — родной мир человечества. Потеряв свой флот, Пророк успевает на своём флагмане приземлиться в районе африканского города Новая Момбаса. Соответственно главный герой снова в деле. Отбивая атаки Ковенантов, он отправляется в Новую Момбасу, где получает приказ схватить Пророка. Следуя святым заветом Звездных Войн, главный злодей смывается на гравицапе в гиперпрыжке, ну а Мастер Чиф соответственно за ним.
В результате прыжка они находят новый Ореол (Ореол Дельта). В ходе сражения с силами Ковенанта на поверхности Ореола, Чифу удаётся ликвидировать Пророка Сожаления. Прибывший флот Ковенанта бомбардирует плазмой остров, на котором проходило сражение.
Halo 2 добавило в сюжетную компанию второго игрового персонажа - Арбитра из Ковенантов.

     
25 сентября 2007 года свет уже увидел Halo 3. Как видно из даты выпуска, релиз состоялся уже на Xbox360. В нем события разворачиваются примерно через 2 недели после окончания Halo 2. В ходе путешествия Мастер Чиф узнаёт, что Ковенантам удалось оккупировать африканский континент и они проводят раскопки таинственного артефакта между руинами Новой Момбасы и горой Килиманджаро. Он также узнаёт, что в самом Ковенанте началась гражданская война, расколовшая некогда единый союз на два противоборствующих лагеря — Сепаратистов и Лоялистов. Сепаратисты, большинством которых стали Элиты во главе со вторым главным героем предыдущей игры, Арбитром, заключили с человечеством перемирие. Вместе с ним бок об бок они сначала прибывают на место раскопок, а затем и находят Ковчег-центр управления всеми ореолами, в котором уже по счастливой случайности строится новая звезда смерти ореол взамен разрушенного в первой части. Финал истории очевиден, так как игра обещалась как трилогия, главный герой должен уничтожить все что можно и со спокойной душой уехать на родину. Этим самым и заканчивается, Чиф ложится в анабиоз и ждет когда его найдут.

     И вот перед Microsoft встает вопрос. Масштабная трилогия закончена, что делать дальше? И в свет с разным промежутком выходят еще несколько игр:
     Halo 3: ODST и Halo Wars. В первом мы играем не за Чифа, а за обычного десантника коалиционных войск. Действие в игре происходит параллельно с событиями Halo 2. Главной целью игры будет брождение по руинам Нью-Момбасы в попытке узнать судьбу пропавших товарищей. Геймплей хоть и остался похожим, все-таки имеет некоторые различия наравне с Halo 3. Так как мы играем не за экзо скелетного Чифа, устроить тотальный крайзис нам не удастся, наша броня намного слабее, и перестрелки следует вести совсем иначе. Вторая - Halo Wars является RTS, и ее сюжет развивается на 20 лет раньше событий первой части, в которой мы отправляемся на место первой встречи с Ковенантами.


     И уж последним штрихом на данный момент является Halo: Reach. Действие игры разворачивается на планете Рич (Предел). Той самой, которую уничтожают в начале первой части. И действие игры происходит за несколько дней до событий Combat Evolved, поэтому сюжет немного предсказуем. Мы играем за члена отряда Noble Team (Наб тим, плагиаторы они такие плагиаторы) и, не зная своей судьбы, все еще отчаянно пытаемся противостоять Ковенантам. Но как мы не стараемся, все сводится к логическому финалу. В игру добавили пару спец способностей, так например, появились джетпаки, на которых можно полетать пускай всего и несколько секунд, сделать себя неуязвимым, теряя при этом способность передвигаться, и конечно резкий рывок с удвоенной скоростью. Ну и конечно ставшие стандартом новости, что  за первую неделю было продано 3.9 млн. копий игры, таким образом, заняла 3 место, по количеству проданных копий на одну платформу за первую неделю продаж за всю историю игроиндустрии.
Спойлер: Halo:Reach презентация в Лондоне


    Что ждет дальше?
     Как уже было написано тут, 15 ноября 2011 года выходит ремейк первой части - Halo Anniversary, и на прошлой выставке E3 был показан тизер Halo 4. Что мы знаем о новой части? Да пока ничего кроме как, что это будет новая трилогия с Мастером Чифом в главной роли (с такими то продажами еще бы) и то что 4 часть не будет дожидаться правопреемника, а выйдет на Xbox360.

Спойлер: Halo 4 E3

     Конечно много не сказано по игре, такая широкая часть как мультиплеер с кучей режимов, особенностей и т.д. Но ведь мы говорим про вселенную Halo, а на описание геймплея есть куча обзоров.


     Ну и напоследок пара интересных фактов:
     - Изначально Halo разрабатывали эксклюзивно для компьютеров компании Apple. И на одной из конференций Стив Джобс лично показывал наработки, но после того, как Microsoft купила Bungie, все права на игру перешли Microsoft.
     - Halo 2 был признан самой продаваемой игрой для приставок шестого поколения.
     - Halo 3 — также игра, которая подняла продажи консоли Xbox 360 более чем на 50 %.
     - В списке Книги рекордов Гиннеса из 50 самых популярных игровых серий в истории индустрии серия Halo стоит на первом месте.
     - Ag.ru считает иначе и для них что первая, что вторая часть явный провал, который никто не купит.
Продолжить чтение

Другие игры - Skyrim

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 14 ноября 2011 в 23:02

Небольшой обзор вступительной части пятой части серии The Elder Scrolls




  • Завязка сюжета
  • Геймплей и графика
  • Новинки в игре
  • Проблемы адаптации с консолями
  • Обзор первого часа игры



Лучший сервис в Рунете по продаже золота.

Продолжить чтение

Собираем Клыки Отца вместе! Гайд.

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 14 ноября 2011 в 16:52



Приветствую всех заглянувших!

Патч 4.3 неумолимо приближается, и пусть последний билд получил заново метку TEST вместо RELEASE, мы с вами уже все ждем 29го(30го в Европе) числа, чтобы наконец то освежить свои ощущения от любимой игры и окунуться в  круговорот нововведений которые нам несет Душа Дракона.

Мы конечно с вами уже многое обсуждали, но главная тема, которая нас волнует, ещё полностью не была освещена.
Квестовая цепочка на Клыки Отца, присутствующая на данный момент на ПТР, очень похожа на ту, что выйдет на лайв сервера, и многие наверняка переходили по ссылке, которую я приводил. Она довольна информативна, но я думаю что для полноты картины мне стоит поработать филиалом ru.wowhead.com и дать небольшие пояснения по этим квестам.
Продолжить чтение

Война Орды и Альянса. Часть 1

darkWalker в блоге Типичный ДОТер

Опубликовано: 14 ноября 2011 в 16:52

И две тысячи лет - война,
Война без особых причин.
Война - дело молодых,
Лекарство против морщин.
- В. Цой, "Звезда по имени Солнце"




Здравствуйте, уважаемые читатели нуб-клаба! В этой статье я хотел бы рассказать о том, что красными нитями проходит через всеми нами любимый Мир Военного Ремесла. Речь пойдет о войне между Ордой и Альянсом. Для удобства восприятия я разбил статью на 2 части. Вашему вниманию представляю первую (вторая будет в середине следующей недели).
Продолжить чтение

Великое сплющивание в PvP

Фейа в блоге Igni et Ferro

Опубликовано: 14 ноября 2011 в 10:40

Совсем недавно на Noob-club выкладывался довольно-таки интересный пост Ghostcrawler'а о проблеме инфляции уровней предметов в различных дополнениях World of Warcraft.



Этот пост был мной воспринят близко к сердцу не только из-за большого количества графиков :о  но и из-за того, что в нем были подняты проблемы PvP, которых не существует в PvE.

Уровень вещей становился выше и выше с каждым патчем, чтобы передать увеличение мощи и «рост» персонажа. Но вместе с ним увеличивался и ХП пул боссов/мобов, и это выравнивало характеристики, в совокупности создавая иллюзию мощности персонажа относительно старого контента.

При прокачке персонажа каждый новый уровень снижает эффективность характеристик. Например, между уровнями 70 и 74 один и тот же гир становится менее эффективным на 25% для таких характеристик как Скорость и Устойчивость. Персонаж 10 уровня с 90% хасты будет иметь ее лишь 22% на 14 уровне в том же гире. Это не столь серьезно при прокачивании чара в пределах дополнения, но очень важно при его «переходе» из аддона в аддон.

Как вы помните, Ghostcrawler предложил 2 решения этой проблемы: скалировать урон, введя так называемый «Mega Damage», чтобы избежать множества нулей, либо «сплющить» предметы, сильно понизив их характеристики в новом дополнении. С точки зрения PvP, сплющивание – единственно правильное решение.

Инфляция предметов в PvP


Есть две серьезные проблемы, касающиеся PvP и связанные с инфляцией уровня предметов.

Во-первых, инфляция ИЛ создает зоны, где возможно получить все преимущества нового дополнения – вещи, чары, бонусы от профессий, расходные материалы, - не находясь в нем. О чем это я? Те, кто в Катаклизме качал твинков, поймут. Вспомните поля боя в брекете 75-80. Среднестатистический персонаж, одетый в фамильные вещи и синьку из инстов, имеет 16к хп на 78 уровне. Персонаж 78 уровня, одетый в зеленку Катаклизма имеет 45к хп.

Во-вторых
, когда эта инфляция видна только в одном брекете, это явно указывает на существенное различие гира в начале и конце брекета. При переходе с Ваниллы на БК и с БК в ВОТЛК нет такой огромной разницы в характеристиках персонажа, как при переходе с Вотлк в Катаклизм. Можно предположить, что если Близзард ничего не поменяют, то точно такая же ситуация будет наблюдать и в Туманах Пандарии, в брекете 85-89.

Естественно, в таком случае ни о каком балансе речи не ведется. Когда гир «рулит и разруливает» в PvP, классовые способности, скилл и работа в команде не имеют значения.  Хотя, конечно, и тут есть своеобразный плюс – твинки перестают быть ОП, ибо фамильный шмот не скалируется настолько.

Затруднения, связанные с энчантами, расходными материалами и профессиями


Хотя сплющивание предметов и позволит в некоторой мере сбалансировать переходные брекеты, реальная выгода наступит тогда, когда сплющивание применят к реальной причине  разбалансировки PvP – чарам, перкам профессий и расходным материалам.



График выше показывает доступность энчантов и бонусов профессий. Если вы внимательно его изучите, то заметите удивительные вещи:

* Ванилла энчанты доступны на уровне 1, но, по задумке Близзард, они предназначены для 60-го уровня.
* Первая помощь в классике рассчитана на персонажей 60 уровня.
* БК энчанты предназначены для 70 лвл, но использовать их можно с 30 уровня.
* БК перки от профессий доступны на уровне 35, в полной мере реализованы на уровне 50, но     сбалансированы для 70-го уровня.
* Вотлк энчанты  доступны с 55 уровня, но предназначены для 80-го уровня.
* Эпические драгоценные камни доступны с 62-63, но предназначены для 80-го уровня.
* Cataclysm чары и камни доступны на 78 уровне, но предназначены для 85.
* Перки Cataclysm профессий доступны с 65 уровня, полностью реализованы на 75.

Это очень на руку твинкам – ведь это их работа – находить дисбаланс в системе и ездить на нем :) Шутка, конечно. Именно поэтому вы видите Шокеры Тазика и Нейронные пружины на БГ 65-69, Зеленые Тонированные очки на 10-19, чанты Рыцарь и +25 к ловкости и +22 интеллекту на БГ 10-14.

Чары, бонусы профессий, камни сбалансированы на высокий уровень, так называемый, эндшпиль текущего дополнения. В чем проблема убрать их доступность на лоу лвл? Для чего нужны энчанты, созданные для рейдеров Molten Core и AQ-40, на Варсонге 10-14? Или мангуст на 29 уровне?
Может быть тогда сотрудникам Близзард не придется вечно выслушивать вайны о том, как «задолбали твинки на бг, которые ваншотят».

The endgame


Великое сплющивание не повлияет в конечном счете на геймплей, хотя и будет иметь психологические последствия. Переход от 150к здоровья к 15к выглядит.. кхм.. странно. И неприятно. Иметь крит от хила в 120к, а на следующий день 1200.. Это как-то трудно проглотить ))
Конечно, после пары недель все привыкнут и ни у кого это не вызовет больших затруднений. А для вновь пришедших в игру это будет столь же естественным, как сейчас парикмахерские в городах, которые когда-то были в новинку.
Концепция Mega Damage выглядит хуже. Гораздо. Я играла в несколько игр, где она использовалась. «Крит», «Крит!», «КРИТ!» и «Суперкрит». Поверьте, это не может работать хорошо. Наличие нескольких систем дамага только все усложнит.

Я очень, очень надеюсь, что если все-таки товарищи из Метелицы начнут работать над решением этой проблемы, то выберут сплющивание. И тогда игроки, качающиеся на БГ, будут им очень благодарны.
Продолжить чтение

Uncharted 3: Иллюзии Дрейка

Simcho в блоге Консолеводы

Опубликовано: 13 ноября 2011 в 09:25

     Отгремела своими эксклюзивами Xbox360, пришла очередь показать мускулы и Sony. В продаже появилась игра Uncharted 3: Иллюзии Дрейка.



     Приключенческая игра в духе Индианы Джонса, как видно из заголовка, выходит уже в третий раз. Игра снискала огромную популярность среди сообщества. Uncharted взял все самое лучшее из той же Индианы, приправил Ларой Крофт, до блеска отполировал плюсы данных серий и отбросил все ненужное.
Продолжить чтение
Здравствуйте, уважаемые читатели нуб-клаба! Я продолжаю цикл статей, посященных грядущему доплнению Mists of Pandaria. Сегодня речь пойдет об ответах разработчиков на частые вопросы, касаемые игровой механики охотников в MoP. Итак, поехали!



Спойлер: Дисклеймер
Ниже автор выражает исключительно свое мнение. Оно помечено курсивом и может здорово расходиться с Вашим собственным.


В: Здравствуйте, Близзард! Смогу ли охотники в новом дополнении парировать удары с помощью луков?
О: Нет. Охотники потеряют "Парирование" в обмен на потерю невозможности стрелять в мили-зоне.
* Здесь нельзя сказать однозначно, плохо ли это или хорошо. С одной стороны, если раньше парированный удар иногда спасал нам жизнь, то вскоре это не будет происходить. С другой стороны, замедляющие способности и отрыв никто не отменял, так ведь?
Продолжить чтение