Эксклюзивы. Часть 2.

Simcho в блоге Консолеводы

Опубликовано: 30 октября 2011 в 07:01

     Всем привет. Сегодня мы вновь поговорим об эксклюзивах на консолях. В прошлый раз мы рассматривали игры, выходящие эксклюзивно на каждой консоли, в этот же раз речь пойдет об тех играх, которые есть на обоих консолях, но по каким то соображения обошли пк стороной.

     Итак, начнем.
     В чем основная идея нынешнего поколения консолей? учитывая последние тенденции в виде кинект и пс мув видно, что самое главное это совместная игра. Почти все игры выпущенные на них имеют разделение экрана (Split screen) и доступ к сетевым службам для игры по сети.
Продолжить чтение

Шаманы, и никакого MoP! :D

Neverworld в блоге Хранители мудрости.

Опубликовано: 30 октября 2011 в 07:00

      В то время как все с болью в пятой точке обсуждают WoW:MoP,  я продолжу писать о делах давно минувших дней. Сегодня речь пойдет о шаманах. Про паладинов как про уникальный класс я писала ранее, а сегодня расскажу о повелителях стихий.
     Что нам говорит сухая статистика о шаманах? Шаманы – гибридный класс, который умеет брать на себя две из трех ролей: роль хилера и роль дпсера. Также шаманы могут оказать поддержку группе в виде тотемов, которые дают игрокам определенные бонусы к характеристикам. По выражению одного уважаемого мной человека и рейдера шаманы сейчас «не в топе, но дамажат ок». Впрочем, они не только «ок» дамагеры и хилы, но еще и класс с одной из самых богатых историй в Варкрафте.
Продолжить чтение
Здравствуйте, уважаемые читатели нуб-клаба! Я продолжаю цикл статей, связанных с недавно анонсированным дополнением Mists of Pandaria, и сегодня я бы хотел поговорить о том, что обеспокоило умы WoW-игроков если не так же, как раса пандаренов, то, возможно, чуть меньше. Речь пойдет об обновленной системе талантов.

В новом дополнении привычных талантов не будет. Совсем. Вместо них теперь будет действовать другая система. Отныне, как и раньше, на 10 уровне мы выбираем специализацию и набор стартовых способностей, присущих именно этой специализации. Но теперь, каждые 15 уровней (15, 30, 45, 60, 75, 90) нам будет предложено выбрать 1 из 3 талантов, одинаковых во всех специализациях. Таланты (скорее даже, особые способности) эти взяты по следующему принципу: что-то новое, что-то старое, что-то заимствованное и вот секрет успеха :). Поскольку мой блог посвящен классу охотников, я подготовил обзор новых талантов этого класса. Итак, начнем.

* Забыл упомянуть, что невозможность стрелять в рукопашной зоне в MoP уберут. Мы ждали, и это случилось :). Но, как мне кажется, нам все равно нужно будет держаться на значительном расстоянии от цели, о чем говорят описанные ниже таланты.

** Далее автор будет выражать исключительно свое мнение. Оно может здорово расходиться с вашим и после выхода дополнения будет проверено и проанализировано.

1 уровень: автоматическая стрельба.




Предложенные таланты влияют исключительно на нашу автоматическую стрельбу. Первый талант очень полезен в PvP, ибо, взяв его, ваши стрелы будут с некоторым шансом замедлять противника! Пассивный контузящий выстрел, но замедляет он на 30%, а контузящий выстрел на 50%, поэтому необходимость в применении его и катка не пропадает. Со вторыми 2 талантами немного посложнее. Они показывают, на мой взгляд, то желание Blizzard, ради чего и задумывалась новая система: дать игрокам свободу выбора способностей в зависимости от своего стиля игры. Оба таланты хороши, один с вероятностью 50% после выпущенной стрелы или пули восстанавливает нам 5 единиц концентрации, а второй вешает на цель стакающийся дот. Оба таланта хороши как в PvE, так и в PvP, однако выбор можно будет сделать при дальнейшем изучении и тестировании.

2 уровень: контроль.




Здесь собраны все контроль-способности из 3 специализаций, не притерпевшие никаких изменений [способности]. Это глушащий выстрел из «Стрельбы» , укус виверны из «Выживания» и устрашение из «Повелителя зверей». Лично я с точки зрения  PvE отдаю предпочтение ”салу”, потому что сбив каста у босса никогда не помешает, а вот в PvP все имеет одинаковую пользу. С одной стороны оглушение на 4 секунды, не сбиваемое уроном, с другой стороны сбив каста и немота на 4 секунды, с третьей сон на 6 секунд и нехилый дот. В общем, тут все зависит от вашего стиля игры, хотя  я бы отдал предпочтение все тому же ”салу”.

3 уровень: отрыв.




Здесь собраны таланты, так или иначе модернизирующие наш отрыв. Первый талант является немного модернизированным талантом Быстрая реакция, уже присутствующим в 6 уровне ветки «Стрельба». Только теперь он увеличивает скорость передвижения не на 30%, а на 60%. Второй просто дает сдерживание после применения отрыва. Третий же отлечивает нас на 15% от полного здоровья после того же самого отрыва. С точки зрения PvP я бы взял третий талант (чуть позже объясню), а вот для PvE я бы взял привычное ускорение, потому что даже в контенте Катаклизма есть боссы, подразумевающие спринт (да хоть тот же Магмарь).

4 уровень: защита.




В этот уровень вошли различные защитные таланты. Первым является знакомый нам Крадущийся тигр, затаившийся дракон аяся химера из «Повелителя зверей», вторым является тоже знакомые Узы духа из той же ветки. А вот третий модернизирует дух ястреба так, что теперь весь получаемый урон в нем сокращается на 15%. В PvP наиболее полезным, на мой взгляд, является первый вариант (взятый вместе с отхилом из 3 уровня, он дарует нам если не полную, то какую-никакую, но неубиваемость :). А вот в PvE наиболее подходящим является третий, ведь большинство боев мы будем проводить в духе ястреба, так?

5 уровень: восстановление.




Здесь собрались все знакомые по предыдущим патчам способности: готовность из «Стрельбы», рвение из «Повелителя зверей» и модернизированный охотничий азарт из «Выживания», теперь он восстанавливает не 40% затраченной концентрации, а 100%. Здесь, мне кажется, все просто: и в PvE, и в PvP я бы взял готовность.

6 уровень: «ульта».




А вот здесь начинается зона несбалансированных способностей, доселе невиданных и не познанных. Первая на очереди: замораживающая вспышка (мой вольный перевод). Здравствуй, ханто-сап! Как давно же я тебя ждал! Суть ясна, позволяет держать цель в глыбе ПОСТОЯННО (без учета диминишинга), для PvP берем! Второй талант: черный лед. Он модернизирует наш каток так, что скорость передвижения противника в нем понижается еще на 10%, а наша скорость повышается на 50% на 4 секунды. Тоже довольно полезный талант. Ну и третий талант – это вообще что-то, что я даже перевести не могу. Это напоминает очень сильно овцу магов. Принцип действия понятен, но как-то не вяжется: ну разве есть такой яд, который превращает противника в ЖЫВТОНЕ? С PvP понятно, полезны все, но вот с точки зрения PvE… Поскольку все таланты ориентированы на бои с другими игроками, выбрать что-нибудь на боссов очень сложно. Но, как обычно, дальнейшая практика покажет! :)

Подводя итог, хочу сказать, что несмотря на кажущуюся на первый взгляд вырвиглазность и непривычность, новую систему будут сначала так же журить, как и 31-очковую Катаклизмовскую, но затем к ней все привыкнут и полюбят. Но в конечном счете, на мой взгляд, ожидания Близзов не оправдаются: все игроки будут также «срисовывать» таланты у более опытных игроков. И все вернется на круги своя.

Напоследок я хотел бы провести очередной опрос, итоги которого опять будут подведены в следующей статье. Вопрос: а вам нравится новая система талантов? Все также 3 варианта ответов:
1) да, определенно;
2) и да и нет одновременно, есть как плюсы, так и минусы;
3) нет, пусть лучше сделают, как было.

Свои ответы оставляйте в комментариях.

На этом все. Не забывайте комментировать, оценивать, подписываться, мне это очень важно. Свои идеи пишите в комментариях или мне в личку (Темноход@Свежеватель Душ)

P.S. В своей прошлой записи я проводил опрос, связанный с пандаренами, и обещал подвести его итоги. Напоминаю:

Цитировать
Напоследок, опрос. Напишите в комментариях свои ответы на следующий вопрос: будете ли вы играть за пандарена в дополнении Mists of Pandaria? Предлагаю 3 варианта ответа:
1) да, начну нового персонажа-пандарена;
2) да, рерольну одного/нескольких/всех своих персонажей в пандаренов;
3) нет, не буду.


Откликнулись 18 человек. Вот итоги этого опроса:



Как видно, большая часть (а именно 16 человек) решила создать нового пандарена, в большинстве случаев монаха. А 2 человека (в том числе я) решили рерольнуть уже имеющихся персонажей в пандаренов.

На этом все. Увидимся!
Продолжить чтение

Daily 28/10

Носорожек в блоге Hearthstone Chronicles

Опубликовано: 28 октября 2011 в 11:06

Категория: Daily



Доброй пятницы вам, друзья! Прикрепляю в начале поста замечательный пятничный гайд. Неделька выдалась не слишком богатой на события, почти все из которых так или иначе являлись отголосками Близзкона. Мы увидели кучу интервью, осветивших наконец-таки некоторые новые моменты, такие как ПВП на хардкоре и мистика с ювелиром. И все еще Близзкон продолжает "навевать" некоторые новости.

New York Times о Близзкон

Инкгеймерсы опубликовали годную выписку из статьи в Нью-Йорк Таймс, которую те писали с целью осветить подробности выставки Близзкон. Приведу здесь вольный перевод части этого опуса:

Цитировать
Это была не просто толпа фанатов, которая лениов кружила по лобби. Здесь был Майк Морхейм, президент и сооснователь компании, позировавшем для фотографий с девушкой, переодетой пристом блад эльфом. Френк Пирс, еще один сооснователь, мелькал в толпе. Другие старшие продюссеры и дизайнеры появлялись в баре. Это был не Бродвей или Голливуд: здесь не было ни телохранителей, ни ассистентов с гарнитурами и блокнотами. Это была вечеринка людей, обожающих видеоигры и друзей, которые стали таковыми благодаря этим играм. Очень сложно сказать, кто получал большее удовольствие от встречи друг с другом: фанаты или сотрудники компании.

... Как минимум некоторые люди все еще думаю о видеоиграх как о чем-то отратительно ассоциальном. Конечно, одиночные игры не вовлекают тебя в процесс общения с другим человеком, но этого не делает и чтение книги. Но ведь самые популярные и интересные игры - это мощные франшизы наподобие ВОВ и EVE онлайн. В действительности, все дело не в играх, дело в отношении игроков внутри этих игр.

Похоже, что в действительности такое большое количество игроков привлечено на Близзкон не возможностью поиграть в ранние версии разрабатываемых игр, таких как Диабло 3 или новое дополнение для ВОВ, Мистс оф Пандария, и не турниры или обсуждения игр разработчиками за круглыми столами. Сюда их влечет возможность увидиться друг с другом.


И действительно, чем больше я смотрю на проведения Близзкона, тем больше понимаю, что съездить туда хочется даже не из-за возможности поиграть во что-то раньше других - а ради возможности увидеть людей, которые делают такие игры, пообщаться с ними, и просто попить пивка с такими же фанатами, как и я сам. Надеюсь, в ближайшие годы в жизни выдастся такой период, когда можно будет взять отпуск и уехать в Анахейм.

Моддинг в Д3

Немало копий было сломано в расспросах о разного рода модах для Диабло 3. На Геймфронт появился очень интересный комментарий близзард касательно моддинга Диаблы, отрывок из которого я хотел бы привести.

дьябло форум (источник)
Julian Love: Будет не совсем правильно говорить, что мы категорически против того, чтобы Диабло 3 была подвержена какому-либо моддингу. Честно говоря, сама технология Диабло 3 на фундаментальном уровне дает куда большие возможности для моддинга, чем любая из предыдущих частей франшизы.
Как бы там ни было, у нас есть наши конечные цели, которые полностью вытесняют моддинг; мы хотим дать своим игрокам безопасную и защищенную игру, в которую они смогут спокойно играть и обмениваться предметами, и, для того, чтобы сделать это возможным, мы делаем игру постоянно подключенной к интернету. Как только такое решение было принято, оно объективно уничтожило возможность моддинга игры, так как вы должны быть подключены к нашим серверам, чтобы просто зайти в игру. Так что это можно отнести к недостаткам решения об игре только в онлайне.


Предвкушаю нехилый вайн сторонников "Диабло - оффлайновая игра и точка!" по поводу данного заявления. Ведь теперь, с их точки зрения, Близзард можно будет обвинить еще и в том, что они своей "поганой" потребностью игры только в онлайне, сгубили моды и мы, к вящему сожалению, никогда не сможем увидеть Diablo 3: Median XXL. Увы.
 
Конкурсы Близзкон

Итак, многие, если не все из нас уже засмотрели до дыр фотографии победителей конкурса костюмов и понаблюдали танцующего вприсядку победителя конкурса танцев. Однако остальные конкурсы, по моему, были весьма незаслуженно обделены вниманием СМИ. Я постарался найти для вас как можно больше победителей в контестах Близзкона, благо их было предостаточно (контестов, а не победителей). К сожалению, найти все победоносные работы мне не удалось, поэтому, если в личку пришлют что-то из недостающего, буду этом очень и очень рад. К делу.

ВОВ видео
Спойлер: все 3 места


СК 2 видео
Спойлер: 1 место

Спойлер: 3 место


Фанарт
Спойлер: 1 место

Спойлер: 2 место

Спойлер: 3 место


Фарм в д3

Как мы все помним, Близзард при разработке Диабло 3 и хай-енд контента к ней (читай - Инферно), хочет сделать все так, чтобы фарм - раны ушли в прошлое. А то мы опять будем ориентироваться в баалруме с завязанными глазами и показывать нерадивой графине кузькину мать в тысячный раз. Возникает разумный вопрос - а как они отучат нас фармить исключительно боссраны? Ведь понятно же, что с какого-нибудь там Азмодана будет падать шмот лучше чем с треша по пути к нему? Однако, как выяснилось, Близзард придумали, как внушить нам любовь к полному прохождению, и способ этот, надо признать, совсем неплохой, во всяком случае, мне он таким видится.

дьябло форум (источник)
Разумеется, боссы скорее всего будут иметь более хороший шанс дроп хороших вещей, нежели обычные противники, однако с редких монстров и чемпионов шанс выпадения хороших вещей будет выше.
Цель, разумеется, в том, что, имея Инферно как горизонтальную сложность (все монстры одного уровня), вы должны быть вольны идти, куда душа пожелает, за вещами, а не тупо делать забег по боссам. Чтобы еще больше вдохновить игроков, случайные чемпионы и редкие монстры будут иметь самый лучший в игре шанс дропа хороших вещей, таким образом поощряя исследовательский инстинкт и, в то же время, добавляя трепета в вашу душу, каждый раз как вы видите редкого монстра, а потом еще немного трепет, когда из него выпадает лут. К боссам же можно отнести лишь случай с выпадением лута, который обесценивается с частым повторением убийства босса.
Я думаю, некоторые могут поспорить, так как им нравится старый метод систематического гринда, но мы сможем возразить тем, что подобное не нравится большинству.


Диабло девайсы

Мы так долго наблюдали эти вещи на разного рода промо-картинках многих сайтов, и вот, наконец-то, свершилось. Стилсириес официально объявили анонс свои слушалки и кликалки для Диабло 3, это 16 ноября. Так что самые рьяные фанаты, наверняка уже отложившие деньги, могут начинать радоваться и оформлять предзаказ.  

Диабло - предзаказ

Не так давно мы уже говорили о ситуации с предзаказами. Однако, как выяснилось чуть позднее, абсурд куда крепче, чем предполагалось в начале. Заинтересовавшись темой предзаказа, я методично полазил по некоторым зарубежным сайтам, с целью выпытать возможность предзаказа у них коллекционки д3. Надо сказать, очень скоро забавные факты вытеснили попытки выпытывания возможности. Хотя, она есть. Один из самых популярных интернет сторов Amazon открыл предзаказ на коллекционную версию Диабло 3. Цена заветной белой коробочки составляет 99 долларов США, что не является удивительным фактом, памятую о Gamestop. А дальше начались разного рода веселости. Я спросил у Волмарта, где моя любимая:



Wallmart не только любезно показал мне любимую, но и с не меньшей любезностью пообещал доставить мне ее прямо к дверям 7 февраля 2012 года за совершенно смехотворную цену в 59.82$. Ну что тут сказать? Пока весь мир теряется в догадках о дате релиза, огромные торговые корпорации давно все разузнали и готовы пойти навстречу обычному потребителю. Поэтому после посещения Волмарта, я, решив, что американцы слишком могущественны, решил посмотреть, что мне могут предложить их британские коллеги. И тут я был не то, что удивлен, а попросту морально раздавлен величием королевской державы. Почему?



Вот так-то. Пока наглые американцы точно знают дату релиза, британцы, судя по всему, спокойно шпилят в уже вышедшую игру. Остается им только позавидовать.

На этом все на сегодня, всего вам самого доброго и клевых вам выходных!
by Nosorozhek @ horadric.ru
Продолжить чтение

"The Story"

Ладошка в блоге Он, она, ВОВ.

Опубликовано: 28 октября 2011 в 02:54

Привет мои дорогие и хорошие)))
Давно не постила ничего, исправляюсь.  
Сегодня хочу запостить мувик, и переведенный на русский текст песни, которые мне прислал  navy2000 со следующим сообщением:
«Привет, Ладоша.
Без особых вступлений напишу.
Перевел текст песни "The Story".
Пришлось порифмовать любовный строчки, чуток изменить смысл в угоду стиху. Перевел так, что можно петь (пытался). Смысл вроде сохранился. »
Мне понравилось, с чем и делюсь с вами.

Оригинал:

All of these lines across my face
Tell you the story of who I am
So many stories of where I've been
And how I got to where I am
But these stories don't mean anything
When you've got no one to tell them to
It's true... I was made for you

I climbed across the mountain tops
Swam all across the ocean blue
I crossed all the lines and I broke all the rules
But baby I broke them all for you
Because even when I was flat broke
You made me feel like a million bucks
Yeah you do and I was made for you

You see the smile that's on my mouth
Is hiding the words that don't come out
And all of my friends who think that I'm blessed
They don't know my head is a mess
No, they don't know who I really am
And they don't know what I've been through like you do
And I was made for you...

Перевод:

И все морщины на лице,
Тебе расскажут обо мне.
Про все места, где я бывал,
Про то, что делал, забывал.
Но ты же знаешь, что все места пусты,
Где нет тебя, волнительной мечты
о счастье и тебе.

Я покорял вершины гор,
Рассекал океанов тьму.
Нарушал все, что только смог.
Дорогая, ты знаешь, я найму
миллионы человек, что вырастят в саду
Прекрасный и красивейший цветок
для тебя, знаешь - я смогу.

Видишь улыбку на лице,
скрывает она слова мои.
Хоть говорят мне - ты не прав
И в голове твоей бардак.
Но все же знаю я о себе:
Что дня прожить и не сумею, пока не увижу твой облик
наяву. Ты знаешь - покорю.




Продолжить чтение
Здравствуйте, уважаемые читатели нуб-клаба! Меня зовут Дмитрий, я играю за охотника под ником Темноход на сервере Свежеватель Душ. Играю с лета 2009 года, но больших высот в игре, к сожалению, так и не достиг. Я начинаю здесь свой блог, в котором я хотел бы рассказывать читателям о различных охотничьих тонкостях, об их объективной и субъективной оценках, а также о «лоре» и насущных проблемах коммьюнити, не только РУ-, но и мирового.

Итак, я хотел бы посвятить первую статью тому, что взбудоражило умы многих ВоВ-еров. Речь пойдет об анонсированном аддоне Mists of Pandaria, а точнее, о новой играбельной расе – загадочных пандаренах, жителях не менее удивительного континента Пандария. Итак, начнем.



Раса пандаренов появилась из-за шутки арт-директора компании Blizzard Entertainment Сэмвайза Дидье. Еще до выхода игры Warcraft III: Reign of Chaos он нарисовал картинку с прямоходящей пандой (оригинала, извините, нету :). С тех пор так называемые пандарены стали любимой расой всего ВоВ-коммьюнити.



Первое появление пандаренов состоялось в вышеназванном Warcraft III. В нем можно увидеть множество намеков на эту загадочную расу, как то:
- клинки героя ночных эльфов Охотника на демонов (в том числе и Иллидана) – на них были изображены лица панд;

- 2 миссия кампании нежити, где была «Зона отдыха панд»;
- 1 миссия кампании ночных эльфов, где в завершающем ролике был виден убегающий пандарен;
- 5 миссия кампании ночных эльфов, где присутствует Самая Большая Панда.

Когда было анонсировано дополнение Warcraft III: The Frozen Throne, был добавлен нейтральный герой Пандарийский Пивовар, доступный почти на каждой карте многопользовательской игры.



 Кроме того:
- герой Чен Громовое Пойло (Chen Stormstout) был включен в качестве героя в кампанию Орды;
- отряд пандаренов под руководством Пивовара присутствует в секретной миссии кампании Альянса.



Ввиду своей популярности поговаривали, что пандарены станут новой играбельной расой Альянса в дополнении World of Warcraft: The Burning Crusade. Вообще, в самом WoW'е можно встретить кучу намеков на пендаренов:
- задание Пустой бочонок Чена, с выходом Катаклизма не доступное в игре;
- питомец  Пандарен-монах;
- предмет Причудливый портрет, содержащийся в Мешке рыбацких сокровищ, и другие.

За все время своего существования, пандарены получили собственную историю, культуру, традиции. О них я сейчас расскажу (взято из Warcraft RPG).

Пандарены изначально жили в центральном Калимдоре, где установили Пандарийскую Империю. Они тесно сотрудничали с ночными эльфами, но разорвали все «дипломатические отношения» после того, как они увидели безрассудное обращение народа кал’дорай с магией. Они покинули свою родину и обрели свой новый дом на острове Пандария. После Раскола, некоторые пандарены вернулись в «новый» Калимдор, чтобы исследовать его. Пандарены, как и таурены, и дворфы Громового Молота, верят в Мать-Землю и черпают из нее священную энергию тверди. У пандаренов очень сильно развиты искусства боя без оружия, с помощью рук и ног. Они даже начали обучать так называемому искусству монахов другие расы Азерота, например, дворфов, эльфов, тауренов (на самом деле обучение начнется в дополнении MoP, ну да ладно :).

Одной из основополагающих пандарийской культуры является пивоварение. У них, как и у дворфов, и у огров, есть собственные традиции, тонкости в этой области. Даже пандарийские солдаты используют свое «пойло» как неотъемлемую часть своих боевых искусств и практикуют технику под названием «пьяный мастер».

Война между Альянсом и Ордой вынудила пандаренов покинуть свой дом и вмешаться в этот разрушительный конфилкт. Возможно, от этого будет зависеть судьба всего Азерота. А какую сторону примете вы?

Напоследок, опрос. Напишите в комментариях свои ответы на следующий вопрос: будете ли вы играть за пандарена в дополнении Mists of Pandaria? Предлагаю 3 варианта ответа:
1) да, начну нового персонажа-пандарена;
2) да, рерольну одного/нескольких/всех своих персонажей в пандаренов;
3) нет, не буду.

Итоги опроса подведу через 3-5 дней в своей следующей статье. Не забывайте оценивать блог, для меня это важно.  Если есть какие-то дополнительные пожелания, пишите в комментариях или в игре.
Спасибо за внимание!

(с) материал взят с сайта wowpedia.org
 
Продолжить чтение

Статы и проки легендарных "Клыков Отца"

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 26 октября 2011 в 11:06

Со всеми этими Близконами и пандами мы с вами чуть было не забыли про главный интерес разбойников в грядущем патче, про легендарные дагеры.

Спешу исправить эту оплошность.
Итак с новым билдом стало известно о проках ножей, а так же несколько дополнительных сведений о квестах, итак начнем с главного:

Вот так будет выглядеть первая стадия ножей: правая рука \ левая рука





Не думаю, что дагеры так и остануться без статов, по крайней мере это было бы глупо. Однако 1ая стадия будет очень доступной (для всех кто убьет или купит кд 3\8 ) и можно ждать просто засилия дагеров. Что ж лично для меня это будет лишь стимулом скорее перейти в фазу 2.

upd: Только что нашел скрин с актуальными статами, инфа под спойлером:
upd2: Баф от дагеров для комбат рог

Спойлер


Обещанные проки дагеров на ловкость тоже имеются:
Прок дагеров 1й стадии
Прок дагеров 2й стадии
Легендарный прок

В итоге мы можем наблюдать интересную картину. Проки появляются уже с самой первой фазы (на дагерах 397ilvl) и хоть он и не большой, всего 100 агилы, по ЕП он будет сопоставим с тир-бонусом например от т11, что само по себе не плохо.

2й уровень ножей, после того как в рейде мы собирем 333 Темных камней (которые будут вероятнее всего падать с боссов Души Дракона) будет бафать уже на 250 ловкости что по силе сопоставимо со 2й флаской, а это очень серьезный баф.

Ну и наконец финальная стадия в теории будет давать целых 850 агилы! Что сильнее самых героических тринек, однако начиная с 30го по 50й стак в любой момент мы сможем получить легендарный баф который позволит нам сделать 6 финишеров подряд, однако сбросит все стаки ловкости.
Как видно у нас не будет возможности включать или выключать баф, тогда когда нам это надо, прок будет несколько рандомен, однако начиная с 30го стака, каждый должен быть готов в любую секунду начать спамить финишеры.
Касательно самого легендарного прока и его эффективности. Сюдя по себе, роге одетому в 385ilvl, средний урон от моих отравлений составляет приблизительно 34-35к урона.
Почти столько же ДПС я выдаю на статичных боях (даже чуть поменьше около 32-33к) соотвественно на 6 секунд бафа, спамя финишер по гкд, я получаю почти что удвоение своего дпс на 6 секунд И если мы предположим, что прок будет активироваться хотя бы раз в минуту, то он будет составлять 10% дпса. Сравнивая этот результат с нынешней Тересгосой(знаю её нерфанут в 4.3, но не думаю что уж очень сильно) и её ~15% могу сказать, что прок на уровне стафа и я доволен им на стадии теории.
Спойлер
Интересное замечание, каждый прок дает 5 комбо и в течение 6 сек каждый финишер дает ещё 5 комбо, если ничего не изменится, то комбат роги получат перманентный аптайм адреналина :D ;D, срезая по 40 сек от КД за сам АР +по 60сек за легендарный прок, учитывая 180 сек кд и 20 сек аптайма, остается окно всего лишь в 60 сек без АРа которое сократится еще на 20-30 за счет финишеров из обычного цикла, в общем перерывы между юзом кулдауна будут просто смехотворными


Кстати кто не боится спойлеров, могу присоветовать вот эту ссылку.
Перейдя по ней вы найдете всю известную на данный момент информацию о квестах и всём остальном, что связано с ножиками. Однако хочу сразу предостеречь от конечных суждений, пока что это всё ещё ПТР и любой квест может измениться.

На этом пожалуй пока всё, буду стараться держать всех в курсе событий  ;)


Блог fan_of_knives и его руководство в лице меня, благодарит эльфа-торговца и http://wowgold.ru за поддержку блога.
Разбойник знает толк в золотишке  
 
 
Продолжить чтение

Паладины в 5.0

ethene в блоге Холи щит!

Опубликовано: 26 октября 2011 в 00:23

Ну и чтобы закончить тему с талантами, переведу и прокомментирую новое дерево талантов для паладинов.

Тир 1 — 15 уровень

Скорость света — Увеличивает скорость передижения на 60% на 6 секунд. Все это время вы лечите ближайших союзников. (Кулдаун 1 минута)
Длинная рука закона — Успешное Правосудие увеличивает скорость передвижения на 45% на 4 секунды.
Погоня за правосудием — Вы получаете 10% к скорости передвижения за каждый накопленный заряд ХП.

Главная печаль — нас лишают халявной перманентной пятнашки на спиду. Ох и аукнется это, как ретрикам, так и протам. По выбору все достаточно прозрачно — холики будут брать скорость, ретрики руку, а протам почти что все равно — и тем не менее я бы признал руку лучшим ускоряющим талантом. 45% к скорости на 4 секунды при кулдауне Правосудия в 8 — то есть половину времени мы бегаем дай боже. Погоня потребуется разве что в случае, где надо пробегать километр на скорость.

Тир 2 — 30 уровень

Кулак правосудия — Оглушает цель на 6 секунд. (Кулдаун 30 секунд)
Покаяние — [ничего не изменилось]. (30 ярдов, каст 1.5 секунды)
Печать правосудия — Наполняет паладина Светом, вследствие чего прямые атаки уменьшают скорость передвижения цели на 50% на 5 секунд и наносят дополнительных 87 повреждений.

Когда я прочитал про 50%, я аж захлебнулся, потому что представил себе буст ретрика в пвп. Однако подобные таланты на замедление нашлись не только у ретрика, и былой восторг спал.
Тут брать что угодно, это ПВП-тир. Да, все еще не отошли после убийства Рагнароса, а кто-то после траев, и уже начали прикидывать, как бы тут можно аддов замедлять, но все-таки это скорее исключение, чем правило, и в ПВЕ пригодится разве что Покаяние, да и то героики 5ппл проходить.

Тир 3 — 45 уровень

Благословленная жизнь — Вы получаете 100% шанс получить заряд ХП, получив прямое повреждение, или будучи оглушенным, испуганными или неподвижным. Этот эффект не может проявляться чаще, чем раз в 8 секунд.
Жертвенный щит — Когда ваше здоровье падает ниже 30%, вы получаете эффект Жертвенного щита. Он поглощает 18005 повреждений и увеличивает все полученное исцеление на 20%. Длится 15 секунд. Этот эффект не может проявяться чаще, чем раз в 60 секунд.
Ревностный защитник — уменьшает входящие повреждения на 20% на 10 секунд. Пока Ревностный защитник активен, атака, которая убила бы вас, вместо этого исцеляет вас на 15% максимального запаса здоровья.

Тир на прота. Первое было бы мастхэв, не будь вторым и третьим плюшек на выживаемость. Выбор будет зависеть от энкаунтера и персональных предпочтений, я не могу сказать о глобальном преимуществе одного таланта над другим. Холику я бы посоветовал брать щит, да и ретрику, наверное, тоже. Разве что для аренки можно было бы подумать о первом таланте.

Тир 4 — 60 уровень.

Самоотверженный целитель — Удачное правосудие уменьшает стоимость Вспышки света на 50% и увеличает ее эффективность на 50%, в случае, если она используется не на себя. Складывается до двух раз.
Вечная слава — Торжество и Свет зари имеют 30% шанс не потратить ХП.
Святой щит — Накладывает на дружественную цель щит, поглощающий 1507 повреждений за каждый потраченный ХП на 10 секунд. (радиус 40 ярдов)

Тир на холика. За хила я не играю, но на его месте взял бы первый талант — бесплатная флешка с х2 мощностью это достаточно клевая прибавка, чтобы пренебречь двумя другими. Щит был бы адекватным выбором, не потребляй он ХП, а так легче кинуть Торжество; 30% талант особенно не нужен. Ретрик может вообще ничего не брать, проту можно подумать между щитом и флешкой; итоговый результат будет зависеть от их соотношения, но, мне кажется, близзы подгадают циферки в сторону щита — будем надеяться, спам щита не даст нам терять аггро из-за недобора дамага.

Тир 5 — 75 уровень.

Благоговение — Освящение теперь дает эффект Благоговения всем членам группы или рейда, находящимся в зоне его действия. Благоговение — вы становитесь невосприимчивы к уменьшающим вашу скорость передвижения эффектам на шесть секунд.
Жертвенный поступок — Уменьшает кулдаун и стоимость Длани свободны, Длани защиты и Длани жертвенности. Очищение теперь снимает эффект уменьшения скорости перемещения при использовании на себя.
Милосердие — При активации мгновенно завершает кулдаун Длани свободны, Длани защиты и Длани жертвенности. (Кулдаун 5 минут)

Еще один ПВП-тир на игру с замедляющими передвижение эффектами. Длани в рейде тоже были используемы не так часто, как могли бы быть (хотя у хорошего холика сакра никогда не простаивает, и вот ему бы второй талант вполне подошел), поэтому проту/ретрику формально все равно, что брать. Возможно, второй, потому что макрос на третий я сейчас затрудняюсь написать; не исключено, что это технически невозможно, а руками прожимать неохота.

Тир 6 — 90 уровень

Святой мститель — Призыв Защитника древних королей также наделит вас силой Святого мстителя: никакая из ваших способностей не потребует ХП, но будет действовать так, как будто стоила 3 ХП. Действует 10 секунд.
Освященный гнев — Вы получаете дополнительный эффект, находясь под действием Гнева карателя. Холи: Шок небес теперь не имеет кулдауна. Прот: Правосудие теперь не имеет кулдауна. Ретри: вы можете использовать Молот гнева.
Божественный замысел — Способности, требующие ХП, теперь имеют 15% шанс наложить на вас эффект Божественного замысла: ваша следующая способность, тратящая ХП, не потребует ХП, но будет действовать так, как будто стоила 3 ХП.

Финальный-тир-с-весомыми-плюшками-которые-хрен-сбалансируешь. Как раз в этом тире много поменяется до момента выхода, так что рассуждения ниже скоро станут бесполезными, ну да и ладно.
Прот: первый талант почти не пригоден. Эти ХП можно потратить максимум на дохрена щитов, но зачем они, если я уже под половинкой? Сделать самый мощный сейв еще мощнее? Второй выглядел бы интересно, будь на правосудие завязано что-то еще, помимо скорости и маны (и та не стакается), пока я не вижу причины брать этот талант (мне кажется близзы забыли, что щит по джаге — бонус тира в DS, а не прота). Остается DP — пока что единственный вменяемый вариант на танка.
У ретрика все еще забавнее. Первый и второй таланты проигрывают третьему не потому что дают буст, а потому что дают буст за счет ХП. При наличии необходимости что-то экстренно продамажить, ретрик включает фанатизм, который теперь (если не брать второй талант) прекрасно складывается с молотком, даже безупречно складывается, ну и прожимает чуть заранее защитника. Зачем фанатизму параллельный эффект про независимость от ХП — понять сложно. И снова остается DP.
У холика мотивация на первый талант примерно дублируется протовской (усиливать? еще?), за исключением надобности быстро поднять рейд — можно эффективно накидывать Свет зари по кулдауну, да еще и усиленный защитником. На каком-нибудь Ультраксионе сильно бы пригодилось, если бы таланты релизнули чуть раньше; но так как холипаладины редко занимаются АоЕ, талант будет простаивать. Выбор между вторым и третьим я оставляю на совести хилеров — не имея практики, мне тяжело рассуждать об этой парочке, но оба надо рассматривать скорее с точки зрения экономии маны. Полагаю, что вопрос отпадет сам собой, когда кто-нибудь точно подсчитает прибыль ценного ресурса с одним и вторым талантами.

Такие дела, братцы. Вместо 36 по пальцам пересчитанные варианты, и все это лучше, чем ничего. Ждем обновлений дерева — и увеличения числа играбельных талантов.

P.S. Прошу заранее прощения за свой английский. Переводил на память, мог с какими-то названиями спеллов ошибиться, да и некоторая корявость фраз присутствует. Если найдете ошибку — напишите в комментариях, буду благодарен.
Продолжить чтение

Искусство, оно такое.

Simcho в блоге Консолеводы

Опубликовано: 25 октября 2011 в 23:06

     Доброго времени всем. Пару постов назад я уже рассказывал о выходе автосимулятора Forza Motorsport 4 на Xbox360. Когда я смотрел википедию в написании той статьи, там мельком было написано о супер крутом редакторе для винилов. Фигня, подумал я тогда, винилы, рисунки - NFS Underground, битая шестерка с надписью Sparco и Хулиган. Я решил что не стоит этого внимания, и даже не стал упоминать об этом в статье. Ну и собственно при приобретении игры смастерил винил класса ниже.

     Вот бы вроде и все. Гонки гонками, все красиво офигенно. Естественно пока игра интересна, стараешься узнавать о ней все больше. Сидя на форумах увидел “примеры работ” которые некоторые игроки создают на свои машины. Пара скриншотов как раз ниже. Увидев все это дело первым делом была мысль: “Ого вот это да, тут чтоли можно импортировать свои картинки?”.
     Оказывается, не тут то оно и было. В этой серии игр, начиная аж с Forza Motorsport 2 редактор винилов позволяет наложить 1000 слоев. Это представляете: Sparco, Хулиган, НоГГано, OZ, No Fear и еще 995 слоев и это только на одну сторону.
     Суть редактора в том что в нем есть стандартные геометрические фигуры, возможность выбора цвета, наклона, вращения изменения размера фигуры. Из таких вот стандартных приспособлений творческие люди совершают, как по мне, настоящие подвиги. Ниже вот пара работ в этом редакторе (сразу вспоминается недавный speed painting на главной). И причем это все с помощью геймпада, на консоли (Все картинки по тексту кликабельны).


     После просмотра этого, естественно взяла зависть что кто то так умеет, а я нет. Я ни капли не художник, рисую не больше всех остальных, в тетради на учебе или работе. Максимум на что способна моя творческая рука находится в спойлере. И поэтому смотреть на все это интересно вдвойне.
Спойлер
[/c]

     Но для себя, а еще конечно и сюда, захотелось лично убедиться что редактор в игре действительно такой клевый и в нем можно сотворить что угодно. Поэтому был выбран логотип Noob-Club и пара бессонных ночей (Спасибо Близзкону).
     Далее небольшой фотоотчет о проделанной работе. Я знаю что я гуру скриншотов и фотки монитора явно говорят о моей физической полноценности, но простите меня, я честно не подумал в то время заснять нормально через тюнер )).
Спойлер: Процесс создания заключен в спойлер










[/c]





Вот так выглядит результат

И так на трассе

Если найдется маньяк кроме меня, этот логотип есть в витринах Forza


     Закончив работу игрой было продемонстрировано еще одно чудо: Витрины. Это некий внутриигровой магазин тюнингов, винила и дизайна. На момент написания статьи там уже было более 8000 различных вариаций от разных игроков, которые можно приобрести себе. Это зачаровывает не хуже музеев, рассматривая все это и поражаясь на что же способна фантазия и руки разработчика. И да мы до сих пор говорим об одном из лучших АВТОСИМУЛЯТОРОВ.
     Очень приятно бывает, когда вроде бы в такой обычной игре, открываешь такие новшества, способные увлечь на такое время и являющиеся лишь малой частью, не так ли?
Продолжить чтение

Что день грядущий нам готовит

ethene в блоге Холи щит!

Опубликовано: 25 октября 2011 в 16:11

После выката на публику талантов из 5.0 многие игроки начали бурно и обильно жаловаться, изливая на страницы многочисленных форумов тонны негатива и реплик вида "в ванилле было лучше". В числе прочих был замечен и Карфаген, выкативший не самую радостную ноту по поводу нового аддона. Как обычно, истина находится где-то рядом, поэтому немного вникнем в то, что нам предложили.

Кто не следил за близзконом — дерево талантов теперь общее для всех специализаций, да и деревом его назвать трудно. Каждые пятнадцать уровней персонажу предлагается выбрать один из трех талантов (такого понятия, как rank, теперь тоже нет), причем возвращаться к невыбранным талантам впоследствии нельзя. Всего, как нетрудно посчитать, будет шесть порций по три таланта (разработчики называют их сетами), и из общего числа в восемнадцать талантов надо будет выбрать шесть. Де-юре вариантов может быть некислое количество — а именно 36=729, но де-факто все так красиво, боюсь, не будет.

Если отвлечься от грядущего дополнения и подумать о интересных системах талантов, то можно вспомнить разве что дисциплин приста, которому система талантов позволяет выбирать из двух стилей игры — билд с карой и билд без нее. Несмотря на не вполне удачную реализацию, механика все-таки позволяет какую-то гибкость в стиле игры, и это, пожалуй, именно то, чего хотелось бы от будущей системы талантов. Олдскульные шаманы мне припоминают гибрид спек элем/рестор для таймрана по тому еще Зул'Аману и гибрид элем/энх ради энховского таланта на оффхенд, и это действительно какой-то путь для кастомизации, но реализованный достаточно криво, вследствие неучтенности разработчиками. Итак, это примерно то, что требуется: какие-то отличающиеся друг от друга варианты раскидывания талантов, меняющие стиль игры.

Недостатки новой системы талантов лежат в несколько иной плоскости, чем о них обычно говорят. Минусом, например, не является небольшое число талантов — важных, реперных точек что в текущей системе, что в глифах еще меньше, а кажущееся разнообразие может привлекать разве что новичков. Также минусом не является система "не возвращайся к прошлому тиру!" — именно благодаря ей у нас все-таки есть шесть сетов, а не набросанные восемнадцать талантов "вибирай любой, дарагой". Наконец, идея сделать лист талантов общим на три спека вообще шедевральна — и никаких больше вопросов про гибриды и никаких больше завистей к другим веткам. Главным минусом является независимость сетов. Выбор одного из трех в каком-то сете никак не влияет на другой сет. Казалось бы, не влияет — ну и ладно. Но за этим кроется несколько вещей, неочевидных с первого взгляда.

Во-первых, таланты приходится компоновать по специализации/направленности игры. Согласитесь, ПВЕ- и ПВП-игроки все-таки жаждут разных талантов: талант на снижении времени действенности замедляющих эффектов востребован на арене, но бесполезен против большинства рейдовых боссов. Чтобы, например, ПВП-игроки ломали голову, а не проходились по всему дереву, срезая себе печеньки, приходится ставить симпатичные таланты в один сет, а это значит, оставлять этот сет бесполезным для остальных игроков. В итоге шесть сетов могут маркироваться примерно так: два сета на ПВП, один на скорость передвижения, по одному сету на два спека и финальный с убер-плюшками, который все равно не сбалансируют под все специализации.

Во-вторых, становится практически нереализуемой идея "поменял таланты @ поменял стиль игры". Для этого один талант должен содержать феноменальное количество изменений, а, следовательно, подходить для одной специализации, что нежелательно. И так уже половина талантов содержит пространные описания "мы даем вам бафф Усиление, который делает для специализации А: ..., Б; ..." — издержки общего дерева талантов.

Ну и в-третьих, таланты получаются либо очевидными по выбору, либо малозначащими. Просчитать влияние одного таланта почти всегда проще, чем целой ветки, поэтому если каждый из двух талантов дает какой-то заметный бонус, то его достаточно легко перевести в дпс/хпс. В итоге даже на этом дереве будет "cookie cutter build", дающий все основные прелести оставляющий на выбор игрока один проходной сет.

Несмотря ни на что, изменение системы талантов — это грамотный и правильный шаг. Даже с вышеизложенными недостатками новая имеет вполне достаточно прелестей, чтобы перевесить старую, громоздкую и не юзер-френдли. И, вопреки заявлению карфагена анонс Mists of Pandaria понравился в основном новичкам, а старожилы игры и semi-hardcore игроки изливают тонны негатива в виде новых топиков и постов, на manaflask.com можно прочитать отзывы рейдеров из топ-гильдий, и большинство так или иначе положительно оценивают новые таланты:

— The new talent system has good potential for forcing real choices, not just meaningless ones, as happens in most talent trees right now -- I like it
— Better than the current one, at least as an idea, but it needs a good implementation
— Very interesting, the most interesting thing revealed so far during Blizzcon
— I like the way they want talents to work, it's more individual and fun than the actual "cookie cutter" builds are
— What I'm really looking forward to is the new talent system, I think you'll have to respec everything at certain bosses, and I also think the system will offer much more individuality
— I'm most looking forward to the new talent system. Each boss could mean a new and different talent setup, and this should really bring in some variety in raids.
Продолжить чтение