10 или 25?

Adei в блоге Дом ненависти

Опубликовано: 24 ноября 2011 в 16:07

Категория: Дом ненависти

          Дорогой юзернейм, ты уже выложил свой первый гневный пост, в котором убедил своего читателя прекратить подписку после патча 4.3. И теперь ты задаешься вопросом: а что же будет дальше, неужели теперь тебе будет не на что жаловаться? Это не так, садись по-удобнее.



          Уже читал недавнюю новость? Запомни, такие как мы не читают новости - они просто пишут комментарии. Поэтому здесь для нас важна не суть содержания поста Kermit'а, а то, что мы с тобой выжмем из этого.

          В самом начале не было ничего, потом Blizzard создал 10 и 25, и началась кровопролитная война за право обладать оливковой ветвью. И до сих пор нет конца сей войне, и до сих пор рыцари обеих сторон льют на друг друга говно, пытаясь доказать свою правоту. Мы же встанем на сторону 25-тников и тоже будем поливать грязь на 10ппл.

          Самое главное оружие в этом деле это фраза «10-ка для лохов» в различных ее вариациях. К примеру, если видите тему, где есть упоминание об этих двух форматах (не важно про что она) - стоит сразу написать «Еще одно доказательство, что 10 для лохов». В этой части можете сказать про LFR. Намекните читателю, что LFR сделали в формате 25-ть, опять же, потому что 10-ка для лохов и Близзы не хотят выставлять ньюфагов в плохом свете.

          Здесь же вам может помочь отсылка к шмоту игроков. Скажите, что проходной илвл в 25ппл нормале не ниже, чем 386, а в 10ппл для того тобы пронести 6/7ХМ хватает и 346 шмота из героиков. На возникшие вопросы можете ответить абсолютно любой формулой, главное чтобы просто фигурировали соответствующие числа.

          Также в таких темах всегда нужно поддерживать AVpaul - этот игрок вайнет с самого первого входа в игру, его вера непоколебима.

          Не забудьте привести пару придуманных аргументов. Здесь очень кстати будет употребление слова «статистика», т.к. 97,4% игроков не имеют даже догадок по поводу того откуда она берется. Главное никогда не указывать источник, так ваши слова будут звучать более уверенно. К примеру, «по статистике рагнароса хм в 10ппл убили 99,4% гильдий, а в 25 - всего лишь оставшиеся 0,6%. Еще одно подтверждение, что 10-ка для лохов».

          Иногда могут найтись папки, которые напишут, что 25 ничто, 40ппл решает - тогда придется прекратить постинг гневных комментариев, выждать пока папка уйдет в оффлайн и смело продолжить наказывать 10-чников.

P.S. Видео к предыдущей записи

Продолжить чтение
Абилки я рассмотрел в предыдущем посте, сегодня давайте пройдёмся по талантам.

15 уровень


Speed of Light – абилка, увеличивающая скорость передвижения на 60% на 6 секунд, а в дополнение даёт способность:
  • Уменьшает получаемый холиком дамаг на 20% на 12 секунд.
  • Увеличивает наносимый протом дамаг на 10% на 12 секунд.
  • Накладывает на ретрика ауру, которая хилит в рэйнж 10 по 1000 на протяжении 12 секунд.

Как по-моему, немного нелогичный выбор в плане бафов, но 60% на 6 секунд – маст хэв.
Long Arm of the Law – попавшая джага увеличивает скорость передвижения на 45% на 2 секунды.
Всем ПВП ретрикам иметь обязательно, да и хилы, думаю, будут не против каждые 6 секунд убегать в сторонку шустренько. В двойке я бы брал именно этот талант, в тройке - Speed of Light.
Pursuit of Justice – каждый стак хп даёт вам 10% скорости передвижения.
Оно то вроде хорошо, но плох один момент. Представьте – вы бустанули, слили хп – стаков нет. Вас отфиряли. И вы как черепаха ползёте к человеку. Скажем так – талант неоднозначный.

30 уровень


Fist of Justice – стан, раз в 30 сек. Заменяет стандартный 1мин стан.
Repentance – обычный ретриковский репетанс.
Burden of Guilt – ваши джаги замедляют цель на 50% на 12 секунд.
Как видно – целиком пвпшный выбор. В зависимости от контента и сетапа берём то, что нравится.

45 уровень


Blessed Life – вы получает хп, когда отгребаете директ дамаг, либо застанены, обездвижены, отфиряны.
Sacred Shield – когда ваше хп просаживается ниже 30%, вы получаете щит абсорбящий дамаг. Прокает не чаще раза в минуту.
Ardent Defender – он же ревностный. Кд 3 минуты.
Ясно, что Blessed Life пойдёт чисто на ПВП хила. А вот касательно ПВП ретрика я бы советовал Sacred Shield. Имея довольно малый кд, он вполне оправдан.
Касательно ПВЕ составляющей. Остаются Sacred Shield и Ardent Defender. Зависит от контента. Вобщем все могут использовать как щит, так и ревностно. С той лишь разницей, что танки берут ревностого однозначно. Использование Blessed Life также возможно, но ХП получаем итак с приличной скоростью.

60 уровень


Selfless Healer – ваши удавшиеся правосудия уменьшают стоимость и время каста флэхи на 50%, стакается 2 раза. Но есть ещё кусочек – такие фисташки в случае хила других.
Ethernal Glory – ВОГ и фонарик с 30% шансом не поюзают ХП. Я считаю, что данный талант можно смело выбросить.
Holy Shield – шилдует фрэндли таргет, абсорбя дамаг. Колличества абсорба зависит от затраченного ХП.
Честно, если бы не было приписки, что прок от флэхи будет срабатывать только при хиле других, то проту я бы брал именно этот талант. А так, вполне спокойно берётся хилу в ПВЕ/ПВП. Ретрики также будут непротив). Бесплатная, усиленная на 100%, инстантовая флэха раз в 12 секунд – торт.
Протопалу без вопросов берётся Holy Shield. Чуть позже, когда буду разбирать механику – объясню почему.

75 уровень


Veneration – ваша лужа даёт всем тем, кто в ней стоит баф, дающий имун к эффектам замедления.
Acts of Sacrifice – уменьшает кд и манакост Длани Свободы, Длани Защиты и Длани жертвенности на 20%. Также Очищение снимает один замедляющий эффект в случае применения к себе.
Clemency – восстаноление КД Длани Свободы, Длани Защиты и Длани жертвенности. КД – 5 минут.
Довольно сложный выбор. Проты берут Veneration, а также возможно использование Acts of Sacrifice. Ретрики ПВП/ПВЕ - Acts of Sacrifice. Хилы - Acts of Sacrifice в ПВЕ/ПВП, а также возможна замена её на Veneration в ПВП. Представьте – на вас вскрывается рога, вы разливаете лужу и спокойно убегаете)

90 уровень


Holy Avenger – вызов пацана даёт нам возможность юзать абилки использующие ХП без стаков ХП, но работают они так, будто на них было использовано 3 стака ХП.
Sanctified Wrath – при включенных крыльях (которые висят 20 секунд), мы получаем следующие возможности:
  • Холики – холишок без кд.
  • Проты – джага без кд.
  • Ретрики – можно кидать молоток.

Divine Purpose – абилки, которые стоят ХП с 15% повесят на вас баф. Он в свою очередь позволяет использовать абилку требующую ХП так, будто она стоила 3 стака, но не использует ХП.
Holy Avenger - поскольку очень большой КД – сомнительно использовать этот талант. Чуть ниже напишу почему.  Sanctified Wrath вполне адекватен и для хилов и для ретриков. Даже танки могут посмотреть на него. Хотя именно для танков предпочтительнее будет Divine Purpose.

Итого


Сами прекрасно видим, что особых заморочек в выборе нету.
Начнем с хилов. Паладин остался прекрасным директ хилом. Все потуги сделать из него холи приста заканчиваются ничем. Будет всё та же джага. Также придётся юзать её по кд и захиливать бесплатной флэхой. Это даст и приличный подхил и манасэйв.
Проты будут юзать джагу и разряжать щит на любом количестве стаков, а затем по проку Holy Avenger юзать Holy Shield или опять таки удар щитом.
Ретрики судя по всему особо не поменяются. Появилось больше возможностей для ОАЕ. А так – старый, добрый ретродин. Единственный момент - при наличии конкретных цифр надо будет прикинуть - даст ли нам молоток под крыльями дамаг больший, чем раз в 3 минуты вместе с пацаном вливать ака зверь. В ПВП впринципе реально.

Итоговые раскладки талантов будут примерно следующие:
Ретрики получают такое

Холики получают такое же

Проты получились самыми уникальными

Продолжить чтение
      Каждый из нас немного путешественник. С самого детства мы лезем, куда не надо, и находим там то, на что нам смотреть вроде бы и не надо. О чем это я? О теме сегодняшней статьи.
      На карте мира остаются еще белые пятна, которые будут закрашены, вероятно, только в далеком будущем. А что насчет Варкрафта? Все, что можно (да и что нельзя) мы видели уже давно. Однако же, хочу представить вам список мест (сейчас будет сложная фраза, приготовьтесь), которые вы, возможно, видели, но не понимали, для чего они нужны или о которых вы слышали, но не можете понять, куда они делись. %)
     Если долго-долго плыть (а тем, кто уже достиг определенного уровня, удобнее лететь) от Порта Штормграда в сторону Дун Морога можно наткнуться на странное место: обветшалое здание возвышается одиноко, вокруг нет никого, лишь зерно, кости, затонувшая лодка возле берега, фонари и указатель, который гласит “Высадка Ньюмена”. Что это такое и зачем оно нужно? Вспомните, много ли в игре мест, где нет мобов... да где нет почти ничего? (На самом деле там есть НПСы - 3 гоблина, но НПСы не мобы ^_^).
      В первую очередь хотелось бы в очередной раз погрозить пальцем локализаторам (хотя их ли это вина, еще нужно доказать). На оригинальном языке название сего места звучит как Newman’s Landing. Ко второму слову придирок нет, высадка и высадка, да хоть приземлением назовите. А знаете ли вы какого-нибудь Ньюмена? Или первое слово необходимо делить на две части: New и Man? Или, быть может No Man - игра слов, “место без людей”. Но все-таки вернусь к первому разделению. Как начинается любой персонаж? Фактически жизнь вашего персонажа начинается со вступительного ролика, которые за много лет игры вы наверняка успели заучить наизусть. Вы начинаете смотреть ролик, а тем временем ваш персонаж уже создан и терпеливо ждет вас... где? Судя по всему, именно там оказываются персонажи первого уровня, но игрок не успевает заметить этого. Если долго стоять в Высадке, то можно заметить персонажей начального уровня, которые просто стоят, ничего не делая, а потом быстро исчезают. Так что же это все-таки за Высадка Ньюмена такая, где в пустом доме лежат предположительно орочьи скелеты, да ящики с зерном, помеченные точно так же, как чумные ящики в третьем Варкрафте? Ради выяснения этого вопроса, я отписалась ГМу, но ответа нет, и, вероятнее всего, к тому моменту как статья будет опубликована, я его не получу. Однако я рада, что нашлись интересующиеся, которые также осадили ГМа и дождались ответа. Под спойлером вы найдете общение с тем ГМом на английском языке и мой вольный перевод для тех, кто с иностранными языками не дружит. Также под спойлером неверующие обнаружат скрины локации и кусочек карты.
Спойлер








ГМ: Привет отважным путешественникам!
Игрок: Привет.
ГМ: Так что бы вы хотели узнать об этом месте?
И.: Ну, что-нибудь больше того, что уже известно.
И.: Мы помешаны на лоре.
ГМ: Итак, мне придется быть честным с вами. Не так много известно об этом месте, и очень мало в Азероте тех, кто мог бы похвастаться, что был здесь или знает что-либо об этом.
ГМ: Наверняка, что-то ужасное произошло здесь когда-то... вы видите всюду черепа?
И.: Один момент.
ГМ: Вот там.
И.: Жутко.
ГМ: Следуйте за мной в дом.
ГМ: Повсюду скелеты, которые выглядят, как орочьи... так загадочно.
И.: Орки? Вау.
И.: Это же человеческое строение!
ГМ: Возможно, это было чье-то убежище. Вы можете видеть ящики из-под зерна вокруг дома... но, я не знаю, возможно сюда прибыли пираты. Сюда довольно легко попасть морем.
И.: На ящиках клеймо Лордерона.
И.: Может, это чумное зерно?
ГМ: Действительно, похоже, что чума убила всех в этом убежище, но что насчет костей в камине?
И.: Это нелогично, если то была жертва чумы.
ГМ: Это любопытно.
И.: Может, они съели друг друга?
ГМ: ...ужасно... но вполне возможно.
И.: А вон та печь, зачем она?
И.: Походит на дистиллятор. (Орки в запое 8-))
ГМ: Эта привычка не удивляет меня, если это место было населено призраками!
И.: Я согласен.
И.: Но я все же должен разобраться.
ГМ: К сожалению, я должен попрощаться с вами. Я желаю вам остаться в живых, если вы хотите быть здесь, но я вынужден уйти. Это место отчасти тревожит меня.
И.: Я понимаю.
И.: Большое спасибо.
ГМ: До свидания.


     
Карта, предложенная нам для изучения в игре, менялась если не сотни, то пару десятков раз уж точно. Разработчики, разумеется, не задавались целью включить абсолютно все объекты из разных частей Варкрафта в игру, но большинство из них все же привнесли в WoW, дабы игроки осознавали, что они все еще играют в тот самый Варкрафт. Какие-то зоны, добавленные на карту мира (игрового, конечно), намекают нам о грандиозных планах разрабов. В первую очередь, я говорю сейчас об острове и городе на нем - о Балоре. Если кто-то играл во второй Варкрафт, то возможно, он вспомнит, о чем идет речь. На ранних концепт-артах карты ВоВ Балор был отмечен как остров где-то в Великом море, но в саму игру, судя по всему добавлен не был. Под спойлером вы найдете кусочек раннего арта карты. Если примерно прикинуть расположение Балора, то получится, что он должен находиться на некотором расстоянии от нынешнего Западного Края в море. В зоне досягаемости от Западного Края действительно есть острова, но на них растет пара деревьев и стоит какой-то сарай (кому он нужен вообще, на острове-то?). С того же острова проглядываются очертания какого-то участка суши в море. Я загорелась желанием проверить, что же там такое виднеется. На полпути меня, разумеется, убило усталостью, но - хвала Близзард! - духом можно убежать гораздо дальше своего тела. Оказалось, что это всего лишь кусок подводной горы, который торчит из Вайш’ира. Чего я так прицепилась к этому Балору? Оттуда рукой подать до могилы Саргераса, которая, как мы знаем, находится где-то в море. Но, видимо, ни Балора, ни могилы нет, а если могила и была, то Водоворот поглотил её, как и пишется в большинстве источников.
Спойлер


     
Несколько тысяч лет назад на острове к западу от Каз Модана был основано государство Кул Тирас. Оно активно развивалась, в основном, на ловле рыбы и её экспорте. У государства имелся масштабный флот, который использовался для поиска экзотических товаров при помощи судоходства. Проблемы государство имело только с пиратами да мурлоками. Имея помимо торговых еще и военные суда, Кул Тирас обеспечивал себе безопасность и защиту проливов между материком и островом. По-настоящему военный флот государства начал использоваться только во Второй войне, когда адмирал Праудмур присоединил Кул Тирас к Альянсу и позволил тому пользоваться военной мощью государства. Однако, при всем величии армады морского государства, многие из их кораблей были уничтожены орками, что наложило отпечаток на отношения между орками и людьми Кул Тираса. Во время Третьей войны Кул Тирас вновь послал свои флотилии на подмогу в сражениях против Плети, однако, смог сделать совсем немного. Большинство кораблей либо утонули, либо были разбиты так, что уже не подлежали восстановлению. Вскоре после этого Джайна Праудмур, дочь адмирала Праудмура отплыла из Кул Тираса по неизвестным причинам. Отец последовал за ней, оставив вместо себя в наместниках своего сына, Тандреда, который вновь отстроил флот и хотел снова показать величие морской державы.
      Во время Второй войны Тол Барад как часть Кул Тираса был основной морской цитаделью Стромгарда. После войны руководство Кул Тираса потребовало сделать из Тол Барада волшебную тюрьму. Её существование долгое время оставалось тайной для остальных жителей Азерота, но... Катаклизм изменил все. Теперь в тюрьму может попасть почти любой герой, а Кул Тирас таинственно исчез с карты мира, прихватив с собой еще два острова, один из которых был заселен моряками, добывавшими для Кул Тираса рыбу, а второй - населенный, судя по названию (Zul’Dare), троллями. Оба острова, а также расположение государства Кул Тирас вы можете рассмотреть на карте в самом начале статьи. Что примечательно, если сравнить две карты - современную мира Варкрафта и старую Лордерона - то можно заметить, что Кул Тирас находится приблизительно там же, где сейчас Вайш’ир. Впрочем, это единственное сходство, поскольку в вайш’ирских квестах нет ни единого упоминания о Кул Тирасе, да и внешняя обстановка никак не напоминает о морском государстве. Куда, черт возьми, мог деться целый остров, да еще прихватив соседствующие, остается загадкой, которую знают только в Метелице. Впрочем, Кул Тирас упоминается (косвенно) в квесте Истина в вине, что дается в Борейской тундре, в крепости Отваги, а также герб государства используется в Тераморе (с измененными цветами).

     
Переместимся еще дальше по Восточным Королевствам. Катаклизм, хоть и одарил нас возможностью летать в Азероте, но не предоставил полного доступа ко всем локациям. В иные и по сей день невозможно попасть. Я говорю о скрытой локации между Призрачными землями и Восточными Чумными землями. Любители лазать под текстурами уже пробирались туда и видели, что там нет почти ничего, кроме эльфийской башни и... текстур. Даже ребенок знает, что находится между этими локациями: разрушенное королевство Квел’Талас, но...
      Нортерон издавна был родиной некоторой части дворфов из клана Громового Молота. Что вы вспоминаете при упоминании дворфов? Орлиный пик, Внутренние земли. По одной версии Нортерон - всего лишь красивое название Внутренних земель, а по другой - это сокращение от слов Northern Lordaeron - Северный Лордерон, который как раз таки располагается на месте королевства эльфов. И ранний концепт-арт карты это подтверждает: там обозначены и Квел’Талас и Нортерон. Впрочем, больше никаких намеков на всю эту неразбериху найдено не было.

      И как всегда, подтверждается старое правило, что чем меньше информации предоставлено, тем интереснее и больше простора для фантазии. Надеюсь, что моя статья подстегнет кого-нибудь также попутешествовать, благо что загадок мир хранит еще величайшее множество. А может, просто поломает голову над тем, куда делись целые куски истории и почему нам так не хотят их показывать.
Продолжить чтение

Талланты и билды рассмотрю в следующем посте. Сейчас кратенько об изменениях.

ХОЛИ


Гнев небес.  Переработан. Счас кастуется 1,5 секунды, не имеет кд, дамажит чутка по всем в рэйнже и вешает на продамаженных дебаф, запрещающий критовать 6 секунд.

Появляется пассивка от джаги. С 30го лвла получаем возможность регенить на 30% маны больше от духа после джаги. Собственно как в 4.3.

Мастер аур изменился. В реалиях МОП он будет давать имун к сбиванию кастов и снижать на 20% дамаг от файера, колда и шадоу у всего рейда в рэйнж 40. КД – 2 минуты. Причем независимо от выставленной ауры)

Святое сияние получит ту же механику, что и в 4.3. Т.е. – кастуй меня, выхилю всё вокруг и сожру всю ману.

ПРОТ


Молотку дали ещё одну способность, мало того что он давал солидное аое, так сейчас он дополнительно снижает физурон цели на 10%

Пассивка от джаги. Каждая джага даёт стак холипавера.

Удар щитом переработали так, что он дополнительно будет увеличивать шанс блока на 10% на 5 секунд.

РЕТРИ


Ретрикам также дали протовский молоток!

Пассивка от джаги. Джага кроме того, что даёт хп, ещё и вешает на цель дебаф, посволяющий наносить по цели на 4% физурона больше.

Появилась новая пассивная абилка – крусайдер зил. Суть такова – милиатака даёт шанс на 25% ускорить следующие 3 милиатаки.

Буря стала просто аоешкой без возможности регена хп. Кушает 3 стака хп.

Печать справедливости вместо ограничения максимальной скорости сейчас срезает её на 50%.

Экзорцизм стал инстантовым, но юзать его можно только проку. Прокает с 20% шансом от милиатак. Стакает ХП.

ВСЕ СПЕКИ


КД джаги -  6(шесть!!!) секунд.

ВОГ – не имеет КД.

Блайнд – вешает на всех в рэйнж 10 дизориент на 6 секунд. Инстант, 3 минуты КД.

Вместо постскриптума: паладины в МОПе мне нравятся. Чётко видно, что все спеки жестко завязаны на джагу. Это наш хп, который в свою очередь дамаг, хил и плюшки.
Как уже писал - по билду пройдусь попозже, орфографию обязуюсь поправить)
Продолжить чтение

Официальный калькулятор талантов МоР

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 23 ноября 2011 в 09:16




Довольно интересная вещица появилась буквально сегодня на сайте посвященном предстоящему дополнению WoW: Mists of Pandaria.
Как вы уже наверное догадались из названия, это действительно калькулятор талантов МоР.
В чем же его отличие от того что мы уже видели скажем на wowhead спросите вы?
Отвечу. В том, что от Близзард нам впервые представлены классовые абилки, и те что дадутся за выбор спека.

И хотя сейчас это лишь первый этап разработки посмотреть уже есть на что. Этим я вам и предлагаю заняться в данном топике.

Итак собственно сам виновник торжества.

Я думаю что вы и сами разберетесь что и как дается, но чисто для наглядности приведу список абилок, которые будут доступны вне зависимости от выбора спека:

Спойлер

Цифрами обозначен уровень на котором получается способность
1 - Коварный удар
2 - Потрошение
5 - Стелс
6 - Внезапный удар
8 - Ускользание
10 - Смертельный яд
12 - Сап
14 - Мясорубка
15 - Обшаривание карманов
16 - Заживление ран
18 - Пинок
20 - Калечащий яд
22 - Парализующий удар
24 - Взлом замков
26 - Спринт
28 - Дурманящий яд
28 - Отвлечение
30 - Быстродействующий яд
32 - Подлый трюк
34 - Ваниш
36 - Раскалывание доспеха
38 - Нейтрализующий яд
38 - Ослепление
42 - Удар по почкам
45 - Долой оружие
48 - Гаррота
50 - Специализация на кожаной броне
54 - Неослабевающие удары
58 - КоШ
62 - Летящие шаги
66 - Веер клинков
70 - Финт
74 - Отравляющий укол
78 - Хитрости
81 - Редирект
85 - Дымовая шашка


В принципе ничего нового мы тут не видим. Всё те же старые добрые таланты необходимые каждому рейдеру. Однако и тут не обошлось без новинок. Хотя я бы так не назвал Летящие шаги. Оригинальный талант из БК вернулся и теперь он не только у мутиков, а у всех. Что очень здорово, иметь 115% скорость бега по дефолту очень приятный баф. Однако можно забыть про нынешнюю версию таланта, включающую в себя +20% хила, что конечно несколько огорчает.

Теперь перейдем непосредственно к "спековым" абилкам, начнем по старинке слева направо, итак мути-таланты:

Цитировать

10 - Расправа
10 - Решимость ликвидатора
10 - Улучшенные яды
20 - Бойня
30 - Отравление
40 - Печать судьбы
50 - Ядовитая рана
60 - Сразу к делу
70 - Казнь
80 - Искусность (сильные яды)


Как видно основа спека и модель нанесение урона пока что без изменений.
Мы так же будем вешать рваную рану для энергии и урона ядами, а отравлениями обновлять мясорубку.
Интерес вызывает "новый" талант Казнь. Фактически это аналог нынешней версии бэкстаба при хп цели ниже 35%. Он так же стоит 30 энергии и наносит 200% урона оружия + 766 (напоминаю это самая первая версия). Дает этот удар 1кп. Однако немного смущает, то что мы нынче никак не сможем увеличить % крита на абилки. Мути и БС имеют +15% и +30% крита сейчас, в новой версии и тот и другой пока без модификатора, но мы подождем.

Таланты комбата нынче выглядят вот так:

Цитировать

10 - Шквал клинков
10 - Живучесть
10 - Амбидекстрия
20 - Пробивающий удар
30 - Боевой потенциал
40 - Выброс адреналина
50 - Не знающие устали клинки
60 - Коварство бандита
80 - Искусность (Левой, Правой)


По сравнению с Катой самый консервативный спек, абсолютно никаких изменений. Но я ручаюсь что нынешний дизайн Живучести и Коварства будет изменен, не дело иметь +30% АП, когда это все можно спокойно прикрутить в абилки и таланты, да и коварство обещали "перевесить" с цели на рогу.

Таланты Скрытности так же мало изменены:

Цитировать

10 - Кровоизлияние
10 - Коварное призвание
10 - Мастер скрытности
20 - Поиск слабости
30 - Умысел
40 - Удар в спину
50 - Воровская честь
60 - Зазубренные клинки
80 - Искусность (Палач)


По талантам Скрытности пока не ясно, что с энергорегеном. Энергетического восстановления пока не видно, да и замены ему нет, так что я надеюсь что появится что-то получше, чем энергия от хилки. Так же мне не очень нравится наличие поиска слабости в том виде, что есть сейчас, потому что иначе выбор ШД на 90м просто обязателен. Особого внимания заслуживает вынос Удара в спину в таланты Скрытности, именно этим я так полагаю обусловлено наличие у мутика нового удара.
Так же пока не видно каких либо изменений ни в стоимости, ни в комбогенерации БСа, что несомненно нужно спеку, потому что 1кп за 60 энергии как то не очень смотрится сейчас.


В завершении хочу в очередной раз напомнить, что мы видим лишь первый этап изменений всей системы. То что уже есть некоторые подвижки очень радует. Лично я всё ещё надеюсь на изменение механики нанесения урона во всех трех спеках. И небольшие намеки на это уже есть, по крайней мере в сфере энергорегена саба.
Что ж, буду держать вас в курсе и как только разработчики порадуют нас новыми билдами МоР-талантов, сразу буду сообщать свои мысли по этому поводу.

p.s. Хотел бы поблагодарить всех, кто голосовал за меня в конкурсе на лучшего блоггера.
Было очень приятно стать лучшим во второй раз и первым при новом формате вручения призов.
От себя добавлю, что футболка уже на месте и радует меня  ;D


Блог fan_of_knives и его руководство в лице меня, благодарит эльфа-торговца и http://wowgold.ru за поддержку блога.
Разбойник знает толк в золотишке   ;)
Продолжить чтение

Warhammer 40,000: Орки! Waaagh!

Келтузедд в блоге Текстуролаз-КелтузеДД

Опубликовано: 22 ноября 2011 в 17:12

Давнеееенько уже не было статей про вселенную Молота войны. И вдруг в троллейбусе я спросил себя - "А почему бы не написать?". И написал. Итак, встречайте - сегодня в номере: Waaaagh! зеленокожих, их обычаи, жизнь, быт и прочее.


Цитировать
"Орки никада не терпят паражения.
Если мы выигрываим, мы выигрываим.
Если мы умираим, то мы умираим, и эта не считается паражением.
Если же мы бижим с поля боя, то... ну мы же вернемся, так что эта тоже не считаится паражением".
(Популярная орочья присказка.)


Общее.

Пожалуй, если сравнивать с Варкрафтом  - орки этих двух миров похожи только тем, что они здоровые, зеленые и любят подраться. Все. На этом сходство заканчивается. Орки Вархаммера  - очень воинственная раса. Они живут только для битвы и смерти в ней. По сравнению с орками Варкрафта они туповаты, обладают своими особенностями языка, своей технологией. У них есть свои ранги и своя иерархия.Если когда-нибудь все орки объединяться, то вряд ли найдутся те, кто сможет им противостоять достаточно долго. Но орочьи военачальники тратят большую часть времени в междоусобных стычках.

Так же, самое интересное, что в отличие от орков Варика, которые в принципе то гуманоиды - орки Вархаммера - растения. Да-да, вы не ослышались. Растения.

Цитата: Википедия
Орки являются симбиозом животных и растений, именно этим объясняется зелёный цвет их кожи и потрясающие возможности к регенерации. Размножаются орки спорами, которые отделяются от орка во время всей его жизни и обильно высыпаются после смерти. Попав в почву, споры прорастают, и из них развивается кокон, из которого впоследствии появляется орк, гретчин, снотлинг или сквиг. Чем старше, а, следовательно, больше и сильнее орк, тем больше шанс появления полноценного орка из его спор. Хотя многое зависит и от условий внешней среды, в которых прорастают и развиваются коконы. Орки растут, побеждая в сражениях, и поэтому чем больше орк, тем он сильнее.


Происхождение.


Никто точно не может сказать, откуда появились орки. Кто-то выдвигает теорию, что это существа Варпа и Хаоса, которые живут вне его, другие - что орки были искусственно выведены, как раса воителей какой то древней расой. Выяснение осложняется тем фактом, что у орков нет определенного мира. Они скитальцы и странники, так что нигде не останавливаются надолго, отправляясь на поиски новых битв.
Цитата: Флафф Библия
Экспансия орков в космос - самая важная страница истории этих существ. Орки настолько распространились по всей вселенной, что их можно найти почти везде. Эльдар говорят, что орки стали частью реальности, или же, как говорят орки: "Мы - орки, мы есь, патаму шо мы есь. Харе балтать!"


Иерархия


Как таковой иерархии у орков нет. Орки делятся на кланы, которые с радостью дерутся друг с другом (если, конечно, не с кем еще драться). Главной валютой орков служат зубы - как орочьи, так и всех поверженных врагов. Чем больше зуб - тем он дороже.

Варбосс - самый огромный, хитрый, сильный и умный орк. Обычно, появившись Варбосс объединяет кланы орков под своей рукой и устраивает Waaagh! (о нем речь пойдет ниже). Варбосс чаще всего облачен в примитивную но очень мощную броню из самодельных устройств и вооружен огромным силовым оружием.

Ноб - вторые после Варбосса орки. Немного меньше его, так же закованные в мощную броню, но недостаточно умные, что бы занять его место. Они, как генералы армии - управляют ордой от имени Варбосса.

Чудила - он же псих, он же стукнутый или Сверхъестествобойз. Орк-колдун, у которого внезапно, не пойми почему (впрочем, у орков практически все "не пойми почему") появилась склонность к восприятию Варпа. Он способен колдовать, но это не значит, что он стал умнее. Рядом с чудилой опасно находиться вообще любому. Обычно они не живут долго, так как пристукивают сами себя.

Меки - также известные как Механьяки, являются техническими инженерами и главными механиками цивилизации орков. Их можно отличить по рабочим комбинезонам, гаечным и разводным ключам, а так же масляным тряпкам в руках. Меки имеют инстинктивный талант к оборудованию. Каждая продукция Мека - оригинальная работа, и каждый элемент оборудования орков несет несмываемый штамп ручной работы индивидуального Мека.

Болебойзы, они же Хирумеки - орки, специализирующиеся на обработке ран и лечении воинов после сражения. В самом их имени заложено, что их совсем не заботит боль. Они не заботятся, сколько их уход нанес вреда пациенту - они продолжают работать. Они углубляются в наиболее страшные раны. Анестезия не используется, поскольку Болебойзы любят слышать крики пациентов, и так как если пациент орет, то доктор знает, что он все еще жив. Докторам помогают прислужники-гретчины которые сидят на пациенте обездвиживая его пока доктор работает.

Цитата: "Пятнадцать часов". Митчел Сканлон
...Он был громадный, в заляпанном кровью фартуке, с толстой линзой монокуляра в одном глазу. Увидев жестокое любопытство  в нечеловеческих чертах чудовищного лица твари, Ларн мгновенно понял, что это, должно быть, один из орков-хирургов, о которых упоминал Учитель. Инстинктивно подняв лазган, чтобы защититься, Ларн открыл огонь, первый выстрел ушел мимо, попав в один из трупов, лежавших на земле. Прицелившись лучше, Ларн снова выстрелил, поразив монстра в живот. Еще раз. В грудь. Опять. В плечо. Опять. В лицо; лазерный луч, на секунду сверкнув ярче, прожег линзу монокуляра. Вырвав оплавленную оправу устройства из выжженной глазницы, орк продолжал наступать, неважно сколько раз Ларн попал в него. Орк казался неостановимым; настолько же привыкшим к собственной боли, как и к страданиям других. Ревущая пила в его руке была все ближе и ближе, так же нетерпеливо, как ее хозяин, желая испытать свое лезвие на теле Ларна...


Парни или Бойзы - обычная стандартная пехота орков. Здоровые зеленые и клыкастые машины для убийства, обожающие драться. Вооружены самодельными топорами и пистолетами примитивной конструкции. Другие вооружаются такими же самодельными (или захваченными на поле боя - орки любят подбирать технику поверженных врагов) тяжелыми стрелковыми орудиями.

Гретчин - не до конца "проросший" орк. Маленькие и хитрые они выполняют роль слуг и рабов орков. Выполняют всю самую грязную работу. Стройка, улучшение, ремонт - все это задачи гретчинов. Порой они выполняют роль снайперов - правда неудачно. Меткость у них нулевая.

Снотлинг - выглядят, как маленький гретчин. По некоторым предположениям, когда-то они были умнее орков и руководили ими, но потом более злые и сильные зеленокожие подмяли их под себя. Теперь роль снотлингов в выращивании любимого лакомства орков - грибов. Из грибов делают все - грибное пиво, грибы с грибами и так далее.

Сквиги - это то, без чего орки не будут существовать. Сквиги, или Сквигговые звери, если называть их полным именем, всегда обитают возле орков, превратившись в настоящих орочьих симбионтов. Сквиги питаются отходами орков, а орки питаются сквигами. Широта использования сквигов орками (в зависимости от особенностей каждого вида сквига) поистине потрясающа. Несмотря на многообразие форм, а также подвидов, входящих в каждый вид, выделяют двенадцать основных разновидностей сквигов: съедобные, музыкальные, волосяные, медицинские, охотники на паразитов, лицееды, ручные, жужелицы и рисовальные. Полный список - под спойлером:
Спойлер: Разновидности сквигов.

1) Съедобные сквиги. Теоретически все сквиги съедобны, но некоторые гораздо вкуснее остальных. Сквигов, имеющих другие применения, обычно не едят, но есть такие, которые годны исключительно для еды. Сквигов едят как сырыми, так и приготовленными, хотя орки все же предпочитают есть приготовленных.
2) Деликатесные сквиги. Наиболее вкусные сквиги обитают на самом дне скидняка, но они не только редки, но также и чрезвычайно труднонаходимы и труднодобываемы. И так как гретчинам и снотлингам редко удается их поймать, сквиги успевают достичь больших размеров и с возрастом становятся еще более вкусными.
3) Сквиги-охотники на паразитов - крошечные, но прожорливые приживалы, используемые орками для избавления тела и одежды от паразитов. Орк просто запускает пригоршню этих сквигов в одежду и оставляет их там ползать.
4) Сумчатые сквиги - Этот вид сквигов отличается огромным раззявленным ртом и телом, похожим на сумку, которое состоит практически из одного желудка. Если сквиг высыхает, его можно использовать как флягу для питья. Если сквига выдубить как кожу, из него получается полезная сумка или мешочек.
5) Штопальные сквиги. Медицинское применение сквигам нашли Болебои. Болебой просто прикладывает сквига к открытой ране и тот вцепляется в нее своими крошечными, похожими на иглы зубами, стягивая края раны. Затем Болебой откручивает сквигу хвост, оставляя вцепившуюся в плоть голову, и повторяет процесс, пока рана не будет "скреплена".
6) Сквиги - "собачки". Самых шустрых сквигов часто держат в качестве домашнего любимца или талисмана. Сквиги-любимцы - ростом с маленькую собачку, лохматые и довольно злобные. Сквигу-любимцу разрешается скакать возле хозяина, который его практически не контролирует.
7) Сквиги-лицееды. Эти сквиги, также известные как "Щелкуны", представляют собой злобный комок острых зубов и когтей. В активном состоянии сквиг выглядит как одна щелкающая пасть и более ничего, во время отдыха же он похож на других съедобных сквигов.Хищная природа Щелкунов представляет для орков постоянное развлечение, и соревнования "Сожри Сквига" являются одной из любимейших орочьих забав.
8 ) Жужелицы. Эти маленькие сквиги едят все, кроме орочьего мяса - есть что-то в физиологии орков, чего они не переваривают. Но любую другую плоть они будут пожирать с жадностью.Орки научились применять этих смертноносных гаденышей в качестве оружия. Гретчины специально отлавливают их, чтобы потом выпускать целые тучи жужелиц на поле боя.
9) Ротовые сквиги. Ротовой сквиг имеет достаточно маленькие размеры, чтобы поместиться во рту орка и оставаться там целый день (или несколько дней, если орк о нем забудет). Сквиг очищает ротовую полость орка, выковыривая и поедая застрявшие между зубов кусочки пищи. Другой вариант этого вида сквига - сквиг-жевачка. Орк закидывает такого сквига себе в рот и жует его, когда сидит в раздумьях (или когда сидит и наслаждается не-думанием).
10) Сквиг-волынка. Эта особая разновидность сквига используется орками в качестве музыкального инструмента. Из похожего на сумку тела сквига выступают несколько трубкобразных хоботков. Музыкальный сквиг берется в руку и надувается через хоботок. Если затем сдавить сквига, то можно извлечь из его трубок-хоботков жуткие и устрашающие звуки.
11) Рисовальные сквиги. Эти маленькие, ярко окрашенные сквиги выделяют сильное красящее вещество, используемое для нанесения боевой раскраски. Эти красители также используется гретчинами-художниками для настенной росписи и декорации флагов.
12) Мясоеды. Стремясь увеличить свое благосостояние, некоторые орки разводят больших и свирепых зверей, известных как "Мясоеды". Мясоеды обладают большой широко открывающейся пастью, похожей на крокодилью, наполненной рядами острых клыков, очень похожих на орочьи зубы.
13) Волосяные сквиги. Голова и тело волосяного сквига (которые по существу составляют единое целое у любого сквига) невелики и состоят в основном из крошечных коготков и рта, полного иглообразных зубов. Хвост представляет собой длинную волосяную кисточку, зачастую весьма впечатляющей расцветки. Этих сквигов добывают в огромных количествах, чтобы обеспечить безволосых от природы орков материалом для создания шевелюр и ирокезов. Гретчины-слуги помещают сквига на лысую голову орка, и сквиг прикрепляется к ней, вцепляясь в кожу зубами и коготками. Так образом он может просуществовать сколь угодно долго, вытягивая питательные вещества из кожи орка. Один сквиг представляет собой маленький пучок волос, и для покрытия растительностью всей головы требуются сотни сквигов
14) Сквиги-шприцы обладают длинным, острым как игла хоботком, с помощью которого они впрыскивают в жертву яд. Яд не смертелен для орков, но достаточно действенен, чтобы вырубить орка дня на три. Болебои используют сквигов-шприцев в качестве анестезии, просто втыкая хоботок сквига в тело орка и сжимая сквига, чтобы выпустить яд. Некоторые Болебои добывают яд и используют его в больших латунных шприцах - в случаях, когда нужна большая доза. Сквиги-шприцы подразделяются на несколько размеров в зависимости от дозы яда (основные размеры: "ма'инький", "ба'шой" и "айбалит").
15) Сквиги-вампиры. Кровососущие сквиги-вампиры, обладающие длинными острыми клыками, используются Болебоями для кровопускания пациенту и отсасывания испорченной крови и гноя из зараженных ран. Похоже, сквига не волнует качество крови, тем более, если она поступает непрерывно и в больших количествах.


Waaagh!


Самое значимое в жизни орков слово.Waaagh! является персональным психическим полем, генерируемым каждым орком, ибо все они близки к варпу. Психическое поле буквально творит чудеса — красная техника действительно ездит быстрее - ведь орки верят, что красное ездит быстрее, а нечто, представляющее собой две связанные проволокой железяки, стреляет — только потому, что орки верят, что так и должно быть. Это поле становится сильнее во время сражений. Ещё оно помогает оркам устраивать некое подобие иерархии в кланах и на поле боя (то есть кто сильнее, больше и зеленее, тот и главный). Чем больше орков и чем сильнее драка - тем круче Waaagh!
Waaagh также означает сражения, больше похожие на смесь крестового похода, набега на деревню, и пьяной драки с приправой геноцида. Для этих сражений, один единственный орк назвавший себя Варбоссом собирает миллионы орков для уничтожения кого угодно, даже других орков. Целые звёздные системы могут пасть перед напором Waaagh. Особенно бешеный и массивный Waaagh называется Зеленой волной.

Музыка и искусство.


Ну не мог я обойти стороной эту часть орочьей культуры, ибо она покорила мое сердце. Также как настенные росписи, орки делают и монументальные скульптуры. Они часто представляют собой колоссальные статуи богов войны орков, или знаменитых военачальников. Эти массивные статуи кропотливо вырезаны группами гретчинов из лучших материалов - обычно камня или каменного дерева. Но самое для меня интересное - музыка орков. Музыка орков происходит от игры на сквиговых волынках и ритмического пения, используемых в сражении. Древняя и традиционная музыка орков все еще исполняется вопящими хорами орков. Прогрессивная музыка - в значительной степени область Механьяков. Они обладают техническими средствами и аппаратами для записи, опробования, синтезирования, и смешивания. Они делают записи боевых криков, верещания сквигов, кричащих хоров, и звуков сражения. Меки с музыкальными склонностями смешивают эти звуки в собственные композиции, затем транслируют их через мощные динамики для развлечения и удовольствия их товарищей орков. Такие популярные события известны как "канцерты". Стиль музыки, находящийся в настоящее время в моде у большинства Меков известен как "рок". Наиболее прогрессивные Меки в области музыки орков - меки из клана Гоффов, которые специализируются на жутких звуках "гоффик-рока". Этот стиль включает в себя использование инструментов, близких к электрогитарам. Другой популярный стиль включает звуки оборудования, орудийного огня, и звуков работы гаргантов; этот стиль известен как "яжелый металл". Большие военачальники часто нанимают известных музыкантов-меков. Многие из этих музыкантов зарабатывают значительную сумму зубов за свои композиции, также как - и за продажи записей. Меки также создают миниатюрные наборы из наушников и переносных воспроизводящих устройств так, чтобы орки могли слушать "музыку" в походах.

Язык.

Цитата: Википедия
У англоязычных стран орки говорят на искажённом английском, но клыки мешают им правильно произносить слова. Они не могут озвучить букву «h» и окончание «er». В письменной форме «er» заменяется на «a». Поэтому, например, «hunter» (охотник) произносится как «unta», «shooter» (стрелок) как «shoota» и т. д. Кроме этого, орки не могут произнести «th», и озвучивают это как «f». Например: «teef», «fings», и «fose» вместо «teeth», «things», и «those». Также слова, оканчивающиеся на «s», орки произносят более жёстко, заменяя «s» на «z» (Slugga Boyz, Grotz, Mad Dokz и т. д.). В целом речь орков похожа на жаргон афроамериканцев и диалект кокни.

В русских играх, книгах и сообществе язык орков носит подобие безграмотной речи и "падонкаффскаго" сленга. Вот пример речи орков:
Цитировать
...- Ну, босс, я тока хател сказать шо этат Яррик, э, ну он проста жалхий челавешесткий балван, так веть? Он те не ровня, босс, я спорить магу, что ты проста играишь с ним, прежди чем раздавить иво в ляпешку. Гы гы гы...
Смех Узбека медленно сошел на нет, когда он осознал, что Газкулл не впечатлен его попыткой поднять ему настроение. Вместо этого, военачальник орков пристально посмотрел на большого босса своим глубоким, стальным взглядом.
- Узбек, - прорычал Газкулл, - ты хот понимашь, шо этат жалхий шилавек пришил аднаво из нашых самых крутых парней в мутузиле у улья Хадис! Этат улий пал бы в маи лапы, если б ни он. Он арганизавал их, он павел их в битву. Он никагда не сдавалса, не разу! Инагда я думаю шо в нем есть шо-та ат орка…
Газкулл вспомнил Армагеддонскую кампанию, что прославила его и Яррика. Военачальник узнал, что Яррика изгнали в улей Гадес за конфликт с планетарным губернатором. Яррик организовал оборону, сдержавшую орков. Все больше зеленокожих втягивались в битву и хоть улей был в конце концов захвачен, армия орков была истощена до предела. Это был коренной перелом кампании. И все благодаря единственному человеку - комиссару Яррику.
- Ага, но босс, иму проста павезло, так вить. Ты иво прихлопнишь в следушый рас, да босс…
- Узбек, ты правда самый тупой орк каторова я знал, а эта о чем-нить да гаварит. Низя легко пабить Яррика. И он ни удашлиф - он сам делаит сваю удашу, такжы как и я! Он пабил миня тады при Хадисе, и пабил чесна и харашо! Иль ты думаш что шелавекам надо быть тока удашливыми шоб пабить миня!?
- Н…не, босс, - пробубнил Узбек, - э…эта не то шо я думыл, правда-правда.
- Харашо, патамушта мне от тя придетсы избавицца, начни ты думыть падобным образом, не так ли?...


Верования.


У орков существует много разных маленьких религий. Но главная вера в двух богов - Горка и Морка.
Горк - «Сильный, но хитрый» - является богом хитрой жестокости (он атакует вас, когда вы смотрите прямо на него). В мифологии орков повергает врагов своей гигантской дубиной.
Морк - «Хитрый, но сильный» -  бог жестокой хитрости (он нападёт на вас, когда вы не смотрите на него). Отлично владеет техникой.

Существует множество известных мифов и легенд про Горка и морка. Вот два из них.
Цитата: Охота

Решили Горк и Морк пожрать и позвали снотлингов, чтобы те приготовили сквигов. Зовут, а тех - нет. Пошли они искать и увидели в огромной помойной яме Нургла, который проглотил всех снотлингов. Горк и Морк так отделали Нургла, что он изверг всех снотлингов, а сам превратился в огромного сквига. И снотлинги зажарили этого сквига и сделали роскошный банкет для Горка и Морка!


Этот миф ясно представляет триумф Орков над Нурглом. Орки не имеют никакого опасения перед Нурглом, и счастливо процветают, поедая сквигов, что размножаются в их помойных ямах.

Цитата:  Вот мы идем!

Смотрели как-то Горк и Морк в небо, и увидели другую планету, сияющую среди звезд. Морк подбил Горка на то, чтобы сбить ее вниз дубиной. Горк швырнул дубину в планету, но забыл, что она привязана к его руке. Дубина полетела к планете, а Горк полетел за ней. Морк тем временем захватил владения Горка.


Этот миф представляет предприимчивый, беззаботный характер орков и их способности путешествовать сквозь космос.

Оружие

Видов вооружения у орков довольно много, но выделяют основные группы.

Рубило (Чоппа) - любое орудие ближнего боя, чаще всего грубые топоры или мечи. Для Нобов и Варбоссов собирают "большие Чоппы" - своеобразные цепные мечи, как у имперцев, в которых используются орочьи зубы.

Стреляло (Шутта) - Все оружие орков стреляющего типа может быть названо "шута". Обычно образцы такого оружия имеют эффективный радиус стрельбы и скорострельность, сопоставимые с Имперским лазганом, но их выстрелы более мощны.

Стикки (или Палкобомбы) - различные модификации взрывчатки и гранат, которые имеют взрыватся в руках атакующего. Часто потому, что вырвав чеку орки оставляют гранату в руке, а чеку кидают во врага...

Пуляло (Слагга) - большущие пистолеты, идентичные болт-пистолетам космодесанта.

Бигшутта (Большое Стреляло) - Тяжелое автоматическое оружие сопоставимое с Имперскими тяжелыми болтерами. Тот же самый вид оружия часто ставится на транспортных средствах и дредноутах как противопехотное оружие. В этом случае "большие шуты" часто используются в спаренном варианте, что дает еще большую скорострельность.

Лонча (или Рокетлонча) - Ракетные пусковые установки. Обладают небольшой дальностью, часто сбиваются с курса, не сильно пробивают броню, но очень легкие в отличие от имперских аналогов. У орков есть даже специальные виды войск, оснащенных огромным количеством лонч.
 
Берна - используется одновременно и как автоген механиками и как не менее эффективное оружие.

Скорча - тяжелые огромные огнеметы, работающие на прометиуме.

Такими предстают пред нами орки вселенной Вархаммер - воинственными, жестокими, но веселыми и обожающими развлекаться одновременно.

Цитата выпуска:

Спойлер
Цитировать
"Зоганый ‘ад! Сажри эта, дисантничек! И эта тоже! И ищо папробуй сапага! А типерь - болтера! Дакка-дакка-дакка! Ху-ху-ху."

© Рассказ "Планета Наззгронда"

Песня выпуска:

Цитировать
"Мы идем, мы идем, эта мы идем!
Мы идем, мы идем - черес космас!
Мы идем, вот идем, эта мы идем!
Мы идем - черес бисканечнасть!
Мы идем, мы идем, эта мы идем!
Как придем, так и узнаем де мы!"

Космическая кричалка орков, обычно исполняется при погрузке на космический скиталец или корабль.



В статье использовались материалы из:
http://ru.wikipedia.org/wiki/Орки_(Warhammer_40,000)
http://knigosite.ru/library/read/34217
Флафф Библия 2.1
Продолжить чтение

Обращение к WOW-сообществу

Броняпоезд в блоге Блог Брона

Опубликовано: 21 ноября 2011 в 13:14

Идея написать что-нибудь такое появилась у меня давно. Напряжение витает в воздухе, а тема вертится на языке. Да, да, этот блог опять о вайнах, нетортах и прочих радостях жизни. Так что если вы хотели прочитать про танкинг — извините. 4.3 скоро там и поговорим о деле. А пока...

Кто виноват?
Довольно смешно наблюдать то, что сейчас происходит на связанных с WOW ресурсах. Масштабы нытья и упаднических настроений превысили все возможные пределы. Почему это происходит? Давайте попробуем разобраться. ММО-игра это, в первую очередь, люди, а потом же все остальное. Почти все положительные эмоции от игры извлекаются имено из взаимодействия с людьми. Можно  поразится масштабностью мира, посмеяться над остроумным квестлайном, но это все есть и в мире офлайн-игр, причем в лучшем качестве и большем объеме. Все основные занятия в WOW приносят удовольствие, через взаимодействие с людьми. В ПвЕ это ощущение братства и единения с другими 24мя (или 9ю) людьми. Даже если не считать командный соревновательный аспект (какая гильдия круче?), первое убийство сложного босса это именно командная радость и коллективное помешательство. ПвП же, вообще, строится как на взаимодействии со "своими" для победы над "чужими", где и свои и чужие — реальные люди. Соревновательный аспект так же командный (не зря в дуэлях баланса нет =Р). Даже самый убежденный одиночка соло-ганкер все равно зависит и извлекает радость из своих живых жертв. Подстерегать, настигать и уничтожать ботов совсем не весело. Так почему же вся мощь современного негодования направлена вовне? Когда игра это люди, а Blizzard лишь изготовители мячей и футбольной формы? Мяч не катается, форма не сидит? Смени производителя формы и мячей... Если же физически все работает, то «почему я не в Лиге Чемпионов?» это вопрос к самому себе.
Вот что я предлагаю всем и каждому:
1) Найдите себе хорошую компанию. Гильдия, компания друзей — форма не важна. Все в игре интереснее с постоянной группой товарищей. Будучи нормальным человеком найти себе комфортную гильдию или даже создать оную — не такая большая проблема. Чем биться в сетях очередного рандом-чего-то-там пойдите и сделайте это в компании. С увеличенным уровнем взаимодействия откроются новые пути самосовершенствования как части команды. Так же экономится куча времени.
2) Не комментируйте разного рода новости в стиле «оказуалеле!», «все я ухожу!», «близы не ок». Игра это люди, игра это комьюнити. Начавшись как троллинг или простой батхёрт человека не могущего чего-то добиться это стало традицией, почти культом. Теперь «иллюзия близардовской немощи» стала самостоятельной силой. Она не связанна с настоящим положением вещей, но влияет на общественное мнение. Хуже того, искажая пользовательский фидбек о на влияет в худшую сторону на саму игру. Если вам что-то не нравится, нужно выражать свои мысли максимально корректно и объективно, не вдаваясь в крайности и не пускаясь в обвинения.
3) Честно проанализируйте принесла ли игра вам удовольствие последнее время. Если «нет», то лучше тихо уйти. Причем лучше как вам, так и оставшимся в игре. Смена людей в игре это естественный процесс, но негативный багаж от прошлых поколений ведет к вырождению игроков как класса.

WOW и другие ММО-Игры
Очень часто происходит конфронтация, противопоставление вова и других, обычно новых, ММО-игр. И дело не только в «культе упоротых ждунов с гохи», которые никогда не играют и всегда только ждут выхода новой чудо-игры или в очередном "убийца-ВОВ тредде". Проблема гораздо глубже — всем кажеться что, нужно обязательно выбирать что-то одно и громко об этом заявлять. Как результат: люди, не способные получать удовольствие от игры мечутся по проектам, трубят об этом на всех углах и приводят к смерти оных впоследствии. Получаться, что индивидум, с обвинениями и срачем, заявив о своем уходе в другую игру, нанес вред многократно. При переходе в новый проект, советую не хаять прошлый. Таким образом комьюнити прошлой игры не получит дозы разрушающего негатива, а новое комьюнити получит спокойного и любознательного игрока, а не генератор проблем. «ВОВ душащих конкурентов» это миф. Грубо говоря вов сам даже «вейлинг кавернс» не прошел бы — все что делает вов делают его игроки.

Уход игроков как я его вижу
Основная проблема сегодняшнего ВОВа это отчуждение людей дург от друга. Получая искаженный негативом фидбек, вов сдвинулся в сторону игры, нацеленной на одного потребителя и чуть ли не соло-игру. Таким образом расширив число гастролеров, которые ходят во всякого рода рандомы, естествено, нахлебываются там негатива и уходят. Прелесть же любой ММО игры в команде: построении продуктивных отношений с другими людьми и совместном достижении целей. В текущей же ситуации все эти устоявшиеся сообщества людей плавают в довольно бесформенной массе одиночек. И в повсеместной грызне получается довольно спорное мнение о том "чего ххотят игроки" . Ну и изменения в игре соответственные.

Плохое не отменяет хорошее
Важная черта игры в том, что мы сами выбираем, что нам делать. Погрязнув в куче противоречивых мнений, троллинга и вайна, мы не замечаем, что наряду с довольно спорными изменениями Близард внесло за эти годы в игру довольно много инструментов для получения удовольствия. Присматриваясь к «негативным» и «позитивным» изменениям мы поймем, что они относительны. Каждое из изменений получит и плюсы и минусы от разных игроков. Некоторые изменения будут восприняты нейтрально.
Приведу пример для себя:
Положительные изменения / нововведения (+) : Идея и исполнение ВТОЛК, Система хардмодов Ульдуара, Система ХМ Рейдов с попытками, Идея и исполнение катаклизма, РБГ, Босы доступные только в ХМ (Алгалон, Сиснестра), Система поиска Подземелий, Идея Пандарии «без главного врага».
Нейтральные (=) : Введение ачивментов, Переход к искуственно настраиваемой сложности рейдов, Будущая система боевых питомцев.
Негативные (-) : Будущая игровая расса Пандарены, Класс ДК, Будущий класс Монах, Система поиска Рейдов.
Постарайтесь, если вам интересно, так же систематизировать эти свои мнения. Потом сравните с мнением друзей. Будут совпадения, будут различия. Что-то вообще проскочит мимо вашего внимания. Так же ваше мнение будет изменяться. Я люто ненавидел ДК весь ВОТЛК, а в Катаклизме даже прокачал альта... и уже почти изменил свое мнение на счет дк на нейтральное. Главное не зацикливаться на плохом и получать удовольствие от хорошего.

В заключении
Я понимаю, что все это звучит по фанбойски и немного наивно. Но, пожалуйста, хоть кто-нибудь хотябы подумайте об этом. Изменяя свое поведение и отношение можно изменить мир. Хотябы мир варкрафта.

Продолжить чтение

Покупка в магазине noob-club: личный опыт

Simcho в блоге Консолеводы

Опубликовано: 21 ноября 2011 в 09:12

Доброго времени суток всем!

Сегодня хотелось бы отойти от главной темы блога, и затронуть то, что касается сам сайт в частности. А именно, недавно, товарищ Кермит объявил о запуске собственного магазина shop.noob-club.ru. Естественно, чтобы отобрать у посетителей портала последние деньги и купить себе билет в кругосветное путешествие.


Поскольку с детства моей любимой сказкой была "лягушка-путешественница", в срочном порядке было решено оформить заказ в этом самом магазине. Немалую роль сыграл и тот самый знаменитый пакет.
Продолжить чтение

Здравствуйте, уважаемые читатели нуб-клаба! Как вы все знаете, с 20 по 27 ноября в Мире Военного Ремесла будет проводиться событие под названием "Пиршество странников". В это время вы сможете выполнить несколько тематических достижений и заданий, а главное - поднять свой навык кулинарии! Cегодня я снова хотел бы рассказать о том, что стало основой для этого события. И это, как многие из вас знают, - знаменитый День Благодарения. О нем и пойдет речь. Также во второй части статьи я расскажу обо всех доступных заданиях и достижениях во время Пиршества Странников, и как их выполнить. Начнем!
Продолжить чтение
Я думаю это понятие знакомо многим. По кино, книгам, играми и прочему. Примером "альтернативной истории" могут служить фильмы "Аполлон 18" или "Бесславные ублюдки" или такие игры как Modern Warfare 3 и World in Conflict. В этой теме я бы хотел порассуждать об альтернативной истории в рамках World of Warcraft. А именно: Что было, если бы...
...Гаррош убил Тралла.


Во время "Вторжения Плети", когда войска Артаса напали на столицы, у Гарроша и Тралла состоялась дуэль. Одержимый яростью Гаррош ранил вождя и уже намеревался добить его, как их отвлекла напавшая нежить. А что было бы, если бы нежить задержалась хотя бы на минуту? Гаррош убивает Тралла. Вождь Орды мертв и по старым обычаям новым вождем становится Гаррош. Весть не успевает распространиться, и войска успешно отражают нападение плети. Но далее об известии узнает вся Орда. Половина орков всегда считала Тралла слабохарактерным, они хотели более активных действий дабы стереть Альянс с лица земли. Они примыкают к Гаррошу. Оппозицию возглавляет Саурфанг Старший, который всегда недолюбливал Гарроша. Преданные Траллу орки встают на его сторону. Начинается гражданская война. В Орде - раскол. Пользуясь случаем аптекарь Гниллес поднимает восстание раньше запланированного у Врат Гнева предательства. Силы Сильваны слишком малы, в одиночку без поддержки орков ей не удается погасить восстание. Все лояльные андеды мертвы, Королева Баньши погибает или скрывается. Подгород потерян. Громовой Утес и Керн примыкают к Саурфангу ибо всегда хранили верность Траллу.  Тролли Черного Копья так же примыкают к оппозиции. Гаррош заключает договоры с племенами троллей Амани и Зандалар, ибо их цели совпадают - они хотят уничтожить эльфов и людей. Недавно установленный союз с Эльфами крови рушится, они выходят из Орды.

Пользуясь случаем неразберихи в стане врага, недавно появившийся правитель Альянса Вариан Ринн делает ход и нападает на Орду. Разрозненные войска Орды не в состоянии оказать существенного сопротивления. Оргриммар пал, Гаррош в плену или убит. Поселения орков по всем континентам подвергаются атаке, Громовой Утес в осаде.

Без контратаки Артас продолжает наращивать боевую мощь. Пока Калимдор и Восточные Королевства раздирают междоусобные войны, силы плети нападают на Орду и Альянс и уничтожают всех. План Короля-Лича приведен в исполнение, небольшие группки выживших прячутся в горах и лесах и царство мертвых воцарилось над Азеротом...

...Вариан Ринн исчез.


На душу нынешнего короля Штормграда выпало немало злоключений. Он чуть не утонул, был в плену как гладиатор, потерял память. А что было бы, если бы он не выбрался живым из своих приключений или не вернул себе память? Болвар Фордрагон по прежнему остается наместником Штормграда и воспитывает Андуина Ринна, сына Вариана. Все идет своим чередом до нападения Плети. Болвару приходится выдвинуться в Нортренд, где он вместе с силами Орды штурмует Врата гнева и погибает. Юный Андуин остается на попечительстве Леди Катраны Престор, Королевской Советницы Штормграда, по совместительству - драконихи Ониксии в человеческом обличье. Позже, впрочем, она погибает, но раскинутая ей сеть шпионов продолжает подтачивать Штормград изнутри. Неспособный к правлению в силу юного возраста Андуин запутан кучей советников. Централизованной власти у людей нет. Религия Святого Света пытается выдвинуть на пост главы города своего Архижреца и терпит неудачу. В связи с этими событиями многие приверженцы учения Святого Света переходят на сторону Алого Ордена, у которого более ясная структура. Алый Орден наращивает силы.

Без общего лидера до предела накаляются отношения между Дворфами и Ночными эльфами, с давних времен недолюбливающих друг друга. Пока их союз сотрясают мелки дрязги, готовые перерасти в полномасштабную войну, Алый Орден, укрепленный новыми силами, отправляется в Нортренд во главе с генералом Абендисс. Они планируют провести полномасштабное вторжение и свергнуть Короля-лича. Однако Орденом управляют демоны и нежить, о чем не знает практически никто. Оскверненная верхушка Ордена заводит своих солдат в ловушку, где их безжалостно Уничтожают. Алый Орден прекращает свое существование.

Орда и силы Альянса в Нортренде продолжают наступательную кампанию против Короля-Лича. В силу ужасной неразберихи в Штормграде продовольствие и подкрепления поступают нерегулярно. Совет старейшин Штормграда решает отозвать войска обратно в столицу для укрепления армии, дабы прекратить волнения. Орда остается одна и еле сдерживает наступление Плети. О контратаке не может быть и речи.  Успех кампании в Нортренде висит на волоске.

...Тирион Фордринг пал.


Битва у часовни Последней Надежиды была ужасающей. И лишь чудом ее защитникам удалось спастись, в основном благодаря вмешательству Тириона Фордринга. Но что было бы, если бы он был убит в битве? Рыцари Смерти под руководством Моргрейна полностью уничтожают защитников Часовни. Серебряный Авангард уничтожен в зародыше.

Силы Орды и Альянса нападают на Нортренд. Без поддержки паладинов Длани им приходится тяжело. Но куда тяжелее без помощи Рыцарей Смерти, ибо они знали очень многое о проделках и фокусах Плети, а теперь они продолжают воевать на стороне Лича. С трудом они отвоевывают метр за метром и прорываются к Ледяной Короне.

Атаки на Врата Гнева нет. Дренош Саурфанг и Болвар Фордрагон живы и командуют войсками при штурме цитадели Артаса. Штурм не удается, Через месяцы кровопролитных боев они все же навязывают Артасу бой, в котором погибают все самые отважные герои, воскрешенные Королем-личем в качестве самых способных своих генералов. Атака Нортренда провалилась.

Расы Азерота спешно укрепляют свои поселения, готовясь к ответному удару Артаса. Однако в его подчинении самые важные воины Орды и Альянса, знающие самые слабые места в обороне своих бывших народов. Город за городом падает под натиском Плети. Последними пунктами обороны становятся Оргриммар и Штормград и там должны произойти финальные битвы...

Таковы альтернативные истории ВОТЛКа, как я их вижу. Естественно, это в большей части фантазия, но на мой взгляд, при смерти этих героев все могла бы сложиться именно так. Возможно, как то раз я попытаюсь составить альтернативную историю других дополнений, а пока мне хотелось бы узнать, с чем вы согласны а с чем - нет? Возможно по-вашему все пошло бы по другому?

Спойлер: Цитата выпуска
Цитировать
Смирится можно с любой мыслью. Но примирится с мыслью, что после твоей смерти на Земле все останется точно так же, но только без тебя - невозможно.

Стивен Кинг

Песня выпуска

Продолжить чтение