Macroworld (part 2)

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 17 июля 2013 в 08:03



Любой более-менее опытный игрок так или иначе использует макросы. Хотя многие, как ни странно, просто копируют их с разных форумов и сайтов, абсолютно не разбираясь в том, как эти макросы работают. В этой статье я попытался собрать о них наиболее полезную информацию и простым языком объяснить принципы их действия, начав с самых основ и заканчивая написанием скрипта, который одним кликом продаёт все серые предметы из сумок.
 
Как заставить абилку отображаться с другой иконкой? Как сделать запароленный канал чата? Как вызвать случайного маунта из нескольких? Как одним кликом выбрать цель цели второго активного босса в текущем бою? Если такие вопросы вызывают сложности, читайте часть 1. Если же с основами всё понятно, добро пожаловать в продолжение. Здесь будет интереснее.


Conditionals (macro options)

Научившись пользоваться набором простых команд, вспомним о том, что с помощью макроса можно не только выполнять какие-либо действия одно за другим, но и задавать алгоритм их выполнения в зависимости от окружающих условий.

Для того, чтобы проверка условий была простой и компактной, существует встроенный в игру набор заранее определённых ключевых слов, которые означают, что соответствующие им условия соблюдаются. Например, stealth означает, что "персонаж находится в режиме невидимости", а harm означает "в таргет выбрана цель, которую можно атаковать".

Приведём примеры того, как это используется. Допустим, мы играем разбойником и хотим сделать макрос, который использует атакующую способность только в том случае, если цель враждебна. Это делается таким образом:

/cast [harm] Sinister Strike

Если цель дружественная или вообще не выбрана, такой макрос не сделает ничего, избавляя игрока от фразы наподобие «я не могу атаковать эту цель». Теперь вспомним макрос из первой части, в котором мы сапаем цель, если находимся в стесле, либо просто атакуем её в противном случае:

/cast [stealth] Sap; Sinister Strike

Здесь мы сначала проверяем, находится ли персонаж в режиме невидимости, а затем выполняем команду /cast с параметром Sap в случае положительного результата, либо с параметром Sinister Strike в случае отрицательного. Этот же макрос можно усложнить:

/cast [stealth, harm] Sap; [harm] Sinister Strike

Логика подробно и разноцветно показана на рисунке:



Естественно, двумя показанными условиями возможности написания макросов не ограничиваются. Здесь приведён список ключевых слов для проверки условий, которые не требуют дополнительного пояснения:

exists — цель существует (выбрана)
dead — цель существует и мертва
harm — цель существует, и её можно атаковать
help — цель существует и является дружественной
party — цель существует и находится в одной группе с персонажем
raid — цель существует и находится в одном рейде с персонажем
combat — персонаж в бою
stealth — персонаж в режиме невидимости
swimming — персонаж плавает
mounted — персонаж находится на средстве передвижения
flying — персонаж находится в воздухе на летающем средстве передвижения
indoors — персонаж находится в помещении
outdoors — персонаж находится на улице (не в помещении)
flyable — персонаж находится в зоне, где можно летать
petbattle — персонаж находится в режиме битвы питомцев

Если к началу любого из этих слов приписать no, то получим отрицание соответствующего условия. Например, nocombat будет означать "персонаж не в бою".



Некоторые условия требуют наличия своих собственных внутренних параметров. Эти параметры указываются сразу же после ключевого слова через двоеточие - условие:параметр.

Например, условие  equipped проверяет, одет ли предмет определённого типа на персонаже и требует название этого типа экипировки в качестве параметра. Вот в таком макросе

/equipslot [equipped:Shields] 17 Merciless Gladiator's Cleaver; 17 Crest of the Sha'tar

условие equipped:Shields означает "на персонаже надет щит" и используется для выбора действия: взять оружие (если надет щит) или взять щит (если он не надет).

Фактически, это позволяет сделать кнопку для переключения между несколькими типами оружия, которую можно юзать не заботясь о том, что именно надето сейчас, а иконка будет показывать результат такого переключения. Таким же образом можно не только переодевать одну вещь, но и вне боя менять сразу всю экипировку, используя встроенный менеджер сетов и соответствующую ему команду /equipset. Если у нас сет для танкования назван Tank, а сет на дд называется DPS, то для быстрого переключения можно юзать макрос:

/equipset [equipped:Shields] DPS; Tank

А как добавить сюда проверку, находится ли персонаж в бою, читатель уже легко догадается сам. Здесь же сразу стоит отметить, что условия и их параметры чувствительны к регистру, поэтому нельзя писать вместо маленьких букв большие или вместо больших маленькие, иначе нифига не будет работать.

Другие типы экипировки, которые можно скормить условию equipped:

Spoiler
Броня:

Cloth
Leather
Mail
Plate
Shields


Оружие:

Bows
Crossbows
Daggers
Guns
Fishing Poles
Fist Weapons
Miscellaneous
One-Handed Axes
One-Handed Maces
One-Handed Swords
Polearms
Staves
Thrown
Two-Handed Axes
Two-Handed Maces
Two-Handed Swords
Wands


Типы оружия:

One-Hand
Two-Hand


Вместо слова equipped можно использовать worn, которое работает точно так же.



Иногда условия могут принимать несколько параметров. Для их разделения используется символ "/", который здесь означает "или". В общем виде это можно записать так:

условие:параметр_1/параметр_2/.../параметр_N

Например, условие group проверяет, находится ли персонаж в группе или рейде:

group:party - персонаж находится в группе
group:raid - персонаж находится в рейде
group:party/raid - персонаж находится в группе или рейде

Аналогично работает условие spec, которым можно проверить, какой из двух наборов талантов на данный момент активен:

spec:1 - активна первая специализация
spec:2 - активна вторая специализация
spec:1/2 - активна первая или вторая специализация (фактически, любой спек)

Команда /usetalents с параметрами 1 или 2 переключает персонажа в соответствующий спек. Респекаться удобно вот таким макросом:

/usetalents [spec:1] 2; 1


So sweet stances, so cute forms...

Многие классы имеют несколько форм или стоек, в которых могут работать или не работать те или иные способности. Поэтому при использовании макроса бывает важно проверить, в какой форме или стойке в этот момент находится персонаж. Делается это с помощью условия stance или form, которые взаимозаменяемы и действуют абсолютно одинаково. В качестве параметров они принимают номера стоек от 0 до 6. Соответствие этих номеров формам различных классов показано в таблице:



Если у друида нет формы совуха или дерева, то формы для полётов вместо номера 6 будут иметь номер 5. Ноль всегда означает, что ни одна из форм не включена.

В качестве примера используем макрос для друля, который в форме медведя или кошки кастует Mangle, а вне какой-либо формы кастует Wrath:

/cast [form:1/3] Mangle; [noform] Wrath

Здесь вместо noform точно так же можно было использовать form:0 или stance:0.

Более сложный пример - макрос для воина:

#show [equipped:Shields] Shield Bash; Pummel
/cast [equipped:Shields,stance:1/2] Shield Bash; [equipped:Shields] Defensive Stance; [stance:3] Pummel; Berserker Stance


Во-первых, здесь мы заставляем метакоманду #show показывать иконку Shield Bash или Pummel в зависимости от того, надет ли на персонаже щит. Во-вторых, запускаем алгоритм действий, логика которого показана на картинке:



Для быстрого выхода из формы можно использовать макрос с командой /cancelform. Эта команда тоже способна принимать условия, например вот в таком виде у друида она сработает только для формы тюленя:

/cancelform [form:2]


Hold her keys, click her buttons...

Можно заставить макрос вести себя по разному, если мы используем его при зажатой кнопке Shift, Ctrl или Alt. Для этого используется условие mod или modifier c соответствующими параметрами:

mod:shift - зажат Shift
mod:ctrl - зажат Ctrl
mod:alt - зажат Alt

Если написать mod без параметров, то это будет эквивалентно записи mod:shift/ctrl/alt, т.е. "зажата любая из кнопок Shift, Ctrl и Alt ".

Пример использования для мага, где мы при зажатом шифте или альте делаем нямку, в противном случае делаем воду:

/cast [mod:shift/alt] Conjure Food; Conjure Water

Более сложный пример с извращениями для ханта:

/cast [mod:alt, mod:ctrl] Chimera Shot; [mod:ctrl] Arcane Shot; Steady Shot

Здесь мы кастуем Chimera Shot при одновременно зажатых Ctrl и Alt, Arcane Shot при зажатом Ctrl, либо Steady Shot во всех остальных случаях.

Условие mod можно юзать с некоторыми системными переменными. Например, если в настройках игры мы поставили, чтобы при какой-либо зажатой кнопке заклинание кастовалось на себя, то эта информация запишется в переменной SELFCAST, а макросом

/cast [mod:SELFCAST] Greater Heal

мы при этой зажатой кнопке похилим себя, причём абсолютно независимо от того, какая именно кнопка для этого выбрана и что у нас находится в таргете. Удобно.



Можно заставить макрос вести себя по разному в зависимости от того, какой кнопкой мыши мы его кликнули. Для этого используется условие btn или button, которое принимает параметры от 1 до 5, соответствующие кнопкам мыши:

1 - левая кнопка (по умолчанию)
2 - правая кнопка
3 - средняя кнопка
4 и 5 - кнопка 4 и кнопка 5

Владельцы более продвинутых мышей и инопланетяне с количеством пальцев на руке больше пяти тихо негодуют в сторонке. Пример использования:

/userandom [nobtn:2, flyable, nomounted] Ebon Gryphon; [nomounted] Black Battlestrider, Swift Green Mechanostrider
/dismount [noflying] [btn:2]


Здесь логика такова:

- если мы не на маунте, левый клик выберет грифона в зоне с разрешёнными полётами или случайного из двух наземных маунтов в бесполётной зоне, правый клик всегда выберет случайного из двух наземных маунтов

- если мы на маунте, левый клик заставит персонажа слезть только когда он не в воздухе, правый клик заставит слезть всегда.

Хватит заваливать любимыми маунтами боковые панельки, засуньте их всех в один макрос.


Show me your units

Когда шла речь командах для выбора цели, был приведён список UnitID, которые можно использовать в качестве параметра для таких команд, и которые фактически являются ссылками на различные окружающие объекты относительно текущего состояния персонажа. Многие из показанных выше ключевых слов для проверки условий (такие как harm, dead, exists и т.д.) проверяют состояние текущей цели, т.е. по умолчанию привязаны к юниту target. Похожим образом ведут себя и некоторые команды, например /focus так же по умолчанию принимает параметр target и устанавливает в качестве фокуса текущую цель.

Так вот, существует возможность привязать эти ключевые слова и команды вместо target к любому другому UnitID. Чтобы это сделать, нужно в качестве одного из условий указать соответствующий UnitID с символом @ впереди него. Таким образом, например, в записи [@party3, dead] условие dead вместо текущей цели проверит, мёртв ли третий персонаж в группе.

Вот в таком макросе

/cast [@mouseover, harm] Corruption; Life Tap

условие harm будет применяться к объекту под курсором мыши, поскольку его UnitID по умолчанию target заменён на mouseover, а в случае невыполнения условия команда /cast Life Tap скастуется как обычно, поскольку никаких модификаторов перед этим заклинанием нет.

Ещё один пример: команда

/focus [dead] [noharm]

выберет цель в фокус, если цель мертва или не враждебна, а команда

/focus [@focus, dead] [@focus, noharm]

выберет цель в фокус, если текущий объект в фокусе мёртв или не враждебен.



Что нам даёт вся эта хрень? Допустим, мы играем магом, и РЛ хочет, чтобы мы постоянно контролили определённую цель. Заранее сохраняем её в фокус и, когда необходимо, кастуем на неё овцу, не меняя текущего таргета:

/cast [@focus] Polymorph

Усложним задачу. Допустим, у нас кривой РЛ, и цели раздать нормально не может. Тогда делаем так:

/focus [@focus, noharm] [@focus, dead] [mod:shift]
/cast [@focus, exists] Polymorph


Здесь мы сами выбираем новую цель в фокус, если текущая цель в фокусе мертва или не враждебна, либо если нам так захотелось и мы нажали Shift, после чего овцуем фокус. Если цель в фокусе уже была выбрана ранее, просто переовцовываем её же, не меняя своей текущей цели.

В некоторых случаях можно заставить одну и ту же команду в макросе применяться к разным UnitID в зависимости от поставленных условий. Для этого, в частности, можно юзануть пустые условия [ ], которые всегда означают "да". Молчание - знак согласия:

/cast [@focus, help] [ ] Holy Light

Здесь мы хилим фокус, если там дружественный юнит, либо хилим текущую цель в противном случае. Так происходит потому, что хил в этом макросе должен скастоваться при выполнении первого или второго условия. Срабатывание первого заставит команду /cast к привязаться юниту focus. Если же первое условие не выполняется, то второе выполняется всегда, заставив хил скастоваться на юнит по умолчанию, т.е. на цель.


На этом снова сделаем паузу. В первой части мы рассмотрели элементарные основы и простейшие команды. Здесь мы разобались с синтаксисом условий и правилами задания логики. По сути, этих знаний уже достаточно, чтобы понимать структуру почти любого макроса.

В продолжении:

- полезные команды и макросы для боя и рейдов
- системные команды и управление интерфейсом
- использование WoW API и обещанный скрипт на продажу серых предметов


to be continued...
Продолжить чтение

Ненависть

Wishko в блоге Cat’s Fables

Опубликовано: 15 июля 2013 в 11:15



… И схлестнулось воинство света с гвардией тьмы. И ярость сражения, и лютая ненависть к противнику воспылала в их глазах. И скрестились клинки, лишь смерть несущие. И многие пали в том сражении, но за каждым павшим два новых воина вставали в строй и бились с утроенной силой. И длилась, и будет длиться эта битва вечная, до самого заката времен, ибо одному не постичь спокойствия, пока жив другой…

Именно такую эпическую картину противостояния добра и зла, тьмы и света довольно часто можно наблюдать на форумах, посвящённых играм Blizzard. Особо поражают воображение батальные сцены, которые можно лицезреть в недавних темах, относящихся к событиям недавних дней, а если точнее, то к новостям о внутриигровом магазине и всему тому, что из нее следует.

Сегодня в этой статье я затрону такую тему, о которой уже очень давно хотелось высказаться. Имя ей – Ненависть.

Внимание! В данной статье отражено личное мнение автора, которое может полностью отличаться от вашего. Вы можете выразить свое согласие, несогласие или вам просто есть что сказать – сделайте это, но в цензурной и конструктивной форме.

P.S: в качестве охлаждающего музыкального сопровождения к этой статье выбраны потрясающие саундтреки созданные для весьма морозного континента, которые вы точно узнаете.
Продолжить чтение

Macroworld (part 1)

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 15 июля 2013 в 11:14



Если что-то из того, что мы делаем, подчиняется чёткому и строгому алгоритму - значит это можно автоматизировать. И чем больше скучных и рутинных задач мы перекладываем на робота или программу, тем проще и интереснее становится наша жизнь. Когда мы играем, здесь, конечно, интересным должен быть сам процесс, а не только результат. Но даже в этом процессе есть моменты, которые делать самому не хочется, особенно из раза в раз. Да и скорость часто бывает решающей: гораздо эффективнее сбросить бафф или выбрать требуемую цель за доли секунды одним нажатием кнопки, чем тянуться мышкой в нужную область экрана, который в рейде  переливается тысячами огней, как новогодняя ёлка.

Вероятно, все уже догадались, о чём здесь пойдёт речь. Любой более-менее опытный игрок так или иначе использует макросы. Хотя многие, как ни странно, просто копируют их с разных форумов и сайтов, абсолютно не разбираясь в том, как эти макросы работают. В этой статье я попытаюсь собрать о них наиболее полезную информацию и простым языком объяснить принципы их действия, начав с самых основ и заканчивая написанием скрипта, который одним кликом продаёт все серые предметы из сумок.
Продолжить чтение

Продолжаю цикл статей о том, откуда у Близзарда берутся идеи рас. В частности в этом выпуске: что было раньше - таурен или индеец, из кого палатка лучше - из бизона или кодо, и что общего на лице у индийца и дренея?

Индейцы  Коренные американцы, как прототип культуры тауренов.


Думаю, про самоочевидное сходство тауренов с мифологическим зверем Минотавром даже говорить не стоит, но я нудный, поэтому скажу. Итак, в греческой мифологии минотавр - чудовище с телом человека и головой быка, происшедшее от неестественной любви Пасифаи, жены царя Миноса, к посланному Посейдоном (в некоторых источниках Зевсом) быку. По преданию она прельщала быка, ложась в деревянную корову, сделанную для неё Дедалом. Короче, это слишком сильно тянет на рамки 18+, поэтому у нас таурены - просто гуманоидные быки по-сути.
Продолжить чтение

Итак, снова о героях. Сегодня - очередь разбойника, мага и жреца. Кстати, со времени прошлого поста (его, правда, прошло значительно больше, чем я рассчитывал) Близзард передумали давать ходящему вторым игроку дополнительные 5 хп, и теперь дают бесплатную карту на 1 дополнительный мана кристалл на 1 ход. Предвижу трудности с разбойниками. Но обо всем по порядку.

Разбойник

"Послушай, это для этого нужно не только размахивать
клинками как можно быстрее. Это гораздо более сложно."
- Шан, наставник разбойников©Blade Flurry

Этот класс представляет Валира Сангвинар - возможно, не самый известный персонаж. С другой стороны, я с трудом могу припомнить других кандидатов на эту роль. Возможно, это потому, что они хорошо прячутся. Есть, конечно, Гарона, но в игре и так 4 из 9 героев - орки.  Так вот, о Валире. Вкратце - эльфийка крови-разбойница, которая была в плену вместе с Варианом Ринном, а потом принимала участие в раскрытии заговора Ониксии и её убийстве. Помимо этого, оказывала помощь Новому Ордену Тирисфаля. В общем, ужасный комиксовый лор во все поля. На русском хорошей статьи про неё не нашел, довольствуйтесь комментарием на вовхеде.
Но хватит о героине (в смысле, о Валире), давайте о картах. Основные способности карт разбойника - невидимость и комбо. То есть, мы имеем много дешевых по мане карт, которые становятся злее, если играть их после хотя бы одной сыгранной на том же ходу карты: наносят дополнительный урон, призывают дополнительных миньонов и т.д. Собственно, именно поэтому вариант с бонусной картой за 0 маны для ходящего вторым, скорей всего, провалится. Возглавляет всю эту феерию Эдвин Ван Клиф, который получает +2/+2 за каждую сыгранную до него (в рамках хода) карту.
Ну и стелс добавляет лишних неприятностей, хоть и редко представляет из себя серьезную проблему. Впрочем, может и представлять. Например, Patient Assasin. Убивает любого миньона, которого атакует. Присутствие его на поле очень осложняет жизнь противнику: выводить на поле тяжеловесных существ, предварительно не найдя какую-нибудь АОЕшку, чтобы снести противного гнома - не самая лучшая затея.
И еще о стелсе. Две карты, которые привлекли мое внимание: Master of Disguiseи Conceal. Правда, судя по стоимости в 0 маны, вторая - просто абилка первой, а не самостоятельная карта. Так вот, они дают любому миньону стелс. В первую очередь, я подумал о том, что будет, если использовать её на что-нибудь с таунтом. В теории, противник обязан атаковать миньона с таунтом, но стелс не дает этого сделать. Что ломает к черту игру, и нейтрализует миньонов противника, пока тому наконец не придет в руку что-нибудь АОЕшное. Или два-три чего-то АОЕшного. Впрочем, я не один, кому в голову пришла эта мысль, поэтому есть блюпост с разъяснением: пока миньон в стелсе, таунт не работает. Впрочем, интересные применения бафа на стелс есть и без того. Можно бафнуть на Pint Sized Summoner, способность которого (-2 к стоимости первого миньона каждый ход) великолепно работает с комбо-механикой. Или докормить Flesheating Ghoul до внушительных цифр. Ну и, конечно, открытым остается вопрос о стелсе на Рагнаросе, который не может атаковать, но в конце хода наносит 8 урона в случайную цель.  Впрочем, это вряд ли будет работать: либо эти 8 урона будут снимать стелс, либо опять "Stealth Mode".
А Adrenaline Rush, который я приводил в примере к первой статье, кстати, убрали из игры, заменив на Shiv. Ну и ладно.
Ах да, чуть не забыл. Героическая способность разбойника - Dagger Mastery. Взять в руку 1/2 кинжал или усилить оружие в руке на +1 к атаке до конца хода. Не так уж и плохо, учитывая наличие карт, взаимодействующих с оружием в руке, например Blade Flurry

Маг
Маги-подмастерья хорошо умеют превращать
орков в овец, но настоящие мастера... О, настоящие мастера
превращают овец в мороженое
©Polymorph


Маг в Hearthstone - Джайна Праудмур ми-ми-ми. Ученица архимага Антонидаса, с недавних пор глава Кирин-Тора и, вероятно, самый могущественный маг Азерота среди живущих. Кстати, про неё можно почитать замечательную статью в соседнем блоге.
Колода довольно простая, но мощная.
Способность героя - Огненный шар, нанести 1 урона.
Уникальная для мага способность - Freeze (заморозка). Я пропустил её, когда писал статью про способности, исправляю это упущение. Собственно, замороженная цель не может атаковать на следующем ходу. Выглядит не сильно страшно, но может быть довольно надоедливо.
В колоде мага много мощных секретов, например Vaporize, который уничтожает вражеского миньона, когда тот атакует героя, Mirror Entity, который призывает копию вражеского миньона или где-то уже упомянутый мной Counterspell. И есть специальный миньон, который получает +2/+2 в конце хода, если под контролем мага есть неразряженный секрет.
И, конечно, магия. 3 урона, 6 урона,  от 1 до 4 урона всем миньонам противника, и, конечно, Pyroblast, который наносит 9(!) урона. Не зря в описании к пиробласту рекомендуют после вытягивания этой карты сделать паузу для зловещего хихиканья. Опять же, есть миньон Mana Wyrm, который получает +1 атаки за каждое сыгранное заклинание.
Ну и изюминка колоды - легендарная карта Archmage Antonidas. Непрерывная поставка файрболлов на 6 дамага в руку - это победа за пару ходов, не говоря уже о том, что он сам 5/7.
Но на этом, собственно, и всё. По-моему, очень простая и бесхитростная колода, но при этом должна разуплотнять. В общем, маги такие маги. И еще одно: судя по последним интервью, маг - стартовый герой в HS, через которого открываются все остальные. Собственно, учитывая вышесказанное, неудивительно, что это именно маг. Хотя сама идея с одним стартовым героем меня несколько смущает. Надеюсь, на долгом пути до лайва она где-нибудь потеряется.


Жрец

Неважно, насколько ты невиновен.
Всех нужно карать время от времени©Holy Smite


Выбор героя для жреца несколько неоднозначен. Учитывая "уровень" остальных героев, я бы ожидал здесь Тиранду или Велена. С другой стороны, жрец в Hearthstone, как и в WoW, может взывать не только к Свету, но и к Тьме, а представить себе Велена или Тиранду на тёмной стороне довольно тяжело, разве что в каких-нибудь экзотических условиях. Так или иначе, класс жреца представляет Андуинн Ринн, сын короля Штормграда и..э... ну, он прошел там обучение на жреца у дворфов и дренеев. Хотя, если серьезно, в моём личном рейтинге Андуинн занимает место чуть ли не самого интересного и многообещающего персонажа в современном Варкрафте.
Колода тоже довольно интересная. Вот классовая способность, например. Малое исцеление, восстановить 2 здоровья. Но при использовании карты Shadowform она превращается в "нанести 2 урона", а при использовании еще одной такой карты - в "нанести 3 урона".
Способность, уникальная для колоды жреца - Silence. С одной стороны, эта способность редко бывает действительно страшной. С другой - хотел бы я посмотреть на лицо охотника, которому одной картой Mass Dispel сломали всю позднюю фазу игры, поснимав все бафы со зверюшек.
На самом деле, колода жреца вызывает желание рассказать чуть ли не о каждой карте.
В первую очередь, карты на лечение и увеличение запаса хп.
Power Word: Shield - прибавляет 3 хп миньону.
Divine Spirit - удваивает хп миньона
Circle of healing - лечит 4 урона всем миньонам (что, впрочем, просто немного усложняет использование)
И всеми любимый Колодец Света - 0/5 миньон, восстанавливает по 3 здоровья случайной цели в начале каждого хода жреца.  
Ну да ладно, это всё не очень интересно. Смотрите, чего еще есть: Greater Heal. Восстанавливает цели по 2 единицы хп за каждую карту в руке противника. За 2 маны. Ох, не доживет оно до релиза...
Есть и комбинированные карты на дамаг и отхил. Например, Holy Nova, которая наносит всем вражеским целям 2 урона, а все дружественные лечит на 2.
Обойма карт с дамагом тоже неплоха: 2 урона за 1 ману, 5 урона в героя противника за 2, убить миньона с 3 или меньше атаки.
И в роли вишенки на торте выступает Auchenai Soulpriest. Пока он на поле, вместо исцеления наносится урон.
Ну и легендарная карта - Пророк Велен. Удваивает урон и исцеление.
Итого  Велен+Аукенайский жрец+Greater Heal = вероятный ваншот героя противника.  Та-дам!
И даже это еще не всё. Помимо исцеления и урона, жрецу дали целый арсенал для издевательства игр с картами противника.
Mind Vision: положите себе в руку копию случайной карты из руки противника. В более ранней версии, правда, она стоила 6 маны вместо 1, но карту из руки противника забирала, а не копировала. Панерфеле!!!!11 Жалко, но карта всё еще интересна.
Thoughtsteal продолжает цепочку: кладет в руку копии 2 карт из колоды противника. И не факт, что случайных: ничего не написано.
Продолжаем развлекаться: Mindgames. Возьмите копию случайного существа из колоды противника и положите её на поле под свой контроль. Та-дам!
И это еще не всё: Mind Control позволяет взять под свой контроль миньона противника. Правда, за 8 маны.
Есть и более дешевый, но ограниченный аналог: Shadow Madness (раньше назывался Dark Command) берет под контроль миньона с 3 или менее атаки, и только до конца хода. Не так вкусно, но убить миньона противника об миньона противника же - довольно злорадная затея. Помимо этого, можно поимать что-нибудь с полезным бафом/способностью.
В общем, колода жреца заочно становится моей любимой на данный момент. Впрочем, всё может измениться, когда можно будет пощупать колоды "вживую".
На этом, пожалуй, всё.  Ах, нет, стоп, чуть не забыл.

Рубрика "Срочно в номер"
Совершенно случайно удалось обнаружить несколько чрезвычайно загадочных карт. Вряд ли кто-то сможет использовать их в сражениях, но, пожалуй, стоит ими поделиться.  
Спойлер
[/c]


P.S. Приношу извинения за большой перерыв между статьями, особенно учитывая, что это части одной большой темы. Внезапно навалившаяся сессия куча проблем такая внезапная. Следующая статья, я надеюсь, выйдет значительно быстрее.
P.P.S. Ребята из hs-club.ru, не надо выискивать место в комментариях, чтобы прорекламиться. Лучше пишите что-нибудь полезное. А про вас я и так уже написал, видите?
Продолжить чтение
 

  Здравствуйте. Вот уже почти и середина лета, на улице жарко, время отдыха на море, а у кого-то пора поступления в ВУЗы, колледжи и т.д., хочется пожелать всем абитуриентам удачного выбора будущей профессии и немалых творческих успехов. Мы же поговорим ещё немного о теории ивентологии.

  Один из главных пунктов, который будет преследовать вас на всех этапах проведения и/или участия в ивентах- это снабжение/приобретение нужных предметов для события, так как не всегда ивент-мейкер сможет за вас купить какой-либо итем, особенно если он персональный при получении (Пример:Горсть летних лепестков для свадьбы или какая-либо  накидка (Дарнасская гербовая накидка- для командных соревнований).
Продолжить чтение
Не так давно, в одной статье, размещенной на наб клабе, рассказывалось, почему именно ВоВ стал не торт. И как одна из основных причин там указана такая - мир варкрафта перестал быть миром приключений, и с этим трудно спорить, ведь во что превратилось наше прибывание в игре? Зашел в игру за час до рейда, встал в очередь в рандом героик, сделал пару-тройку дейликов, чекнул моба на ачивку, а потом уже и в рейд. И все. Где приключения, романтика, где волшебство? Нету, кончилось. И, чтобы восполнить недостаток приключений, ради которых большинство и играет в игры, а не торчит у телевизора, люди устанавливают на своих компьютерах другие игры. У меня это оказался The Elder Scrolls V: Skyrim. Я не буду описывать игру, для этого есть обзоры и гайды, я хочу поделиться с вами тем настроением, что дает этот мир. Тем, на что он вдохновляет.


Скайрим - один из тундровых ландашафтов, долина города Вайтран

Продолжить чтение

Warframe Update 9!

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 13 июля 2013 в 08:37

Категория: WarFrame [Занавес]



Добавлено:


— Warframe Совета Основателей – “Нова”.
— Новое оружие – Гринирский дробовик "Собек".
— Новое оружие– Метательные звёзды Тенно "Хико".
— Новое клановое оружие – Пистолет Корпуса "Спектра".
— Новые предметы одежды для стражей – хвост, крылья, маска.
— Добавлены новые карты Галлеона Гринир (Мобильная оборона, Шпионаж, Диверсия, Зачистка).
— Добавлены карты Бездны Орокин (Защита, Захват, Мобильная оборона) вместе с 5 новыми видами оружия серии Прайм (Бронко, Клык, Парис, Брейтон, Ортос).
— Новая партия шлемов: для каждого из 14 фреймов (включая Нову) ссылка.
— Новые аватарки с новыми шлемами.
— Битва с боссом Капитан Vor обновлёна (так же добавлен новый чертёж пистолета "Пророк").
— Улучшения кланов и додзё (сообщение для\численность).
— Статуи для додзё! Исследуйте 12 новых размещаемых декораций (+2 топ кланов прошедших ивентов).
— Новая карта системы.
— Новая система аур! Система артефактов была переработано и теперь находиться в арсенале. Ауры используются так же как и моды, но имеют свой отдельный слот! Ауры мощны, но и стоят дорого.
— 12 новых модов: Фракция "Bane" (для всех видов оружия).
— Новый режим игры " Кошмар". Способны ли вы выжить?
— 10 новых модов с удвоенными параметрами (выдаются только на сложности "Кошмар").
— Коротенькое новое видео в кузне!
— Новый босс Европы! "Раптор" Корпуса!
— Новое обучение, берегитесь капитана Vor!
— Новые древние появились в системы, будте осторожны.
— Новые палитры цветов!
— Наборы кредитов и ресурсов добавлены в магазин.
— Добавлены Мобильные обороны Зараженных.



Изменения:


— Включено деления кланов по размеру.
— Добавлена включаемая опция "Кровь". По умолчанию включена.
— В глобальный чат добавлена фраза "передохни", которая появляется после каждого часа игры.
— Доработан выбор цветов для Бёрстон, Вайпер, Грэм, Фурис, Афурис, Дера, Фуракс, Болтор.
— Обновлены звуки Снайптрона Вандал.
— Оборона: обновлено число врагов одновременно находящихся на карте. Их будет больше в соло игре, а так же их число будет постоянно увеличиваться, чтобы сделать битвы более эпичными.
— Враги будут штурмовать защищаемые цели, это сделает их более агрессивными к объекту защиты.
— Улучшены анимации при спринте и использовании метательного оружия.
— Игроки больше не смогут заходить в миссии, если было найдено обновление.
— Улучшена цветовая анимация Эша - его цветной дым будет более расплывчатым.
— Мобильная оборона – блокировка будет выключаться при каждой новой волне. Это избавит противников от лишней траты времени на блокировку.
— Выбор скина оружия теперь показывает более 7 скинов одновременно.
— Добавлен след выстрела сталкерскому луку "Страх".
— Теперь показывается количество активных отрядов при наведении на миссию.
— Выключена возможность бегать по декорированным деревьям, чтобы исключить застревания игроков.
— Бёрстон - увеличен урон и скорострельность.
— Дера - увеличена скорость снаряда (удвоена скорость полёта).
— Потоковая винтовка – увеличен урон и скорострельность.
— Ланка – изменён вид урона и увеличен урон.
— Улучшен мод "Закалка" (параметры удвоены).
— Улучшен мод "Точка давления" (20% от базового).
— Щитоносцы Гринир теперь используют своё оружие, а не Тенно (Вайпер).
— Отредакрированна карта системы: чем дальше вы удаляетесь от меркурия, тем больше уровень противников.
— Цель Захвата имеет уровень, равный уровню врагов.
— Снайперские моды теперь можно использовать и с Ланкой.
— Жнец прайм - увеличен урон, скорость и мощный удар.
— Изменено количество чертежей в магазине.



Исправления:


— Периодический урон Акрид не показывался на цели Захвата, и не влиял на смерть цели.
— Некоторые миссии Зачистки остались с числом не равным нулю, при убийстве всех врагов
— Щит Рино заканчивал действие, если другие игроки стреляли в Рино.
— Цвета способностей Никс, для хостов и подключившихся, они могли не совпадать.
— Миссии Спасения могли быть завершены без сопровождения заложника.
— Исправлены некоторые ошибки в поведении ИИ в миссиях обороны Гринир.
— Звуки оружия, после его смены, иногда не воспроизводились.
— "Скорость" Вольта не ускоряла обычный бег.
— Исправлены ошибки с скольжением.
— Исправлена ошибка связанная с миграцией хоста, цель Диверсии могла пропасть.
— Исправлена регенерация здоровья в дуэлях.
— Исправлен перезапуск основной миссии после миграции хоста.
— "Шок" Вольта был исправлен, теперь он корректно действует на турели и камеры.
— Супра - выстрелы теперь корректно поражают цель.
— Исправлены вложение оружия Кунаи/Отчаяние в ножны, которое отделялось от игрока при использовании снайперской винтовки.
— Удалено фонарик в левой руке, при использовании "Отчаянья".
— Исправлена ошибка - заложник отказывался следовать за игроком после миграции хоста.
— Исправлена иконка для стандартного шлема варфрейма "Фрост".
— Исправлена ошибка с "Бурей клинков" Эша, которая приводила к застреванию.
— Исправлены некоторые ошибки в уровнях (дыры, застревания, ИИ).
— Исправлены некоторые вылеты игры.








Продолжить чтение

FTL: Faster Than Light

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 12 июля 2013 в 23:49

Категория: Another Games

Лучше поздно, чем никогда. Покорнейше прошу простить мою слоупочность, но ваш покорный слуга только недавно открыл для себя сию игру. Мне указывали на неё ещё во время релиза, но я сказал, что "я - не козёл, я такое не ем". А когда всё же захотелось во что-нибудь постратежничать - оказалось, что именно FTL является одной из лучших игр этого типа. Посему - покажу всем, кто не видел.

Faster Than Light







Разработчик   Subset Games
Жанр   стратегия
Официальный сайт   ftlgame.com
Канал дистрибуции  Steam
Дата выхода   14 сентября 2012

Краткая информация

FTL: Faster Than Light - стратегия с элементами симулятора полётов на звездолёте, разработанная студией Subset Games.

 В Faster Than Light игроки выступают в роли командира космического корабля и должны управлять командой, следить за системами, перенаправлять энергию с различных узлов в случае необходимости и лично руководить артиллеристами в случае боёв с противниками.









Обзор игры Faster Than Light




Мы повелевали галактическими империями и гигантскими космическими флотилиями. Вели в атаку звено штурмовиков, тщательно размечая маршрут и задавая цели каждому из них. Сидели за штурвалами самых разных кораблей — от маленьких истребителей с системами разноцветных пиу-пиу-лучей до огромных межзвездных транспортов. Мы стояли на мостике фрегата «Нормандия», сидели в капитанском кресле космического мусоровоза «Эврика» и управляли флагманским кораблем «Поборник»...

Но лишь в редких случаях вспоминали о том, что под командованием космического капитана может находиться не только сам корабль, но и каждый член его экипажа.


Ключ на старт

Старенький федеративный крейсер «Пустельга», который выдается нам в начале Faster Than Light, вызывает в памяти именно «Поборник». В обеих играх мы шерстим галактику в поисках новых друзей, оружия, технологий. Только безымянный капитан из Star Control 2 собирал флот для решающего сражения с вражеской ордой, а «Пустельга», наоборот, от вражеской орды пытается смыться. Экипажу крейсера удалось заполучить важную информацию о стратегических планах повстанцев, и теперь нам нужно соединиться с основными силами федерации — а они, как и положено, закрепились чуть ли не на другом конце галактики. Поэтому «Пустельгу» ждет долгий путь от системы к системе и от сектора к сектору. И в каждой системе нас поджидает какое-нибудь приключение, неудобство или неприятность — что, в принципе, одно и то же.

FTL не балует масштабными батальными сценами, шикарными космическими панорамами и вычурными маневрами кораблей. Большую часть экрана занимает крупный план нашей посудины, на котором отмечены корабельные отсеки, системы разнокалиберной важности, потребляемая ими энергия и фигурки членов экипажа. Рядом — точно такой же план вражеского или нейтрального корабля, если оный находится поблизости. Еще в нашем распоряжении звездная карта, на которой видны все объекты текущего сектора и помечен переход в следующий.

Вот и весь нехитрый капитанский набор, которого, на поверку, вполне достаточно для долгого путешествия. Вместо того чтобы рулить кораблем самостоятельно, мы определяем, сколько энергии направить на двигатели, сколько на щиты, а сколько на орудия. Вместо того чтобы вручную ловить врага в прицел — отдаем приказ, из какой турели по какому отсеку вражеского корабля палить. А попутно успеваем гонять подопечных взад-вперед по кораблю.

«И вахту при случае может нести»

Faster Than Light заставляет заботиться о вещах, которые раньше воспринимались как сами собой разумеющиеся. Например, о том, что корабль не может управлять сам собой, — для этого нужно усадить за штурвал человека или установить автопилот.

Прилетевшая в корпус торпеда не просто снимет столько-то единиц «здоровья» (хотя и это тоже), но может еще и поломать аппаратуру, разжечь пожар или пробить в корпусе дыру, сквозь которую стремительно потечет кислород. И ни дыра сама не залатается, ни огонь не потушится — приходится опять же задействовать кого-то из команды

Допустим, эта самая злосчастная торпеда, которая рассматривалась в теории, на практике превращает систему жизнеобеспечения в груду металлолома. Что делать? Отрываем техника от двигателей, а артиллериста — от систем наведения, и бросаем обоих чинить генераторы кислорода. В воздушном шлюзе пожар? К черту огнетушители, просто открываем внешние двери и герметизируем внутренние — воздух уйдет, огонь погаснет. При этом не забываем о том, что «старого» кислорода осталось от силы на полминуты, а над генератором все еще колдует персонал: времени в обрез.

Или, допустим, в генераторную телепортировалась абордажная команда — совсем плохо дело! Бросаем все дела и бежим отбиваться. Проигрываем в ближнем бою — отступаем в лазарет, регенерируем и стараемся вернуться в бой как можно скорее, пока абордажники не разнесли отсек в щепки.

А тем временем у нас и самих торпеды готовы к бою — пора дать залп. Но не по жизнеобеспечению, а по орудийным системам, чтобы заставить чужие пушки замолчать. Стреляем. Попали? Хорошо, теперь торпедный аппарат вообще отключаем. Ракет осталось с гулькин нос, а другого оружия, способного лупить сквозь корабельные щиты, не найти — пригодятся еще...

И подобным кризис-менеджментом капитан занимается постоянно. А с учетом того, что в бою ситуация меняется с каждой секундой, порой спасает только управляемая пауза.

Сектор «Приз» на барабане

Faster Than Light положено сравнивать с rogue-like играми вроде ADOM или, если поближе, Dungeons of Dredmor. Ключевые признаки «рогалика» налицо: сохраняться нельзя, умираем часто, и с каждой попыткой нам выдают новый, случайно сгенерированный, космос.

По пути из начального пункта в пункт конечный мы постоянно на что-то натыкаемся. Случайно. То на корабль работорговцев, то на застрявших в астероидах бедолаг, то на заблудившихся инопланетных дипломатов, то на великого и ужасного пирата... Стычки эти сопровождаются простыми диалогами. Например, злым работорговцам мы можем сдать кого-нибудь из команды или попытаться отбиться — но если те будут в настроении, у них можно даже выкупить какого-нибудь очаровательного ксеноса: гигантского богомола, превосходного в ближнем бою, или неповоротливого, зато крепкого и невосприимчивого к огню силикоида.

А вот мы застали благородных пиратов за грабежом! Те, вероятно, устыдились и предлагают нам скромную мзду за невмешательство. Можем согласиться и умыть руки после получения мзды, а можем сыграть в рыцарей и разбомбить рэкетиров к чертям. Правда, заранее не стоит рассчитывать на благодарность спасенной жертвы — во время сражения гражданские, как правило, пользуются суматохой и уматывают восвояси.

Подобных событий действительно много, и благодаря им — как в любом «рогалике» — каждое следующее прохождение совсем не похоже на предыдущее. Проблемы (или, скорее, характерные особенности) тоже типично «рогаликовые»: случайность решает многое. Каких-нибудь наемников один и тот же вариант ответа может либо убедить нам помочь, либо спровоцировать на драку — как повезет. А сигналы бедствия приводят не только к квестам, но и к вражеским засадам. И откликаться боязно, и игнорировать сигнальный маячок жалко: за элементарные «почтовые» поручения щедро награждают.

Так и получается — иногда везет, а иногда не особо. Во время одного прохождения можно собрать полный арсенал убийственных пушек и умереть прямо перед финальным боссом из-за глупой ошибки, а во всех последующих — идти с идеально выверенной тактикой, но постоянно проигрывать из-за нехватки денег и оборудования. Ну вот не поперло: было мало «мирных» событий, зато много врагов с торпедами — все средства уходили на ремонт вместо покупки улучшений и снаряжения...

Народный хит

Впрочем, как и у любого «рогалика», девиз FTL — «Проигрывать весело!». Каждая «партия» длится от десяти минут до пары часов, если играть вдумчиво и аккуратно. Мы пробуем, умираем, начинаем снова, за добытое достижение получаем новый корабль, пробуем полетать на нем, снова умираем... Но остановиться не можем — слишком многого мы еще не видели, слишком многого не открыли.

Чтобы закончить FTL, разработчики (два скромных программиста из Шанхая) уволились с работы и попросили помощи на Kickstarter. Нужно было всего ничего — десять тысяч долларов. Никакого сравнения с тремя с половиной миллионами, собранными студией Тима Шафера. А набралось в двадцать раз больше запрошенного — ровно 200 000 $. Успех. Огромный.

И потому создатели решили поддерживать игру как можно дольше. Будут новые события, новые фишки, новые детали. Все-таки она пока далека от идеала. К примеру, очень не хватает вменяемой ролевой системы — в игре, где столько внимания уделяется экипажу, члены команды не должны быть безликими и скучными. Да, у них там несомненно что-то прокачивается... но толку-то? Пусть они требуют прибавку к зарплате, пусть скандалят, паникуют, пусть каждого можно будет снарядить по вкусу. Почему бы, собственно, и нет?

Или те же события: их можно было сделать и посложнее. Два-три диалоговых окошка с парой вариантов ответа на каждое — маловато будет. А ведь текстовые квесты на манер «Космических рейнджеров» подошли бы этой игре почти идеально.

* * *


FTL еще раз наглядно доказывает, что мертвых жанров нет, — даже многими забытые rogue-like находят воплощение в современных игрушках. Spelunky совместил «рогалик» с «Марио», The Binding of Isaac — с «Зельдой», а теперь FTL встроила наследие Rogue в космобоевик класса Firefly. И это не говоря о том, что «старая» хлебобулочная гвардия в лице Stone Soup, DoomRL, ADOM и Dwarf Fortress (тоже, по сути, «рогалик») обновляется до сих пор.

И главное даже не в том, что такие игры делаются. Главное, что они востребованы. FTL до сих пор уверенно держится в топе продаж Steam — а это значит, что у нее большое-пребольшое будущее. И когда разработчикам надоест поддерживать FTL, они наверняка возьмутся за что-нибудь покруче — как создатели Terraria (см. Starbound).


Плюсы:
рай для садиста: любого члена экипажа можно потерять как минимум десятком способов;
куча корабельного снаряжения для пущего разнообразия тактики;
миром правит «рандом»: каждая партия фактически уникальна.
Минусы:
членам экипажа не хватает характеров и умений;
сложные текстовые квесты пришлись бы к месту;
миром правит «рандом»: без удачного стечения обстоятельств выиграть почти невозможно.

Главные рейтинги 9/10
Геймплей 8/10
Графика 8/10
Интерфейс и управление 7/10

Особые рейтинги
Баланс сложности 8/10
Нас не сразу бросают в хардкорные пучины — сложность нарастает постепенно. Начинаем хорошо, как раз успеваем понять основы и убедиться в собственной крутизне. А потом сползаем-сползаем-сползаем, пока не сползем совсем. И все сначала.

Жизненность 9/10
FTL наглядно показывает, почему в реальном мире никогда не будет настоящих Firefly и «Ковбоя Бибопа». Тут не повезло, там не склеилось. Ракета устроила пожар в генераторной, механик задохнулся, пытаясь законопатить брешь в корпусе... «Вот и все, ребята!». В мире, где нельзя сохраниться и загрузиться, даже самые скользкие авантюристы падут жертвой неестественного отбора.


ОЦЕНКА САЙТА
8,5 ОТЛИЧНО


Наследие Rogue нынче живее, чем когда бы то ни было. FTL — это не просто игра, а полноценный генератор историй об отважных космических приключенцах. Она выдает самые разные ситуации: иногда идиотские, иногда веселые, а порой даже душещипательные, вышибающие из настоящего космолетчика скупую слезу.
«Сегодня в двенадцать ноль-ноль пираты пробили дырку в лазарете, послал Василия затыкать. В двенадцать ноль пять его убило ракетой...»

Продолжить чтение

Компромиссы леди Праудмур

Джайни в блоге CasualsAtPlay

Опубликовано: 12 июля 2013 в 16:23

Лето, жара, ничего не хочется делать... вот я и ленюсь! Но сегодня я постараюсь охладить вас и себя видами морозных текстур.


Спойлер
Музыка: Within Temptation -- Somebody That I Used To Know(Gotye Cover)
Как всегда использованы:
собственно Wow
Fraps
WoWModelViewer
Adobe After Effects
Adobe Premiere Pro

Говорят, любимое дополнение то, когда только-только начинаешь играть. Новые ощущения, неизведанный мир, ты и твой герой против могущественных злодеев! Я не являюсь исключением и до сих пор вожу новоиспеченных персонажей делать квесты в Грозовой гряде. И пусть даже Джайна Праудмур выйдет замуж и обзаведется потомством, никто не забудет, что когда-то был Артас.
Продолжить чтение