Не смотря на то, что игры внешне - довольно непритязательны.. В общем, прочтите, попробуйте. Считаю - не пожалеете. Расскажете о впечатлениях после. Возможно, поспорим)

[/url]
Papers, PleaseИздатель -Инди-
Разработчик Lucas Pope
Жанр приключение
Канал дистрибуции Steam
Официальный сайт Дата выхода
8 августа 2013Краткая информацияPapers, Please - приключенческая игра от студии Lucas Pope. В Papers, Please игроки берут на себя роль работника паспортного контроля. Герои занимается тем, что рассматривает бумаги, предоставленные гражданами и либо выдает им право жить в городе под названием East Grestin, либо нет.
Обзор игры Papers, Please
Главный герой
Papers, Please — безымянный сотрудник паспортного контроля на единственном открытом КПП, связывающим вымышленную страну Арстотцка с соседями. Идет 1982 год, Холодная война в разгаре, а Арстотцка, судя по всему, расположена где-то в Восточной Европе, где все в два раза депрессивнее, чем везде. Через границу ломятся террористы, контрабандисты и беженцы, к КПП стоит очередь в три ряда, но в день проходит от силы человек десять.
Место и время, несмотря на очевидные исторические параллели, абсолютно не важны. Политические разборки доходят до героя в виде газетных заголовков и означают только то, что сегодня, например, начальство запретит пускать через границу граждан Идора. Или что всех граждан Колечии надо обыскивать. Террористические акты, как правило, кончаются плохо только для пограничников с автоматами; для клерка с набором штемпелей это значит, что со службы сегодня придется уйти рано, и он заработает меньше денег — платят тут за количество обработанных паспортов. Контроллеру не до геополитики, весь его мир составляют стол, окно, стена напротив и сорок метров вокруг — по двадцать в обе стороны от границы. Слева — бесконечная очередь просителей, справа — автоматчики и дорога, по которой иногда приезжает начальство. В центре мироздания — хмурые лица и бумаги, бумаги, бумаги.

С каждым днем условия прохождения границы меняются — как правило, в сторону усложнения. Сначала у въезжающих проверяют только паспорт, но потом бюрократическая машина набирает обороты, и начинается: появляются какие-то разрешения на въезд, идентификационные карточки на все случаи жизни, сопроводительные биометрические анкеты, разрешения на работу... Во всех этих документах нужно сверить печати, фотографии, имена, места выдачи и сроки действия — все для того, чтобы поставить в паспорт красный или зеленый штамп. Начальство прощает не больше двух ошибок в день — после этого начинаются штрафы.
Герой Papers Please — маленький человек, чей образ одновременно напоминает о Гоголе, Кафке и Оруэлле. В сущности, он даже не личность, а каркас из обстоятельств в тесном служебном пиджаке, в котором может оказаться любой (собственно, герой и должность-то выиграл в местной «трудовой лотерее»). Именно поэтому с ним очень легко себя ассоциировать. Как только это происходит — начинаются тесты на прочность. По первости выполнять инструкции не так уж сложно, но делать это нужно быстро — от этого зависит заработок и, как следствие, достаток семьи. Ее не показывают в кадре, но между уровнями регулярно напоминают, что жена и теща мерзнут, дядюшка загибается, а у ребенка вот-вот день рождения и он хочет коробку импортных карандашей.

Уже через пару дней бюрократических процедур становится так много, что вникать в каждый отдельный случай уже некогда: лишь бы обработать документы, поставить штемпель и успеть крикнуть «следующий». «На родине меня убьют! — Разрешение на въезд просрочено. Следующий!»; «Нужный мне врач есть только в Арстотцке! — На фотографии в паспорте не вы. Следующий!». Звучит жестоко, но жестокость превращается в необходимость, если учесть, что дневного заработка часто хватает только на что-то одно — отопление или еду. А на дворе ноябрь. Не спрашивайте.
Денег все время мало, поэтому равнодушие быстро перерастает в цинизм. Можно брать взятки, отправлять нарушителей в тюрьму за «откаты» конвоиров. Можно принимать в залог фамильные ценности и перепродавать их, пока хозяин потеет, собирая документы на въезд, и раздавать визитки ушлого бизнесмена въезжающим в страну инженерам. Что характерно, шанс пожертвовать собой ради лучшего будущего для семьи и отечества тоже представится. Вопрос в том, сумеете ли вы им воспользоваться. Я, например, не сумел: за месяц работы на режим я превратился в малодушную тлю, и рука в последний момент дрогнула.
В этом, наверное, самое удивительное свойство Papers, Please. Симулятор скучной профессии, почти без графики, с геймплеем про сличение цифр и штемпелей — умудряется проделывать с вашим подсознанием удивительные штуки. Это игра про обстоятельства, которые оказываются сильнее людей и в то же время — тест на определение морального облика. Как Cart Life, только круче: здесь тлен и безысходность в вашей жизни тесно переплетены с безысходностью в жизни десятков людей слева от пограничного поста. Так что в следующий раз, когда, вернувшись с какого-нибудь курорта, увидите в аэропорту кирпичное лицо сотрудника паспортного контроля, не досадуйте, что он медленно работает и хмуро на вас глядит. Это не он такой. Это служба такая.

[/url]
Game Dev TycoonИздатель -Инди-
Разработчик Greenheart Games
Жанр экономическая стратегия
Канал дистрибуции Steam
Официальный сайт greenheartgames.comДата выхода
29 августа 2013Краткая информацияGame Dev Tycoon - стратегия от студии Greenheart Games. В Game Dev Tycoon игроки управляют студией, занимающейся разработкой развлекательного программного обеспечения; исследуют новые технологии, развивают жанры, стараются стать лидерами на рынке.
Обзор игры Game Dev Tycoon
By crosser on вс, 06/02/2013 - 23:36
Появилась игрушка Game Dev Tycoon (Разработка игр). Утром запустил посмотреть, а очнулся только в 12 ночи, так ни разу и не поел. Очень захватывает.
Сюжет вполне банален - разрабатываем игры. Для каждого жанра распределяем время на геймплей, графику. И стараемся выжить в большом и жестоком мире игрового бизнеса. Со временем, можно будет выпустить свою собственную консоль, и писать для нее игры. Так же можно будет выпустить ММО при наличии своего отдела разработок.
Процесс игры
Выбираем жанр и стиль. Выбираем платформу (PC, консоль, или геймбой). Распределяем подчиненных. Растягиваем ползунки времени на различные аспекты игры. Если создаем РПГ, тратим больше времени на сюжет, диалоги, и мир игры.
Если создаем экшен, тратим время на графику, интеллект, и звук. Существуют идеальные формулы времени, об этом ниже.
Кроме того, для некоторых жанров, есть бесполезные категории. Например для симулятора, абсолютно не важен мир.
Но влияние ползунков не настолько значимо. В Game Dev Tycoon гораздо более важнее не перегружать своих подчиненных работой, чтобы они после каждой игры, получали бонус опыт.
Плюсы:
Очень захватывает
Чудовищно интересно создавать свои собственные шедевры.
Отличная графика и интерфейс для такой игры
Минусы:
Начинает тормозить на поздних этапах развития.
Особенно умиляет тот факт, что Game Dev Tycoon сделана на java-script. Наверно поэтому, на последних этапах разработки начинает притормаживать.
Итак, главная фишка игры в том, что мы играем против самого себя. Т.е. каждая следующая выпущенная игра, должна быть на 10%-15% лучше чем предыдущая.
Итак, теперь как заработать миллиарды в Game Dev Tycoon.
1. До тех пор пока вы не сделаете свой первый движок, используйте только 2d графику и базовый звук.
2. Начните делать Спорт-Боевик. слайдеры поставить так 100/50/0, 0/50/100, 0/100/50, для всех трех процессов разработки.
3. Дальше Военную стратегию, или Средневековую, с теми же слайдерами.
4. Теперь делаем свой движок с 2D Graphics v2.
5. Разрабатываем Гонки. И делаем Гонки симулятор и Космо симулятор с теми же слайдерами как и раньше. В разработке указываем только 2D Graphics v2. Больше ничего, даже звук.
6. Разрабатываем Фентези, делаем Фентези-приключения. слайдеры 0/100/100, 100/50/0, 100/50/0
7. Теперь будем делать в основном только РПГ 0/100/100, 100/100/50, 100/100/100. Создаем средневековье рпг, потом фентези, одну за одной
тут главное не сделать один и тот же сеттинг игры 2 раза подряд.
8. Переходим в новый офис, только когда у нас есть разработка 3D Graphics v1 (важно) и 3-4 миллиона денег
9. Тренируем себя в управлении подчиненными, и один раз в исследованиях.
10. Нанимаем сразу 4х подчиненных, с бюджетом 80к, выбираем для всех "Демо версия", и нанимаем самых слабых из списка!
Да, я сказал самых слабых, уровня 1. Если вы помните, я сказал что в этой игре, мы соревнуемся сами с собой. Это значит что нужно с самого начала поставить для себя низкую планку. Которая будет постепенно расти. Так будет проще открыть в игре все фичи.
11. Сразу тренируем всех нанятых "добро пожаловать новичку в коллективе"
12. Итак у нас есть 5 человек, которые судя по полоске слева от каждого очень устали.
Тем не менее, разрабатываем Средние игры. И Целевую аудиторию, если есть. Больше ничего изучать не надо! Никаких фичей. Кроме того, разрабатываем 3D Graphics v1. И создаем новый движок с ним.
13. Выматываем своих людей сторонними контрактами, чтобы полоска у них слева была полностью пустая. Отправляем всех в отпуск.
14. Теперь всем делаем тренинг в исследованиях.
15. Создаем первую игру в новом офисе, на новом графическом движке. Делаем маленькую игру. Суть в том, что нанятые люди, первую игру всегда плохо работают. Так что вы получите минимальные отзывы. Используем в движке, из фичей только 3D Graphics v1, все остальное не включаем.
16. Получаем плохие отзывы, и снова всех тренируем в исследованиях. Это даст нам в будущем много очков исследования. Синий кружок справа, вверху экрана.
17. Если получили плохие отзывы по этой первой игре, то тренируем каждого в его самой маленькой дисциплине. Это дизайн или технология.
18. Теперь выматываем людей контрактной работой, пока полоска слева от каждого станет прозрачной. Нужно отправить в отпуск всех вместе, чтобы при производстве игры никто не выдохся раньше. Так же, мы потом синхронизируем всех, когда появятся
два новых человека, в новом офисе.
19. Теперь ищем контракт на производство средней игры, от издателя. Выбираем тот, где максимальные отчисления. О требованиях к рейтингу не беспокоимся. Так же смотрим чтобы игра была РПГ, адвенчура или казуалка. Просто потому, что создание боевиков и симуляторов требует определенного паритета дизайна и технологий, который у нас не получится.
20. При игры, смотрим чтобы сумма конечных очков дизайна и технологии не были слишком высокими, по сравнению с предыдущими нашими играми. Если что, можно выпустить игру с багами, чтобы не поднять себе планку качества очень высоко.
Потому что, как вы помните, следующая игра должна быть на 10% лучше, чтобы получить нормальный 8+ рейтинг.
Фичи движка, как то моно звук, расширенные диалоги не включаем вообще довольно долго.
21. После каждого выпуска игры, тренируем всех по их слабейшему навыку в дизайне или технологии. Иногда можно тренировать скорость, желательно чтобы она была около 250 у каждого. Всегда берем самую прогрессивную тренировку.
Так же, после каждой игры, еще раз тренируем каждого в исследовании.
23. Примерно после каждых двух игр. Всех отправляем в отпуск.
24. Помните, пока не наберете 100к Фанов, ваш рейтинг будет максимально 9. После 100к, уже можно самому выпускать средние игры.
25. В исследованиях следующие приоритеты.
- уникальные вещи типа Маркетинга, Большие игры, Казуалки.
- Следующая версия видео графики.
- Фичи игрушек и новые темы.
26. Когда исследуем новую видео графику, делаем движок, включаем все разработанные фичи. Но в производстве игры включаем только новую графику, и все те фичи что были включены ранее. Фичи игры в разработке, включаем только
тогда когда не можем получить рейтинг 8+. Вообще, при тренинге, можно пройти всю игру вообще без фичей. И получать оценки 8+ на каждую игру.
27. При разработке, неважно кого на что ставить. Главное это постоянность, никого не дергать в другие области каждый раз. И естественно, не перегружаем людей, чтобы получить бонус опыт.
28. Не тренируем Буст. Он бесполезен.