Приветствую, Уважаемые.
Увидев комментарии к теме
"Как там с игрой?..", мне показалось интересным более развернуто ответить по вопросу сэтов и того, что они дают.
Кот: Что за сеты такие? карты новые?
MONOLIT: Все ключевые персонажи мира МТГ - маги
MONOLIT: Они после определенного этапа - становятся настолько скиллованными, что начинают МОЧЬ путешествовать между мирами. Все они, кстати из разных миров... как бы с разных планет. Где-то планета-город. Где-то сплошной лес. Где-то мир-океан. Где-то средневековье, где-то вообще дикари. Миров много. Герои дружат, враждуют, борются против эпичных злодеев из разных миров (типа титанов). Так вот сэты и блоки, в которые входят 3 сэта-части - в каждом из них описывается один из таких миров Многомирья Магии.
Кот: А какие в хс могут быть сеты?
MONOLIT: ну там Изумрудный сон. Вайшир. Безумие Смертокрыла... мало ли как они выкрутятся.
В надвигающемся ХС есть несколько игровых механик, связанных с существами:
Battlecry: когда существо выходит на поле боя [происходит то, что написано]
Deathrattle: когда существо умирает [происходит то, что написано]
Combo: даёт плюсы, если до этой карты, уже была разыграна любая другая
Stealth: существо не может быть атаковано до тех пор, пока само не атакует
Enrage: становится сильнее, получая урон
Taunt: пока существо живо - только оно может быть целью ващих существ
Divine Shield: позволяет полностью игнорировать первый полученный урон
Charge: сразу после призыва - может идти в атаку
Spell Power: даёт прирост мощности ваших заклинаний
Overload: в следущий ход у вас будет меньше маны
Windfury: атакует дважды в каждый ход
Silence: снимает все способности и чары
Choose one: предлагает выбрать одну из способностей
Как,
в комментариях к вышеуказанной теме, уже говорил
diGrisly:
Проблема любой толковой ККИ состоит в необходимости постоянного ребаланса путем выпуска новых сетов карт, иначе получится тупо застой с наличием нескольких убер-колод, дающих гарантированный шанс победы./.../
Возвращаясь к теме, MtG сложнее именно количеством карт, причем регулярно выходят новые сеты и меняются правила турниров (запрещая использование некоторых старых сетов или карт). /.../
Система выхода новых сетов
Из года в год перед поклонниками Magic: The Gathering открываются новые художественные миры и новые механики. Перед вами игра, которая постоянно обновляется и дополняется. Поэтому понятие «Блок» и понятие «Сет» знакомы каждому, кто знает хоть что-нибудь об игре.
И так... Каждый год издается 600—700 новых карт Магии, разделённых на 4 новых выпуска, называемых сетами (осенний сет – 250 карт, зимний сет – 150 карт, весенний сет – 150 карт и летний «Базовый выпуск» – 250 карт). Сет представляет собой 150-250 новых карт, объединенных общими идеями и игровыми механиками. Поэтому каждый новый сет дает возможность столкнуться с новыми героями и опробовать совершенно новые способности и механики игры.
- Три сета в год (осенний, зимний и весенний) связаны между собой общим художественным миром и легендой, так как они составляют единый блок. Блок получает название, как правило, по первому сету блока.
- Четвертый сет в году (летний) не входит в блок. Он называется «Базовый выпуск». Этот сет на 60% состоит из переизданных карт из многих других сетов, причем он не содержит ни очень сложных, ни новых механик, благодаря чему более доступен для начинающих.
Вот каталог всех сэтов
ссылкой, дабы не занимать тут место. Сэтов очень много)
На вскидку - в каждом сэте каждого блока в игру вводится около 5-6 механик. А пройдя по ссылке немного выше вы можете оценить какой багаж механик игра накопила за все годы своего существования. Некоторые механики сохраняются и в дальнейшем. Некоторые остаются только в рамках определенных блоков. А некоторые, казалось, уже забытые, переиздаются через несколько лет.
Предлагаю вашему вниманию некоторые из последних механик:
Двойные карты со
СлияниемВ выпуске Лабиринт Дракона представлены двойные карты с новой способностью. Двойные карты, впервые появившиеся в старом блоке Равника, — это два заклинания, напечатанные на одной карте. Как и в предыдущий раз, двойные карты из Лабиринта Дракона дают игроку возможность разыграть первую или вторую половину карты. Но с новой способностью Слияния вам не придется выбирать что-то одно!

При любом разыгрывании двойной карты со Слиянием вы, как и в случае с обычной двойной картой, можете выбрать одну половину и разыграть ее. Но в том случае, если вы разыгрываете такую карту из руки (как это обычно и происходит), у вас будет возможность разыграть обе половины как одно заклинание, оплатив их общую стоимость. Сначала выполняются указания на левой половине, затем на правой, а цели для двух половин выбираются отдельно.
Синдикат Орзовов:
ВымогательствоОрзовы — это гильдия жадных до прибыли священников и знатных богачей, которые вгоняют в долги своих последователей, пользуясь их преданностью. Механика Вымогательства позволяет вам обобрать ваших оппонентов до нитки.

Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, у перманентов под вашем контролем срабатывают способности Вымогательства. Когда срабатывающая способность разрешается, вы можете заплатить белую или черную ману. (Все карты с Вымогательством, вне зависимости от их цвета, позволяют вам заплатить ману одного из этих двух цветов.) Если вы решаете не платить, ничего не происходит. Но если у вас есть свободная мана на оплату, то каждый из ваших оппонентов теряет 1 жизнь, а вы получаете такое же количество жизней. Каждая срабатывающая способность позволяет заплатить только одну ману — вы не можете использовать больше этого количества.
Дом Димиров:
ШифрВ темных переулках и тоннелях подземного города раскинулась невообразимая сеть гильдии Димиров, которая передает слова и заклинания ее предводителей по всей Равнике.

Когда разрешается контролируемое вами заклинание с Шифром, вы можете изгнать его и выбрать существо под вашим контролем. В этом случае карта с Шифром становится закодированной на том существе. Каждый раз, когда то существо будет наносить боевые повреждения игроку, контролирующий его игрок сможет копировать закодированную карту и разыграть копию без уплаты ее мана-стоимости. Обычно игроком, контролирующим то существо, будете вы, но если контроль над вашим существом получит другой игрок (например, использовав "Акт Измены" или нечто подобное), закодированное заклинание также перейдет к своему новому хозяину.
Кланы Груулов:
Прилив кровиВоины разрозненных Кланов Груулов постоянно дерутся за территорию, за добычу или просто ради развлечения. Существо с Приливом крови так рвется в бой, что может даже не дождаться, пока вы его разыграете.

Прилив крови — это слово способности, отмечающее определенную активируемую способность, которую вы можете использовать, когда карта существа с Приливом крови находится в вашей руке. Каждая способность Прилива крови имеет стоимость, в которую входит уплата определенного количества маны и сброс этой карты существа. Целью способности является атакующее существо, а это означает, что активировать ее можно только во время боя, выбирая целью существо, которое в данный момент атакует.
Бонус, который дает способность, зависит от карты со способностью Прилива крови. Свинья Клана Зур-Таа — существо 5/4, и она дает атакующему существу +5/+4.
Легион
Боросов:
БатальонВооруженные сияющим оружием и праведной яростью Боросы стройными рядами надвигаются на отступников и злодеев Равники. Существа Боросов со способностями Батальона становятся сильнее, если атакуют плечом к плечу со своими союзниками.

Батальон — это слово способности, которое отмечает срабатывающую способность определенного типа. Способность Батальона у существа срабатывает, когда атакует оно и не менее двух других существ. Эффект способности Батальона у разных существ разный, но условие срабатывания всегда одно.
Объединение Симиков:
ЭволюцияСимики стремятся постичь секреты самой жизни, ускоряя развитие своих созданий и даже самих себя при помощи такого ключевого слова, как Эволюция.

Эволюция — это срабатывающая способность, которая срабатывает каждый раз, когда другое существо выходит на поле битвы под вашим контролем. В этот момент вы сравниваете силу нового существа с силой существа с Эволюцией и выносливость нового существа с выносливостью существа с Эволюцией. Если одно или оба из этих значений у нового существа выше, способность срабатывает. (Она срабатывает только один раз за каждое выходящее на поле битвы существо, даже если у него больше и сила, и выносливость.)
После того как способность отправилась в стек и у игроков была возможность на нее ответить, она разрешается. Если сила и (или) выносливость у нового существа все еще больше, вы кладете один жетон +1/+1 на существо с Эволюцией.
Если на поле битвы выходит одновременно несколько существ (например, фишек), то Эволюция срабатывает по отдельности за каждое из них, и срабатывающие способности разрешаются по очереди.
Сенат
Азориусов:
ЗадержаниеАзориусы — поборники закона и защитники правосудия, и их гильдейская механика,Задержание, позволяет вам изолировать нарушителей от общества.

Когда вы задерживаете перманент оппонента, то до вашего следующего хода активируемые способности того перманента не могут быть активированы, а если это существо, то оно также не может атаковать и блокировать. Если у перманента есть любые другие способности, например, «Снаряженное существо получает +1/+0 и имеет Полет» или «Каждый раз, когда существо атакует вас или planeswalker-а под вашим контролем, контролирующий то существо игрок теряет 1 жизнь», эти способности будут работать как обычно. Задержание существа, которое уже атакует или блокирует, не приведет к тому, что оно перестанет атаковать или блокировать, а Задержание прикрепленного к существу Снаряжения не приведет к откреплению его от существа. Если задержанный перманент покидает поле битвы, он перестает быть задержанным, даже если каким-то образом вернется на поле битвы до начала вашего следующего хода. Если вы задерживаете перманент в результате действия способности Небесного Рыцаря Лиевов (или этой способности любого другого перманента), то не имеет значения, что случится с вашим перманентом в дальнейшем, — задержанный перманент все равно будет выведен из строя до вашего следующего хода.
Лига Иззетов:
ПерегрузкаГильдия Иззетов, известная своими сумасшедшими учеными и частыми взрывами, всегда готова подбавить жару. Механика Перегрузки позволяет им многократно увеличить мощность своих мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства, заменяя все слова «целевой» в тексте их правил словом «каждое».

Если вы разыгрываете Миззиевые Мортиры за их обычную мана-стоимость, они делают ровно то, что от них ожидается: наносят 4 повреждения целевому существу не под вашим контролем. Но если вы сможете накопить и оплатить стоимость Перегрузки, то существам оппонента придется несладко! По 4 повреждения получит каждое существо не под вашим контролем — этого должно хватить, чтобы уничтожить большую часть вражеских существ. Если вы оплатите стоимость Перегрузки Миззиевых Мортир, цели им уже не потребуются. Повреждения получат даже существа с Порчеустойчивостью, которых нельзя выбрать целью при разыгрывании Миззиевых Мортир обычным образом. (А вот Защита от красного подействует, поскольку повреждения будут предотвращены.) Некоторые заклинания из «Возвращения в Равнику», имеющие способность Перегрузки, — например, Миззиевые Мортиры —причиняют вред, другие, наоборот, имеют усиливающее действие. Все вредоносные заклинания направлены на объекты не под вашим контролем, а усиливающие — на объекты под вашим контролем. Таким образом, при Перегрузке заклинания будут приносить вам максимум пользы, а весь вред достанется оппоненту.
Культ Ракдоса:
БезудержностьБезумные культисты, поклоняющиеся демону Ракдосу, превыше всего ценят хаос и разрушение. Механика Безудержности — важное оружие в арсенале Ракдосов.

Вы можете заставить существо с Безудержностью выйти на поле битвы с жетоном +1/+1 на нем. Пока на таком существе есть один или более жетонов +1/+1, оно не может блокировать — вне зависимости от того, каким образом оно их получило. Но если ваши существа изначально крупнее среднего, зачем тратить время на оборону? Мрачный Разнорабочий — это существо 1/1 за две маны, которое регенерируется. И иногда это именно то, что вам нужно. Но если вы не склонны блокировать, вы можете вместо этого вывести его на поле битвы как регенерирующееся существо 2/2 за две маны, которое не может блокировать — зато отлично атакует.
Рой Голгари:
УтилизацияРазлагающиеся слуги Голгари рыщут в подземельях Равники, неустанно перерабатывая отходы города. Благодаря механике Утилизации, ключевому слову для существ, работающему из кладбища, даже мертвые могут стать пищей для Роя.

В любое время, когда вы можете разыграть волшебство, вы можете активировать способность Утилизации карты существа на вашем кладбище, изгнав эту карту и оплатив ее стоимость Утилизации. Способность положит на целевое существо под вашим контролем количество жетонов +1/+1, равное силе утилизированного существа. Пока Скорпион Шлюзовых Каналов находится на поле битвы, его способность Утилизации не делает ничего. Но когда он умирает (или попадает на ваше кладбище как-то еще, например, вы его сбрасываете), начинается самое интересное. Пока он у вас на кладбище, и в то время, когда вы можете разыграть волшебство (то есть, во время вашей главной фазы, когда стек пуст), вы можете заплатить и изгнать Скорпиона Шлюзовых Каналов, чтобы положить два жетона +1/+1 на целевое существо под вашим контролем, поскольку сила Скорпиона Шлюзовых Каналов равна 2.
Конклав
Селезнии:
ЗаселениеСелезния почитает природу и рост и стремится вернуть областям Равники их исходный облик. Механика Заселения кладет на поле битвы копию одной из ваших фишек существа.

Как и многие другие (хотя не все) карты с Заселением, Глаза в Небе дают вам фишку, с которой вы можете начать. Сперва вы кладете на поле битвы одну фишку существа 1/1 белая Птица с Полетом, а затем выбираете фишку существа под вашим контролем, которую хотите скопировать. Это означает, что вы можете скопировать вашу новую фишку Птицы и получить еще одну, но не обязаны выбирать именно ее. Вместо этого вы можете получить копию другой фишки под вашим контролем, например, 4/4 зеленого Носорога с Пробивным ударом! Вы можете даже скопировать свою фишку, которая уже является копией чего-либо, например, созданную с помощью Обряда Репликации или Плодящегося Червя. Копия фишки является отдельной фишкой, и на нее не влияет ничего из того, что случилось с исходной фишкой до или после копирования. Например, если вы разыграли Исполинский Рост, выбрав целью фишку белой Птицы 1/1 с Полетом, а затем использовали Заселение и сделали копию фишки Птицы, новая Птица будет 1/1, несмотря на то, что оригинал в момент копирования был 4/4. Заселение не требует целей, и до момента его разрешения вы не должны выбирать фишку, которую будете копировать. Например, предположим, что под вашим контролем есть фишка белой Птицы 1/1 с Полетом и фишка зеленого Носорога 4/4 с Пробивным ударом. Вы разыгрываете заклинание с Заселением и планируете скопировать фишку Носорога. Ваш оппонент в ответ разыгрывает Клинок Судьбы , чтобы убить Носорога. Когда разрешается ваше заклинание, вы сможете выбрать фишку Птицы. Оппонент не сможет подождать, пока вы решите, какую фишку копировать, а потом убить ее: к этому моменту ваше заклинание начнет разрешаться, и будет уже поздно разыгрывать Клинок Судьбы.
Как Вы понимаете, это только малая часть. Механик очень, очень много. Многие из них уже стали обыденными и не требуют пояснений в скобках. Ускорение, регенерация, полёт, защитник, первый удар, двойной удар, пробивной удар, цепь жизни, смертельное касание...
Будем надеяться, что HearthStone тоже обрастёт бОльшим количеством механик и превратится "из шашек в шахматы" (с).