Белых башен  шпили  рвутся  в  небо.
Драконьи  крылья ловят  солнца  блики.
Потерялось  в  Нордсколе  лето,
Скрываясь в  снежно-небесной   выси.
Сыпет  с  неба  снег    белый- белый,
И  туманом   укутаны  башни.
В   предрассветной  магической  неге,
Замерли  фракционные  стражи.
Принцесса Рыкана

Зловещее серое небо нависло над Ледяной короной, эхом отдавались скрежет костей и челюстей нежити и глухой топот неуклюжих нерубских пауков. От Оплота  Серебряного авангарда тянулась цепочка смельчаков. Орки, гоблины, эльфы, таурены, тролли и нежить - что их объединило в этом мертвом месте?  Путники настороженно оглядывались вокруг - опасность здесь могла поджидать за каждым углом. Впереди стрелой мчался на коне кровавый эльф Мошъкара, ведя за собой отряд. Отряд останавливался на небольшие передышки в безопасных местах и седой шаман таурен Ранвье на привалах повествовал им историю о молодой орчихе, дочери короля Рыка. Историю старый шаман рассказывал неспроста, но об этом потом. Скажу только, что доблестный отряд направлялся на славный рыцарский турнир, который собирал самых смелых и отважных на испытания силы, храбрости, ума и стойкости.


И вот, Ристалище Серебренного Авангарда. В просторном шатре принимали и регистрировали участников турнира. После небольшой подготовки и инструктажа воинов, в том же шатре был проведен  торжественный обряд посвящения в рыцарей Серебряного турнира.  И в этот момент никто еще не знал, что турнир это только начало большого приключения....


 


 

Гремели фанфары, звучала музыка, раздавался смех и восторженные выкрики болельщиц под горячие аплодисменты вносили в турнир атмосферу беспечности и праздника. Дамы подбрасывали в воздух чепцы и шляпки,  зажигательно танцевали приветствуя очередного победителя.



Маленький гоблин Запахгари не удержавшись, сорвал с себя одежду танцевал в пузырьках портативной переносной джакузи, лукаво поглядывая на болельщиц. Девушки благосклонно улыбались маленькому пройдохе чернокнижнику, это пострел везде поспел, ведь сама госпожа Фортуна улыбалась ему ослепительной широченной улыбкой. Запахгари медленно, но верно покорял все рейтинги турнира. Бычась исподлобья и по тауреновски почесывая зад, обиженно и с досадой, на него косился шаман Ахум.... Ахум чуть-чуть отставал от этого носатого ворчуна.

Продолжить чтение

A Planeswalker's Guide to New Phyrexia: Introduction

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 12 августа 2013 в 23:05

Категория: Mt:G

Доброго времени суток, уважаемые.


Как вы уже могли видеть - сэтов, равно как и миров в мультивселенной МТГ, довольно много. Все они разные, с разной историей и устройством.

Выпуск Шрамов Мирродина для меня кажется образцовым.
New Phyrexia / Новая Фирексия
Mirrodin Besieged / Осада Мирродина
Scars of Mirrodin / Шрамы Мирродина



Цитировать
В далеком уголке Мультивселенной лежит Мирродин — мир, целиком созданный из металла. На Бритвенных Полях звенят на ветру лезвия золотой травы. Огромные булыжники причудливой формы удерживаются силой магнита над вершинами гор из ржавого железа. Остальное пространство заполнено морями из жидкого серебра, отражающими небо, словно покрытое рябью зеркало. Над горизонтом по странным орбитам восходят и заходят пять солнц: каждое из них соответствует одному из пяти цветов маны.

Этот искусственный, металлический мир Мирродин был сотворен planeswalker-ом по имени Карн. Первоначально он получил название Аргентум. Кроме того, Карн создал артефактного хранителя, чтобы тот присматривал за миром, пока хозяин путешествует по Мультивселенной. Карн пригласил planeswalker-а Джеску посетить его «математически идеальный» мир, однако вместе они совершенно случайно послужили причиной проникновения в Мирродин загадочной болезни — заразы, которая со временем сможет превратить металл в плоть, а плоть — в металл (оказалось, она появилась из Фирексии). Зараза добралась и до хранителя, который постепенно начал именовать себя Мемнархом и помешался, терзаемый отсутствием своего создателя. Болезнь поразила весь мир, дестабилизировав его внутреннее ядро из чистой маны, и дала жизнь странным металлическим растениям — микосинтам.

Потерявший разум Мемнарх изобрел серию хитроумных артефактов, которые должны были отлавливать существ из соседних миров и доставлять их на Мирродин. Он перестроил Мирродин в искусственную экосистему, способную поддерживать органическую жизнь. Он лелеял надежду найти существо с искрой planeswalker-а и самому завладеть ею любыми способами. Только так он мог покинуть свой мир и разыскать Карна. Шизофренический разум Мемнарха действовал наподобие тайного барьера, удерживая planeswalker-ов — даже самого Карна — от проникновения в Мирродин. Иными словами, помешательство Мемнарха частично заменяло собой реальность.

Эльфийка Глисса, Ищущая Солнце носила в себе искру planeswalker-а, а посему стала целью преследований Мемнарха. Хитростью и могуществом, а также не без помощи союзников — гоблина Слобада и старого железного голема по имени Бош — Глиссе удалось разгромить и уничтожить Мемнарха.

После гибели помешавшегося хранителя Карн смог вернуться в свой мир и навести в нем порядок. Обитатели Мирродина возвратились в родные миры, а Карн превратил останки Мемнарха обратно в металлический шар, из которого когда-то был сделан хранитель Мирари. Лишь Глисса, Слобад и предводитель нежити Гет остались на Мирродине, став смотрителями этого странного подобия экосистемы.[/url]
[url=http://www.wizards.com/Magic/Magazine/Article.aspx?x=mtg/daily/stf/137a]
Путеводитель мироходца по Новой Фирексии: Вступление[/url]


Все миры меняются — это очевидная мысль для тех из нас, кто много путешествует. Не найти мира, который бы замер в одном состоянии, имунный к влиянию времени. Но редкий мир подвергается такой трансформации, что лишается даже своего имени. Редкий мир, вступая в эпоху потрясений, выходит из нее измененным до неузнаваемости даже для тех, кто родился в его пределах.

Но еще реже встречается мир, который переменялся больше, чем однажды. Мир, о котором мы говорим, когда носил название «Аргентум». Затем он стал известен, как Мирродин. Но радикальные перемены снова пожаловали в этот мир, и теперь он получает третье имя.

Когда происходят столь фундаментальные метаморфозы, все предыдущие знания становятся в лучшем случае сомнительными. Рушатся столпы общей мудрости мира, ослабленные устаревшими предположениями. Единственный выход — исследовать мир новым взглядом, с новым усердием переписать книги, считать все полученные знания ложными, пока не доказана их правдивость.

Мы представляем вам «Путеводитель мироходца по Новой Фирексии». Пусть он обновит ваши знания об этом мире и обеспечит вам безопасное путешествие.

Пять фракций Фирексии
Из всех знаний о новой родине Фирексии ни одно не является более важным, чем знание о внутренней структуре фирексийских фракций. Натура Фирексии, в ее стремлении к распространению и адаптации, постоянно эволюционирует. За те годы, что Фирексия находилась под воздействием могущественной маны мирового ядра, она подверглась ускоренному росту, но при этом разделилась на фракции, связанные с пятью цветами маны. У каждой из пяти фракций Фирексии — свое мировоззрение, свои существа, свое руководство, не связанные с остальными.



Новую Фирексию может изучать только тот, кто знает и понимает характерные отличия между этими мана-ориентированными фракциями. Если вы сталкивались с Фирексией прежде, в других мирах, отличия могут изумить вас. Путешественник, не осведомленный о путях Новой Фирексии, обречен стать её частью.









Продолжение следует


http://www.yandex.ru/
http://ru.mtg.wikia.com/
http://www.wizards.com/
http://strelec.tsk.ru/
Продолжить чтение

Персонажи/герои/маги

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 10 августа 2013 в 14:42

Категория: Mt:G

Как вы уже могли видеть статьи по героям в Hearthstone. Собственно, у ХС обещается 9 классов-героев на старте.

В МТГ, с которой идут все сравнения ХС, есть нечто подобное. Это плэйнволкеры.



В игре Magic: the Gathering «planeswalker» — это могущественный маг, способный путешествовать по различным мирам. Мультивселенная состоит из бесконечного множества миров, и только planeswalker-ы обладают способностью передвигаться от одного мира к другому, совершенствуя свои знания и могущество за счет накопленного в странствиях опыта.
Искра: один из миллиона
Лишь одно из миллиона разумных существ рождается с «искрой» — необъяснимым началом, которое наделяет его носителя способностью стать planeswalker-ом. Далеко не всем родившимся с «искрой» удается ее «зажечь»: раскрыть свой потенциал и начать путешествовать по мирам. Почти у всех planeswalker-ов искра вспыхивает в результате серьезного кризиса или психологического потрясения, но каждое такое пробуждение не похоже на остальные. Пребывание на волоске от смерти может зажечь искру planeswalker-а, как и судьбоносное откровение или глубокий транс, позволяющий магу постичь некую высшую истину. Сколько planeswalker-ов, столько историй.

Златогривый Аджани, гордый леонинец, способный узреть свет чужой души.

Спойлер
Ajani goldmane — planeswalker, владеющий белой магией. Он cилен в магии, очищающей тело и дух: заклинаниях, исцеляющих и укрепляющих его союзников, а также заклинаниях, взывающих к духовной сущности.

Златогривый Аджани разрывается между леонинской свирепостью и обостренным чувством справедливости. Сразу после рождения он стал изгоем в собственной семье — леонинец-альбинос, так и не принятый остальными членами прайда. Единственный, кто проявил заботу о нем, был его брат Джазаль, предводитель прайда, ставший для Аджани образцом для подражания. С малых лет Аджани подавал большие надежды как маг и целитель, но убедил себя в том, что его главное призвание — быть воином на службе у Джазаля. Искра planeswalker-а зажглась в Аджани в тот день, когда его брат был убит неизвестной силой. Все изменилось.

Проблемы, вызванные общественным неприятием, вдруг потеряли важность для Аджани. Стремление разыскать убийцу брата завело его в сети интриг, расставленные таинственными силами, заставило его отточить боевые навыки и раскрыть в себе новый потенциал. По мере того как привычный мир рушится вокруг Аджани, он колеблется между принципом справедливости и жаждой кровавой мести.

Ajani Vengeant -  planeswalker, владеющий как белой, так и красной магией. Его новая цель — магия отмщения: заклинания, карающие обидчиков и уничтожающие врагов.

Вспыхнувшая ярость Аджани не знает границ. Соблазненный возможностью сбросить ярмо показной принципиальности и справедливости, Аджани неудержимо прокладывает себе путь сквозь многочисленные тайны в надежде узнать, кто же убийца его брата. Его прайд, оставшийся без вожака и потрясенный жестокими обстоятельствами смерти Джазаля, разбрелся по разным уголкам Найи.

Способности Аджани в роли planeswalker-а расцвели в полную силу во время его путешествия на Джанд, где он познакомился с шаманом и почитателем драконов по имени Сархан Воль. Сархан помог Аджани обратить его жажду мести в новую пылкую силу, высвободив поток красной магии в ходе вулканического ритуала.

Теперь Аджани возвращается в Найю, которая уже кажется ему чужой. Его семья окончательно отвергает его, таинственный убийца Джазаля так и остается загадкой, и вскоре еще более зловещие угрозы не преминут заявить о себе.


Джейс Белерен, молодой, но печально-задумчивый гений магической манипуляции сознанием.

Спойлер
Джейс Белерен — planeswalker, владеющий синей магией. Он искусен в магии разума: заклинаниях, позволяющих читать мысли, создавать иллюзии, получать знания и вводить в заблуждение.

Джейс Белерен всегда отличался особой любознательностью. Необыкновенно одаренный маг, он, как ни один другой студент академии магии, с головой ушел в науку о волшебстве и сделал такие успехи, что даже его собственные учителя взирали на него с опаской. Специалист в магии сознания, он применяет свои способности, чтобы заглянуть в чужие умы, раскрывая даже самые глубоко упрятанные тайны. Подобные опыты не раз подвергали его опасности. Более того, магия сознания помогла ему узнать о существовании planeswalker-ов и о далеких мирах, открыв глаза молодого мага на еще более значимые тайны.

Теперь, когда искра planeswalker-а зажглась в Джейсе, его пытливый ум начал уводить его все глубже и глубже в Слепую Вечность — безмолвное хаотическое пространство, объединяющее миры Мультивселенной. Наконец-то Джейс попал в среду такого размаха, который способен утолить его жажду знаний.

Теперь перед ним встала проблема, с которой сталкивается любая незаурядная личность: искушение властью. Во время странствий Джейса, его искусство иллюзии, чтения мыслей и даже модификации памяти расцвело с новой силой и помогло ему добраться до вожделенных тайн. Однако, чем глубже он проникает в них, тем больше встречает на своем пути людей и существ, недовольных чрезмерным любопытством Джейса, а главное — способных его остановить. У Джейса есть мощный потенциал, позволяющий достойно ответить противникам, но чтобы его раскрыть, молодой маг должен быть готов раздвинуть границы собственного сознания и научиться использовать свое просыпающееся могущество. Словно ангел и демон, враждующие между собой белый и черный цвета нашептывают ему каждый свою правду. Какой выбор он сделает: применит свои способности на благо тех, кто ему дорог, или только для усиления личного могущества? Так или иначе, реализованный потенциал Джейса окажет сильнейшее воздействие на Мультивселенную.


Лилиана Весс, прекрасная некромантка, которой есть с кем свести счеты.

Спойлер
Лилиана Весс — planeswalker, владеющая черной магией. Она особенно сильна в некромантии: заклинаниях, способных воскресить мертвецов, растлить души живых и воспользоваться силой смерти.

Прекрасная, коварная и непомерно честолюбивая, Лилиана Весс спокойно может считаться одной из наиболее притягательных и опасных злодеек Мультивселенной. Темное обаяние Лилианы неоспоримо: ее отточенный ум и нестареющая красота сражают наповал не хуже острого клинка.

Судьбоносным для Лилианы Весс оказался договор, который она заключила с демоническими силами. По мере того как человеческая жизнь Лилианы подходила к естественному концу, истощались ее здоровье и силы. Связавшись с могущественными демонами-повелителями и заключив с ними темную сделку, она снова оказалась в расцвете сил и красоты. Сегодня она выглядит двадцатилетней красавицей, но на самом деле ей более ста лет.

Амбиции Лилианы связывают ее отношениями с существами из всех уголков Мультивселенной, но в конечном итоге, по-настоящему она любит только саму себя. Она твердо убеждена, что каждый печется только о собственных интересах, просто у нее это получается чуть лучше, чем у других.


Чандра Налаар, пиромант, не признающая никаких авторитетов.

Спойлер
Чандра Налаар — planeswalker, владеющая красной магией. Ее конек — пиромантия: заклинания всеохватывающего, разрушительного, опустошающего пламени.

В деликатности правды нет — по крайней мере, для заклинательницы огня Чандры Налаар. Импульсивная, страстная и вспыльчивая, она готова взорваться в любую секунду, словно пиромантические приемы из ее расширяющегося репертуара. Искра Чандры зажглась, когда она была совсем юной, и со временем ее способности творить магию огня и странствовать между мирами становились все сильнее.

Поскольку она является источником невероятной и непредсказуемой мощи, власти постоянно стараются ограничить Чандру и взять под контроль ее действия, что противоречит ее свободолюбивому и независимому духу. По мере того как бушующий внутренний огонь Чандры без конца сталкивается с правилами и осуждением в различных мирах, обстановка накаляется и становится взрывоопасной.


Теззерет, талантливый мастер, одержимый стремлением разгадать тайну эфирия.

Спойлер
Теззерет — planeswalker, владеющий синей магией. Он специализируется на магии механизмов: заклинаниях, создающих артефакты, манипулирующих ими и даже вселяющих в них жизнь.

Теззерет был одаренным мастером с осколка Алары под названием Эспер. Как у всех обитателей Эспера, его тело частично «укреплено» волшебным сплавом — эфирием, в духе всеобщего стремления создать идеальное сочетание разума и тела.

Теззерет вступает в секту магов, называющих себя «Искателями Кармота», чтобы получить доступ к таинственному Кодексу Эфирия — священному документу, которым якобы владеет секта. Проникнув в святилище Искателей, он раскрывает правду, которую так тщательно прячут другие, и оказывается вовлеченным в могущественный заговор, значительно превышающий его силы и способности.


Сархан Воль, шаман, почитающий свирепость драконов.

Спойлер
Сархан Воль — planeswalker, владеющий как красной, так и зеленой магией. Он преуспел в шаманском культе драконов: заклинаниях, призывающих драконов на помощь и разжигающих драконоподобную ярость и страсть.

Сархан Воль родился в мире, где военные правители погрязли в бесконечной и жестокой борьбе за территорию. Драконы уже давным давно были истреблены в нем ради славы и забавы. Сархан принадлежал к кругу шаманов, которые почитали драконов как самых могущественных хищников, чистейшее выражение ненасытности жизни.

Погруженому в глубокий шаманский транс Сархану предстало видение — дух древнего дракона, и именно в этот сверхъестественный момент откровения зажглась его искра planeswalker-а. Осознав, что помимо его собственного, существуют и другие миры, Сархан, движимый стремлением постичь драконий дух, отправляется на поиски мира, где он сможет посмотреть в глаза дракону.

После долгих лет скитаний он нашел Джанд — мир, подчиненный тирании драконов, и понял, что наконец-то осуществил свою мечту. Именно здесь Сархан ищет самый свирепый образец драконьей мощи, высшее проявление идеала хищника, который был бы достоин поклонения.

Служение беспощадному planeswalker-у Николу Боласу не могло не отразиться на душевном равновесии Сархана Воля. Сархан бороздил Мультивселенную в поисках свирепого и могущественного дракона, достойного поклонения, и нашел Боласа в мире под названием Алара. Но с тех пор как он поклялся в верности Боласу, последствия рокового решения легли ему на душу тяжелым камнем. Странствуя по Мультивселенной в слежке за другими planeswalker-ами и выполняя непонятные поручения своего нового повелителя, он испытывает приступы сомнения, терзающие его сознание.

Новое задание Сархана заключалось в том, чтобы охранять Око Уджина — древнюю подземную пещеру, связанную с судьбой Эльдрази, в глубине которой его преследовали шепчущие голоса зендикарского прошлого. Теперь, благодаря действиям соперничающих planeswalker-ов, Эльдрази вырвались на свободу. Сархан должен понести наказание за свой очевидный промах в Оке Уджина, и Никол Болас вряд ли проявит милосердие.


Элспет Тирел, юная воительница в поисках утопического мира, который она сможет назвать своим домом.

Спойлер
Элспет Тирел — planeswalker, владеющая белой магией. Ей подвластна мощная магия, укрепляющая дух и силы общества: заклинания, созывающие великие войска, усиливающие их и защищающие их от напастей.

Элспет родилась в мире раздора и темноты. Когда зажглась ее искра planeswalker-а, она покинула родной дом без всякого намерения когда-нибудь в него вернуться. Она бродила по просторам Мультивселенной в поисках мира, который мог бы ее принять, мира, в котором было бы все то, чего так недоставало в ее родном доме: мир, любовь и единение общества. Все эти ценности она нашла на осколке Алары под названием Бэнт.

Обладая исключительными боевыми навыками и преданностью благородному делу, Элспет становится рыцарем и защитницей бэнтской нации Валерон. Она уклоняется от вопросов о своем происхождении, наслаждаясь счастливой возможностью провести жизнь на службе своей новой родине. Она стала planeswalker-ом с крайне необычной особенностью: у нее нет ни малейшего желания когда-нибудь снова отправиться в путешествие к другим мирам.


Никол Болас, древнейший дракон, чьи познания Мультивселенной сравнимы лишь с глубинами его зла.

Спойлер
Planeswalker. Дракон-старейшина. Угнетатель миров. Никол Болас — один из древнейших обитателей Мультивселенной. Его жизнь исчисляется многими тысячелетиями, а невероятная злоба может сравниться лишь с его безграничным интеллектом.

Никол Болас пережил множество войн, катастроф и соперничеств: войну драконов, после которой в живых осталось лишь пять старейшин, гибель его Мадарской империи на Доминарии от руки Тэцуо Умезавы и легендарные поединки с planeswalker-ами Лешраком и Тефери. Он также сумел выжить в период Исцеления — заживления разломов Мультивселенной, преобразившем сущность искры и стоившем жизни нескольким planeswalker-ам. Болас покинул Доминарию до Исцеления, когда она рушилась во времени, подозревая, что ее спасение невозможно. «На этот случай я подготовил для себя подходящее место», — сказал он, отступая через Талоновы Врата.

В действительности Болас уже начал замышлять очередной план по усилению своей власти. «Подходящим местом» для него стали пять осколков Алары, за которыми Болас наблюдал десятилетиями. Давным-давно он начал вербовать агентов на этих осколках — отдельных людей и даже целые группы, готовые тайно исполнять его волю. Эти агенты коварно и скрытно сеяли семена раздора на каждом из осколков, создавая хаос и разжигая борьбу. Зачем? Никол Болас один знает правду: осколки Алары вновь сливаются в единый мир. И когда это единение произойдет, Боласу потребуется полномасштабная война миров по причине, которая известна ему одному.

До Исцеления planeswalker-ы не знали старости, могли изменять свои обличия, а пределы их могущества зависели только от опыта и знаний. Болас был лишен этой полубожественной силы, и теперь он готов на что угодно, чтобы восстановить ее. Однако даже старейшему и наисильнейшему planeswalker-у для этого потребуются бесчисленные козни и манипуляции. Николу Боласу мало могущества целой Мультивселенной.


Нисса Ревейн, гордая предводительница эльфов, которая верит в господство своего народа над всей Мультивселенной.

Спойлер
Нисса Ревейн владеет зеленой магией, объединяя свой народ и усиливая его могущество. Не так давно она начала тайно пользоваться черной маной, считая, что без нее эльфы никогда не смогут занять по праву принадлежащее им место.

Отличающаяся суровой красотой Нисса Ревейн — гордый и безжалостный маг природы. Она стремится доказать, что ее народ, эльфы, являются истинными наследниками и самыми достойными правителями миров Мультивселенной. Нисса предпочитает действовать — она освоила мастерство призывания своих эльфийских союзников, а их клинки и стрелы говорят сами за себя.

Родным домом Ниссы является Зендикар, где ее народ борется за выживание против дикой экосистемы. Зендикарские эльфы обитают на многих континентах, Нисса же возглавляет большое племя под названием Джорага. В этом свирепом мире никто не может позволить себе такую роскошь, как слабость, и Нисса презирает проявление слабости в других.

Странствуя между различными измерениями, она посетила места, где эльфы процветают и даже правят, как, например, в солнечном Лорвине. Там она познакомилась с эльфами, которые считают себя венцом природы и используют как магию жизни, так и более темные силы, чтобы утвердить свое превосходство. После этой встречи Нисса тоже решила тайно поэкспериментировать с черной маной в качестве дополнения к своим собственным эльфийским учениям.

Чтобы защитить своих собратьев, Ниссе действительно потребуется вся известная ей магия. Зендикар становится все более непредсказуемым и враждебным по отношению к своим обитателям. Стремление Ниссы к установлению эльфийского господства приходится отодвинуть на задний план, пока вместе со своим племенем она ведет ожесточенную борьбу за выживание на разрушительных просторах Зендикара.


Сорин Марков, древний вампир, знающий тайну причудливой и свирепой экологии Зендикара.

Спойлер
Сорин Марков — вампир и знаток кровомантии, темного и редкого искусства, в котором специализируется черная мана. С помощью магии крови он способен иссушить жизненную силу других существ, наложить проклятия на врагов и даже подчинить себе чужой разум.

За исключением дракона-старейшины Никола Боласа, вампир Сорин Марков — самый старший из всех описанных здесь planeswalker-ов, старше их всех вместе взятых. Тысячелетний опыт сделал его бесстрастным и непринужденно уверенным в себе. В отличие от Боласа, Сорин не стремится завоевать силу или могущество. Он довольствуется удовлетворением своих прихотей, даже когда эти прихоти жестоки или смертельно опасны.

Сорин — опытный путешественник и обладатель немалого состояния. Познакомившись с сотнями миров за долгие тысячелетия, он стал эдаким бонвиваном в поисках новых и необычных развлечений. Однако, несмотря на свою глубоко гедонистическую натуру, Сорин все же ощущает бремя более серьёзных забот, заполняя жизнь тайными встречами и вылазками в отдаленные миры. В итоге, Сорин чрезвычайно занят, часто путешествуя между измерениями по одному ему известным делам. Кажется, что ему никогда не приходится сидеть сложа руки.

Одно такое дело касается измерения Зендикар. Давным-давно Сорин сговорился с двумя другими planeswalker-ами совершить ритуал, который должен был навсегда изменить облик этого мира. Троица договорилась, что если результаты исполненного ими ритуала когда-либо будут потревожены, все трое вернутся в Зендикар. И хотя Сорин выполнил свою часть уговора, теперь он очутился в этом мире в полном одиночестве без каких-либо намеков на появление своих бывших пособников. Пока что он должен хранить суть их деяния в тайне, чтобы не навлечь еще большие непрятности и на самого себя, и на Зендикар.


Гидеон Джура, хранитель, связанный узами чести и не боящийся вступить в борьбу.

Спойлер
Гидеон Джура — planeswalker, владеющий белой магией. В отличие от большинства planeswalker-ов Гидеон не мешкает вступить в бой. Он также искусен в иеромантии: магии святой справедливости.

Оружие Гидеона — кнутовидный меч сурал с тремя лезвиями, который также служит для применения магических заклинаний. Непоколебимые моральные принципы и чувство долга привели Гидеона на службу в качестве агента в Орден Гелиуда — организацию, стремившуюся насадить закон в мире под названием Регата, который стал новой родиной пироманту Чандре Налаар. Дом Чандры, огненный монастырь Керал-Кип, стал препятствием на пути Ордена к своим целям, и глава Ордена, Уалберт, решил убрать Чандру с дороги. Он отправил Гидеона перехватить молодую пиромантку в мире Кефалай, где Чандра совершала уже вторую свою попытку украсть так называемый «свиток Уджина», содержащий не только мощнейшее заклинание огня, но и карту к Оку Уджина, тайной пещере в далеком Зендикаре.

В Кефалае Гидеон задержал Чандру и доставил ее к местным властям, однако ей удалось сбежать. Он отправился за ней в мрачное измерение Дираден, где два planeswalker-а стали союзниками, чтобы спастись от хищнических порывов местного властителя, вампира Велрава. Только по возвращении в Регату Чандра наконец-то узнала, что Гидеон служит Ордену Гелиуда и что ей придется сдаться Уалберту, если она хочет спасти Керал-Кип от разрушения. С помощью Гидеона Чандра сумела пережить преследования Уалберта и дала своему союзнику повод засомневаться в истинных мотивах Ордена. Затем она отправилась на поиски Ока Уджина.

После некоторых самокритичных раздумий Гидеон решил отправиться вслед за Чандрой на Зендикар, уверенный, что поможет ей выжить в этом вероломном и непредсказуемом мире. Однако по прибытии он обнаруживает, что Чандры и след простыл, а Зендикар находится в осаде. Древние чудовища Эльдрази сумели вырваться из заточения, и Гидеон должен следать все возможное, чтобы защитить и обитателей Зендикара, и самого себя.


Венсер из Урборга, одаренный мастер механизмов и телепортации, первый в новом поколении planeswalker-ов.

Спойлер
Венсер — planeswalker, владеющий синей и белой магией. Он особенно силен в магической телепортации и создании уникальных и мощных артефактов. Венсер обладает блестящим умом и способен быстро найти выход из любой трудной ситуации. Он полагается на знания артефактов и телепортацию, прокладывая путь в Мультивселенной, чтобы удовлетворить свой безграничный интерес ко всему механическому.

Венсер — выходец из пустошей Урборга в мире под названием Доминария. В зрелом возрасте он жил один в своей мастерской среди обломков боевых кораблей и развалин, оставшихся после фирексийского нашествия на Доминарию. Отыскивая в близлежащих грудах мусора нужные ему куски и детали, он создавал машины, которые могли послужить для телепортации. Planeswalker Тефери обратился к Венсеру за помощью и, воспользовавшись его приборами, быстро пересек Доминарию, смыкая опасные разломы времени в ее ключевых областях. Благодаря дару телепортации, в Венсере зажглась искра planeswalker-а, которая позволила ему вырваться за пределы Доминарии. Так Венсер ступил на путь своей судьбы, став первым в совершенно новом поколении planeswalker-ов.


Кос, решительный предводитель вулшоков, с помощью геомантии умеющий превращать землю и камни в оружие.

Спойлер
Кос — planeswalker, владеющий красной магией. Он искусен в геомантии: заклинаниях, которые могут двигать горы, раскалывать камни и плавить железо. Его «земляная» магия обладает особой силой — способностью очищать металл, за счет которой Кос может исполнить свое сокровенное желание: принести мир и гармонию своему народу.

Кос — вулшок из племени Молота, обитающего в Оксиддских горах на Мирродине. Его искра planeswalker-а зажглась в момент, когда между племенами некогда миролюбивого народа впервые за много поколений развязалась настоящая война. Металл, испокон веков добываемый в Оксиддских горах, вдруг подвергся странной порче: выкованные племенем Наковальни слитки оказались ломкими и ненадежными. Племена начали винить друг друга в слабости священного металла, и старые распри вспыхнули с новой силой. Кос верил в то, что благодаря своей магической способности он сможет очистить руду. С его помощью прочность металла была восстановлена и стычки между племенами поутихли. Пылкий предводитель своего народа, Кос еще и мудр не по годам и прислушивается к советам, прежде чем ринуться в дело. Там же, где нужна решительность, он проявляет ее не словом, а делом, и готов обрушить горы на того, кто посмеет угрожать его дому.


Карн, со своим искаженным и нестабильным ментальным состоянием, неспособен по-настоящему править Фирексией, но Апостолы делают все, что только могут, чтобы приблизить день, когда он сможет взойти на трон.

Спойлер
Искусственный, металлический мир Мирродин был сотворен planeswalker-ом по имени Карн. Первоначально он получил название Аргентум. Кроме того, Карн создал артефактного хранителя, чтобы тот присматривал за миром, пока хозяин путешествует по Мультивселенной. Карн пригласил planeswalker-а Джейса посетить его «математически идеальный» мир, однако вместе они совершенно случайно послужили причиной проникновения в Мирродин загадочной болезни — заразы, которая со временем сможет превратить металл в плоть, а плоть — в металл. Зараза добралась и до хранителя, который постепенно начал именовать себя Мемнархом и помешался, терзаемый отсутствием своего создателя. Болезнь поразила весь мир, дестабилизировав его внутреннее ядро из чистой маны, и дала жизнь странным металлическим растениям — микосинтам.

Потерявший разум Мемнарх изобрел серию хитроумных артефактов, которые должны были отлавливать существ из соседних миров и доставлять их на Мирродин. Он перестроил Мирродин в искусственную экосистему, способную поддерживать органическую жизнь. Он лелеял надежду найти существо с искрой planeswalker-а и самому завладеть ею любыми способами. Только так он мог покинуть свой мир и разыскать Карна. Шизофренический разум Мемнарха действовал наподобие тайного барьера, удерживая planeswalker-ов — даже самого Карна — от проникновения в Мирродин. Иными словами, помешательство Мемнарха частично заменяло собой реальность.
Продолжить чтение

Механики, сэты и триггеры

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 09 августа 2013 в 08:33

Категория: Mt:G

Приветствую, Уважаемые.


Увидев комментарии к теме "Как там с игрой?..", мне показалось интересным более развернуто ответить по вопросу сэтов и того, что они дают.


Кот: Что за сеты такие? карты новые?
MONOLIT: Все ключевые персонажи мира МТГ - маги
MONOLIT: Они после определенного этапа - становятся настолько скиллованными, что начинают МОЧЬ путешествовать между мирами. Все они, кстати из разных миров... как бы с разных планет. Где-то планета-город. Где-то сплошной лес. Где-то мир-океан. Где-то средневековье, где-то вообще дикари. Миров много. Герои дружат, враждуют, борются против эпичных злодеев из разных миров (типа титанов). Так вот сэты и блоки, в которые входят 3 сэта-части - в каждом из них описывается один из таких миров Многомирья Магии.
Кот: А какие в хс могут быть сеты?
MONOLIT: ну там Изумрудный сон. Вайшир. Безумие Смертокрыла... мало ли как они выкрутятся.

В надвигающемся ХС есть несколько игровых механик, связанных с существами:

Battlecry: когда существо выходит на поле боя [происходит то, что написано]



Deathrattle: когда существо умирает [происходит то, что написано]



Combo: даёт плюсы, если до этой карты, уже была разыграна любая другая



Stealth: существо не может быть атаковано до тех пор, пока само не атакует


Enrage: становится сильнее, получая урон



Taunt: пока существо живо - только оно может быть целью ващих существ



Divine Shield: позволяет полностью игнорировать первый полученный урон



Charge: сразу после призыва - может идти в атаку



Spell Power: даёт прирост мощности ваших заклинаний


Overload: в следущий ход у вас будет меньше маны


Windfury: атакует дважды в каждый ход



Silence: снимает все способности и чары



Choose one: предлагает выбрать одну из способностей



Как, в комментариях к вышеуказанной теме, уже говорил diGrisly:
Цитировать
Проблема любой толковой ККИ состоит в необходимости постоянного ребаланса путем выпуска новых сетов карт, иначе получится тупо застой с наличием нескольких убер-колод, дающих гарантированный шанс победы./.../
Возвращаясь к теме, MtG сложнее именно количеством карт, причем регулярно выходят новые сеты и меняются правила турниров (запрещая использование некоторых старых сетов или карт). /.../


Система выхода новых сетов


Из года в год перед поклонниками Magic: The Gathering открываются новые художественные миры и новые механики. Перед вами игра, которая постоянно обновляется и дополняется. Поэтому понятие «Блок» и понятие «Сет» знакомы каждому, кто знает хоть что-нибудь об игре.

И так... Каждый год  издается 600—700 новых карт Магии, разделённых на 4 новых выпуска, называемых сетами (осенний сет – 250 карт, зимний сет – 150 карт, весенний сет – 150 карт  и летний «Базовый выпуск» – 250 карт). Сет представляет собой 150-250 новых карт, объединенных общими идеями и игровыми механиками. Поэтому каждый новый сет дает возможность столкнуться с новыми героями и опробовать совершенно новые способности и механики игры.
- Три сета в год  (осенний, зимний и весенний) связаны между собой общим художественным миром и легендой, так как они составляют единый блок. Блок получает название, как правило, по первому сету блока.
- Четвертый сет в году (летний) не входит в блок.  Он называется «Базовый выпуск». Этот сет на 60% состоит из переизданных карт из многих других сетов, причем он не содержит ни очень сложных, ни новых механик, благодаря чему более доступен для начинающих.



Вот каталог всех сэтов ссылкой, дабы не занимать тут место. Сэтов очень много)

На вскидку - в каждом сэте каждого блока в игру вводится около 5-6 механик. А пройдя по ссылке немного выше  вы можете оценить какой багаж механик игра накопила за все годы своего существования. Некоторые механики сохраняются и в дальнейшем. Некоторые остаются только в рамках определенных блоков. А некоторые, казалось, уже забытые,  переиздаются через несколько лет.

Предлагаю вашему вниманию некоторые из последних механик:


Двойные карты со Слиянием
В выпуске Лабиринт Дракона представлены двойные карты с новой способностью. Двойные карты, впервые появившиеся в старом блоке Равника, — это два заклинания, напечатанные на одной карте. Как и в предыдущий раз, двойные карты из Лабиринта Дракона дают игроку возможность разыграть первую или вторую половину карты. Но с новой способностью Слияния вам не придется выбирать что-то одно!

При любом разыгрывании двойной карты со Слиянием вы, как и в случае с обычной двойной картой, можете выбрать одну половину и разыграть ее. Но в том случае, если вы разыгрываете такую карту из руки (как это обычно и происходит), у вас будет возможность разыграть обе половины как одно заклинание, оплатив их общую стоимость. Сначала выполняются указания на левой половине, затем на правой, а цели для двух половин выбираются отдельно.

Синдикат Орзовов: Вымогательство
Орзовы — это гильдия жадных до прибыли священников и знатных богачей, которые вгоняют в долги своих последователей, пользуясь их преданностью. Механика Вымогательства позволяет вам обобрать ваших оппонентов до нитки.

Каждый раз, когда вы разыгрываете заклинание, у перманентов под вашем контролем срабатывают способности Вымогательства. Когда срабатывающая способность разрешается, вы можете заплатить белую или черную ману. (Все карты с Вымогательством, вне зависимости от их цвета, позволяют вам заплатить ману одного из этих двух цветов.) Если вы решаете не платить, ничего не происходит. Но если у вас есть свободная мана на оплату, то каждый из ваших оппонентов теряет 1 жизнь, а вы получаете такое же количество жизней. Каждая срабатывающая способность позволяет заплатить только одну ману — вы не можете использовать больше этого количества.

Дом Димиров: Шифр
В темных переулках и тоннелях подземного города раскинулась невообразимая сеть гильдии Димиров, которая передает слова и заклинания ее предводителей по всей Равнике.

Когда разрешается контролируемое вами заклинание с Шифром, вы можете изгнать его и выбрать существо под вашим контролем. В этом случае карта с Шифром становится закодированной на том существе. Каждый раз, когда то существо будет наносить боевые повреждения игроку, контролирующий его игрок сможет копировать закодированную карту и разыграть копию без уплаты ее мана-стоимости. Обычно игроком, контролирующим то существо, будете вы, но если контроль над вашим существом получит другой игрок (например, использовав "Акт Измены" или нечто подобное), закодированное заклинание также перейдет к своему новому хозяину.

Кланы Груулов: Прилив крови
Воины разрозненных Кланов Груулов постоянно дерутся за территорию, за добычу или просто ради развлечения. Существо с Приливом крови так рвется в бой, что может даже не дождаться, пока вы его разыграете.

Прилив крови — это слово способности, отмечающее определенную активируемую способность, которую вы можете использовать, когда карта существа с Приливом крови находится в вашей руке. Каждая способность Прилива крови имеет стоимость, в которую входит уплата определенного количества маны и сброс этой карты существа. Целью способности является атакующее существо, а это означает, что активировать ее можно только во время боя, выбирая целью существо, которое в данный момент атакует.
Бонус, который дает способность, зависит от карты со способностью Прилива крови. Свинья Клана Зур-Таа — существо 5/4, и она дает атакующему существу +5/+4.

Легион Боросов: Батальон
Вооруженные сияющим оружием и праведной яростью Боросы стройными рядами надвигаются на отступников и злодеев Равники. Существа Боросов со способностями Батальона становятся сильнее, если атакуют плечом к плечу со своими союзниками.

Батальон — это слово способности, которое отмечает срабатывающую способность определенного типа. Способность Батальона у существа срабатывает, когда атакует оно и не менее двух других существ. Эффект способности Батальона у разных существ разный, но условие срабатывания всегда одно.

Объединение Симиков: Эволюция
Симики стремятся постичь секреты самой жизни, ускоряя развитие своих созданий и даже самих себя при помощи такого ключевого слова, как Эволюция.

Эволюция — это срабатывающая способность, которая срабатывает каждый раз, когда другое существо выходит на поле битвы под вашим контролем. В этот момент вы сравниваете силу нового существа с силой существа с Эволюцией и выносливость нового существа с выносливостью существа с Эволюцией. Если одно или оба из этих значений у нового существа выше, способность срабатывает. (Она срабатывает только один раз за каждое выходящее на поле битвы существо, даже если у него больше и сила, и выносливость.)
После того как способность отправилась в стек и у игроков была возможность на нее ответить, она разрешается. Если сила и (или) выносливость у нового существа все еще больше, вы кладете один жетон +1/+1 на существо с Эволюцией.
Если на поле битвы выходит одновременно несколько существ (например, фишек), то Эволюция срабатывает по отдельности за каждое из них, и срабатывающие способности разрешаются по очереди.

Сенат Азориусов: Задержание
Азориусы — поборники закона и защитники правосудия, и их гильдейская механика,Задержание, позволяет вам изолировать нарушителей от общества.

Когда вы задерживаете перманент оппонента, то до вашего следующего хода активируемые способности того перманента не могут быть активированы, а если это существо, то оно также не может атаковать и блокировать. Если у перманента есть любые другие способности, например, «Снаряженное существо получает +1/+0 и имеет Полет» или «Каждый раз, когда существо атакует вас или planeswalker-а под вашим контролем, контролирующий то существо игрок теряет 1 жизнь», эти способности будут работать как обычно. Задержание существа, которое уже атакует или блокирует, не приведет к тому, что оно перестанет атаковать или блокировать, а Задержание прикрепленного к существу Снаряжения не приведет к откреплению его от существа. Если задержанный перманент покидает поле битвы, он перестает быть задержанным, даже если каким-то образом вернется на поле битвы до начала вашего следующего хода. Если вы задерживаете перманент в результате действия способности Небесного Рыцаря Лиевов (или этой способности любого другого перманента), то не имеет значения, что случится с вашим перманентом в дальнейшем, — задержанный перманент все равно будет выведен из строя до вашего следующего хода.

Лига Иззетов: Перегрузка
Гильдия Иззетов, известная своими сумасшедшими учеными и частыми взрывами, всегда готова подбавить жару. Механика Перегрузки позволяет им многократно увеличить мощность своих мгновенных заклинаний и заклинаний волшебства, заменяя все слова «целевой» в тексте их правил словом «каждое».

Если вы разыгрываете Миззиевые Мортиры за их обычную мана-стоимость, они делают ровно то, что от них ожидается: наносят 4 повреждения целевому существу не под вашим контролем. Но если вы сможете накопить и оплатить стоимость Перегрузки, то существам оппонента придется несладко! По 4 повреждения получит каждое существо не под вашим контролем — этого должно хватить, чтобы уничтожить большую часть вражеских существ. Если вы оплатите стоимость Перегрузки Миззиевых Мортир, цели им уже не потребуются. Повреждения получат даже существа с Порчеустойчивостью, которых нельзя выбрать целью при разыгрывании Миззиевых Мортир обычным образом. (А вот Защита от красного подействует, поскольку повреждения будут предотвращены.) Некоторые заклинания из «Возвращения в Равнику», имеющие способность Перегрузки, — например, Миззиевые Мортиры —причиняют вред, другие, наоборот, имеют усиливающее действие. Все вредоносные заклинания направлены на объекты не под вашим контролем, а усиливающие — на объекты под вашим контролем. Таким образом, при Перегрузке заклинания будут приносить вам максимум пользы, а весь вред достанется оппоненту.

Культ Ракдоса: Безудержность
Безумные культисты, поклоняющиеся демону Ракдосу, превыше всего ценят хаос и разрушение. Механика Безудержности — важное оружие в арсенале Ракдосов.

Вы можете заставить существо с Безудержностью выйти на поле битвы с жетоном +1/+1 на нем. Пока на таком существе есть один или более жетонов +1/+1, оно не может блокировать — вне зависимости от того, каким образом оно их получило. Но если ваши существа изначально крупнее среднего, зачем тратить время на оборону? Мрачный Разнорабочий — это существо 1/1 за две маны, которое регенерируется. И иногда это именно то, что вам нужно. Но если вы не склонны блокировать, вы можете вместо этого вывести его на поле битвы как регенерирующееся существо 2/2 за две маны, которое не может блокировать — зато отлично атакует.

Рой Голгари: Утилизация
Разлагающиеся слуги Голгари рыщут в подземельях Равники, неустанно перерабатывая отходы города. Благодаря механике Утилизации, ключевому слову для существ, работающему из кладбища, даже мертвые могут стать пищей для Роя.

В любое время, когда вы можете разыграть волшебство, вы можете активировать способность Утилизации карты существа на вашем кладбище, изгнав эту карту и оплатив ее стоимость Утилизации. Способность положит на целевое существо под вашим контролем количество жетонов +1/+1, равное силе утилизированного существа. Пока Скорпион Шлюзовых Каналов находится на поле битвы, его способность Утилизации не делает ничего. Но когда он умирает (или попадает на ваше кладбище как-то еще, например, вы его сбрасываете), начинается самое интересное. Пока он у вас на кладбище, и в то время, когда вы можете разыграть волшебство (то есть, во время вашей главной фазы, когда стек пуст), вы можете заплатить и изгнать Скорпиона Шлюзовых Каналов, чтобы положить два жетона +1/+1 на целевое существо под вашим контролем, поскольку сила Скорпиона Шлюзовых Каналов равна 2.

Конклав Селезнии: Заселение
Селезния почитает природу и рост и стремится вернуть областям Равники их исходный облик. Механика Заселения кладет на поле битвы копию одной из ваших фишек существа.

Как и многие другие (хотя не все) карты с Заселением, Глаза в Небе дают вам фишку, с которой вы можете начать. Сперва вы кладете на поле битвы одну фишку существа 1/1 белая Птица с Полетом, а затем выбираете фишку существа под вашим контролем, которую хотите скопировать. Это означает, что вы можете скопировать вашу новую фишку Птицы и получить еще одну, но не обязаны выбирать именно ее. Вместо этого вы можете получить копию другой фишки под вашим контролем, например, 4/4 зеленого Носорога с Пробивным ударом! Вы можете даже скопировать свою фишку, которая уже является копией чего-либо, например, созданную с помощью Обряда Репликации или Плодящегося Червя. Копия фишки является отдельной фишкой, и на нее не влияет ничего из того, что случилось с исходной фишкой до или после копирования. Например, если вы разыграли Исполинский Рост, выбрав целью фишку белой Птицы 1/1 с Полетом, а затем использовали Заселение и сделали копию фишки Птицы, новая Птица будет 1/1, несмотря на то, что оригинал в момент копирования был 4/4. Заселение не требует целей, и до момента его разрешения вы не должны выбирать фишку, которую будете копировать. Например, предположим, что под вашим контролем есть фишка белой Птицы 1/1 с Полетом и фишка зеленого Носорога 4/4 с Пробивным ударом. Вы разыгрываете заклинание с Заселением и планируете скопировать фишку Носорога. Ваш оппонент в ответ разыгрывает Клинок Судьбы , чтобы убить Носорога. Когда разрешается ваше заклинание, вы сможете выбрать фишку Птицы. Оппонент не сможет подождать, пока вы решите, какую фишку копировать, а потом убить ее: к этому моменту ваше заклинание начнет разрешаться, и будет уже поздно разыгрывать Клинок Судьбы.



Как Вы понимаете, это только малая часть. Механик очень, очень много. Многие из них уже стали обыденными и не требуют пояснений в скобках. Ускорение, регенерация, полёт, защитник, первый удар, двойной удар, пробивной удар, цепь жизни, смертельное касание...

Будем надеяться, что HearthStone тоже обрастёт бОльшим количеством механик и превратится "из шашек в шахматы" (с).
Продолжить чтение

Игры, оставившие след (1)

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 05 августа 2013 в 15:21

Категория: Анализ и синтез

Уважаемые читатели, я охотно верю, что на нашем НК собрались не только хейтеры/фанбои, но и люди, которые играют и играли во что-то, крому творений Близзард. Уверен, что в перерывах между рейдами и фармом, между забегами по с МФ10 и шлифовкой скила, между проб-рашами 6-ыми пулами и пушем в 7 гейтов - выиграете и в ДРУГИЕ игры. Возможно новые, возможно старые, может консоли, может мобильные платформы.



Предлагаю Вашему вниманию список лучших игр с 1997 до наших дней по версии сайта metagames.ru. Так же я постараюсь сказать пару слов от себя, о каждой известной мне игре из списка. Если будет что добавить, к тому, что они лучшие.

Продолжить чтение



Приветствую всех. Не так давно прошёл Видеоконкурс от Avermedia и Noob Club , где и мне посчастливилось принять участие. Хочу искренне поздравить FlyMutilate - 2 место и BrainStorm - 3 место, у вас отличные и качественные работы, спасибо за ваш труд.

Продолжить чтение

Придать изюминку килу

Джайни в блоге CasualsAtPlay

Опубликовано: 31 июля 2013 в 05:49

Не так давно ребята из моей гильдии убили Лэй Шэня (ХМ). В рейды я давно уже не хожу, а написать простое «грац» в гильд-чате мне показалось мало для такого события. Поэтому я решила оформить интро к видео кила. Я бы долго еще мучилась, какую тематику выбрать, если бы не внезапное вдохновение. Им послужили замечательные интро небезизвестной гильдии Fifth Element, которые берут за основу опенинги к любимым сериалам  детства. Мой выбор сразу пал на «Чип и Дэйл спешат на помощь», знаю наверняка, что дома у моих родителей до сих пор хранится кассета с несколькими сезонами сериала.



Вид от паладина (свет), рыцаря смерти (кровь), разбойника (ликвидация). В левом вернем углу расположены эмблемы классов для пущего удобства. Не то чтобы я сомневаюсь в вашей способности отличить геймплей танка от геймплея хила, просто мне нравятся эмблемки.

Надо признаться, моим абсолютным фаворитом в подобных видео остается Naxxramas by Jack. Надеюсь, когда-нибудь сделать видео, хотя бы в половину такое эпичное и захватывающее.



А какое настроение вы предпочитаете в интро: веселое и неформальное или серьезное и эпичное? Делаете ли интро для своих килов? Мне страшно интересна эта тема, поэтому если вы поделитесь своими любимыми видео, я буду очень благодарна!
Продолжить чтение

Rogue Legacy

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 31 июля 2013 в 00:10

Категория: Another Games






Разработчик   Cellar Door Games
Жанр   аркада
Официальный сайт   http://https//www.roguelegacy.com/
Канал дистрибуции    Steam
Дата выхода   27 июня 2013

Краткая информация

Rogue Legacy - аркадный платформер с ролевыми элементами от студии Cellar Door Games. В Rogue Legacy игроки путешествуют по волшебному миру, выполняют различные задания и сражаются с разнообразными противниками. Характерной особенностью Rogue Legacy является то, что после смерти игрок вынужден продолжить игру уже другим героем, с другими умениями и способностями.









Обзор игры Rogue Legacy


Артем Комолятов 5 июля 2013, 13:00


В условном королевстве случилась беда — подосланный врагами убийца наносит смертельное ранение королю. Спасти его может только магическое лекарство, спрятанное глубоко в недрах зловещего замка. Туда устремляется сын погибающего короля: отпрыск надеется пройти через кишащий нечистью и ловушками замок, чтобы спасти отца, а заодно обеспечить себе место на троне в будущем — братьев и сестер у главного героя хватает.

После такого мотивирующего вступления Rogue Legacy наносит подлый удар под дых. Скорее всего, первая смерть вас настигнет через минуту после начала вашего героического приключения: здоровья у вас мало, урона — и того меньше, и шансы выжить среди монстров и коварно расставленных ловушек стремятся к нулю. Эпический квест по спасению любимого папеньки обрывается, едва начавшись — вы сидите перед посмертным экраном в полном недоумении и думаете: «Это что, будет так сложно?..». И да, и нет. Rogue Legacy — по-настоящему сложный платформер, требующий максимальной концентрации, терпения и феноменальной ловкости рук. Вы будете умирать часто и зачастую очень глупо; к этому лучше привыкнуть как можно скорее.

Хотя почти в самом начале ваш первый герой умирает, семейное дело продолжает его сын: он получает от отца в наследство заработанные деньги и добытую экипировку. На золото вы покупаете апгрейды, прокачиваете новые способности и всячески улучшаете героя, после чего тот устремляется в роковой замок — мстить за отца. Сын, как правило, протягивает в замке на пару минут больше, но рано или поздно тоже погибает. Тогда в дело вступает уже его сын, который тратит заработанное родителем золото, проходит чуть дальше и…

К пятому поколению о святой миссии предка — спасти короля — напрочь забываешь: тут бы за отца отомстить и пройти хоть немного дальше. На протяжении тысячелетий ваши потомки будут разбиваться о скалы замка в попытках покорить его, уничтожить четырех больших боссов и добраться до главного сокровища, до которого никому уже нет дела. В Rogue Legacy вы из раза в раз будете повторять один и тот же путь: вы тратите фамильное наследство на улучшения, штурмуете замок, собираете золото, позорно погибаете от лап какого-нибудь скелета, передаете святую миссию отпрыску. Интересно, что каждое поколение непременно эволюционирует и как минимум становится сильнее. Мы же с каждой попыткой все больше узнаем об опасностях замка и сами развиваем необходимые для успеха навыки.



Rogue Legacy в минимальные сроки вызывает мощнейшее привыкание. Игра, без сомнения, жестоко карает за ошибки, но каждая попытка так или иначе награждается: золотом, оружием, улучшениями, новыми классами для отпрысков, специальными предметами и прочим. Оперируя простейшими психологическими механизмами («работа — награда»), игра умудряется дарить море удовольствия: особенно четко это понимаешь, когда с легкостью зачищаешь зону, где слегло десять поколений предков.

 Ситуацию осложняет и то, что в игре балом правит принцип неповторимости: каждый раз замок генерируется случайным образом, а после смерти вам на выбор предоставляется три возможных отпрыска с разными характеристиками и перками. Случайно выбирается не только класс персонажа, но и его активное умение (заклинание), а также букет генетических особенностей. К последнему пункту создатели подошли с особой фантазией и юмором. Например, ваш наследник может панически бояться кур, поэтому целительные куриные блюда будут оживать и бегать за ним. Врожденное расстройство нервной системы сделает героя невосприимчивым к боли, из-за чего вы не сможете увидеть, сколько очков здоровья у него осталось на самом деле. Синдром Туррета, гигантизм, карликовость, дальтонизм, отсутствие периферийного зрения, метеоризм, шизофрения, нетрадиционная сексуальная ориентация — и это далеко не полный список генетических «подарков», с которыми может уродиться будущий покоритель замка. Все это тем или иным образом влияет на геймплей, так что RL умудряется каждый раз быть в чем-то разной — из-за этого и не надоедает.

Rogue Legacy легко сравнить с The Binding of Isaac — другой инди-игрой ровно с теми же принципами для обеспечения многочасового игрового опыта. В RL легко застрять на очень долгое время — особенно сейчас, в мертвый сезон — но вы не пожалеете ни об одной минуте, проведенной за ней. В Rogue Legacy нет внятного сюжета, тонких месседжей, «стелса и головоломок» © — только высокая сложность, бесконечный «фарм» золота и случайно генерируемый контент. Вполне достаточно для одной из главных инди-игр июня.

http://store.steampowered.com/app/241600/

Спойлер






Продолжить чтение

Рыцарский турнир

Ладошка в блоге Он, она, ВОВ.

Опубликовано: 30 июля 2013 в 21:14




Внимание! Внимание! Внимание!
 
Высокие Эльфы и Брутальные Орки! Бесстрашные Таурены и Страшная  Нежить с   красавицей   Сильваной! Изобретательные  Гоблины и Сильные  Тролли!  Обаятельные Пандарены  и  Мимимишные Пандаренки!
 
Доспехи Ваши - сила и ум, честь и достоинство. Клинки  Ваши   остры, а  молот  так  тяжел,  что   враг  не  смеет  его и  поднять! И это я  не  говорю  про   Вашу  внешнюю красоту! О, досточтимые рыцари, повелители женских сердец, знатоки душ! Явитесь на зов турнирных труб!  Да пусть победит силь­нейший!
 
Одежда  праздничная.
 
Дамы, наряжайтесь в самые  красивые  платья,  требуйте  длинный  шлейф у известного  даларанского  модельера Доминика  Стефано и не  забудьте   закрутить  локоны   в   парикмахерской  у  Кизи Меднострига.
 
Господа,   сюртук  и    плотно обтягивающие  трико, штаны, леггинсы, брюки, лосины (сводящие  с  ума  всю  женскую   часть   нашей  гильдии)  и  сапоги,  начищенные у Шеддла Шикблеска в “Нитях  судьбы”.
 
Рыцари,  доспехи  Ваши   должны  блестеть   на  солнце, коль  Вы  решили  принять  участие  в борьбе  за   сердце   дамы. И  не   забудьте   подковать  лошадей,   путь предстоит  опасный  и  не близкий.
 
Столы уже ломятся от яств, кольца ждут своих избранников, свадебный распорядитель томится в ожидании, а  знаменитый   продюсер  менестрелей  Майкл Швайцер с  группой  “Вожди  тауренов”    готовы   играть  мировые  хиты.

Победителю турнира в награду: коня, принцессу  и полцарства в придачу.
 
Турнир состоится  03 августа в 18-30 МСК на сервере Вечная Песня, проводит гильдия КомКон (гм гильдии Deckven, автор блога http://wowcasual.info)

Обсуждение ивента на форуме гильдии КомКон>>
P.S. Начало сборов в 18-00 МСК в Даларане у памятника верховного мага Антонидаса.
Продолжить чтение

Rise early, work hard, strike oil: интервью с Кермитом

Wishko в блоге Cat’s Fables

Опубликовано: 30 июля 2013 в 19:12



Всем /кот!

Уже очень давно мне хотелось попробовать себя в новом жанре, взяв интервью у какой-нибудь известной и интересной личности, а еще больше хотелось узнать ответы на некоторые вопросы относительно нашего любимого Noob-Club'a и его великого и ужасного хозяина – Кермита. Поэтому я решил убить двух зайцев сразу и взял у Кермита интервью.

Мы поговорили о прошлом и будущем НК, узнали почему Кермит зовется Кермитом, благодаря какой игре он познакомился с творчеством Blizzard и в чем кроется секрет его успеха, поразмышляли о том, почему была отложена разработка Project Titan и насколько перспективен Hearthstone.

Итак, вперед!
Продолжить чтение