MtG: 10 правил для повышения уровня вашей игры (3)

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 29 июля 2013 в 23:23

Категория: Mt:G

Приветствую


Наконец, предлагаю вашему вниманию завершающую часть "трилогии" об улучшении собственной игры автора Арсения Розина. Думаю, часть из этих советов в области Magic: the Gathering - поможет вам и в освоении надвигающейся карточной игры от Blizzard.



7. Откажитесь от плана, если он плох

Мы крайне редко признаем свои ошибки своевременно, если вообще признаем их. Гордость не позволяет. И из-за этой гордости мы постоянно теряем что-то. Сложно сказать: «Да, я не прав, я это понял». Проще тупо настаивать на своем. Хоть и видно, что это не приносит пользы, а только вредит.

Столкнулись, к примеру, два БМВ на перекрестке. Водители начинают орать друг на друга, обвиняя в нарушении. Но один из них явно ехал на красный, и он сам это знает. Через некоторое время, когда эмоции чуть утихают, он и сам уже осознает, что не прав. Но ни за что не признает этого. И даже не столько потому, что тогда нужно будет платить за ущерб (представим вариант без страховок). А потому, что он же только что пятнадцать минут настаивал на том, что ехал на зеленый, а этот мужик сунулся вперед слишком рано. Так он выставит себя дураком, если изменит позицию, значит, надо продолжать настаивать на своей версии, какой бы очевидно глупой она не была. Просто потому что природа не позволяет иначе.

Я где-то читал результаты одного исследования. В нем было установлено, что если человека поймать на лжи, и четко и ясно, разложив факты по полочкам, доказать и показать ему, что он не прав, то 9 человек из 10 все равно не признают свою ошибку или ложь. Они будут тупо переть вперед, выдумывать оправдания, какие-то объяснения, нести полный бред. Но не согласятся с тем, что не правы. Хотя это пустая трата времени, а может и не только времени. Как же странно устроен человек!

Я также читал про один крутой эксперимент на эту тему. Он имеет отношение и к Магии, и к покеру, к любым играм, и вообще к жизни. Его провел профессор какого-то зарубежного университета. На лекции перед студентам он устроил аукцион. Там был один единственный лот — 10 долларов. Стартовая цена 1 доллар, шаг аукциона — 1 доллар. Условие — кто побеждает в аукционе, тот получает лот, занявший второе место платит свою последнюю ставку.

Студенты начали торги, доллар, два, три, и так далее. На десяти долларах почти все отсеялись, осталось лишь двое участников. Больше 10 баксов платить уже не было смысла, но проигравший бы отдал деньги просто так, поэтому они не могли остановиться. Одиннадцать, двенадцать... девятнадцать, двадцать.

И вот здесь мы остановимся и проанализируем момент. Смотрите, какие мысли были у парня со ставкой девятнадцать. Или он сейчас сдается и выкидывает впустую девятнадцать долларов, а победитель теряет всего десять , купив в итоге лот за двадцатку, или же он сейчас ставит двадцать один доллар. Ок, он повышает, его соперник с абсолютно теми же мыслями повышает дальше, и бессмысленное сражение продолжается. В какой-то момент они оба понимают, что встряли, но не знают, что делать. В итоге нервы одного не выдерживают, торг завершается в районе полтинника баксов, и профессор получает с обоих денег за просто так.

Какова мораль? Нужно остановиться, если видите, что это неправильный путь. Нам мешает это сделать то, что мы уже что-то поставили, что-то заплатили, пожертвовали чем либо. Как же так, неужели мы просто расстанемся с этим «чем-то»?

Да, или расстанемся сейчас, или рискуем потерять позже еще больше. Это главная замануха во всех азартных играх — потеряв энную сумму, люди не могут закончить игру, не могут смириться с утратой и в итоге теряют еще больше. Они хотят отыграться, вернуть свое. Это логическая ловушка. Люди не понимают — то, что они проиграли, вернуть уже нельзя, проигранное уже проиграно, можно только продолжать игру с тем же риском проиграть. Есть шанс победить, есть вариант проиграть, но то, что проиграли ранее, вернуть никак невозможно, оно ушло безвозвратно.

Как перевести все эти заумные мысли на карточки? Здесь по сути все то же самое. Игрок видит, что его план не удался, что от него стоит отказаться. Но он уже потратил какие-то карты на его реализацию и не может смириться с этой потерей, и поэтому продолжает пытаться выполнить свой неправильный нереализуемый план. Простой пример — человек играет в аггро, давит вовсю мелкими существами, сдает их ради нанесения максимума повреждений. И видит, что ему не хватает для летального урона. При этом он уже потерял несколько существ и поэтому продолжает бессмысленно ходить в атаку, ведь он же начал ее, как теперь остановиться. Есть вариант постоять, не атакуя, поднакопить сил, и потом снова бегать всей толпой, но это будет значить, что умершие существа погибли зря, а игрок не может с этим смириться и делает глупость.

Я много раз видел разные примеры из этой серии. Оппонент понимает, что mission impossible, он видит, что мы оба это видим, но не может отказаться от первоначальной стратегии, не может признать ее неправильной и погибает из-за этого, хотя все можно было изменить. Таких ситуаций может быть много, но смысл у них один — люди не могут признаться в том, что какие-то их прошлые действия были неверными, и потому продолжают их совершать. Человеческая упертость здесь очень мешает.

Цитировать
Вот еще простейший пример — мы пожертвовали Виридийский Эмиссар под какой-то эффект. И прежде, чем искать землю, вспомнили, что на топдеке лежит хорошее существо, которого туда отправил оппонент. Если поищем землю, то колода перемешается, и существо мы не получим. А если не искать землю и сохранять существо на топдеке, тогда зачем же мы жертвовали Эмиссара? Неужели напрасно? И некоторые в такой ситуации все-таки найдут землю, утешая себя тем, что какой-нибудь топдек да будет, может не хуже того существа. А ведь если существо правда хорошее, то стоит смириться с потерей Эмиссара, признать, что мы зря его проели, и спокойно играть дальше. Для некоторых это очень сложно.

Примеры таких действий можно найти в том числе и в процессе раздрафта. Смотрите, первым пиком мы взяли крутую зеленую карту, например, Гаррук, Первобытный Охотник или Вульфир Серебряного Сердца. Затем передают пару хороших синих карт, потом две таких же хороших красных. Нам явно идет UR, зеленым мы играть не станем, это не цвет для сплэша и не только из-за тяжелых костов. Но как же отказаться от рара, обидно же, зачем мы его драфтили? Из-за таких мыслей человек выхватывает редкие проходящие зеленые карты, продолжая собирать и UR, мечется во всех цветах, не в состоянии выбрать два. А все потому, что не смог забить на первую пикнутую карту, не смог смириться с тем, что зеленым он играть не станет, что этот цвет собирают один-два человека справа и это явственно чувствуется.


Еще один вариант начала драфта, который я очень люблю, — это четыре разных цвета первых четырех пиков. Все карты хорошие, поэтому я их взял. Кто-то бы на моем месте расстроился бы: мол, блин, два цвета уже по-любому не в колоду, две крутых карты пропали, как обидно, все насмарку, надо идти записываться в следующий драфт. Кто-то даже не стал бы брать на третьем и четвертом пике карты других цветов, даже хорошие, чтобы не отступать от начатой идеи. А по мне, так это отличное начало драфта — после таких пиков я обладаю большой гибкостью, и, исходя из того, что будут передавать дальше, какие цвета окажутся открыты, я и буду драфтиться. Да, две хорошие карты я, видимо, не использую, но две других крутых у меня точно будут в колоде. Мне не страшно потерять два начальных пика, чтобы точнее определиться с цветами и собрать в итоге хорошую колоду. Да и вообще, чем позднее определены цвета, тем круче, я считаю.

Цитировать
Помню, как несколько лет назад я смотрел драфт Саши Привалова по базовому сету. Он начал драфтить UW, мелькали также зеленые карты. И тут на втором бустере вовсю попер черный цвет, а затем еще и красный. Я бы, возможно, отпускал эти хорошие черные карты одну за одной, завидуя соседу, который их получает, пока не стало бы совсем поздно пересаживаться. А Саша моментально пересел в черный. Помню, меня поразило, как быстро он сориентировался в изменении направления драфта, резко сменил оба цвета, вырезал весь идущий черный, и собрал хорошую BR в итоге. А ведь начал с UW/G. Ему не жалко было надрафченных бело-синих карт, которые остались без дела. Он осознавал то, что в этих цветах дека не выходит, увидел перспективу в черном и воспользовался ей. Это смотрелось круто. Так и надо играть. Так должны играть вы, если хотите играть лучше.

 И таких примеров полно, просто обернитесь вокруг, посмотрите на игровые столы.


Я хочу привести еще пример из жизни. Вы отправились куда-то пешком, например, в банк, который находится через два квартала от вас. Прошли половину улицы и понимаете, что другим путем, по другой стороне прямоугольника, получится гораздо быстрее. Для этого нужно вернуться назад к перекрестку. И даже с учетом возвращения это будет все равно быстрее, чем если идти вашим теперешним маршрутом. Но тогда нужно разворачиваться, а это будет означать, что эту половину улицы вы прошли зря. Вы ведь не можете признать, что делали что-то зря? Вам кажется, что это глупо. Поэтому вы продолжаете идти тем же путем, осознавая при этом, что так получится дольше. Отказаться от первоначального плана не получается. Хочется думать, что если вы прошли какой-то отрезок пути, то от этого должна быть польза, от этого нельзя просто так отказаться.

Но ведь в таком поведении нет смысла. Это глупость, базовая человеческая глупость. Ее надо каждый раз пытаться пересиливать, и выработать в себе умение всегда осознавать неправильность действий, признавать это и исправлять ошибки. Это сложно. Потому что это борьба с самим собой. Но от этого будет польза. И в Магии тоже. Это положительно скажется на вашей игре.

Вывод такой — поняли, что действуете неверно, признайтесь в этом сразу. Не тяните время. Сама собой ситуация не исправится. Вы сможете ее изменить, если захотите и если не будете медлить.

И суммируя вышесказанное, подумайте сами, что круче — настаивать на своей правоте, чтобы не показать слабости, чтобы морально задавить кого-либо, даже когда сами знаете, что неправы, или признаться как можно раньше в ошибке или неверном плане и начать исправлять сделанное, чтобы добиться результата. Не жалейте потерянных карт — вы их уже отдали. Отталкивайтесь от того, что происходит здесь и сейчас — какова текущая ситуация. Действуйте, исходя из новых обстоятельств; если выполняемый план явно плох, а у другого есть шанс, хоть и небольшой, используйте этот план. Всегда можно менять свое мнение и точку зрения. Глупо никогда не менять их.




8. И снова про шаблоны

Про них я уже писал. Если не читали, посмотрите мою старую статью, которую всем рекомендую. Кто уже читал, вернитесь, освежите в памяти, так как это очень важная информация.

Почему я снова пишу про шаблоны? Это самая главная тема. Она важна не только в Магии, но и в жизни в целом.

Нельзя относиться шаблонно к людям, все они разные. Нельзя действовать по шаблонам, находясь в разных странах, тусовках, слоях общества. Везде нужно учитывать нюансы, все многочисленные детали и подробности. Ну, например, в Болгарии, кивок головой означает «нет», а горизонтальные движения «да». Здесь ваш обычный шаблон подведет вас.

Забавно, недавно я был на корпоративном тренинге по улучшению качества работы. Одной из тем как раз были шаблоны. Говорили о том, что все люди абсолютно разные, и нельзя использовать в общении с ними какие-либо шаблоны, не учитывая все особенности именно этого человека. К примеру, если человек грубит вам, не стоит сразу записывать его в козлы (хотя очень хочется). Надо подумать, а по какой причине вы бы могли себя так вести. Может, потому, что день кривой выдался, ничего не получается и проблем навалилось по горло. Так, возможно, и у этого человека произошло что-то подобное, а в жизни он вполне адекватный, просто сейчас сорвался. Или кто-то задает ну очень глупые вопросы — это не означает автоматически, что он полный дурак. Может, он именно сейчас тормозит, голова временно не варит, или же он в предмете беседы совсем ничего не понимает, потому что не сталкивался с этим никогда. С вами тоже может быть подобное, помните об этом.

На этом тренинге мне было, что рассказать про шаблоны. И сейчас есть, что написать. Например, то, что в шаблонах есть польза. Они помогают быстрее среагировать, принять решение, автоматически заполняя некоторые параметры из имеющихся данных. Фишка в том, что все равно нужно каждый раз проверять эти параметры, потому что текущая ситуация может отличаться от прошлой. Проверить параметры шаблона и, при необходимости, скорректировать их получится быстрее, чем забивать информацию с нуля, поэтому шаблоны и полезны. Они как бы хранят данные из прошлого, чтобы их можно было использовать в будущем. Они заранее подсказывают, что делать, куда идти, на какие кнопки нажимать, как ломать и бить, и что угодно другое, в любых ситуациях. В этом их плюс.

Но есть и минус. Шаблоны не учитывают индивидуальные особенности текущего момента. И на них надо смотреть самостоятельно.

Пример — шаблон в Интернет-банке. Он так и называется — шаблон платежа. Вы указываете параметры платежа или перевода, и система их запоминает, чтобы в дальнейшем было проще их повторить. В моем банке сохраненные шаблоны повторно выполняются одним кликом мышки. Это удобно и экономит время. Но могут меняться детали. Или же вам нужно оплатить интернет на 3 месяца вперед, потому что потом не будет возможности это сделать (то есть надо скорректировать сумму). Или же поменялась какая-то цифра в реквизитах, и ее нужно исправить, чтобы платеж ушел по назначению. Значит, все равно нужно проверять параметры, несмотря на то, что они все уже вбиты.

Полностью следовать шаблонам можно только в полностью механических процессах, например, сборке конструктора из деталей. А в любой ситуации, где есть возможность подумать над вариантами, несомненно, будут эти варианты, и их нужно учитывать.

Главный смысл темы о шаблонах в Магии в том, что в игре каждый момент уникален. Точно такого же не было раньше и не повторится в будущем. Слишком много различных карт, множество вариантов стартовых рук и топдеков. Поэтому каждую ситуацию надо рассматривать отдельно и учитывать всю информацию, которая есть.

Нет такого правила, что контроль должен играть только в контроль, а комба в комбу. Комба может убить и Лановарскими Эльфами без всяких комбинаций из 6 карт.

Вам нужно анализировать все детали во всех ситуациях, особенно, когда происходят хорошо знакомые действия, и вас прямо тянет воспользоваться каким-либо шаблоном. Такая тяга — это сигнал о том, что вы собираетесь совершить какие-либо действия необдуманно, что вы якобы уже все заранее знаете. Вряд ли вы смогли автоматически учесть все нюансы, и именно их стоит проанализировать.

Если противник сделал глупый ход, то возможно, он просто неопытный. Но не торопитесь сразу же пользоваться ошибкой. Проверьте все опции. Может, это ловушка. Прикиньте, в каком случае ему может быть полезно сделать именно такое действие.

Если же он играет очень круто — не стоит считать, что он бог Магии, знает все ваши карты и видит все опции. Его так же можно поймать в засаду, использовав хитрый трик, не факт, что он смог прочесть все карты у вас на руке и знает про раскачку. Он не непобедим. Непобедимый оппонент — это плохой шаблон, избегайте его.

Цитировать
Помните, что враг так же может играть и думать нешаблонно. Если он уже 2 хода не дропает третью землю, то это совсем не значит, что у него их нет. Может, он хочет выманить на стол всех ваших существ, положить землю, сыграть Безопасный Проход, а на следующий ход Судный День, и оставить вас без всего. Учитывайте и такую возможность. Будьте готовы к нестандартным и засадным ходам оппонентов. Хорошие игроки играют именно так. И если противник особо не сопротивляется, это еще не значит, что у него совсем нет опций. Может, он копит силы. Проанализируйте его действия. Зачем бы он стал такое делать. Может, хочет, чтобы вы задействовали все ресурсы, что с вами можно было справиться одним Nevinyrral's Disk, или же отвлечь вас, чтобы резко напасть совсем с другой стороны.


В этом прелесть Магии. Здесь бесконечное количество опций. Нельзя заложиться на все. Но надо хотя бы знать, что вариантов каждый раз много и что не стоит ждать от оппонента игры по учебнику. Иначе он может неприятно вас удивить. Удивите лучше вы его.




9. Учиться нужно у умных людей

Учиться играть в Магию нужно у крутых игроков. У плохих вы научитесь разве что их ошибкам.

Наблюдая за игрой проплееров, вы поймете, какие ошибки совершаете сами. Вы увидите, как правильно действовать в сложных моментах. Увидите особые тонкости, нанотехнологии, которые вы бы сами не изобрели. Например, описанный мной ранее игровой момент, где игрок средиректил с помощью Misdirection свой собственный Treachery, после того, как его изначальная цель пропала.

Так же непросто было бы самостоятельно догадаться, как можно использовать Shuriken без ниндзей, чтобы противнику было сложно им воспользоваться. Посмотрите на эту карту.

А всего-то надо положить в стек способность перевешивания этого эквипа со своего существа на другое и добавить в стек его другую способность («бросить Сюрикен»). В процессе резолва этих способностей Сюрикен вначале уйдет под контроль оппонента, убив при этом ему существо, а после этого приэквипится к вашему существу. Сюрикен останется под контролем врага, но ему еще нужно будет потратить ману, чтобы перевесить его на свое существо. Если помешать ему как-нибудь сделать это, то можно сильно замедлить его игру.

Да, ок, эти карты не использовались уже больше 5 лет. Но это не важно. Важнее знать, что в Магии можно проворачивать такие штуки. И учиться этому.

Где взять проплееров? Они есть везде. Хотя бы местного разлива. На Дальнем Востоке учиться надо у Михаила Строева, в Сибири есть братья Петрыкины, в Самаре ребята стали выигрывать все подряд, в Питере всегда были очень сильные игроки, Викмар Чекан, к примеру. В Москве я бы порекомендовал Александра Привалова и еще пару крутых парней. Само собой, у нас в столице сильных игроков немало, можете выбирать себе любого по вкусу.

Что делать после того, как выбрали себе сенсея? Стойте за ним, когда он драфтится. Смотрите, как он билдит силедную колоду. Наблюдайте за тем, как быстро крутится его легаси-комба. Читайте его отчеты с тип-2 турниров. Не стесняйтесь спрашивать о техах, деталях! Большинство игроков у нас нежадные и нескрытные, они поделятся с вами своим опытом.

Плюс, у вас всегда есть доступ к отчетам и статьям зарубежных реальных прошников. Интернет дотянулся до всех, используйте его ресурсы. Читайте колонки самых крутых магов. Анализируйте их решения и проверяйте их на практике. Подписывайтесь на премиум статьи.

Старайтесь играть с наиболее сильными оппонентами. И по фану, и на турнирах. Не расстраивайтесь, если вас попарили на самого крутого участника эвента. Это полезно, вы получите много опыта, даже если проиграете. А обыграв за 10 минут новичка, вы ничего нового не узнаете, лишь разложите очередной пасьянс. Раньше я, правда, расстраивался, когда меня парили на сильного игрока, особенно в первом туре. А сейчас я, наоборот, радуюсь игре с Чеканом, Зреловым, Приваловым.

Где искать крутых игроков? На турнирах, само собой, а не дома на кухне. На кухне мама. Если вы еще новичок, все равно записывайтесь в любой ближайший эвент. Кроме как в реальной игре, вы нигде больше не получите опыта. И не думайте, что вас обыграют все подряд и сразу же, это не так. Я, хоть и с немалой удачей, дошел до финала своего первого драфта. Так может каждый. И ваш опыт будет расти быстро при участии в турнирной Магии. Главное — запоминайте свои ошибки и исправляйте их. Правильно атаковать Griselbrandом на первый ход вы научитесь только в легаси турнирах. И чтобы хорошо знать текущий метагейм стандарта, надо играть большие турниры, а не только читать колонку тип-2 на сайтах.

Удивляют слова людей, которые объясняют то, что не играют, например, драфты, неумением играть их. Естественно, а как можно научиться драфтиться, если не участвовать в драфтах? На одной теории лимитеду не обучишься, в него нужно играть — проигрывать, выигрывать, учитывать ошибки. Чем чаще будете играть, тем выше может быть ваш уровень.

На это, кстати, придется потратить деньги. Это увлечение не бесплатно, но играть хотя бы в ноль в Магию точно можно, если сначала немного потратить за обучение. Если вы учитесь играть в онлайне, то здесь работает то же правило о хороших игроках. Их больше на крупных турнирах, само собой. Если вы будете играть констрактед турниры в комнате для казуалов или эвенты на двоих человек, то мало чему научитесь. В них играют люди без опыта, совершающие кучу ошибок. Это просто перекладывание карточек, не приносящее никакой практической пользы.

Кстати, об опыте. Помните Heroes of Might and Magic? В найденном сундуке лежит полторы тысячи монет, вы можете взять их наличкой или раздать крестьянам для накопления экспы. И экспа почти всегда будет круче.

Цитировать
В Магии так же. Лет 6 назад я каждые выходные играл драфты в клубе «Портал». Играл я плохо и потому постоянно желал видеть за драфтовым столом помимо себя семерых новичков/слабых игроков, с которыми я еще мог справиться. Мне не нравилось, когда приезжали сильные маги, с которыми было сложно сражаться. Я даже упрашивал клубмейкера начинать драфты пораньше, пока никто крутой не приехал, «чтобы не затягивать».

 Сейчас я понимаю, насколько это было глупо. Я забирал из сундука монеты, получая призовые бустера, но экспа у меня совсем не росла. У плохих оппонентов нечему было учиться. Я оставался на том же уровне игры, пока не начал слушать советы крутых игроков, пока не начал чаще играть с ними и отказываться от халявных паков ради опыта.


Опыт бесценен и всегда приносит вам профит в будущем. Эти крутые игроки учили меня вещам, которые я не знал и не понимал и которые постепенно научился замечать сам. Боря Аристов открыл для меня то, что манамыры (даже не в цвет) — это круто. До его слов я на такие карты внимания не обращал и драфтил преимущественно RG бивней. Вася Юртайкин рассказал про интересные и необычные лимитед архетипы: 5cg в блоке Мирродин и колода на Dampen Thought в блоке Камигава. При общении с этими хорошими игроками я постоянно узнавал что-то новое, полезное.

Соответственно, и в Мagic Online нужно выбирать турниры с более высоким уровнем игроков. Если играть драфт, то это должен быть только 8-4. Сейчас качественный состав участников и в нем немного понизился, но он все равно выше, чем в 4-3-2-2, где играют одни новички, и естественно, чем в swiss драфтах, где происходит невообразимый рандом. Да, в таких турнирах вам легче выиграть. Но это равносильно стоянию в болоте без особых движений. Хотите выбираться — играйте с сильными соперниками. Уверяю вас, если сыграть сто драфтов 4-3-2-2 и сто 8-4, то во втором случае результат в общем будет явно лучше. Естественно, лучше всего играть Premier Events. В них могут встречаться и новички, но на верхних столах в последних раундах наверняка будут сильные игроки, и вот они-то вам и нужны, чтобы улучшить свою игру. У них есть чему поучиться.

Для любой игры существует правило, что в хардмоде призы круче. Чем сложнее условия — тем круче бонусы. Здесь у реальной игры преимущество перед онлайном. В онлайне вы можете во время драфта видеть все свои пики. Игра сама напоминает вам о всех триггерах, вы не забудете погейнить жизни за Leonin Elder, в отличие от реала. Поэтому онлайн немного расслабляет, и после него нужно быть более внимательным в реальных играх. И еще момент про хардмод — когда-то давно в Magic Online шли жесткие драфты, где на выбор пика давалось 5 секунд, а деку нужно было билдить за 5 минут. Вот это очень здорово влияло на скилл, заставляло думать максимально быстро, находить оптимальные решения в крайне сжатые сроки. Жалко, сейчас такого нет, всем бы рекомендовал.

Так же и с сильными игроками — играя с ними, вы как бы находитесь в хардмоде, и вы можете большему научиться, ваш уровень растет. Мускулы же растут тем быстрее, чем сильнее нагрузка на них, —c мозгом то же самое.

Крутых игроков нужно искать на больших турнирах. На каждый FNM они не заходят. Поэтому играйте большие турниры. Я, начиная с первых лет игры, записывался во все проходящие в клубах ПТКу и ГПТ, даже когда у меня не было загранпаспорта и денег на поездку. Такие эвенты — это экспа, опыт, который вы больше нигде не приобретете и от которого нельзя отказываться. И, естественно, еще круче играть Гран-При. Там, конечно, и плохих игроков толпы, но чем выше будет ваш игровой стол, тем более сильными могут быть оппоненты, особенно ближе к топу. Алексей Головин на ГП Париж начал 9-0 и в десятом туре играл с моим кумиром Каем Бадде. Вот так и надо выходить на проплееров. Потому обязательно выбирайтесь на ГП. Это огромный фан, там очень интересно. Туда едут большими компаниями, и можно здорово провести время в поездке помимо самой игры. И это очень крутой опыт. А съездить на ГП совсем не сложно. Билеты в Европу всегда можно найти копеечные, было бы желание. Визу дают всем. Заодно еще можно поглядеть на то, как цивилизованные люди живут, позавидовать их демократии.

Так к чему я клоню? Не пропустите наш Гран-При Москва! Середина сентября — это ваш уникальный шанс впервые за 11 лет (если не считать турниров по запуску русской Магии) сыграть вживую против братьев Руэлей в столице России. Уверен, что на ГП придут все, кто хоть раз держал в руках карточки. Все, кто играет и не играет в лимитед. Еще раз повторю — не упускайте такой шанс — это куча опыта и море фана. Будет толпа народу, немало иностранцев, прорвавшихся за железный занавес; интересный, хоть и базовый, сет, простой формат; возможность попасть во второй день, а в нем побиться за топ-8, славу и призы. Там будут все.

И там будет много сильных игроков. И наших, и зарубежных. Можно будет понаблюдать за их игрой, поспрашивать советов, посмотреть на интересные фича-матчи. Автографы на карточках получить опять же. И, как бонус, каждое ГП — это гарантированно много пойнтов для вас. Помимо опыта игры это еще и очки Planeswalker’а, которые дают возможность квалифицироваться куда-либо или получить баи на новые ГП. Сплошная выгода для вас.

Поэтому увидимся в сентябре на ВДНХ. Надеюсь, мы сможем сделать максимально русский топ-8!




10. Опыт на примере

И в качестве последнего пункта я не стал брать еще какое-либо правило. Я уже перечислил наиболее, на мой взгляд, важные, а все на свете упомянуть нереально. Я решил просто пройтись по уже упомянутым пунктам. И не просто так, а на примере лучшего, как я считаю, российского мага, Александра Привалова. Для пытливых читателей он ответит на ряд вопросов, а сначала маленькая справка про него. Что известно лично мне.

Саша начал играть где-то с Равники или чуть раньше, в «Портале». Играл плохо, как обычные казуалы, и вдруг неожиданно стал выиграть, причем много. И постепенно попал в разряд сильных российских игроков и в тусовку самых крутых парней. Он выиграл Национальный Чемпионат в 2008 году. Был в еще одном топ-8 Наца. Также выиграл совсем недавно Magic World Cup Qualifier. Я как будто знал об этом, потому что решил взять у него это интервью еще за несколько дней до победы. Также он периодически выигрывает разные ПТКу и ГПТ, то есть подтверждает свой статус.

Я много раз видел в его исполнении различных нестандартные вещи, каждый раз здорово удивлявшие меня. То, какие сильные и неочевидные ходы он совершает. То, в каком состоянии он может дойти до финала турнира на 100 человек. Ну и как он ставит в UR колоде на третий ход Дорана.

Хвалить его явно хватит, и так уже перебор, и я просто дам ему слово. Возможно, вы сможете найти в его словах что-либо полезное для себя.

Арсений:
Саш, для начала, что для тебя значит Магия, и какое у тебя в ней самое значимое достижение?

Александр:
В Магии 2 важных составляющих — это тусовка и спорт. И самое значимое достижение, это когда я выиграл главное соревнование страны (Нац-2008), и вся тусовка меня искренне поздравляла. Было очень приятно.

Арсений:
Когда ты начал играть, когда стал играть круто? Как это произошло, что способствовало улучшению игры?

Александр:
Первый раз я взял карты в руки, когда вышла 7 редакция. Первая контрактед колода была UG madness времен Odyssey/Onslaught. Первый драфт сыграл на старом Мирродине. Много побеждать стал с выходом Равники, очень нравились драфты по этому блоку. Постоянно ходил в клуб, играл практически каждый драфт. Собственно, первый успех и был на этом блоке. Это был ПТКу к какому-то японскому Про-Туру, которое я выиграл и не поехал.

Арсений:
Почему ты так круто играешь, в чем соль? Какова главная причина твоих побед?

Александр:
Ну я в основном играю лимитед. И когда приходится играть констрактед, то я все карты уже знаю, играл ими на драфтах/силедах и знаю, как они работают. Так что перестроиться довольно легко, а вот в обратную сторону уже сложнее.

Арсений:
Вот это неожиданный ответ, спасибо.
Вопрос — ты совершаешь ошибки? Не считая тех, которые по невнимательности. Если да, то какие из них главные и что тебе нужно исправить, чтобы играть на еще более крутом уровне? И почему ты проигрываешь те игры, которые проигрываешь?

Александр:
Кармические оппоненты, нечищенная карма, скрю/флуд, оппонент напрулил. Ну а вообще иногда и я ошибаюсь. Также бывают просто плохие матчи, бывает, просто не везет, но это ведь Магия.

Арсений:
То есть только рандомные факторы? Чего-то глобального и системного нет?

Александр:
Нет :)

Арсений:
Какой главный совет для читателей, что сделать, чтобы играть лучше?

Александр:
Быть внимательным во время игры, к тому, что происходит на столе и что делают карты.

Арсений:
Какая самая частая ошибка у твоих оппонентов? Что ты видишь постоянно?

Александр:
Неправильное использование своих ресурсов, карт. Трата ремувала, контры, существ на всякую фигню.

Арсений:
Есть любимая стратегия в ведении драфта? Когда стараешься определять цвета, какие идеи драфтишь?

Александр:
Цвета стараюсь определять как можно позже. Вернее, первый цвет сразу определяю и стараюсь вырезать его полностью, а на втором паке уже можно определиться с другим цветом.
Люблю нестандартные колоды, такие как самомилл на Иннистраде, моноред на Шэдоумуре.

Арсений:
Есть любимый тип колод в тип-2? С какой идеей? Чем лучше играешь?

Александр:
Больше всего люблю агроконтроли — Madness, UWR времен Равники, Delver. Нравится, когда есть много опций, но при этом чтоб еще агрессия была. Зоопарк очень люблю. Еще колода на механике Dredge мне очень нравится, в основном тем, что ты практически не зависишь от топдеков, тебя не может пофлудить.

Арсений:
Почему Туртенвальд играет лучше тебя? Что он делает не так?

Александр:
Не знаю, кто это. (Я не мог вырезать этот ответ. Он отлично отображает отношение Саши к каким-то там «прошникам»).

Арсений:
А все же, почему Финкель играет лучше?

Александр:
Более серьезно готовиться к турниру. К тому же, как правило, они готовятся большой командой. В одиночку, вдвоем, втроем сложно сломать формат. Проще всего это сделать в формате блок констрактед. Так как там сильно меньше карт, чем в других форматах. И как раз к ПТ Гонолулу у нас получилось соорудить крутую колоду, и по приезду оказалось, что большинство играет такой же.

Арсений:
Как улучшить концентрацию во время игры? Как сделать так, чтобы не пропускать ничего, не зевать?

Александр:
Не знаю, у меня это как-то само собой получается.

Арсений:
Отличный ответ :)
Вопрос — муллиганишься агрессивно? Проблемы с муллиганами бывают?

Александр:
Не особо агрессивно, люблю кипать one-lander’ы на дрове, когда есть пару спеллов за 1-2 маны.

Арсений:
Ко всем оппонентам серьезно относишься? Не бывает такого, что играешь расслабленно, потому что оппонент так себе, и тут он тебя мощно переезжает?

Александр:
Смотря что за турнир. На FNMе могу и расслабиться. На крупных турнирах стараюсь ни с кем не расслабляться.

Арсений:
Получается, ты учился игре сам, а не у кого-то, верно?

Александр:
Ну да. Просто играл драфты в «Портале» нон-стоп.

Арсений:
А вот сколько надо сыграть драфтов начинающего магу, чтобы понять лимитед?

Александр:
Например, отыграть полный блок со всеми изменениями, начиная от ААА, потом ААB и АBC.

Арсений:
Сколько драфтов, 50, 100?

Александр:
Я так не могу сказать. Я играл 3-4 драфта в неделю.

Арсений:
Спасибо большое за ответы, Саш. И пожелай что-нибудь читателям.

Александр:
Учитесь пользоваться ансамончиками :)




И на этой ноте я закончу свои правила улучшения игры. Дальше вам надо просто их использовать. Я уже поделился всем, что знал.

Если у Вас есть пожелания/замечания/предложения - готов обсудить в комментариях.
Продолжить чтение
Группа Noob Club совместно с pwlvl.ru проводят розыгрыш сертификата на 1000р! Условия акции:

1. Нужно вступить в группу Noob Club :: Новости игр.
2. Поделиться этим сообщением с друзьями.

Акция продлится два дня, итоги подведем 31 июля. Удачи!

https://vk.com/noob_club
Продолжить чтение

MtG: 10 правил для повышения уровня вашей игры (2)

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 28 июля 2013 в 22:23

Категория: Mt:G

Доброго времени суток


Сегодня предлагаю вашему вниманию вторую часть триптиха об улучшении собственной игры за авторством Арсения Розина. Думаю, часть из этих советов в области МТГ - поможет вам и в освоении HeartStone от Blizzard.



Я еще раз напомню, что кому-то содержание моих статей покажется очевидным. Да, ок, у нас есть крутые игроки. Жаль, что они не пишут сами. Но остальные найдут здесь что-то полезное для себя. Кто-то больше, кто-то меньше. Буду очень рад, если вы сможете использовать эти знания и будете играть хоть немного лучше.

И мы без лишних слов переходим к очередному пункту.




4. Нельзя недооценивать оппонента.

Есть ли такой человек, с кем вам очень сложно играть, кому вы постоянно проигрываете? Это может быть очень сильный игрок, или тот, с кем все время не везет именно вам.

Я всегда проигрывал одному из прошлых чемпионов России, Васе Цапко. Мне казалось, что у него я не могу выиграть физически. Один раз вроде его обыграл, имея в силедной колоде два Savage Twister. Еще один наш национальный чемпион, Саша Привалов, считает своим личным кармическим врагом Дениса Степанова, он уже привык к тому, что если его попарили на Дениса, то это означает поражение.

Иногда я вижу как оппонент, садясь играть со мной, уже заранее мирится с моей победой, произнося что-то в духе того, что я известный и сильный игрок, и против меня у него нет шансов. Такие личные «враги» бывают у многих. Или же человек просто считает, что его оппонент играет значительно сильнее, и что результат партии уже практически определен. Это ошибка, неправильное суждение. Выиграть может любой игрок у любого, и не только благодаря удаче. И именно поэтому в магию играет множество людей по всему миру. Они знают, что даже у них, начинающих, есть шанс, пусть и небольшой, обыграть Кая Бадде, Джонна Финкеля и Конли Вудса.

Но речь сейчас пойдет не совсем об этом. А о противоположной стороне вопроса – о недооценивании оппонента, об отношении к нему с пренебрежением.

Я проигрывал партии из-за неправильной оценки противника не один раз. И эти случаи меня весьма сильно раздражали. Сейчас я очень стараюсь с каждым оппонентом играть так, как будто это не новичок или игрок среднего уровня, а, например, Саша Привалов, один из лучших российских магов. Можно представлять и Цапко, который досаждал мне гораздо больше, но он не играет в магию уже давно, а с Сашей мы периодически встречаемся на турнирах. Вы можете держать в голове образ Николая Потовина, Кенджи Тсумуры или вашего самого крутого екатеринбургского мага. Главное – к каждому оппоненту относиться максимально серьезно.

Цитировать
Тут нужно пояснение. Если вы видите, что оппонент действительно играет плохо, тогда можно изредка рисковать, совершать менее надежные действия или рассчитывать, что он сейчас сделает глупый ход. Такое тоже можно принимать во внимание. Но когда вы только сели за стол и готовитесь к битве, нужно ожидать от оппонента сильной игры. Нельзя думать, что ваш противник слаб, и что предстоит легкая партия, иначе вы подсознательно расслабитесь, и будете совершать ненадежные ходы, принимать рискованные решения.


Например, тема с муллиганами. Когда вы думаете, оставлять или пересдавать стартовую руку, всегда представляйте, что играете с Колей Потовиным или Дмитрием Олениным. Я не раз оставлял крайне рискованную руку только потому, что моим оппонентом был какой-нибудь школьник или просто совсем незнакомый человек. Я думал, что против него справлюсь и с такой сдачей, даже если не топдекну нужных карт. Мне же показывали или супер агрессивную игру, или пару мификов, или просто крайне адекватные и расчетливые действия. А если бы я играл против кого либо сильного, я бы надолго задумался, оставлять ли плохую стартовую руку или смуллиганить до оптимальной.

Никогда не совершайте непродуманные до конца действия в игре с незнакомыми оппонентами/новичками. Пример такой ситуации – у вас с противником по 7 существ у каждого, вы долго прикидываете варианты и потом идете всеми в атаку, не просчитав окончательно все возможные ее последствия, с мыслями «да ладно, он нуб, неправильно поблокает, у него много существ умрет, про пробивной удар он может забудет, раскачки у него наверняка нет и ответной атакой он меня не убьет, на фиг ждать, надо атаковать всеми». Но неожиданно оппонент делает все идеально правильно, и вы умираете от встречной атаки, совершенно не думая, что можно проиграть такому оппоненту.

По крайней мере пару раз я проиграл на больших турнирах Ирине Самоновой, известному судье. Нет, я не хочу сказать, что она совсем не умеет играть. Но еще много лет назад, когда Ира только начинала играть в магию, она сдавала мне партию за партией, делая море ошибок, не замечая очевидных вещей. И я на подсознательном уровне ждал от нее такой же игры и в эти разы. Помню, как на ПТКу Париж не заложился на засаду, думал, что она не найдет верного решения, плюс у меня был в запасе бонус в виде мироходца Элспет. Но она грамотно распорядилась своими картами, я же сыграл ненадежно и проиграл. Будь на ее месте более сильный игрок, некий Максим Зрелов, например, и я бы играл гораздо осторожнее и вдумчивее, и вполне вероятно, выиграл бы, имея  явное преимущество на столе, несмотря на крутого оппонента. Сам виноват, нужно было представлять Макса на месте Иры)




Однажды я проиграл в тип2 турнире в Magic Online какому-то новичку с preconstructed колодой, той, в которой лежит много странных карт из базового издания. Я расслабился, решил, что такой деке проиграть невозможно. Однако, мне поставили 2 Underworld Dreams, и я, играя контролем, сдался. Было глупо.

Так что если вы будете все время ждать от оппонента адекватной и сильной игры, хуже вам от этого не станет. Может, один раз вы проиграете, потому что можно было ожидать от него глупую ошибку, а вы не стали рисковать. Но зато вы выиграете в остальных случаях, когда заложитесь на грамотные и правильные действия оппонента-новичка, который явно играет недавно и не похож на про-плеера (таким ведь очень обидно проиграть).

И не оценивайте никогда силу игрока по его внешнему виду. С вами играет плохопахнущий панк – не факт, что он не умеет играть, таких в магии не мало, вы вполне можете наткнуться на подобного на Гран При. Ваш оппонент пятнадцатилетний мальчик – аккуратно, Жулиен Нуитзен в этом возрасте выиграл Чемпионат Мира. Играете против женщины – опять же не расслаблятесь, это может быть первая девушка-проплеер России Мария Руденко или известный зарубежный проплеер Мелисса ДеТора. Будьте внимательны, подозревайте всех ваших оппонентов в причастности к ProTour Hall of Fame. Так вам будет только проще.

Не относитесь к этому пункту небрежно. Недооценивание оппонента приводит к многочисленным поражениям. Считайте каждого вашего противника членом Starcity Games Team. И не забывайте, что у таких тоже вполне можно выиграть. Они не боги.




5. Не повторяйте ошибки.

Ошибку можно совершить один раз. Можно еще раз. Но больше не надо)

Если вы натыкаетесь на одни и те же грабли третий раз подряд, стоит пересмотреть свои подходы по крайней мере к игре (можно постоянно совершать одинаковые ошибки и в жизни – тогда это диагноз).  Ладно бы новые грабли, но каждый раз одни и те же?

Ошибки полезны, на них мы учимся. Они – путь к развитию и самосовершенствованию. Для них есть время. В жизни это молодость, в магии это первые год-два игры. Чем раньше совершаются ошибки, тем лучше, тем быстрее усваивается урок и приобретается нужный опыт.

Учиться можно как на своих, так и на чужих ошибках. На чужих безопаснее. Но свои ощущаются гораздо лучше, и на них значительно быстрее начинают реагировать мозг и тело, появляется реакция. Без ошибок преодолеть какой либо маршрут сложно, жить без них невозможно. Но каждая должна анализироваться и быть запомненной, чтобы не быть повторенной.

Цитировать
Какие ошибки в магии? Их миллион! У всех общие, и у каждого свои.  Каждый про них знает. Но очень многие не могут в них признаться. Даже себя они пытаются обмануть, убедить. Другим, само собой, даже не заикаются. И так и продолжают их повторять. Оправдание, кстати, в большинстве случаев одинаково – luck/unluck. Слышать такие объяснения смешно. Удача решает в игре процентах в пяти-десяти. ВСЕ ОСТАЛЬНОЕ – СКИЛЛ.

ЗАПОМНИТЕ, из последних двадцати матчей, в которых вы проиграли, восемнадцать были слиты из-за ошибок, два – из-за плохих топдеков и дикой прухи у оппонента. Удача не определяет уровень вашей игры. Она нужна Каю Бадде, вам же надо учить свои ошибки и гейнить опыт.

Игроки ошибаются, кипая плохие руки, не анализируя игру со стороны, мысля шаблонно, недооценивая своих оппонентов. Да, это как раз те правила, про которые я пишу. Наиболее частые и важные ошибки, хотя, конечно, отнюдь не все.


Свои ошибки заметны не сразу. В глаза бросаются, прежде всего, тактические ошибки. Например, когда вы раскачали не то существо, или слишком рано кинули ремувал в критуру оппонента, или ошиблись в подсчете хитов. Это мелочи, зевки, которые бывают у всех, и причиной которых является банальная невнимательность. А вот глобальные ошибки, ошибки в стратегии – это и есть главная причина ваших поражений. Их можно найти, если проанализировать игру после ее окончания. Каждый раз после поражения задумайтесь, что же именно вы сделали не так. Нет, речь не о не вовремя пожертвованной фечке. А о начальном действии или ходе, с которого началось движение, приведшее к поражению. Только не говорите про скрю! Это невозможно слушать. Был такой мужик, брат Дракона, которого постоянно якобы скрючило. Как он выражался: «Мне с осени земель не дают!» Почему-то казалось, что причина поражений там в другом.

Запоминайте ошибки. Один раз совершили ее, во второй раз, снова попав в нее, хотя бы попытались вывернуть на другой путь, и в следующий раз уже сыграли правильно. И все, у вас уже есть четкое понимание ситуации, можно учить и другие ошибки. Можно пытаться исправлять все сразу, если получится. Можно сперва обратить внимание на вашу самую явную ошибку, если вы про нее знаете, и направить все усилия на ее исправление. Так, как делал я, положив на ноутбук бумажку с напоминанием о необходимости муллиганов, потому что видел, что реально много из-за них проигрываю.

Наблюдайте за игрой других. Это дополнительная экспа. Вы увидите, как средние игроки совершают те же ошибки, что и вы, и вы поймете, как это нелепо выглядит со стороны, и вам еще сильнее захочется их избегать. Вы увидите, как крутые прошники находят правильные варианты даже в сложнейших ситуациях, и будете учиться анализировать игру так же, как и они.

Нужно находить причины ошибок и устранять их. Если вы проигрываете, недооценив оппонента, то проблема в вашей излишней самоуверенности. Учитесь избегать ее, контролируйте себя, чтобы не допускать таких моментов, когда вы оставили плохую руку и теперь тщетно пытаетесь отбиться от напора врага. Начинать думать нужно было раньше. Если вы проиграли десятый тур, потому что подустали к вечеру, тогда стоит уделять особое внимание концентрации, заранее думать о том, как вам ее не растерять до вручения призов.

Если все ошибки, о которых вы знали, исправлены, то вам все равно рано радоваться.  Вы же еще не выигрывали Про тур. Даже не были в топ8 Гран При! Задумайтесь над причинами, ищите ошибки. Нет, у Вафо-Тапа мозг не развитее вашего. Вы оба произошли от обезьяны. Нет, не факт, что вы выиграете Гран При в ближайшие десять лет. Но шанс на это всегда есть! И тем он больше, чем больше вы прилагаете усилий. В том числе и к поиску ошибок.

Смотрите, вы все сделали правильно в этом матче. Кипнули правильную руку, верно раскастились, отконтрили то, что нужно было, впустили некритичное существо, грамотно разменялись один к двум. И все равно проиграли. Неожиданно пошла полоса неудачи, враг топдекнул три полома подряд, вы достали все 25 земель из колоды? Нет, дело все не в этом. Ну, то есть как. Если смотреть поверхностно, то да, оппонент правда здорово поднимал, а вы чуть перебрали с землями. НО, ВАФО-ТАПА ТО И ЗДЕСЬ БЫ ВЫИГРАЛ. Как? Он видел заранее, как будут развиваться события. Он вовремя поменял тактику. Он просто рассмотрел все наиболее вероятные варианты. Так что вашей ошибкой здесь было неумение читать игру на три хода вперед. А лучше на четыре. Ну, блин, хоть на два. Выиграть то можно было, без читерства и без держания рук в микроволновке, просто правильной игрой.

Читать игру вперед можно, шахматисты же так делают. Да, это чертовски сложно. Это вам не дилемма – оставить ли руку с пятью землями, или пересдать и получить четыре земли и те же два существа. Этому нужно долго учиться, тренировать себя и не расслаблять мозг. Но начать можно и с малого – всегда представляйте, что будет на столе через ход. Детально, чем больше мелочей учтете, тем лучше. Так вам легче будет прикинуть, сохраните ли вы преимущество, не изменится ли лидирующий в гонке повреждений, не появится ли у оппонента шанс переломить ситуацию, и как вам заранее помешать ему в этом. Прикинули, представили себя в будущем, в следующем ходу? А теперь из будущего представьте следующий ход, перенеситесь на еще один ход вперед, оцените обстановку. Потом возвращайтесь в настоящее время и действуйте исходя из имеющейся информации, и постоянно корректируйте планы, получив новые данные, топдекнув новую карту или увидев вошедшее существо оппонента.

Не ошибаться невероятно сложно. Но даже из ошибок можно извлекать пользу. Запоминайте их. Сразу после каждого поражения ищите его первопричину. И устраняйте эту причину, исправляйте ошибку, не допускайте ее в дальнейшем. И победите.




6.  Анализ своей игры со стороны.

Вы быстро доиграли матч и бродите по залу, наблюдая за игрой друзей. Подходите к столу, где играет ваш тиммейт против неизвестного парня. Смотрите на стол, краем глаза замечаете, какие карты на руке у друга и через полминуты вы уже понимаете, к чему идет игра, кто сверху, кто играет в агро, а кто обороняется, как может оппонент отбиться в такой ситуации, что у него может быть на руке. Вы как бы вникли в игру и даже без проблем могли бы сесть на место друга и завершить матч за него. А он в итоге принимает неоптимальное решение, не замечает правильную опцию и остается на блоке, вместо того, чтобы добить оппонента атакой. В чем дело, он же не дурак? И он владеет всей той информацией, которая есть у вас и даже большей, ведь он видел эту партию с первого хода, а вы только что подошли.

И обратная ситуация.  Вы сидите, играете сложный матч, как выигрывать непонятно, хотя вроде много хороших карт на руке и на столе. Подходит друг, видит ваше поражение и спрашивает после игры: «Ты чего не атаковал, там же все просто было, ты же не мог не видеть правильный вариант?». И вы понимаете, что да, все было просто, но вы почему-то не увидели верное решение.

Встречались с таким и не раз? И со стороны играющего, и со стороны наблюдателя? В чем же тут дело?

Да, иногда бывает, что вы просто прозевали какую-то опцию, и после матча вам ее подсказали. Но часто оказывается, что со стороны игру на самом деле видно лучше. Как будто на нее действительно надо смотреть под углом в 90 градусов, чтобы ничего не пропускать.

Человек, сидящий сбоку, владеет ровно той же информацией, что и вы. Он видит вашу руку и все перманенты на столе. Ему лишь может быть неизвестно, что происходило до того, как он подошел. Он может не видеть все карты на кладбищах, что-то может быть замешано в колоду, например, Зениты, Эмракул, возможно оппонент сыграл ультиматум Карна Освобожденного, после чего Карна убили и зашафлили чем-либо в колоду. То есть у игрока есть некая дополнительная информация, которой нет у наблюдателя. И которая, возможно, не влияет на игру напрямую.

Так может в этом и есть дело? У вас эта допинформация в голове. Она крутится в мыслях прямо сейчас, потому что действия происходили именно в этой партии. Информация занимает оперативную память, хотя особой пользы уже не приносит. А у подошедшего игрока эти ненужные процессы не происходят, у него больше свободной оперативки. Он видит только то, что сейчас на столе – выполняемую в данный момент программу. Вроде бы у него данных меньше чем у вас, но человек не компьютер, ему эти лишние загруженные мегабайты часто мешают.

Как же эту проблему решать практически? Или ставить лишние планки памяти, или удалять ненужные процессы из списка запущенных?




Необходимо смотреть на игру как бы со стороны, сбоку или сверху. Видеть только то, что нужно, но при этом видеть всю игру целиком. Если говорить проще, вы смотрите на игру через призму уже произошедших действий, ходов. Получается, что смотрите узко, однобоко, нечетко. И поэтому не видите, к чему она идет. А нужно видеть ее в целом, знать, к чему она движется, кто сейчас в более выгодном положении, когда нужно переставать ходить в атаку и беречь хиты и наоборот, и многое другое.

Звучит непросто? Да, это действительно весьма трудно. Но именно так играют прошники, и к этому нужно стремиться всем. Это одна из сложнейших задач на пути совершенствования своей игры – видеть игру целиком, изучать ее как бы со стороны, знать к чему она идет.

В игре нужно знать не только количество хитов у себя и у оппонента. Нужно постоянно учитывать множество параметров. Например, кто сейчас агро, а кто контроль. Это очень важно и зависит не только от основных идей колод. Если встречаются две агродеки, то той из них, которая проигрывает по темпу, необходимо или резко обойти оппонента в гонке повреждений, или начинать играть в контроль, пока еще не поздно. Как играть в контроль монокрасной быстрой колодой? Там же нет контрспеллов? Нужно стоять на блоке, размениваться картами в плюс, экономить хиты на всем. Агре же, наоборот, можно тратить две и даже три карты на одну, если это поможет пронести дополнительные повреждения. Также в мирроре двух контролей одна из дек может начать играть агрессивно, в зависимости от конкретной ситуации. Здесь тоже необходимо будет осознавать, что сейчас вы играете в агрессию, стремитесь обогнать по темпу, и, несмотря на первоначальную идею, готовы разменивать карты в минус и жертвовать их ради нанесения максимума повреждений. Даже Краб-Крепость вполне может снести противнику половину и даже больше жизней, если позволяет игра и если вы видите такую возможность.




В моей старой статье об ансаммончиках я писал о том, что бывает, когда игрок не может правильно оценить происходящее на столе. Процитирую фрагмент оттуда (извиняюсь за стиль и орфографию, это писалось давно и для другого сайта):

Цитировать
Я наблюдал за одним матчем. УБ против РГ. РГ дикий шлак. Пилот РГ дикий шлак. УБ вполне себе УБ – дров, серч, ремувал, спектры, грейвдигеры, хорошие летуны. Вроде же все очевидно. Но пилот УБ творил дичь, плесень и маразм. Помню следующую ситуацию – у УБ (игрок А) на столе азурный дрейк и много маны, на руке кансел, террор и Ансумончик. У его оппонента (игрок Б) – несколько рандомных существ средней силы. На руке хз что, видимо раскачки и непокащенные бивни. Ман немного. Я вижу что игрок А может тупо разломать весь стол оппоненту. Наша задача – сбить темп оппоненту, выжить и дождаться дрова, серча или сразу больших флаеров. Все просто, очевидно – надо отбиваться и тянуть время, каждый наш топдек круче топдека оппонента. Атака оппонента пойдет нам только на пользу – перебьем ему всех. Сбаунсим того, кто получит раскачку, террор в незаблокированного атакера, кансел в еще один трик или в следующего бивня оппонента.
 Игрок А показал мне, что он смотрит на игровое поле тупо из другого измерения. Он пару ходов порол оппонента дрейком. То есть о темпе мы вообще не имеем представления. Ансумончик улетел в рандомное существо в рандомный момент. Просто минус карта. Позже дрейк перестал ходить в атаку, подтянулись еще блокеры, но поздно, нас убили. “


Здесь игрок А решил, что может поиграть в агро, только потому, что у него есть существо с полетом. То, что у оппонента традиционно кусачая РГ, не заставило его задуматься о последствиях, так же, как и контрольные карты на его руке. Плюс он не учел тут одно базовое правило – контроль никогда не должен пытаться обогнать агру. Конечно, из этого не надо делать шаблон, бывают всякие ситуации, иногда нужно нарушать правила, но только если вы четко видите, что это поможет, что это сейчас необходимо. В обратном случае контроль против агродеки всегда должен сидеть в защите, опасаясь существ с ускорением, кучи бурна за раз, либо каких-то других засад. И только после установления гарантированного контроля над рукой противника и столом, можно начинать атаковать. Это касается всех форматов. Вражеских существ в таких матчах очень часто нужно убивать в свой ход, иначе в ответ на Обезобразить или Последний Вздох прилетит раскачка, и вы потеряете по максимуму жизней. Это основа, ее нужно просто знать.

Я и сам могу иногда перестать видеть игру в целом, и смотрю на нее узко. Это бывает, если я излишне расслаблюсь, решив, что все круто, или просто попаду в новую незнакомую ситуацию.

Цитировать
Недавно я играл легаси в клубе. Играл этот формат второй раз в жизни и поэтому много ошибался. И даже не в мелочах, а именно в понимании игры, в ее видении. Я не чувствовал, к чему она идет. Некоторые карты я видел впервые. И мог только догадываться, что есть на руке противника. Поэтому просто кастил существ и ходил в атаку. Оценить ситуацию полностью не получалось.

Я играл РГВ мавериком, колодой с большим количеством опций и планов на игру. В первом туре мой оппонент управлял нехитрыми гоблинами. А я терялся от количества вариантов, не знал, что же лучше сделать. Вроде бы у меня был контроль стола, набор отличных существ на поле боя, плюс Таранный Череп и Umezawa's Jitte. Можно было повесить на существ эквипы, или поискать Зенитом Зеленого Солнца существо, или сыграть Eternal Witness и выбирать из большого количества карт на кладбище. Я сделал что-то рандомное и в итоге потерял инициативу. Мне поставили кучу гоблинов во главе с Siege-Gang Commander, и я сдался, хоть потом и выиграл третью партию. Сразу после игры я понял, что нужно было сделать, и как я мог легко выиграть. Рядом сидел мой друг, который очень удивился тому, что я сдал партию, в которой изначально побеждал. Он подошел как раз в тот ход, когда я выбирал из большого количества опций. И он почти сразу увидел, что нужно было сделать. А я, видя игру с ее начала, не смог найти выход, потому что смотрел на игру неправильно, хоть и обладал большей информацией.


Можно сравнить эту тему с битвой войск две тысячи лет назад. Два полководца, командующих противоположными сторонами – это два мага, играющих в карточки. Если наш Гней Марий Кориолан не будет видеть всю ситуацию целиком, то победы ему не видать, либо она будет определяться броском монеты, случайностью, удачей. Как же ему правильно оценить все происходящее на поле боя, если он стоит далеко от центра битвы, наблюдая за сражением с небольшой возвышенности, ну и может имеет в руках подзорную трубу? Ему не видно всей картины сразу, он может изучать ее лишь частями. А действовать нужно быстро, принимать решение о необходимости ввода в бой последнего резерва либо переброске войск с фланга на фланг. Он может забраться на гору, если успеет, чтобы увидеть все поле битвы целиком и найти слабое место в обороне противника. В магии это будет выглядеть так – игрок внезапно встает и смотрит на стол сбоку или сверху, либо вообще пытается заглянуть в карты противника. Это будет смотреться по крайней мере странно и дико, и даже может закончиться наказанием от судьи. Так что же делать игроку, если он должен сидеть на месте, и как нужно было принять решение Кориолану, если вокруг не было никаких гор или не хватало времени подняться на вершину? Великие полководцы прошлого и не делали такого. Они были очень опытными, и могли оценить всю ситуацию независимо от того, где находились они сами. Они знали расположение своих войск, постоянно получая корректировки от посыльных, видели первоначальное построение сил противника, слышали звуки выстрелов либо лязг копий, видели тучи стрел в воздухе, и на основе только этой информации понимали, где сейчас самая проблемная точка, где решится исход битвы, куда нужно двигать все силы. Они могли понимать все это, даже не сдвигаясь с места. И игроки в магию должны  делать также.

Нужно видеть все ключевые моменты, отбросив то, что не влияет на ход игры. Нужно постараться, не вставая со стула, увидеть игру сверху или сбоку, посмотреть на стол свежим взглядом, как бы со стороны. И найти точку, в которой позиции врага наиболее уязвимы, увидеть, как можно выиграть, знать, что именно произойдет через два хода (потому что полководцы это знали), прикинуть, как сейчас может победить противник, что ему нужно сделать, чтобы улучшить свое положение (так размышлял Кориолан), как мы можем помешать ему. И действовать.




Если на столе стоят существа стенка на стенку, и никто не может атаковать, то нужно увидеть, где можно пробиться к врагу. Либо атаковать только флаерами, а всех остальных существ оставить на защите, чтобы продержаться.   Либо атаковать парой самых больших существ, которых противнику не разобрать, но тогда обороняться в том числе и летунами, чтобы не умереть от встречной атаки по воздуху. Или же становится понятно, что боевые повреждения в этой партии пронести нереально или крайне опасно, и тогда единственный шанс, это выстрелить десять раз подряд каким-нибудь Prodigal Pyromancer, так что надо защищать его всеми способами, и может даже сдавать всех остальных существ в блоки, чтобы продержаться до последнего пинга. Да, иногда это простые ситуации. Мы видим, что наш Искатель Укрытий за 5 ходов убьет врага, значит надо приложить все силы к тому, чтобы его защитить и чтобы не умереть раньше от атак противника. Но может быть и гораздо сложнее, и тогда сразу не понятно, как тут выиграть, как не проиграть, и что будет ключом к победе. Для нахождения этого ключа и нужно оценивать игру со стороны, понимать, к чему она идет, видеть только самое важное.

Анализ происходящего со стороны необходим не только вовремя партии. Когда вы, например, драфтитесь, тоже нужно полностью понимать все, что происходит вокруг – нужно видеть не только конкретный бустер, но и те, которые прошли, и которые будут дальше. Надо знать, что делает сосед справа, как будто вы стоите за спиной драфтящихся игроков и видите все их действия. Нет, подглядывать нельзя, но надо быть в курсе всех событий. Недостаточно просто выбрать лучшую карту из бустера, лучшей не бывает, может быть наиболее правильная карта в данной ситуации, и для ее определения нужно происходящее по максимуму. Нужно помнить и знать, какие карты идут соседу слева, что у него будет собираться, надо представлять, какая колода у него получается. Да, весь драфтовый стол оценить нельзя, но происходящее у одного-двух ваших соседей с каждой стороны надо хоть как-то прикидывать. Иначе получится игра вслепую – вам прет вовсю зеленый цвет, вы его по максимуму вырезаете, а чем там остальные занимаются вам не интересно, пусть сами разбираются.

Если на втором или третьем бустере вы после долгих раздумий все же отпустили бомбу в чужих цветах, взяв что-то среднее для себя, то будьте готовы к встрече с этой бомбой в последующих турах, помните про нее. И это только маленький фрагмент того, что необходимо учитывать. Вам нужно видеть если не все, то большинство их них. Тогда вы сможете контролировать игру.  Если вы можете после раздрафта сказать, в каких точно цветах колоды у соседей слева и справа, не заглядывая в их карты, значит вы драфтились не вслепую. Если еще и помните половину их карт, тогда вы действительно контролируете процесс.

В двух словах: смотрите на игру извне, учитывайте все, но во внимание принимайте только самое необходимое, ищите ключ к победе, и всегда знайте, кто сейчас побеждает и как это можно изменить.

И вторая часть статьи подошла к концу. Наверное, про каждый пункт можно было написать и еще. Каждую тему можно обсуждать долго. Если у вас есть вопросы по какому либо пункту, вы всегда можете написать мне на мыло, и я постараюсь поподробней вам ответить.
Продолжить чтение

MtG: 10 правил для повышения уровня вашей игры (1)

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 27 июля 2013 в 22:03

Категория: Mt:G

Вечера всем


На фоне общего подъема интереса к TCG вообще  и HeartStone в частности, пожалуй, покажу вам статью одно из лучших русскоязычных авторов в области карточных игр -  Арсения Розина. Думаю, часть из этих советов в области МТГ - поможет вам во всех видах TCG.



Ты, зритель А, совсем недавно начал играть в Magic: the Gathering и только пытаешься найти нужные карты для своей констрактед колоды. Ты, зритель Б из первого ряда, уже три года активно играешь в Магию, у тебя немало разных карт, ты периодически садишься играть драфты, но выигрываешь не больше одного тура. Зритель из центра зала играет пять драфтов в неделю и все проводимые в клубе тип-2 турниры, на счету уже лежит больше 100 выигранных бустеров. Пара ребят с галерки владеют почти полным легаси кардпулом, могут собрать колоду под любой метагейм, чтобы выиграть турнир, и лимитед они тоже хорошо играют, постоянно бывая в топ-8 премьер-эвентов. А тусовка, которая сидит за сценой, уже не интересуется «мелочами» и появляется только на Гран-При Триалах и Про-Тур Квалифаерах, для подготовки к которым она играет десятки «домашних» драфтов с лучшими умами из тех, кого может уговорить в таком поучаствовать, и активнейше использует Skype, Twitter, TeamViewer и электронную почту, чтобы вместе оттестить все до мелочей и обкатать как все возможные колоды, так и отдельно каждую карту в них. Есть еще большая компания, которая даже не присутствует в зале, потому что на улице уютней. Они не хуже тусовки «тестим до занудства» играют все форматы, у них есть любые карты, и выигрывают крупные российские турниры они не реже остальных. Просто им не хочется заниматься созданием колоды в лабораторных условиях на протяжении недель и месяцев. И к лимитеду готовиться столь тщательно они не видят смысла: в каждом блоке базовые принципы одни и те же, с конкретными картами можно познакомиться за 10 турниров, потом сыграть еще десяток для обнаружения скрытых архетипов, и все понятно.

Все эти люди играют в Магию по-разному. Но у всех один и тот же вопрос — как улучшить свой уровень игры? Как выигрывать 8 драфтов из 10? Как собрать тип-2 колоду, проходящую в каждый топ? Как сломать комбу в легаси (вот все хорошо, но у комбо-колоды выиграть никак нельзя, хоть вообще запрещай их)? Как успешно сыграть на Гран-При в Лондоне, на Про-Туре в Куала-Лумпуре? Как завтра сыграть лучше чем вчера?




Я задаюсь теми же вопросами. 8 драфтов из 10 периодически получается выиграть, но бывает и меньше половины. Тип-2 в Magic Online играется неплохо, но на Национальном Чемпионате это себя совсем не показывает. Комба в легаси никак не ломается, возможно, потому, что я совсем не уделяю этому времени, но все может измениться. В большей части силедов я попадаю в топ, это для меня самый простой формат, но два Гран-При я сыграл с результатом 3-3 (с тремя автоматическими победами) и 5-4, можно ли хуже? И как, наконец, сыграть завтра лучше?

Есть масса ответов — от «это невозможно» до «просто играй, все произойдет автоматически». Единого ответа нет. Но есть много советов, следуя которым, можно улучшить свой уровень игры. Может, совсем не на много, на один бустер, на одно очко в рейтинге, на один выигранный турнир. А может, и на целый Гран-При!

Я подобрал для вас 10 советов, 10 моментов, 10 способов начать играть лучше. Хоть на чуть-чуть. Это не единственные 10 моментов, на которых нужно заострять внимание. Но я их считаю действительно важными и поэтому советую вам.

Я не могу похвастаться крутыми результатами на турнирах. Но, скажем, 3 года назад я играл сильно хуже, чем сейчас. Так что я уверен в некоторых правилах, на которые обязательно обращать внимание. Вот про них и пойдет речь. А как дорасти до уровня Брайана Киблера, я пока сам не знаю.

 Да, кстати. Я буду заново перетирать и пережевывать самые простые и базовые вещи, которые все знают и про которые не хотят слышать. Так что если вам здесь мерещатся слова Капитана Очевидности, тогда не читайте до конца, здесь и правда все очевидно и не нужно вам. Ступайте сразу выигрывать Про-Тур. У вас же есть знания!




1. Концентрация

Наверное, я начал с этого пункта не случайно. Подсознание подсказало мне, что это один из моих главных косяков. Да, я могу полностью погружаться в игру, играть очень внимательно и отслеживать все происходящее. Но через несколько часов внимание ослабевает, я уже не так собран, а это приводит к ошибкам, «зевкам», не оптимальной игре.

Все решают проблему концентрации внимания по-разному. Кто-то на все большие турниры приносит плитку горького шоколада, стимулирующего мозговую деятельность. Кто-то, говорят, играет на глицине. Есть люди, постоянно сидящие в наушниках, музыка помогает им, хотя меня, наоборот, сильно отвлекала бы.

Здесь каждый сам решает, как ему удобней оставаться внимательным и собранным на протяжении целого дня. Но главное не то, как именно вы решаете эту проблему, а то, что вы вообще уделяете ей внимание. Не стоит думать, что вы робот и можете 12 часов подряд быть все таким же внимательным к деталям и прочитывать игру на ходы вперед. Да, у одно игрока будет лучше получаться оставаться собранным на протяжении всего дня, чем у другого. Но большинству все же нужен допинг в виде отдыха, хотя бы небольшого перерыва. Если в последнем туре вы поайдились, тогда лучше не сидеть и играть по-фану и даже не продумывать стратегию на предстоящий драфт в топе, а просто пойти погулять полчаса. Это будет отличной подзарядкой для мозга. И между турами обязательно выходить на улицу подышать. Вентиляция в клубах не рассчитана даже на 50 человек, а когда их собирается 150, то проявляется дефицит кислорода, его просто не хватает на такую массу людей. Это, кстати, и дополнительный стимул играть быстрее (о чем будет речь в пункте 2), чтобы успеть перед следующим туром «хлебнуть» немного свежего воздуха. Лично у меня после 10 туров сильно болит голова, я бы с удовольствием играл бы на улице, если бы были условия. Знаю, что это не только моя проблема.

 Так что помните, что через несколько часов после начала турнира вам понадобится небольшой перерыв, подзарядка. Если не думать об этом, то можно незаметно для себя проиграть, а потом искать ошибки в своих действиях.

Цитировать
Так у меня было на ПТКу Париж год назад. 3 раза я был в топе, 2 в финале. Швейцарка проходила довольно просто, а вот в топе я показывал не такую хорошую игру, хотя до победы оставалось совсем не много. В одном из драфтов я сделал совершенно дурацкую ошибку, которую потом не мог даже себе объяснить и которая сильно повлияла и на мою итоговую колоду, и на колоду выигравшего у меня в финале Викмара. Все дело было в усталости под конец дня и ослаблении настроя на игру.

Через год после отборочных турниров в Париж прошла серия ПТКу Гонолулу. Я был очень настроен выиграть слот и поехать на Гавайи. Квалифаеры в Пензе и Нижнем Новгороде были для меня неудачными, и после них осталась только Москва. Этот турнир надо было выигрывать. Швейцарку я отыграл легко, всего с одним поражением, получив очень крутой набор. Перед топом постарался заново собраться с мыслями, настроиться на правильный драфт. Раздрафт получился весьма неплохим. Я уже ссылался на него в прошлой статье, можно посмотреть его еще раз.

Практически все пики я бы сейчас делал так же. Получилась хорошая агрессивная GW с тремя рарами. Вполне можно было рассчитывать на победу и билет на Гавайи. Но я проиграл сразу же в четвертьфинале. Причины? Наверняка все та же рассеянность и снижение концентрации, хотя мне казалось, что я играю очень внимательно и надежно. Но был уже час ночи, голова реально варила хуже. Возможно, были еще две ошибки, которые произошли опять же из-за снижения внимания и о которых я упомяну в следующих пунктах — это неизучение игры со стороны (пункт 5) и недооценивание оппонента (пункт 7). Если бы была возможность перенести топ-8 на следующее утро и я бы играл со свежей головой, возможно, я бы выиграл, хотя и не обязательно, ведь оппонент бы тоже меньше ошибался. Но в результате произошло то, что произошло, и в Гонолулу с этого ПТКу не поехал никто. Очень жаль.


К концу турнира нередко накатывает физическая усталость, лень. Надо просчитать несколько разных вариантов, но голова уже реально не варит, и вы действуете на авось. Например, перед комбат-фазой нужно решить, какие засады могут быть у оппонента, посчитать, не убьет ли он нас встречной атакой, выгодны ли будут размены существ. Но думать тяжело, и вы просто идете в атаку всеми, будь что будет: если нет засады — круто, если есть — это конец. Получается, что вы полагаетесь на монетку, орел или решка. Очень плохой вариант, но в данный момент он кажется вам допустимым и легким. И на этом игра заканчивается. А расслабляться нельзя до победы в финале. Нужно было найти в себе силы прикинуть и посчитать все до конца.

Пара слов как итог: помните, что играть 10 часов подряд на одном уровне очень сложно. К концу турнира нужно действовать максимально внимательно. И не только потому, что здесь поражение равно выбыванию (проигрыш в первом туре тоже очень плохо влияет на прохождение в топ), но и потому, что после 8-10 раундов возможны самые нелепые ошибки с вашей стороны. Фатально думать, что вы не можете ошибиться, не можете сделать глупость. Нужно обязательно перепроверять заранее последствия планируемых действий, в том числе на предмет глупых ошибок, «зевков».

Это важно на любом, даже мелком турнире. Максимальная собранность и концентрация на игре увеличивают ваши шансы на победу. А в турнире, состоящем из десяти туров или еще и идущем три дня подряд, концентрация определит исход многих матчей. Ошиблись по-глупому в последнем туре — пролетели мимо топа. Сосредоточились — попали в четвертьфинал.




2. Всегда думайте во время хода оппонента

Это крайне важный момент игры. Про него вроде все знают, но почему-то не все используют. Я очень часто вижу несоблюдение этого правила.

Многие игроки, пока их оппонент рассматривает свои опции, зевают, не думают о том, что они будут делать в свой следующий ход или в конце хода оппонента. Некоторым просто лень. А некоторые считают, что нет смысла думать об этом заранее, ведь оппонент сейчас что-то покастит, а мы в свой ход возьмем карту, и у нас будет новая информация, которой пока нет, так зачем гадать наперед?

 Это очень большая ошибка. Она приводит к поражению или ничьей из-за того, что вы не успели достаточно обдумать свои действия. Ну и плюс это просто выглядит некрасиво и глупо, когда вы сидите с отсутствующим видом и только после получения приоритета включаетесь, рассматриваете свои карты с таким видом, как будто только что их увидели и зависаете на целую минуту. Таких медленных, не торопящихся игроков нужно подстегивать, звать к ним судью и предупреждать о возможности наказания. А им самим следует учиться продумывать все заранее, насколько это возможно. Это может выглядеть и как «торможение» и slow play, и как stalling, то есть намеренное затягивание игры под прикрытием того, что якобы много опций, и все очень сложно, «не надо меня торопить!».

Когда такое говорят на первом ходу, это глупо. Да, варианты могут быть разные, различные ленддропы, существа, но многие ситуации можно предугадать заранее, они повторяются, да и в любом случае вариантов все-таки не миллион, а максимум 2-3, их можно проанализировать довольно быстро. Еще глупее, когда опять зависают на минуту на следующий ход, после взятия карты, мол, «у нас добавились опции, плюс оппонент сыграл болото, надо все заново обдумать». Так играть нельзя. И так же глупо, когда начинают долго думать в поздней игре, после каждого draw step’а. Вы топдекнули всего одну карту, не пять и не сто, не надо драматизировать и изображать решение теоремы Пуанкаре. И не надо обижаться, когда вас подгоняет оппонент. Ему не хочется сыграть вничью из-за ваших неторопливых размышлений. И не надо говорить ему: «Видел бы ты мою руку, ты бы ахнул от количества вариантов, так что дай посидеть еще минутку!».

Когда нарушение каких-либо правил и законов оправдывают тяжестью условий — это и глупо, и нагло. Так делают паркующиеся на тротуарах и зебрах, считая, что это нормально, потому что «нет нигде парковок, чё нам за 3 километра машину ставить, займем весь тротуар». И так же делают медлительные игроки, считающие, что если много карт на руке, значит, и думать можно очень долго, а написанное в правилах можно нарушать в свою пользу.

Цитировать
Очень редко бывают ситуации, над которыми реально надо думать больше минуты. Хотя, конечно, такое тоже случается, если нужно просчитать, какой топдек более вероятен или хватит ли вам атаки всеми существами для нанесения фатальных повреждений. Когда я играл в тип-2 колодой Goblin Bidding, нередко приходилось считать, сколько повреждений нанесут мои семь атакующих гоблинов, если трех из них заблокируют, плюс я смогу раскачать незаблокированного атакера с помощью Goblin Sledder, затем пожертвовать пару гоблинов под Siege-Gang Commander, при этом стреляя Goblin Sharpshooter за каждое погибшее существо, учитывая то, что у противника есть Circle of Protection: Red, 2 антапнутых земли и Ravenous Baloth, а всего жизней у противника 27. Такое происходило довольно часто и считать приходилось быстро. Но обычно ситуации все же попроще, и зависание над ними на минуту и более не может быть оправдано.


В Magic Online игра идет на время, у каждого игрока тикает таймер, как шахматные часы. Там дается достаточно времени при условии, что вы играете не слишком медленно. Если ваше время кончается, вы проигрываете, даже если вели 1-0. Ну и конечно, чем более медленной и контрольной колодой вы управляете, тем больше времени вам может понадобиться, игроки контролями и комбодеками должны это учитывать. В реальной игре у игроков нет своих таймеров, есть только общее время игры, в которое нужно уложиться. И здесь тоже нужно торопиться, не медлить, иначе игра может закончиться ничьей, а она чаще всего равна поражению. Также нельзя затягивать игру, если вы ведете в счете и не хотите проиграть и сделать итоговый счет 1-1. Умышленное затягивание времени наказывается судьями, и за всеми такими нарушителями рано или поздно придет расплата, да и в любом случае много пользы от таких действий вы не получите.

Это было небольшое отступление на тему сознательно медленной игры. Но основная мысль этого пункта — то, что многие игроки даже не знают, что они играют медленно. Они не могут признаться себе в этом, пытаются разделить ответственность с оппонентом, объясняют все медленной колодой и так далее. Но нередко все дело просто в недостаточном обдумывании ходов, в том числе и заранее, на ходу оппонента.

Всегда прикидывайте, что вы будете делать в следующий ход. Возможно, потом вам будет необходимо внести некоторые коррективы в запланированные действия, учесть топдекнутую карту или новый перманент у оппонента. Но вы потратите на ход гораздо меньше времени, если хоть примерно продумаете ваш следующий ход. На это почти всегда есть время.

Я нередко замечаю реакцию зрителей на свою быструю игру, хотя и я могу играть медленно и зависать. Но чаще всего я продумываю действия заранее и постоянно корректирую планы в соответствии с действиями оппонента и новыми взятыми картами. Я не утверждаю, что играю очень хорошо. Но я почти всегда играю быстро. И вот это многих удивляет. Люди думают, что я тороплюсь и не обдумываю действия заранее, играя наобум (а я все уже продумал). Оппонент пошел в атаку, и я сразу же назначаю блокеров. Я делаю это не кое-как, а продумав блок еще в прошлый ход, ведь несложно было догадаться, что он будет атаковать всеми, а время на раздумывание у меня было, пока противник читал топдекнутую карту. Если он играет зеленым цветом, там вполне может быть раскачка, так что я сделаю блок с учетом этого, и если раскачка будет сыграна, в респонс скажу Отозвать. Да, это просто, но кто-то будет некоторое время прикидывать, нужно ли играть Отозвать в раскачанное существо или лучше вернуть в руку незаблокированного атакера, а я просто продумал это заранее. Если, например, враг атакует существом с пробивным ударом и у него еще есть черные земли, а у меня два небольших блокера, которые вместе могут разобрать его атакующего монстра, тогда можно заранее догадаться, что там может быть ремувал в одного из блокеров, и тогда я потеряю второе существо и получу еще часть повреждений с пробивного удара, поэтому мне понадобятся или контрспелл, или спелл, дающий защиту моему блокеру, или же мне вообще не стоит блокировать. Вообразить таких ситуаций можно хоть миллион, а вот продумать самые реальные, исходя из карт на руке и столе — это совсем не сложно.

Так что старайтесь предугадать последующие действия заранее, насколько это возможно, и используйте для этого каждую свободную секунду. Пока оппонент думает над текущим ходом, продумывайте следующий. Это и улучшит результат вашей игры, потому что вы успеете просчитать больше вариантов, и просто ускорит игру, уменьшит возможность ничьей, даст вам возможность отдохнуть перед следующим раундом, пока доигрывает последняя медленная пара.




3. Муллиганы

Еще один важный момент игры. Умение правильно муллиганиться само по себе не принесет вам победу на Гран-При, но однозначно улучшит результативность ваших игр.

Раньше я просто ненавидел муллиганиться. Рука из шести и менее карт казалась мне просто неполноценной, неспособной. Уж лучше семь карт, пусть и не обязательно хороших, думал я. Со временем я стал пересиливать себя, постепенно приучаясь отказываться от плохих или обманчиво хороших стартовых рук. На это ушло немало времени. Сначала я убедил себя муллиганить руку с семью картами, но шесть оставлял практически всегда, считая, что с пяти и менее карт выиграть почти невозможно. Потом я понял, что и это неправильно, и стал пересдавать все плохие руки, добиваясь играбельных. Долгое время при игре в Magic Online специально для напоминания о плохих руках у меня между клавиатурой и экраном ноутбука всегда лежала бумажка с одним словом: «Муллиган!». Потом я приучил себя внимательно изучать стартовые руки и без специального напоминания.

Всегда важно знать, что хорошую руку можно получить и с пятью, и с меньшим числом карт. Да, бывает так, что все пересданные руки оказываются плохими, и приходится начинать с четырьмя картами, в которых только одна земля. Но такие сдачи происходят гораздо реже случаев, в которых вы оставляете семь карт с двумя землями и тяжелыми дропами и просто не успеваете сыграть ни один из них за всю игру. Если вы будете вести статистику абсолютно всех ваших стартовых рук, то вы поймете, что это правда. Проблема в том, что мы автоматически запоминаем только плохие ситуации, поэтому нам кажется, что их так много. А обычные или хорошие руки все считают нормой и не сохраняют в памяти. Отсюда и мнение некоторых игроков, что муллиганы их преследуют, удача от них отвернулась, и их скрючит или флудит в разы чаще, чем остальных. А это просто миф.

 Про муллиганы написано немало статей, поищите их. Там достаточно полезной информации, приводится множество примеров стартовых рук, над которыми стоит задуматься, goldfish (отличная сдача) ли это, или «изькин голдфиш» (кажущаяся сильной рука, но на самом деле требующая строго определенных топдеков и действий оппонента, чтобы принести победу).

Цитировать
Бывают ситуации, когда вам нужно муллиганиться до двух или до одной карты. Это Магия, здесь возможны любые варианты. Некоторые колоды в определенных матчах способны победить, только сдав себе конкретную карту. Но сдав ее, они выигрывают практически гарантированно, поэтому и требуют таких жертв и рисков. Пример с только что прошедшего Про-Тура на Гавайях: Джереми Ниман, играя драфт, после сайдборда переделывал колоду в следующий вид: 44 Лес, 1 Сгинуть в Лесу. Идея очень простая — муллиганимся до тех пор, пока не получим рар на руку, ставим его на пятый ход, и все — нас уже больше никто не атакует, а оппонент декается. Да, конечно, враг может сломать нам чары или убить другими способами, но многим колодам после такого остается только сдаться. И здесь нужно муллиганиться до того момента, как мы увидим нужную карту на руке. Очень рискованная стратегия, но не бессмысленная и требующая мулиганов, специально для моего правила.

Также вспомните мой пример из статьи о шаблонах. Играя колодой UR-tron против деки на Ebony Owl Netsuke, я всегда муллиганился до четырех карт, и это было оправдано.

Если вам хочется больше примеров, вот один, который я всегда использую в спорах с людьми, утверждающими, что муллиганиться менее чем до шести карт глупо. Так вот, лет семь назад я видел партию дяди Гриши Пирогова, очень сильного мага того времени. Он играл в тип-2 колодой Tooth and Nail и смуллиганился до четырех карт, ходя первым. Можно подумать, что с четырех карт «угадать мелодию» выиграть в констрактед против нормальной сдачи оппонента нереально. Но на четвертый ход (!) Пирогов сыграл ключевую карту колоды — Tooth and Nail с энтвайном, и игра была окончена, он победил. Представьте, он оставил на три карты меньше первоначальной руки, но те семь карт были не пригодны, оставленные же четыре позволили ему быстро реализовать победу.


Для того, чтобы принять правильное решение, муллиганиться или оставлять руку, нужно знать в первую очередь свою колоду. Каков у нее основной план, какова желательная стартовая рука, что мы захотим увидеть в шести картах, возможны ли у нас адекватные руки с пятью картами или лучше оставить семь с большим количеством земель, ведь это то, что необходимо колоде, пусть адекватных спеллов в руке и нету. Также надо учитывать то, чем играет оппонент, если у вас уже есть эта информация. Допустим, у вас есть на руке две земли и три карты с агрессивным планом, остальных же две карты слишком дороги по мане, и сыграть их мы сможем очень не скоро. Тогда можно считать, что у вас как бы пять карт. Обычно это муллиган, лучше пересдать шесть карт, чем оставить семь, из которых две «виртуальны». Но если мы играем против очень медленной колоды, у которой много крутых дорогих спеллов, а в ранней игре она почти ничего не делает, тогда наша рука становится хорошей, если мы считаем, что наших агрессивных карт хватит для того, чтобы снять противнику большую часть жизней и добить потом каким-нибудь бурном.

Различных примеров тысячи, и каждый нужно изучать отдельно.

5 земель на стартовой руке — это чаще всего муллиган. Двух заклинаний для игры вам явно не хватит, а что лежит в топдеках, неизвестно, там вполне могут быть еще земли. Но каждую руку стоит анализировать отдельно. Например, двумя не-землями у вас на руке могут быть Broodmate Dragon и Barter in Blood. Всего две карты, остальное земли. Но карты крутые. Бартер позволит остановить агрессию противника и разменять карты в плюс. Дракон выигрывает игру и также способствует преимуществу по картам, ведь на его устранение врагу придется потратить два ремувала. Но нужно проанализировать и другую информацию. Если мы знаем, что оппонент играет очень быстрой колодой, а мы еще и ходим вторыми, тогда наши шансы дожить до драконов стремительно падают, надо попытаться получить более адекватную руку. А если мы ходим первыми и играем в лимитед, то вряд ли у противника что-то такое быстрое, что он сможет убить нас до прихода нашего финишера.

Рука с одной землей — это почти гарантированный муллиган. Шансы поднять еще одну землю сразу меньше 50 процентов, а потом уже может быть поздно. Да и двух земель может быть недостаточно. Но есть и много исключений. Или у вас есть какой-либо мокс, дающий ману, или вашей колоде достаточно одной земли (всякое же бывает), или топдек второй земли превратит вашу руку в голдфиш, стопроцентную победу, а колода у оппонента крайне сложная для вас, так что рискнуть стоит, раз выпал шанс.

Нужно тщательно изучать каждую стартовую руку. Там могут быть скрытые голдфиши. Могут быть минусы, не заметные сразу. Главная мысль этого пункта — критически относиться к каждой руке. Агрессивно муллиганиться. Осознавать, что вы можете получить более хорошую сдачу с меньшего количества карт. Не полагаться часто на удачу, не рассчитывать, что ваши топдеки сложатся так, как вы мечтаете. Потратьте лишние 30 секунд на обдумывание, не говорите сразу «оставил». Поищите в руке минусы, подумайте, хватит ли вам ее плюсов.

И не расстраивайтесь сильно, если смуллиганили после долгих раздумий ненадежную руку, а потом получили две сдачи без земель и муллиган до четырех в итоге. Жесткие пересдачи и отказ от лотереи могут один раз испортить вам игру. Но потом пять раз помогут.




На сегодня у меня все, остальные пункты вы увидите в наших следующих передачах. Я стараюсь подробно описывать каждый момент, но не буду выделять для каждого отдельную статью. Можно очень долго разговаривать о муллиганах, об ускорении игры. Я описал вам лишь базу. Я и сам не знаю многого. Но у вас же есть интернет, вы можете найти еще статьи на эти темы, и наших авторов, и зарубежных. И у вас есть Магия. Вы можете и должны сами на практике увидеть все эти моменты, эти пункты, проанализировать их, почувствовать. Тогда вы научитесь этому. И станете играть хоть немного лучше. А может, и сильно лучше.

В следующей статье будут в том числе пункты об анализе игры со стороны и не повторении своих ошибок. И не только это. Всем удачи и до встречи!
Продолжить чтение

Macroworld (part 3)

[Offline] в блоге [Offline]'s notes

Опубликовано: 22 июля 2013 в 02:08



Третья и заключительная часть статьи о макросах в WoW. Базовая информация о том, как кастовать заклинания, юзать предемты из сумок, выбирать цели и делать с помощью макросов другие простейшие действия описана в первой части. Условия, модификаторы и способы задания логики любой сложности разобраны во второй части. Здесь же будет в основном не о том, как правильно написать, а о том, что ещё можно сделать.

Как поставить всю ротацию на одну кнопку? Как одним кликом запустить цепочку из нескольких макросов? Как проще всего  сбрасывать настройки на минимум и возвращать обратно? Как заставить игру отображать больше крови? Собственно, всё самое интересное будет здесь.
Продолжить чтение

TESO: Альянсы

Minizinger в блоге Писульки Зингера

Опубликовано: 21 июля 2013 в 18:37



И снова привет всем. Для начала хотелось бы извиниться за прошлую статью, в ней было несколько ложных фактов. К сожалению, до релиза остался почти целый год, и официальной информации мало, поэтому иногда приходится доверять разным фансайтам. Отныне все факты буду перепроверять три раза.
А теперь к самой статье, сегодня речь будет идти о альянсах, игровых фракциях, к которым будут привязаны персонажи.

Альянсы

Прежде чем перейти к истории альянсов, стоит рассмотреть гораздо более важную тему, как эти альянсы будут влиять на вашу игру.
Самое важное: Выбрав расу, вы окажетесь привязаны к своему альянсу навсегда. Да, к сожалению, это не скайрим с его дружбой народов. Так что если вы выберете норна, то никогда (на этом персонаже) не сможете играть вместе с вашим другом орком. Разве что встретитесь разок на нейтральном Сиродиле, да посмотрите на персонажей друг друга.
После таких жестоких ограничений первой в голову приходит мысль: "Вон, в ВоВ тоже человек с орком играть вместе не могут, никто же не жалуется." Однако же нет, тут все еще жестче. В том же ВоВ вам никто не помешает (ну, как никто, люди могут, но не игровая механика) прилететь хоть в столицу вражеской фракции. В TESO же, карта будет разделена на 4 участка: Нейтральный Сиродил - вечное поле сражений, и по локации на каждый альянс. И вы никак не сможете попасть на территорию противоположенного альянса. Так что единственное сравнение, что я могу придумать: RFO, там тоже были три расы, у которых не было доступа к локации с ген. штабом другой расы (но не ко всей же карте!).



Однако разработчики успокаивают нас тем, что хоть у нас и будет доступ лишь к трети контента - этого самого контента будет предостаточно. На каждой из локаций альянсов будет квестов на 200 часов геймплея. Это не значит, что вам придется сидеть все 200 часов, чтобы увидеть полную историю, нет, половина из этих квестов будут сторонними, вроде "Увидел блестяшку, дернул за нее, упал под землю, встретил принца даэдру, убежал" - если вы фанат РПГ, то такие цепочки должны быть для вас знакомы.

Отлично, теперь мы знаем что нам дают альянсы и в чем ограничивают, осталось лишь выбрать, за кого мы будем играть (и желательно, чтобы друзьям наш выбор тоже понравился, а то какое это ММО, если одному бегать). Выбор у нас есть следующий: Daggerfall Covenant , Ebonheart Pact и Aldmeri Dominion. Пойдем по порядку.

Daggerfall Covenant



Этот альянс объединяет расы, живущие на севро-западе Тамриеля: Бретонцев, Редгаров и Орков. Объединившись под началом Короля Эмерика (High King Emeric), у них достаточно как боевой мощи, так и торговых договоров на поставки важных припасов. Бретонцы хороши в магии и политике. Орки отличные солдаты и прирожденные кузнецы, которые производят лучшую броню и оружие по всему Тамриелю. Редгары же обучаются военному делу едва ли не с рождения.
Вместе, они образовали очень сильный союз, целью которого является восстановление Второй Империи.

Ebonheart Pact



Пакт находится на северо-востоке Тамриеля, в него входят Норды, Темные Эльфы и Аргонеане. Возможно, это самый ненадежный альянс из всех: Норды и Темные Эльфы имеют за спиной долгую историю распрей, а Аргониане находились в рабстве у Темных Эльфов многие тысячи лет. Да, пока у них есть общие враги они будут сражаться вместе, но долго ли протянет их союз в мирной обстановке?

Aldmeri Dominion



Последний из альянсов, находящийся на юге Тамриеля - нацистский Доминион Альдмери. Состоит он из Высших Эльфов, Лесных Эльфов и Каджитов. Высшие Эльфы, как любые порядочные нацисты, поставили своей целью порабощение всех человеческих рас. Заручившись поддержкой Лесных Эльфов и Каджитов, они образовали альянс, силу которого не стоит недооценивать.

На этом все, подробное описание всех рас я решил отложить на отдельную статью, чтобы рассказ не получился скомканным.
Ну и вопрос к читателям: кого выберете вы? Лично я разрываюсь: с одной стороны стоят Бретонцы, которыми я играл с самого первого моего "Ну ты и соня, тебя и вчерашний шторм не разбудил". А с другой - живописные виды Морровинда и желание рассмотреть в современной графике все локации, которые знакомы мне очень давно.
P.S. Дабы возместить потерю качества, все картинки кликабельны.
Продолжить чтение

World of Papercraft. Анзу

Sven_2003 в блоге World of Papercraft

Опубликовано: 19 июля 2013 в 01:37


Добрый день, друзья!

Я неоднократно писал, что каждая склеенная мною модель, связана с какими-то событиями в WoW. Анзу – это босс, которого я видел практически каждый день на протяжении полу года. Именно столько мне потребовалось времени, чтобы получить Поводья повелителя воронов. Радость от получения этого маунта, была одним из самых ярких впечатлений за всю более чем восьмилетнюю истории игры в WoW.
Продолжить чтение

Здравствуй, Ладошка. Здравствуйте и те, кто сейчас читает мою историю. Давно слежу за этим блогом и прочитала почти все истории, которые были тут написаны. Некоторые, конечно, зацепили, и я порадовалась за людей, некоторые же поразили своей глупостью и нелепостью. Тут уж извините, говорю, как есть.
 
Вот решила теперь рассказать свою историю. Возможно кому-то она покажется поучительной. Ведь в мире ВоВ люди не только сходятся, влюбляются, женятся и живут долго и счастливо, некоторых ВоВ с каждым годом отдаляет... Итак, начну.

Почти 4 года назад у меня был любимый человек, познакомились мы в реальной жизни, зацепили друг друга сразу же, у нас было очень красивое и необычное знакомство, наши отношения развивались стремительно. И вот спустя несколько месяцев, я заметила что при мне он играет в какую-то игру. Тогда я не подозревала о World of Warcraft. Но я не стала истерить, как некоторые недалекие девушки. Я не кричала, что он задрот, что уделяет мне мало времени, и т. д. Наоборот, я решила разделить с ним его увлечение, раз оно так ему нравится. Попросила установить мне эту игру и научить играть.
Вот тут то все и началось. Проиграв полгода, я втянулась в эту игру. Совместные походы в рейды, бг, белочки, ачивки, эпики. «Там» все было прекрасно. Но каждое утро надо было вставать на учебу, друзья, дела и…так вышло, что мы со временем все меньше и меньше стали общаться друг с другом в реальной жизни.
Продолжить чтение


Привет всем! Примерно год назад я начал на наб-клабе свой первый блог по Гильдварсу. Потом я его забросил, потом появился раздел новостей... Но сейчас не об этом. В целом, опыт блоговедения мне понравился, а тут еще после E3 целое море информации по разным новым проектам, но один из них меня заинтересовал еще задолго до этого: The Elder Scrolls Online. Согласитесь, почти все вы играли в РПГ серии TES, да и ММО вы тоже любите, судя по тому, на каком сайте вы сейчас находитесь, так что же будет, если добавить к известной РПГ приписку ММО? Об этом и будет этот обновленный блог.
В первой статье я опишу игру в целом, чего от нее ждать и на что надеяться, распишу особенности и отличия от других ММО. Ну что же, приступим.
Продолжить чтение
Внимание! Всё, что написано в этой статье, является плодом больной фантазии автора, и не имеет никакого отношения к Blizzard и к реальности в целом.



1000 мелочей.

Итак, прежде всего, мы собираемся добавить множество различных предметов, не оказывающих большого влияния на игровой процесс, но делающих игру удобнее, а также предметов декоративного свойства. Удвоение получаемых очков доблести и завоевания, порталы ко входам в рейды, пропуск в случайные группы и рейды без очереди, модели легендарного оружия для трансмогрификации...
Отдельно хотелось бы отметить украшения для боевых питомцев. Битвы питомцев стали очень популярны, и теперь мы предлагаем вам сделать ваших питомцев более уникальными и узнаваемыми. Ошейники, шляпки и другие украшения ждут вас. Кроме того, вы сможете выбрать для своего любимца один из десятка вариантов окраски. Безусловно, никакие украшения не будут влиять на характеристики питомцев.
И, конечно же, новые модели шлемов для персонажей! Надеемся, вам понравится.



Расширенный рюкзак на 32 ячейки.

Это одна из тех услуг, которую нам очень хотелось бы ввести бесплатно. Однако, как вы можете помнить, размер базовой сумки определялся еще в классической версии игры, и с тех пор слишком глубоко укоренился в коде игры, чтобы его можно было изменить, просто щелкнув пальцами. Однако недавно один из наших программистов совершенно случайно нашел способ менять размер рюкзака для отдельных игроков. Наша радость была просто невероятна, однако теперь он отказывается сообщать нам, как это сделать, и, угрожая отключить опцию, требует каждый день банку Dr. Pepper и сэндвич. Приходится идти у него на поводу, но такими темпами компания быстро разорится. Так что... Просто помогите нам. Пожалуйста.
И кстати, помимо расширения рюкзака, в магазине Blizzard можно будет приобрести дополнительные вкладки для банка и Хранилища Бездны.


Достижения

Не берут в рейд? На форуме никто не воспринимает всерьез? Теперь есть решение! За умеренную плату вы сможете приобрести для аккаунта любое достижение с любой датой выполнения. Просто и удобно: нет необходимости тратить силы на получение достижения, оно просто появится у вас в интерфейсе и в Оружейной. Великие подвиги рассматриваются отдельно.
И, раз уж мы заговорили о форумах, в продаже также появятся аватары для официальных форумов World of Warcraft, равно как и смена цвета сообщений.


To the ground!

А вот еще одно интересное нововведение. Согласно нашим принципам, предметы за реальные деньги не должны увеличивать силу персонажа, чтобы не оказывать влияние на баланс. Но что, если влиять на баланс всей игры в целом? Вы сможете купить золотой билет для обращения в службу поддержки, в котором можно будет указать 3 желаемых изменения, касающихся любой способности любого класса. Пожелания от всех игроков будут собираться и анализироваться в течение недели, приводиться к средним значениям, и затем вводиться в игру во время еженедельного техобслуживания.
Игрок, который в течение месяца пришлет наибольшее количество золотых билетов, получит специальный подарок: биту Nerfbat с персональным автографом Грега Ghostcrawler Стрита.
Помимо этого, можно будет приобрести платиновый билет, и написать о желаемых глобальных изменениях в игре. И это действительно будет рассмотрено! Впрочем, цена будет намерено очень высокой. Однако, если у Вас получится вместить в текст обращения хотя бы 7 многоточий, Ваше обращение будет принято бесплатно, а за 15 и более многоточий мы еще и пополним Ваш счёт!
Ох, и вот еще что: обращения по поводу магов не принимаются при наличии отрицательных чисел.



Лишние руки

Не пришел напарник на арене? Опять не можете собрать рейд из-за безответственного рейдера? Не беда! Попробуйте нашу новую услугу "Лишние руки". Приобретя купон, Вы получаете в распоряжение специального NPC, который подменит недостающего игрока. Вы сами можете выбрать класс и специализацию, и Ваш новый товарищ отыграет свою роль на полную, уж будьте уверены. За небольшую дополнительную плату Вы также можете выбрать имя и внешность NPC, и тогда он сможет подменить Вас в рейде. При выборе этой опции мы также включим персонажу способности "афк на треше" и "умереть в луже", так что никто и не заметит разницы!
Помимо этого, мы планируем ввести аналогичных NPC для сбора травы и руды, а также рыбалки. Впрочем, это технически более сложно, поэтому у нас пока нет информации о том, когда это будет готово. Следите за новостями!
Надеемся, вам понравились планируемые изменения и, как всегда, ждем ваших отзывов!
Продолжить чтение