Обзор талантов катаклизма часть 2.

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 02 июня 2010 в 18:43

Как и обещал не буду откладывать дело в долгий ящик, посмотрим как обстоят дела с оставшимися 2мя ветками талантов.

Для тех кто не понимает о чем речь, смотрите предыдущий пост а так же ссылку на таланты катаклизма.

Итак ветка бой:

Пока что самая малоизмененная, сходу бросается в глаза отсутсвие специализаций на оружии, а так же новый талант во 2м тире, усиливающий способность Заживление ран на 2%
Спойлер
Recuperate (ака Заживление ран)
100 yd range
30 Energy

Instant cast

Finishing move that restores 4% of maximum health every 3.0 sec. Lasts longer per combo point:
1 point : 6 seconds
2 points: 12 seconds
3 points: 18 seconds
4 points: 24 seconds
5 points: 30 seconds
в общем и целом 40% от максимального запаса здоровья за 30сек
немного конечно но и совсем не мало


В 5м тире "классный" ПвП талант на дополнительные 50% к броне от кожаного шмота, в 9м снижение входящего урона на 4% под действием Заживления ран, как говорится всю жизнь мечтали потанчить  ;D

Но зато на закуску дают чумовой талант Restless Blades который обещает тащить наш дпс всегда и везде.
Что он делает, за каждый комбопоинт потраченный на финишер (а собственно куда ж еще его девать) он снижает оставшийся кулдаун на череду убийств, шквал клинков и спринт на 1.5 секунды- красота.

Судя даже по этим немногочисленным изменениям, качаться в комбате будет удобно, а воевать в рейдах интереснее, что ж посмотрим, что из этого доживет до лайва  ;D
Продолжить чтение
Каково быть паладином часть 1

Решил замутить сериал, под названием "Каково быть паладином", история создания этого сериала такова: моя давняя подруга (одновременно МТ в нашей ГИ) решила попробовать ПВП, до эого туда ваще ниногой)
вскоре я услышал что она терпеть не может палов, баблы её бесят, крылья убивают, вообщем я начал их защищать и в споре решил сделать видео)



Недавно мой коллега Соблогер Alfatester в своих заметках сделал похожее видео, сразу говорю я ничё не сдерал, сам этот видос делал 3 дня у мну щас последняя сессия времени мало) так же мне не нравится мальца озвучка и формат, но всёж рискну, наслаждайтесь...
Продолжить чтение

Нажми на кнопку, получишь результат

Passionario в блоге Blessing of Passion

Опубликовано: 02 июня 2010 в 16:39

Категория: мморпг



Из всех качеств, которыми может обладать игрок в WoW, наиболее почитаемым и в то же время непостижимым является скилл. Это понятие можно в общих чертах перевести как "умение хорошо играть в WoW". Игроку, у которого есть скилл, открыты все двери: его с радостью будут брать в рейды, гильдии и аренатимы будут драться за него, и все будут его уважать. Напротив, если у игрока скилл отсутствует, то никакой шмот и связи не спасут его от клейма "безрукий нуб".

Чтобы понять, как устроен скилл, необходимо поближе взглянуть на игровой процесс, в рамках которого этот скилл применяется. Он строится по следующей схеме:

1. Игра посылает человеку определенную комбинацию визуальных и звуковых сигналов.
2. Человек воспринимает эти сигналы и принимает решение.
3. Человек нажимает на определенные клавиши и/или кликает мышью в определенных местах, в соответствии с принятым решением.
4. В зависимости от правильности и скорости нажатий и кликов, игра посылает человеку новые сигналы.
5. См. шаг 2.

Скилл игрока заключается в том, чтобы, во-первых, выбрать правильное решение из нескольких возможных, и во-вторых, сделать это достаточно быстро. Соответственно, сложность той или иной игровой задачи также определяется сочетанием требований к этим двум компонентам. Если мы хотим усложность тот или иной энкаунтер, мы можем усложнить процесс принятия решения, либо же мы можем ввести жесткие временные ограничения. Если главным ограничением является сложность выбора решения, мы имеем дело с головоломкой; напротив, если основным челленджем является скорость реакции, то наша игра ближе к аркадам.

На практике в современном WoW (и в особенности в рейдах) применяется преимущественно "аркадный" способ. За крайне редкими исключениями, о которых будет сказано чуть ниже, игрокам практически не требуется думать о том, какую кнопку нажимать и куда кликать. У каждого класса и спека есть свои оптимальные утвержденные ротации и/или системы приоритетов способностей; у многих также есть специальные аддоны, которые прямо говорят, какую кнопку нажимать следующей. Аддоны объявляют игрокам о том, куда и когда надо бежать, сообщают о готовности кулдаунов, предупреждают о возможном срыве агро и обращают внимание на необходимость диспелить. Игроки имеют возможность заблаговременно ознакомиться с тактикой на босса, узнать обо всех его способностях, и даже посмотреть видео, поэтому они готовы к любым сюрпризам (по крайней мере, в теории). Таким образом, правильный ответ - какую кнопку нажимать - всегда известен заранее, и исход боя зависит лишь от скорости нажатия этой кнопки.

(Исключением, о котором говорилось выше, являются топовые гильдии, которым довелось одними из первых попробовать на зуб финальных боссов до того, как оптимальная тактика на них стала общеизвестной. Эти редкие и немногочисленные счастливцы имеют возможность играть в WoW не только как в аркаду, но и как в головоломку, что дает им возможность получить дополнительное удовольствие от игры, недоступное другим.)

К сожалению, у такого подхода есть ряд недостатков. Об одном из них я уже писал раньше: если сложность боя определяется исключительно скоростью реакции игроков, то пропадает смысл одевания персонажа. Другим, более серьезным недостатком является то, что скорость реакции определяется рядом факторов, и не все из них находятся под контролем самого игрока. Исследования показывают, что на скорость реакции влияют:

- Возраст: С возрастом реакция заметно ухудшается. Скорость реакции 55-летнего игрока на посылаемые компьютером сигналы в среднем на 50-60% меньше, чем у 20-летнего.
- Источник сигнала: Скорость реакции на звуковые сигналы почти на 15% выше, чем на визуальные. Именно поэтому ДБМ и кричит на нас "Run away, little girl, run away".
- Пол: Мужчины реагируют на поступающие сигналы на 10-15% быстрее, чем женщины. Извините, девушки, но это так.
- Тренировки: Исследования показали, что испытуемые, которые впервые приступили к прохождению теста, реагируют медленнее и делают больше ошибок чем те, которые уже выполняли эти упражнения раньше.
- Лаги и латенси: Даже если сам игрок быстр, как молния, его может подвести тот факт, что сигналу требуется определенное время для того, чтобы дойти от сервера до клиента и обратно. Этот параметр зависит от конкретного сервера (многие гильдии переезжали на другие сервера потому, что плохое качество работы существующих превращало их рейды в пытку), а также от географической удаленности игроков.

Таким образом, можно сделать вывод, что если наши рейды строятся по "аркадному" принципу, то наиболее успешно их будут проходить команды, состоящие из 15-25-летних парней, которые много и упорно тренировались в прохождении энкаунтеров, и которые живут сравнительно близко к местонахождению игровых серверов. Если вам кажется, что я только что описал типичную топовую европейскую или американскую гильдию, то это не случайность. :)

Однако не следует забывать о том, что аудитория WoW исчисляется миллионами. В эти миллионы, помимо вышеописанных гильдий, входят также женщины, пожилые люди, казуалы и игроки из отдаленных уголков нашей планеты. И им, вы не поверите, тоже хочется ходить в рейды и получать от них удовольствие. Чтобы дать им такую возможность, нужно снизить требования к скорости реакции. Но в этом случае автоматически понизится сложность боев, что приведет к хору криков "Ааа, оказуалели, нипаиграть!". (Отдельные циничные критики на этом месте заметят, что это уже произошло в начале WotLK).

Как же решить эту проблему? Ответу на этот вопрос будет посвящен мой следующий пост, не пропустите.
Продолжить чтение
Как я уже говорил, темы тут поднимаемые будут не всегда касаться вов. Часто это будут мои мысли, просто понравившиеся фильмы, музыка и так далее. Сегодня один из таких постов.

Для начала хотел поделится клипом финской англоязычная фолк-метал группы Ensiferum


На меня и клип и песня произвели очень большое впечатление, от части из-за викинг стиля, отчасти из за звучания 8)
Собственно текст:
Спойлер
A raven came to me,
Spoke to me in my dream.
A long lost prophecy,
A forgotten legacy.

Echoes of yesterday,
Won't let these dreams fade away.
All the beauty I adored,
At the edge of the world.

Across the universe,
Time is to be reversed.
No shelter can be found,
To this fate, we are bound!

Behold the final hour,
The last times will be dour.
All life falls into gorge
Of the end of the world!

"Burning skies
On the vengeances night.
Devastating scythe,
Of the ancient Light."

I saw the might,
Of the ancient Light!
And the beauty of the perishing world,
There's no tomorrow.
We have been warned.

"The sky's bird struck fire,
Made a flame flare up.
The north wind burnt the clearing.
The north-east quite consumed it:
It burnt all the trees to ash and reduced them to dust."


Собственно перевод:
Спойлер
Ворон прилетел ко мне,
Говорил со мной в моей мечте.
Длинное потерянное пророчество,
Забытое наследство.

Эхо вчерашнего дня,
Не позволит этим мечтам исчезнуть.
Вся красота, что я обожал,
На краю мира.

Через вселенную,
Время должно быть перевернуто.
Убежище не может быть найдено,
Мы связаны этой судьбой!

Созерцай последний час,
Последний раз все будет мрачно.
Вся жизнь падает в ущелье
Конца мира!

"Горящие небеса
Ночью мести.
Разрушительная коса,
Из древнего Света."

Я видел энергию,
Из древнего Света!
И красоту погибающего мира,
Завтра уже не будет.
Мы были предупреждены.

"Птица неба высекала огонь,
Приведший в ярость пламя.
Северный ветер сжег все дотла.
Северо-восток полностью охвачен:
Это сожгло все деревья до тла и превратило их в пыль."


А теперь немного о ММОРПГ которая, скорее всего, после своего выхода утащит меня в себя.

Warhammer 40000 online
* Разработчик: Vigil Games
* Издатель: THQ
* Платформа: PC
* Дата релиза: неопределена, запланирована на 2012 год
* Жанр: Sci-fi MMORPG
* Режим игры: Многопользовательская


Warhammer 40,000 Online или Warhammer 40,000 MMO - это sci-fi MMORPG по мотивам вселенной Warhammer 40,000. Разрабатывается техасской компанией Vigil Games, принадлежащей THQ. Официальный анонс состоялся в марте 2007 года, хотя соглашение между THQ и Games Workshop было подписано еще в 2006-ом. Релиз запланирован на 2012 год.
Особенности игры
Несложно догадаться, что особенностью игры будут поразительные битвы, как рукопашные, так и с применением огнестрельного оружия, с участием сформированых игроками отрядов, а также атакующей и поддерживающей техники. Игра будет скорее MMORPG, чем MMOFPS. Однако, чтобы соответствовать атмосфере элемент экшена будет главной особенностью игры, и Vigil Games постараются сделать понастоящему эпичными поля сражений. Неизвестно, будет ли доступно прямое управление техникой, но разработчики заверили, что понимают, насколько боевые машины важны для атмосферы данной вселенной.

События игры будут происходить в 41-ом тысячелетии, и все игровые фракции будут соответствовать этому периоду, хотя не было сказано, какие из них будут доступны для игры. Детальная информация о персонажах в большей степени неизвестна, и единственное, о чём можно говорить наверняка, это то, что небоевых классов в игре не будет, а для доступных персонажей возможность настройки будет очень высокой, вплость до украшения доспехов различными свитками, печатями и цепями.
Несмотря на то, что война и поля сражений будут составлять немалую часть игры, её просторы будут включать множество различных локаций, до которых полномасштабная война еще не дошла. Генеральный директор Vigil Games Дэвид Адамс (David Adams) упомянал возможность побывать в городах всех типов и размеров, в инопланетных храмах, в местах поклонения хаоситов, на пустынных полях сражений, в загадочных руинах, древних строениях, космических кораблях и во многих других местах, и все они будут населены самыми разными NPC.
Участие в боевых отрядах не является обязательным, но использование этой возможности может существенно облегчить путешествя и элемент PvE (player versus environment - игрок против окружения) и PvP (player versus player - игрок против игрока).


Да, получается впечатляюще.

Между тем информации о Half-Life 2: Episode Three до сих пор не поступает. Когда же мы уже сможем в нее поиграть? (С) из Википедии:

Разработка Episode Three ведётся уже гораздо дольше, чем Episode One и Episode Two. При этом, с выхода второго эпизода и по настоящий момент Valve не давала никакой точной информации о ходе работ, не представляла ни одного скриншота или видео-ролика и даже не проводила презентацию игры на ежегодной выставке E3. В 2008 году, будучи на конференции GDC, Даг Ломбарди дал на этот счёт такой комментарий:  

"Мы не собираемся торопиться с Episode Three. Оглядываясь в прошлое, теперь кажется, что идея выпуска новых эпизодов Half-Life 2 каждый год — это слишком. Мы не хотим просто штамповать игры. И вообще мы дошли до той точки, когда называть их эпизодами — не лучшая идея. Episode Two был длиннее чем Episode One на несколько часов. Так что работы становится больше, и время разработки увеличивается."



Нипаиграть....
Продолжить чтение

Что день несет грядущий...

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 02 июня 2010 в 08:01

Я думаю очень многих уже утомило морозное окружение, которым так богаты локации Нордскола, и конечно все уже потихоньку мечтают понежится вблизи извергающихся вулканов и потоков лавы  ;D

Катаклизм обещает много изменений, некоторые озвучены официально, другие же потихоньку утекают через фанатов, имеющих доступ в альфу и тех кто любит лазать по "песочницам".

Пару дней назад мне попалась ссылка на очень интересный ресурс, своеобразная википедия катаклизма.
Сайт англоязычный, всем желающим приобщится делюсь ссылкой:
http://wiki.raevyn.net/index.php?title=Main_Page

Основное что меня на нем заинтересовало- калькулятор талантов:
http://wiki.raevyn.net/index.php?title=Rogue#tab=Talent_Calculator

Изменений немного пока, но те что есть довольно интересны, хотелось бы взглянуть на них поподробнее, что сейчас и попытаюсь сделать.

Начну по порядку то есть с ветки Ликвидация.
Итак рогам-ассасинам катаклизм предлагает:

1й тир пока без изменений те же старые добрые таланты которые мы видим сейчас, думаю что будут переделаны особенно 5% крита и 15% эвика.

2й тир уже интереснее, помимо неизмененной жестокости появился Deadly momentum -талант для кача, после убийства приносящего честь или опыт обновляет действие мясорубки и заживления ран (если они конечно активны в данный момент). Так же тут еще 1 обновленный талант Blackjack (со шлюхами или без пока неясно :-\) котрый носит явный ПвП характер так как снижает весь урон вышедшей из сапа цели на 50% на 5 сек.

3й тир те же таланты, разве что импрувнутый экспоуз заменен колотыми ранами, которые не изменены.

4й, 5й и 6й тиры пока такие же (и есть думка что вряд ли изменятся, ибо там как раз то утилити которое близы хотят сохранить в талантах) разве что омертвевшие нервы занерфлены с 2 до 1%  :)

7й тир радует довольно интересным талантом. Поиск слабости теперь отсуствует на его месте улучшенный раскол брони который в новом исполнении будет возвращать все! комбо потраченный на него. То есть при взятом таланте можно будет вешать снижение брони абсолютно бесплатно как по энергии (неослабевающие удары) так и по комбо, траты на абилку встанут нам в 1гкд.

8й тир пока мой любимый, в нем нам дают своего рода экзекут, а именно Murderous Intent который будет возвращать 30 из затраченных 60 энергии на бэкстаб при атаке цели у которой 35 и менее % здоровья. Ожидается что будет тащить как в ПвП так и в ПвЕ.

9й пока что не изменен, но почему то кажется что будет.

В 10й добавлен талант который должен нас заставить полюбить рваную рану снова.
Venomous wounds дадут тикам раны 45% шанс нанести некий дополнительный натур дамаг цели, что конечно интересно, но пока нет цифр спорно.

51й талант так же притерпел изменения, вместо не очень веселого ХфБ у нас теперь есть шанс на месть а точнее талант Vendetta который усилит наш урон по отмеченной цели на 20% на 30секунд, а так же не даст цели скрыться от нас, используя невидимость любого типа.

Вот как то так, конечно не очень кратко, но надеюсь небезинтересно.
Обзор комбата и саба в процессе.
А пока есть возможность обсудить то что нам дали, а так же что вы ждете от талантов в катаклизме?
Продолжить чтение

Blur, гоночная аркада.

Foe в блоге Something else

Опубликовано: 01 июня 2010 в 22:44

Итак, начнём с самого нового: Blur.

Новая гонка от компании Activision. Даже не гонка, скорее аркада...
   Я думаю многие из вас помнят синего ёжика, гоняющего по разного рода мультяшным трекам, подбирающий различного рода плюхи и уничтожающий врагов. Так вот Blur - практически тоже самое.
Веселенькая такая аркада, в которую можно убить пару часов, но не более.
В наличии у нас есть гараж, состоящий из 4 категорий машин - A;B;C;D. В каждой примерно по 17 машин (это дано в начале игры, может больше - я дальше ещё не прошёл), 9 "пакетов" миссий, в каждый пакет входит свой набор карт и итоговый "поединок" с главным "боссом"
   Если смотреть с технической стороны, то нужно заметить, что графика для такой игры приемлема и даже больше - хороша. Красивые пейзажи, хорошо прорисованный тени и отражения. Но вот прорисовка машин и их физика... Не то чтобы плохо, но не... не хорошо чтоли... Даже слов подобрать не могу.
   Музыка... Музыка опять же, не плоха. Она и не отвлекает, и не режет уши (как-то было раз, не помню в какой игре. Включил - создал персонажа, когда услышат музыку на заднем плане, сказал что это за гуано и выключил, даже не познакомившись с игрой).
   Геймплей. В игре мы можем уничтожать! наших противников, для этого существуют плюшки. Есть мины, есть электрошокеры и тандерштормы (у шаманов в элеме 51 талант), есть сюрикены... Так же существуют защитные плюхи, такие как Починка и щит
   Забыл... Игра не поддерживает руль (то ли потому-что это аркада, то ли потому-что у меня руки кривые, ибо не смог найти в интернете/потанцевать с бубном) и так же не поддерживает геймпады логитеча и других фирм, только от ХБокс 360. Для того что бы сыграть с джойстиком вам надо ставить эмулятор джойстика от коробки. Хоть это и занимает от силы 2 минуты - Всё равно неприятно.

Итак, подводя итог могу сказать, что игра довольно таки достойная для того, чтобы убить 2 часа, когда ВоВ надоел, других игр нету, а на улице плохая погода.

Достоинства: Хорошая идея. Достойная обертка. Неплохая реализация.
Недостатки: Плохая прорисовка и физика машин. Малое количество машин


Оценка: 7 из 10
Продолжить чтение

Привет. Как дела?

Foe в блоге Something else

Опубликовано: 01 июня 2010 в 22:43

Итак, здравствуйте дорогие читатели портала Noob-club.ru
Сегодня, я хочу представить вам свой блог под названием "В Игре. Записки Геймера"
В данном блоге я буду размещать информацию, касающуюся новинок игровой индустри, свои маленьки рецензии по играм, как новым, так и старым, в которые, по-моему мнению должен сыграть каждый.
А так же просто всякую всячину =)

Поехали!
Продолжить чтение

Приветствие

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 01 июня 2010 в 22:13

Доброго времени суток всем заглянувшим.
Хотел бы представить вам блог посвященный разбойникам, их нелегкой работе грабить и убивать, а так же обо всем что может заинтересовать мастера ловушек и обмана из мира Варкрафт.

Немного об авторе, то есть о себе любимом  :)
Максим, житель Северной столицы, 3 года стажа игры и почти 25 реала.

Основной идеей блога я надеюсь будет информация о том каков он, современный разбойник, что в нем хорошо, а что не очень, взгляд в прошлое и будущее нашего любимого класса, ну и конечно о людях, которые им играют.

Писать постараюсь полезно, то есть понемногу, но часто.

На этой ноте разрешите пока откланяться, буду рад всем читателям.
Продолжить чтение

SMBC Theater

Kermit в блоге Homo Ludens

Опубликовано: 01 июня 2010 в 21:05

Есть ли что-то более затягивающее, чем ММО? Да!

<!-- // --><![CDATA[ var oldLoad = window.onload; window.onload = function() { if (typeof(oldLoad) == "function") oldLoad(); if (typeof(aevacopy) == "function") aevacopy(); } // ]]>


PS. Я на 250-м уровне. Кто-нибудь, помогите.
Продолжить чтение

rest-n-farm VS tent's on the nature

Плюшдурак в блоге Монологи от ДК

Опубликовано: 01 июня 2010 в 20:37

Прошли очередные выходные.

Выходные воверов я думаю можно разделить на 2 общие категории:
1. Выходные типа rest-n-farm in Wow
2. - По пифку?
    - А давай ещё по кружке!
    - Я думаю мона взять ещё кружечку и сухариков!
    - Ну! За килл Артаса в героике!
    - Между первой и второй, можно выпить ещё пару стопок
    ....... Дальше у всех бывает всё-таки по разному, но частенько встречается такое
(у тех у кого есть рейды)
2.1 - Ребята, я щас в хлам, так что щас порву его на лохмотья
     вариации типа
     "Слава Богу! Я маг, прожать 2 кнопки смогу, осталось попасть по ним".
     - Млиииин, как же я танчить то буду, клавиатура плавает перед носом
 2.2 Человек подходит к компу, запускает, причём не факт что он разделся, и даже разулся. Кликает wow.exe/launcher.exe - а потом с криками " как меян за**** этот вов, вырубает пилот, врубает пилот и Садится смотреть доктора Хауза (сериал на выбор)!
 2.3 Домой Вовер возвращается не один.
 2.3.1 С девушкой - no comment's - просто пожелаем "удачи в бою"
 2.3.2 С кучей друзей. Пьянка продолжается, прерываемая выкриками, харош тупить в комп/опа да ты гамаешь в вов, а покажи как тут че да то....

Я думаю я не до конца завершил список, да и ошибаться где-то мог, не судите строго ))))


Продолжение следует...

А как вы проводите выходные!
Продолжить чтение