
Из всех качеств, которыми может обладать игрок в WoW, наиболее почитаемым и в то же время непостижимым является
скилл. Это понятие можно в общих чертах перевести как "умение хорошо играть в WoW". Игроку, у которого есть скилл, открыты все двери: его с радостью будут брать в рейды, гильдии и аренатимы будут драться за него, и все будут его уважать. Напротив, если у игрока скилл отсутствует, то никакой шмот и связи не спасут его от клейма "безрукий нуб".
Чтобы понять, как устроен скилл, необходимо поближе взглянуть на игровой процесс, в рамках которого этот скилл применяется. Он строится по следующей схеме:
1. Игра посылает человеку определенную комбинацию визуальных и звуковых сигналов.
2. Человек воспринимает эти сигналы и принимает решение.
3. Человек нажимает на определенные клавиши и/или кликает мышью в определенных местах, в соответствии с принятым решением.
4. В зависимости от правильности и скорости нажатий и кликов, игра посылает человеку новые сигналы.
5. См. шаг 2.
Скилл игрока заключается в том, чтобы, во-первых, выбрать
правильное решение из нескольких возможных, и во-вторых, сделать это достаточно
быстро. Соответственно, сложность той или иной игровой задачи также определяется сочетанием требований к этим двум компонентам. Если мы хотим усложность тот или иной энкаунтер, мы можем усложнить процесс принятия решения, либо же мы можем ввести жесткие временные ограничения. Если главным ограничением является сложность выбора решения, мы имеем дело с
головоломкой; напротив, если основным челленджем является скорость реакции, то наша игра ближе к
аркадам.
На практике в современном WoW (и в особенности в рейдах) применяется преимущественно "аркадный" способ. За крайне редкими исключениями, о которых будет сказано чуть ниже, игрокам практически не требуется думать о том, какую кнопку нажимать и куда кликать. У каждого класса и спека есть свои оптимальные утвержденные ротации и/или системы приоритетов способностей; у многих также есть специальные аддоны, которые прямо говорят, какую кнопку нажимать следующей. Аддоны объявляют игрокам о том, куда и когда надо бежать, сообщают о готовности кулдаунов, предупреждают о возможном срыве агро и обращают внимание на необходимость диспелить. Игроки имеют возможность заблаговременно ознакомиться с тактикой на босса, узнать обо всех его способностях, и даже посмотреть видео, поэтому они готовы к любым сюрпризам (по крайней мере, в теории). Таким образом, правильный ответ - какую кнопку нажимать - всегда известен заранее, и исход боя зависит лишь от скорости нажатия этой кнопки.
(Исключением, о котором говорилось выше, являются топовые гильдии, которым довелось одними из первых попробовать на зуб финальных боссов до того, как оптимальная тактика на них стала общеизвестной. Эти редкие и немногочисленные счастливцы имеют возможность играть в WoW не только как в аркаду, но и как в головоломку, что дает им возможность получить дополнительное удовольствие от игры, недоступное другим.)
К сожалению, у такого подхода есть ряд недостатков. Об одном из них я уже писал
раньше: если сложность боя определяется исключительно скоростью реакции игроков, то пропадает смысл одевания персонажа. Другим, более серьезным недостатком является то, что скорость реакции определяется рядом факторов, и не все из них находятся под контролем самого игрока. Исследования показывают, что на скорость реакции влияют:
-
Возраст: С возрастом реакция заметно ухудшается. Скорость реакции 55-летнего игрока на посылаемые компьютером сигналы в среднем на 50-60% меньше, чем у 20-летнего.
-
Источник сигнала: Скорость реакции на звуковые сигналы почти на 15% выше, чем на визуальные. Именно поэтому ДБМ и кричит на нас "Run away, little girl, run away".
-
Пол: Мужчины реагируют на поступающие сигналы на 10-15% быстрее, чем женщины. Извините, девушки, но это так.
-
Тренировки: Исследования показали, что испытуемые, которые впервые приступили к прохождению теста, реагируют медленнее и делают больше ошибок чем те, которые уже выполняли эти упражнения раньше.
-
Лаги и латенси: Даже если сам игрок быстр, как молния, его может подвести тот факт, что сигналу требуется определенное время для того, чтобы дойти от сервера до клиента и обратно. Этот параметр зависит от конкретного сервера (многие гильдии переезжали на другие сервера потому, что плохое качество работы существующих превращало их рейды в пытку), а также от географической удаленности игроков.
Таким образом, можно сделать вывод, что если наши рейды строятся по "аркадному" принципу, то наиболее успешно их будут проходить команды, состоящие из 15-25-летних парней, которые много и упорно тренировались в прохождении энкаунтеров, и которые живут сравнительно близко к местонахождению игровых серверов. Если вам кажется, что я только что описал типичную топовую европейскую или американскую гильдию, то это не случайность.

Однако не следует забывать о том, что аудитория WoW исчисляется миллионами. В эти миллионы, помимо вышеописанных гильдий, входят также женщины, пожилые люди, казуалы и игроки из отдаленных уголков нашей планеты. И им, вы не поверите, тоже хочется ходить в рейды и получать от них удовольствие. Чтобы дать им такую возможность, нужно снизить требования к скорости реакции. Но в этом случае автоматически понизится сложность боев, что приведет к хору криков "Ааа, оказуалели, нипаиграть!". (Отдельные циничные критики на этом месте заметят, что это уже произошло в начале WotLK).
Как же решить эту проблему? Ответу на этот вопрос будет посвящен мой следующий пост, не пропустите.