
Как мы установили
в прошлый раз, аркадный подход к созданию скилл-проверок (т.е., ориентированный на скорость и автоматизм реакции) связан с рядом сложностей. Если установить порог сложности слишком высоко, то за бортом останутся те игроки, которые не могут достаточно быстро реагировать по независящим от них причинам, будь то пол, возраст или географическое расположение. С другой стороны, слишком низкий порог требований сделает игру скучной и неинтересной для тех, у кого с реакцией никаких проблем не возникает.
Но, как мы помним,
скорость реакции - это не единственный параметр, который разработчики могут регулировать. Кроме нее существует также и
правильность этой реакции, которую тоже можно варьировать. Другими словами, вместо создания зубодробительной аркады можно сделать интересную стратегическую головоломку.
У этого подхода также есть очевидная проблема: все головоломки имеют решение. Рано или поздно это решение (в нашем случае - тактика на босса) станет общеизвестным. После этого игрокам останется лишь выучить эту тактику наизусть и нажимать все кнопки в соответствии с ней. (Кстати, именно за такой "рельсовый" подход рейдеров часто критикуют и высмеивают любители ПвП).
Какие же меры могут использовать разработчики, чтобы противостоять этому процессу?
Во-первых, это
фактор случайности. Из теории игр известно, что если игра достаточно примитивна, чтобы для любой стратегии существовал идеально побеждающий ее ответ, и наш противник может заранее узнать, какую стратегию мы выбираем, то лучшим выбором будет
случайная стратегия.
Представьте себе, что в Тетрисе фигуры падают в строго определенном порядке: L-блок, квадрат, линия, S-блок, L-блок, квадрат, линия, и т.д. Порядок оставался бы абсолютно стабильным и предсказуемым, поэтому любой игрок мог бы без труда составить план, как эти фигуры следует укладывать. Было бы вам интересно играть в такой Тетрис? Не думаю. Весь смысл Тетриса как раз и заключается в том, чтобы реагировать на случайный и непредсказуемый поток фигур. По той же самой причине в карточных играх тасуется колода, а в настольных - бросаются кубики.
Творцы из Близзард об этом знают, поэтому фактор случайности (в той или иной форме) присутствует почти во всех современных боях с боссами. Он может быть как совсем незначительным (босс периодически плюется огненным шаром в рейд), так и доминирующим (вспомните случайный порядок волн на Фрейе, или безудержный поток заклинаний Shade of Aran из Каражана). Недостатком такого подхода является то, что у игроков появляется соблазн свалить свои ошибки на невезение, и тупо вайпаться до тех пор, пока генератор случайных чисел не пошлет им "удачную" попытку.
В числе часто применяемых способов усложнить жизнь присутствует также
информационная и сенсорная перегрузка. Когда игроку приходится одновременно следить за двумя метрами, тремя таймерами, чатбоксом, сообщениями в центре экрана, звуковыми сигналами и кругами огня, то шансы, что он что-то пропустит, заметно возрастают. Примерами таких боев являются Артас, Кил'джеден, Сартарион3Д (до того, как его стало можно зергать), хардмод Мимирона, и другие интересные поединки. Однако у перегрузки есть два недостатка - она может необоснованно усложнить жизнь игрокам со слабыми машинами, и ее можно отфильтровать правильно настроенными аддонами.
Еще одним вариантом является применение
адаптирующегося AI, который будет подстраиваться под действия игроков. Пример такого AI можно увидеть в последней миссии Warcraft III: Frozen Throne. Если игрок строит армии летающих юнитов, компьютер ответит толпами противовоздушных юнитов; если игрок будет давить толпой дешевых наземных юнитов, компьютер сделает упор на АоЕ; если же игрок решит победить при помощи небольшой группы очень мощных боевых единиц, компьютер будет стараться сажать их в краудконтроль и убивать по одной. Еще одним примером являются приставочные файтинги, где компьютер наказывает игрока, спамящего один и тот же прием тем, что начинает в ответ спамить идеальный контрприем. В обоих случаях решением является варьирующаяся или комбинированная тактика.
Увы, хотя этот подход отлично работает в однопользовательских играх, его почти невозможно реализовать в ММОРПГ-рейдах. Когда босса одновременно бьют 10 или 25 человек самых разных классов и спеков, к чьим именно атакам он должен адаптироваться? В случае WoW также играет свою роль и то, что набор способностей и возможностей у каждого класса ограничен. Если игрок в стратегию может переключиться на изготовление других юнитов, то у персонажей WoW нет возможности переключиться на другой класс или спек посреди боя. Это приводит к тому, что "антимагическая" или "антимилишная" способность босса, которая должна была бы побудить игроков переключиться на другую тактику, вместо этого заставляет их стоять и ничего не делать значительную часть боя. Пример этого - ненавидимая многими Синдрагоса.
Еще один красивый и элегантный способ сделать бой более стратегическим заключается в том, чтобы изменить
цену ошибки. В аркадах все ошибки делятся на две категории: те, которые можно тут же исправить ("побежал не влево, а вправо - понял, что ошибся - развернулся и побежал обратно"), и те, которые ведут к немедленному проигрышу ("промахнулся мимо края платформы - упал на шипы и умер"). Очень похоже дела обстоят и в WoW: "обновил вместо коррапта иммолейт - понял свою ошибку - следующим кастом повесил коррапт" vs. "недостаточно далеко отбежал от рейда - взорвался и всех вайпнул"). Изменив цену ошибки, мы делаем ее совершение интересной частью игрового процесса. С одной стороны, ошибку нельзя будет сразу исправить: она будет иметь долгосрочные последствия. С другой стороны, эти последствия не являются автоматически фатальными.
Если игрок в Тетрис криво поставит фигуру, у него не будет возможности сдвинуть ее, и ему придется аккуратно выстраивать ряды вокруг нее, но это еще не означает "Game Over". Если игрок в Цивилизацию построит Пирамиды не в том городе, они будут там стоять до конца игры - но это не лишит его возможности победить. Из существующих боев, где применялся этот подход, можно вспомнить Netherspite из Каражана. Ошибка при забегании/выбегании из лучей не приводила к немедленному вайпу... но полученный при этом 2-минутный дебафф очень серьезно усложнял жизнь и заставлял менять ротацию на ходу.
К сожалению, как показывает практика таких боев, большинство рейдлидеров предпочитает не экспериментировать с адаптацией тактики на ходу в зависимости от совершенных ошибок, а тупо командовать "все ложимся!" после любой совершенной ошибки. Тем самым наша стратегическая головоломка сводится обратно к аркаде.
Наконец, самый иезуитский способ увеличить сложность боя - это заставить игроков думать в терминах
многоходовых комбинаций. Если игроку придется не только реагировать на текущую обстановку, а думать о том, как она изменится через минуту, или держать в памяти события, которые были в начале боя, то это сразу усложнит игру. Примерами этого является хардмод Мимирона, где надо было прикидывать картину распространения огня по залу и его тушения, Королева Ланатель, где надо было помнить порядок кусаемых и, отчасти, Близнецы-Валькирии из Колизея, у которых было полезно помнить, какие спецспособности у них уже были задействованы, а какие - еще нет. Впрочем, даже на этот хитрый трюк у игроков есть свой ответный прием в виде аддонов, которые запоминают или расчитывают информацию, которую самим игрокам тяжело удержать в голове. Добрые аддоны сами скажут рейду, кого кусать и на какой портал нажимать.
Вывод: Сделать рейдовый энкаунтер сложным и интересным, не превратив его при этом в примитивную аркаду - это очень непростая задача, у которой нет однозначного решения. И я не могу не отметить мужество и упорство разработчиков Близзард, которые раз за разом продолжают пытаться ее решить, несмотря на ожесточенное сопротивление привыкших к аркадным схемам рейдлидеров, аддонописателей и простых игроков.
P.S. Для тех любителей стратегических головоломок, которые после прочтения моего поста совсем упали духом:
Не отчаивайтесь, друзья! В WoW давным-давно реализована мини-игра, в которой не имеет значение скорость кликов и нажатий на кнопки, у которой нет единственно верного решения, в которой имеется много элементов случайности, в которой оппоненты адаптируются к вашей стратегии, а любые принятые решения имеют долгосрочные и значимые последствия.
Имя этой мини-игре - Auction House.