ДК танкбилд в катаклизме

Сейрун в блоге Dark Sanctum

Опубликовано: 04 июня 2010 в 16:25

к сожалению ссылка с ТК благополучно выпилена, но пока у меня не было интернета, я с ней от души наигрался из нового:
Блад Сварм 5/5 при использовании ПС следущий ББ с 100% шансом будет без рун

Из фроста и анхоли действительно выпилено все что может быть интересно танку. По сути билд теперь будет выглядеть так: 73/3/0 или 62/3/11 взяв истерию как рейдбаф. Я не понимаю этого. Я не хочу ныть как все, что вов не торт, но я не понимаю зачем было убивать полностью билдострой. Кстати у всех остальных веток та же ситуация. Фрост лезет за истерией и некозисом, анхоли лезет в блад за бладкейком или за зимой как сейчас, это ежи посчитают, билдострой вырезан у ДК на корню. Слишком много талантов и слишком мало места куда их кинуть.
Продолжить чтение

Стратегическая задача

Passionario в блоге Blessing of Passion

Опубликовано: 04 июня 2010 в 14:17

Категория: мморпг



Как мы установили в прошлый раз, аркадный подход к созданию скилл-проверок (т.е., ориентированный на скорость и автоматизм реакции) связан с рядом сложностей. Если установить порог сложности слишком высоко, то за бортом останутся те игроки, которые не могут достаточно быстро реагировать по независящим от них причинам, будь то пол, возраст или географическое расположение. С другой стороны, слишком низкий порог требований сделает игру скучной и неинтересной для тех, у кого с реакцией никаких проблем не возникает.

Но, как мы помним, скорость реакции - это не единственный параметр, который разработчики могут регулировать. Кроме нее существует также и правильность этой реакции, которую тоже можно варьировать. Другими словами, вместо создания зубодробительной аркады можно сделать интересную стратегическую головоломку.

У этого подхода также есть очевидная проблема: все головоломки имеют решение. Рано или поздно это решение (в нашем случае - тактика на босса) станет общеизвестным. После этого игрокам останется лишь выучить эту тактику наизусть и нажимать все кнопки в соответствии с ней. (Кстати, именно за такой "рельсовый" подход рейдеров часто критикуют и высмеивают любители ПвП).

Какие же меры могут использовать разработчики, чтобы противостоять этому процессу?

Во-первых, это фактор случайности. Из теории игр известно, что если игра достаточно примитивна, чтобы для любой стратегии существовал идеально побеждающий ее ответ, и наш противник может заранее узнать, какую стратегию мы выбираем, то лучшим выбором будет случайная стратегия.

Представьте себе, что в Тетрисе фигуры падают в строго определенном порядке: L-блок, квадрат, линия, S-блок, L-блок, квадрат, линия, и т.д. Порядок оставался бы абсолютно стабильным и предсказуемым, поэтому любой игрок мог бы без труда составить план, как эти фигуры следует укладывать. Было бы вам интересно играть в такой Тетрис? Не думаю. Весь смысл Тетриса как раз и заключается в том, чтобы реагировать на случайный и непредсказуемый поток фигур. По той же самой причине в карточных играх тасуется колода, а в настольных - бросаются кубики.

Творцы из Близзард об этом знают, поэтому фактор случайности (в той или иной форме) присутствует почти во всех современных боях с боссами. Он может быть как совсем незначительным (босс периодически плюется огненным шаром в рейд), так и доминирующим (вспомните случайный порядок волн на Фрейе, или безудержный поток заклинаний Shade of Aran из Каражана). Недостатком такого подхода является то, что у игроков появляется соблазн свалить свои ошибки на невезение, и тупо вайпаться до тех пор, пока генератор случайных чисел не пошлет им "удачную" попытку.

В числе часто применяемых способов усложнить жизнь присутствует также информационная и сенсорная перегрузка. Когда игроку приходится одновременно следить за двумя метрами, тремя таймерами, чатбоксом, сообщениями в центре экрана, звуковыми сигналами и кругами огня, то шансы, что он что-то пропустит, заметно возрастают. Примерами таких боев являются Артас, Кил'джеден, Сартарион3Д (до того, как его стало можно зергать), хардмод Мимирона, и другие интересные поединки. Однако у перегрузки есть два недостатка - она может необоснованно усложнить жизнь игрокам со слабыми машинами, и ее можно отфильтровать правильно настроенными аддонами.

Еще одним вариантом является применение адаптирующегося AI, который будет подстраиваться под действия игроков. Пример такого AI можно увидеть в последней миссии Warcraft III: Frozen Throne. Если игрок строит армии летающих юнитов, компьютер ответит толпами противовоздушных юнитов; если игрок будет давить толпой дешевых наземных юнитов, компьютер сделает упор на АоЕ; если же игрок решит победить при помощи небольшой группы очень мощных боевых единиц, компьютер будет стараться сажать их в краудконтроль и убивать по одной. Еще одним примером являются приставочные файтинги, где компьютер наказывает игрока, спамящего один и тот же прием тем, что начинает в ответ спамить идеальный контрприем. В обоих случаях решением является варьирующаяся или комбинированная тактика.

Увы, хотя этот подход отлично работает в однопользовательских играх, его почти невозможно реализовать в ММОРПГ-рейдах. Когда босса одновременно бьют 10 или 25 человек самых разных классов и спеков, к чьим именно атакам он должен адаптироваться? В случае WoW также играет свою роль и то, что набор способностей и возможностей у каждого класса ограничен. Если игрок в стратегию может переключиться на изготовление других юнитов, то у персонажей WoW нет возможности переключиться на другой класс или спек посреди боя. Это приводит к тому, что "антимагическая" или "антимилишная" способность босса, которая должна была бы побудить игроков переключиться на другую тактику, вместо этого заставляет их стоять и ничего не делать значительную часть боя. Пример этого - ненавидимая многими Синдрагоса.

Еще один красивый и элегантный способ сделать бой более стратегическим заключается в том, чтобы изменить цену ошибки. В аркадах все ошибки делятся на две категории: те, которые можно тут же исправить ("побежал не влево, а вправо - понял, что ошибся - развернулся и побежал обратно"), и те, которые ведут к немедленному проигрышу ("промахнулся мимо края платформы - упал на шипы и умер"). Очень похоже дела обстоят и в WoW: "обновил вместо коррапта иммолейт - понял свою ошибку - следующим кастом повесил коррапт" vs. "недостаточно далеко отбежал от рейда - взорвался и всех вайпнул"). Изменив цену ошибки, мы делаем ее совершение интересной частью игрового процесса. С одной стороны, ошибку нельзя будет сразу исправить: она будет иметь долгосрочные последствия. С другой стороны, эти последствия не являются автоматически фатальными.

Если игрок в Тетрис криво поставит фигуру, у него не будет возможности сдвинуть ее, и ему придется аккуратно выстраивать ряды вокруг нее, но это еще не означает "Game Over". Если игрок в Цивилизацию построит Пирамиды не в том городе, они будут там стоять до конца игры - но это не лишит его возможности победить. Из существующих боев, где применялся этот подход, можно вспомнить Netherspite из Каражана. Ошибка при забегании/выбегании из лучей не приводила к немедленному вайпу... но полученный при этом 2-минутный дебафф очень серьезно усложнял жизнь и заставлял менять ротацию на ходу.

К сожалению, как показывает практика таких боев, большинство рейдлидеров предпочитает не экспериментировать с адаптацией тактики на ходу в зависимости от совершенных ошибок, а тупо командовать "все ложимся!" после любой совершенной ошибки. Тем самым наша стратегическая головоломка сводится обратно к аркаде.

Наконец, самый иезуитский способ увеличить сложность боя - это заставить игроков думать в терминах многоходовых комбинаций. Если игроку придется не только реагировать на текущую обстановку, а думать о том, как она изменится через минуту, или держать в памяти события, которые были в начале боя, то это сразу усложнит игру. Примерами этого является хардмод Мимирона, где надо было прикидывать картину распространения огня по залу и его тушения, Королева Ланатель, где надо было помнить порядок кусаемых и, отчасти, Близнецы-Валькирии из Колизея, у которых было полезно помнить, какие спецспособности у них уже были задействованы, а какие - еще нет. Впрочем, даже на этот хитрый трюк у игроков есть свой ответный прием в виде аддонов, которые запоминают или расчитывают информацию, которую самим игрокам тяжело удержать в голове. Добрые аддоны сами скажут рейду, кого кусать и на какой портал нажимать.

Вывод: Сделать рейдовый энкаунтер сложным и интересным, не превратив его при этом в примитивную аркаду - это очень непростая задача, у которой нет однозначного решения. И я не могу не отметить мужество и упорство разработчиков Близзард, которые раз за разом продолжают пытаться ее решить, несмотря на ожесточенное сопротивление привыкших к аркадным схемам рейдлидеров, аддонописателей и простых игроков.

P.S. Для тех любителей стратегических головоломок, которые после прочтения моего поста совсем упали духом:

Не отчаивайтесь, друзья! В WoW давным-давно реализована мини-игра, в которой не имеет значение скорость кликов и нажатий на кнопки, у которой нет единственно верного решения, в которой имеется много элементов случайности, в которой оппоненты адаптируются к вашей стратегии, а любые принятые решения имеют долгосрочные и значимые последствия.

Имя этой мини-игре - Auction House.
Продолжить чтение

Клуб знакомств

Ладошка в блоге Он, она, ВОВ.

Опубликовано: 04 июня 2010 в 10:13

Категория: Знакомтесь

Эта запись имеет свою историю, которую вы можете проследить с 13сообщения  предыдущей записи. И повторюсь, у меня была такая мысль в перспективе открыть что то вроде площадки для знакомства. Но если саму идею озвучить вслух – то возникает много нюансов – а надо ли?  Кто будет готов озвучить свое желание познакомиться и будет достаточно смел и открыт своими контактами или хотя бы информацией порядка «ник-сервер- возраст -реальное имя - город»?
Но раз эта тема имеет продолжение – я все же  открою новую ветку для знакомств и респект самым смелым и особенно – самой смелой девушке)))
Просто оставляйте свои пожелания и немного информации  о себе.
Продолжить чтение

Добро пожаловать!

Ладошка в блоге Он, она, ВОВ.

Опубликовано: 04 июня 2010 в 06:35

Категорически приветствую всех, кто заглянул в мой блог!
С какими чувствами вы зашли сюда, прочитав название блога? Любопытство? Сарказм? Интерес? Желание потроллить?  Что бы там не было – добро пожаловать!

Что сподвинуло меня писать именно на эту тему? Да в игре частенько кидают вопросы характера  «что нужно девушкам?» И немало имеет в ВОВ виртуальные влюбленности, симпатии, а кто то и женат на девушке вовере…А некоторые находят и себе пары, женятся.
Нет, я не собираюсь никого учить построению взаимоотношений , это будет просто тематическая болтушка…

Общение – это одна из сторон ВОВ, что делает ее живой, более интересной. И даже сердца самых суровых воверов, которых, казалось бы, интересует только прогресс и рост, порой приоткрываются в общении и ты видишь за латной броней – ЧЕЛОВЕКА))))

Так вот, дорогие мои человеки – давайте все же поднимем эту тему, отношения полов в ВОВ – насколько виртуальны или реальны они? Может ли девушка вовер быть другом для парня вовера? 0-0  А если может – то как подружиться ?

Одна только просьба, этот блог всего лишь место для изливания мыслей,  еще одна площадка для общения и если вы не согласны со мной  - скажите это корректно, скажите это так, чтоб не было неприятно или не постигло разочарование, что вы посетили мой блог.  Прошу только об одном, когда пишите комментарии – помните, что запись выше – это всего лишь мое мнение, мои взгляды и не каноны, которые стоит оспаривать или критиковать. Поэтому давайте  будем добры друг к другу и сотворим наше общение легким и непринужденным. Да, я еще пишу с ошибками, бывает))))
Поехали дальше?))))
Продолжить чтение

"Невидимое" братство

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 03 июня 2010 в 17:49

Как часто вы видя разбойника перед собой где нибудь в городе или даже на поле боя в момент подготовки, можете устоять от искушения и не нажать кнопку осмотреть?! Пробегая матерым взглядом по вещам и зачарованиям легко угадываете ошибки и неточности или же наоборот стараясь почерпнуть информацию инспектите рогу из приличных рейдовых гильдий вашего сервера.

Бывали ли случаи, когда вдруг вам приходил виспер о том что вот тут можно было бы и подправить этот камень или кинуть талант в нужное место? И наоборот вы сами старались помочь "зеленому" собрату.

Я думаю такое случалось с большинством, и тот кто скажет, что всё постиг сам, наверняка покривит душой.

В чем же секрет разбойничего братства? То ли эта "желтенькая полоска", которая так весело может скакать вниз-вверх во время боя или же может нам из стелса виднее друг друга.

Мое мнение что каждый разбойник по своей натуре одиночка, у меня всегда было любимое место где мой персонах сидел в тише незаметности, пока я занимался какими то делами. Ощущение что ты в безопасности и одновременно в одиночестве. Стелс всегда был одновременно и сильной и слабой стороной. В нем ты контролируешь ситуацию без него чувствуешь себя не в своей тарелке.
И уж как не поделится с таким же как ты "опасным типом" своими победами и достижениями. Уж он то тебя понимает как никто другой.

За время игры мне довелось порейдить с многими классными ребятами, и самые самые отвязные были как раз роги. Может так складывались обстоятельства или мне просто везло на людей, но мы всегда находили взаимопонимание и старались всячески избегать дрязг и разного рода лутосрачей.

В нынешнем контенте вообще лучший друг комбат-роги, мути-рога  :) Шмот разный  ;D

В общем и целом хотелось бы, чтобы та тенденция к сотрудничеству которая есть сейчас, не нарушалась и новички приходящие в WoW впервые и те кто решил просто сменить класс, подхватывали это наше единство духа.
In stealth we trust  8)
Продолжить чтение

А вообще стоит?

Foe в блоге Something else

Опубликовано: 03 июня 2010 в 16:05

Вопрос вот в чём: стоит ли вообще продолжать блог и интересно ли это кому?
Просьба откомментировать.



p.s. на очереди Сплинтер Селл и Сплит/секонд
Продолжить чтение
Заканчивая начатую тематику обзора известный на данный момент изменений талантов в катаклизме представляю вам ветку Скрытность:

опять все та же ссылка для тех кто читает блог впервые.

Не буду останавливать внимание на переносах талантов из одного тира в другой (а таковых как видно ну очень много) остановлюсь на измененных и новых талантах.

Таковых накопилось уже достаточно, и первое что бросается в глаза это дагер спеца (неожиданно, но раз уж сделан фокус на кинжалы в спеке то ладно пусть будет)
Так же подвергся изменениям многими позабытый Хемо теперь вместо увеличения получаемого прямого дамага его дебаф будет усиливать эффекты кровотечения на 30% (в общем мы котам ШС, они нам мангл)
Тут же недалеко опять таланты на Заживление ран, а именно Energetic Recovery, который позволит тикам нашел хилки так же востанавливать нам энергию (при 3\3 взятом таланте по 3 за тик)

Далее очень долго ничего не происходит вплоть до 9го тира где сразу 2 изменения:
Sanguinary Vein усиливающий весь урон по целям с кровотечением (да захлебнутся неверные в крови ухаха!!!) и новая модная Воровская честь к которой помимо существующего эффекта прикрутили 5% мили и рендж крита (что то много мы у друлей переняли, сначало хоты, потом бафы)

Ну и на закуску талант который видимо задумывается для ПвЕ саб рожек:
Зазубренный клинки теперь вместо арпа дают 15% шанс потрошению обновить действие рваной раны до её изначального таймера.

Если честно когда прикидывал ПвП и ПвЕ спеки ловил себя на мысли, что очень хочется взять все-все таланты под ПвП, а для ПвЕ практически нет проходных пока.

В итоге что можно резюмировать:
Идея игрок а не класс в катаклизме станет еще более распространена, на данный момент каждый из спеков показывает зачатки жизнеспособности в обоих стезях, а самое приятное что изменения конечно еще будут и очень хочется надеятся на лучшее.

p.s. Кстати сегодня четверг и мой бета даунлоадер во всю хочет качать новый билд, так что можно смело ожидать новых изменений, которыми я с удовольствие поделюсь с вами.
Продолжить чтение
Сегодня хотелось бы написать о рейдовых буднях.

1. Пара полезных советов дк, да и нетолько:
1.1 Ешьте всю химию (фласка + еда на силу)
1.2 Выпивайте по 2 хаст пота за пулы
1.2.1 Как это сделать: самый банальный пример и просто - таймер у саурфанга есть всегда, выпиваем первый пот за 1 секунду, и успеваете юзануть гаргулью под хаст пот. А второй уйдёт как раз под БЛ  (это я про героик) На боссах, которые пулятся танки как правило отсчитывают - так что сами можете пробовать когда лучше заранее выпить.
1.3 Не забывайте вызывать армию. (Для тех кто не дк - некоторые до сих пор не знают что армия босса - не агрит)
1.4 Если вы в рандом рейде и нет вентриллы - врубайте музыку - 100% помогает
1.5 Испытываете лаги - почистить папку WTF (warcraft temporary files ))))))
2. Поговорим о вайп рейдах, как весело провести время:
2.1 Леди смертный шопот:
Вас по-любому попросят притянуть 1кастера - делайте так - притягивайте кастера и уходите на босса, раскидывая болезни с босса на всех. РЛ спросит: "почему не бьёте?" - ответ прост - да я агро срываю с танка ад убивает, неплохой способ не гемориться с щитами и адами + подамагать нормально по боссу.
Можете заодно померить свой дпс )))
2.2 Синдрагоса - мой самый пожалуй не любимый босс, 100+ траев до кила.
2.2.1 Самое забавное - пробовать ставить рекорды количества глыб (рекорд моего рейда около 17 ))))
пару раз можно попробовать.
2.2.2 Если вы анхолик - попробуйте включить анхоли ауру, одевайте две одноручки  и попробуйте набрать стаков 10-11 (рекорд 12 - потом я умер, закрывашек не осталось)
2.2.3 Оденьте ваш танкоспек, если он у вас есть  и он кровь и кидайте истерию топ дд, который как правило под истерией будет срывать агро и вайпнет рейд, а вы тут ка бы не причем.
2.2.4 Включайте ауру льда - после пула ждите 5 секунд и под всеми тринками и кд срываете агро у танка, при любом напуле на танка - агро при хорошем дпсе вы сорвете ( порядка 15к+ тпса)
Ругаясь на танка и не заметно скидывая ауру, говорите что танк УГ ))))

В принципе всё это веселье направлено на быстрый слив попыток и денег но починку, но когда тебе реально уже нечего делать на синдрагосе, и траи идут из рук вон плохо - хоть как-то можно повеселится и повайпать рейд.

Конечно - выбор есть всегда: Что вам больше надо - хорошее настроение или Дкп

Кстати - заметил некоторую странность на некоторых боссах.
1. Леди смертный шопот - если вы танчите (как дд) кастер ада - на первой стадии, а на второй вливаете в босса - контроль на вас кидается очень-очень редко (1 раз за 20-30 траев), если ада на первой стадии не танчите - чаще, но всё равно. (может это не от танкования кастеров зависит, но контроль для дк странно мал).
2. Синдрагоса - За 100+ моих траве (хард) я у вставал в глыбу - 2 раза.
Шанс  не встать в глыбу (первые траев 70 глыбы были 3 раза за пул).  70пулов-по 3 взлета - это 120 взлетов + ещё 30 траев по 2 взлета - 60. Итого 270 взлетов. - скинем около 30% когда вы не доживаете = 270*0.70=189 взлетов.   Шанс попасть в глыбу на каждом взлете 24%. Шанс не попасть 74%. Представим что хотя бы первые 50 взлетов вы не попадаете:
0.74^50=(ваш шанс подряд не попадать) 2.89*10^(-7)
вывод: либо я - счастливчик, либо ДК странные, либо близы что-то не то намутили )




Продолжение следует...
Продолжить чтение

Сегодня я расскажу о том, как получить эту легендарную киянку и достижение Сульфурас, рука Рагнароса.

Как я уже упоминал ранее, самый главный компонент - Око Сульфураса, и достать его весьма непросто. Вернее, нужно быть очень удачливым, так как процент дропа этой штуки с Рагнароса - 2-3%. Даже если вы собрали все остальные ингредиенты, не факт что Око вообще вам когда-нибудь достанется. Поэтому сбор молотка рекомендую начинать именно с него.

Итак, настал счастливый момент, и вы подняли с умерщвленного аватара Рагни его глаз.

Далее нам понадобятся:
[Сульфуронский слиток] - 9 штук (8 если у вас есть знакомый БСер с рецептом эпического молота-заготовки)
[Слиток черного железа] - 20 штук (более подробно о его выплавке)
[Арканитовый слиток] - 50 штук
[Субстанция огня] - 25 штук
[Кровь горы] - 10 штук
[Ядро лавы] - 10 штук
[Огненное ядро] - 10 штук

Слитки падают с Големагга, вероятность 30%, да и на аукционе частенько валяются. Из прочих труднодобываемых компонентов хотелось бы отметить Кровь горы - дропается она с треша в Недрах, и довольно редко, и на аукционе бывает нечасто. Поэтому при зачистке до Рагнароса обязательно убивайте еще и Разрушителей из недр.

Собственно легендарный молот получается из заготовки и Ока. Заготовку из вышеобозначенных реагентов делают БСеры, у которых есть рецепт. Рецепт обменивается на один [Сульфуронский слиток] у Локтоса Зловещего Торговца.

Вот, собственно, и весь нехитрый процесс: выбиваете глаз древнему Богу элементалей, разбираете по кусочкам его прислужников, проводите небольшие раскопки в их логове - и в ваших руках оранжевые пиксели, которыми не стыдно будет погрозить настоящему Рагнаросу уже в Катаклизме.
Удачи в получении!
Продолжить чтение

Alpha Protocol. Шпионский прокол

Foe в блоге Something else

Опубликовано: 02 июня 2010 в 19:50

Итак, на очереди у нас игра от Сеги. Alpha Protocol.



   На самом деле мне действительно жаль людей, которые эту игру ждали и надеялись на лучшее.
Вместо обещанного стелсрпг вышел средненький такой шутер. Не, ну если конечно вы назовете ситуацию, когда 1 человек врывается в комнату с 10ми охранниками, первых 3 сносит с двух ПП, ещё 2 убивает с автомата и кидает гранату, тем самым убивая остальных... После этого сидит в уголке, ждёт пока у него восстановится броня и "скрытно" идёт дальше.
 
  Скучные, продолжительные диалоги, "закрытые" карты, схожесть с масс эффект... Перечисленные мною "достоинства" никак не красят игру 2010 года. Для того, чтобы игра была хоть как то популярна, нужна какая-то изюминка, тут её просто нет. Да движок UT3 хорош, да музыка и озвучка в игре неплохие, да сама идея востребована.. Да у меня просто не хватает слов описать этот провал.

Извините за такую немногословность, но я могу охарактеризовать эту игру в 2х словах и знаке препинания:
EPIC FAIL.


Дорогие читатели набклаб, играйте в Масс Еффект -_-
Продолжить чтение