Daily 23/09

Носорожек в блоге Hearthstone Chronicles

Опубликовано: 23 сентября 2011 в 09:50

Категория: Daily


Доброй всем пятницы, друзья! Сразу хочу извиниться за то, что вчера был пропущен выпуск дейли, командировка заняла у меня 17 часов, причем сегодня уже опять с двеяти на работе, поэтому вчера просто физически не было никакой возможности что-либо отписать. До монитора добрался только сегодня утром. Должен сказать, есть несколько занятных вещиц, которые случились за последнее время. Итак, к насущному.

Бета

Вот уже третий день, как бета была официально объявлена, а толп русских счастливчиков с инвайтами вопреки тысячам уверенных в том, что уж они-то получат что-то не видать. Честно говоря, рассудить о том, кто же сейчас действительно получает инвайты на бету, довольно сложно. Потому что официальные форумы пестрят сообщениями от людей с бета-аватарами, и там уже сам черт ногу сломит в тех, кто получил ключ в ФнФ волне, кто в ЗБТ волне а кто и вовсе уже успел его обрести на каком нибудь giveaway.Однако на РУ официальном форуме счастливчиков с головами демонов можно найти в большом количестве, пожалуй, только в этой теме, название которой как бэ намекает, что их там должно быть. Так что не стоит пока отчаиваться и идти изливать свой гнев на головы разработчиков, вместо этого расслабьтесь и попытайтесь просто смиренно ждать, ибо больше все равно ничего не остается.
Продолжить чтение

Как мне к тебе обращаться?

Neverworld в блоге Хранители мудрости.

Опубликовано: 22 сентября 2011 в 21:55

      Не так давно довелось мне посмотреть фильм «Тор». К слову сказать, и сам Тор и фильм про него мне очень понравились, чего не могу сказать о «Торе» 2011 года. Но к чему это я начала про «Торов»?
      Был у меня период в жизни, когда я увлекалась германо-скандинавской мифологией. Советую почитать на досуге, в перерывах между рейдами, очень интересно.
      Каково же было мое удивление, когда в игре я нашла отражение своего давнего увлечения. Многие уже наверно поняли, о чем я говорю. Это локации Нордскола: Ревущий Фьорд, Грозовая Гряда и частично Ледяная Корона. Начну с самого первого, что видят игроки, начинающие качаться в Норте: с Утгарда. Для наглядности курсивом буду писать мифологию, а обычным шрифтом – то, что творится в игре. Само собой, писать я буду не все, а лишь то, что совпадает там и тут.
     В скандинавской мифологии Утгард – мир, внешний по отношению к земному, срединный мир, в котором обитают люди. Утгард частенько приписывают йотунам (ётунам) и отождествляют с ним. Немного о том, что за йотуны такие (часто в литературе встречается название «ётун», но мне удобнее и привычнее писать это слово как «йотун»). Йотуны – великаны, намного выше и сильнее людей. Все йотуны – сыновья Имира – первого живого существа, великана из инея, из которого впоследствии был сделан весь мир.

      Утгард оформлен в эдаком скандинавском стиле – все очень массивно и много непонятных рун. Населяют его огромные человекоподобные дядьки и тетки, постоянно кующие свое железо и собирающие сокровища. Во главе всех их стоит некто Имирон, именуемый себя королем. В отличие от мифологии, Имирон совсем не синий, а вполне себе… кожаный. Покрыты инеем у них только Скади и Свала.
     
Прежде чем подобраться к самому вкусному – Грозовой Гряде, стоит немного полетать по Ледяной Короне. Интересная локация, если знать, куда лететь.

 Йотунхейм – земля, населенная йотунами, один из 9 миров. Основное поселение Йотунхейма – Утгард.
     Разметало же основное поселение и сам мир по разным локациям. Сам Йотунхейм в игре ничем не примечателен: в нем живут непосредственно йотуны, великаны из инея.

     Валгалла - место, куда после смерти попадают лучшие воины. Валгаллой правит  Один, он же отбирает героев для попадания в этот чертог, а валькирии доставляют их на место. Валгалла представляет собой зал с крышей из позолоченных щитов, которые подпираются копьями. Каждый день воины, обитающие там, выходят на битву друг с другом, а после чего садятся за стол и пируют.

      Недалеко от Мрачного Свода располагается Валхалас, где вам в какой-то яме по типу арены для боев предстоит сразиться с героями – от таких же, как вы, искателей приключений до одного из принцев-вампиров. Принять участие в смертельном поединке вам предлагает валь'кира. Очень жаль, что в конце концов стол для меня не накрыли.

     
Напоследок я приберегла Грозовую Гряду – место с самым большим скоплением отсылок к мифологии.
      Асы – высшие боги, постоянно враждовавшие с ванами – богами плодородия. Отец всех асов – Один. Его сын Тор является асом, а приемный сын Локи – йотуном.  Локи делает вид, что сильно привязан к Тору и Одину, но на самом деле в его сердце живет лишь зависть и ненависть. Из зависти к счастью своего брата однажды ночью Локи прокрался в его покои и остриг жену Тора – Сиф наголо. Тор, узнав о случившемся, понял, что лишь Локи мог так поступить с его супругой. В жены Локи пророчили Фрейю из рода ванов – богиню любви и плодородия. Она любит музыку, весну и природу, а ездит на колеснице, запряженной двумя рысями.
     Мимир – древний хранитель мудрости. Он охраняет колодец, испив из которого можно обрести знания. Он никому не дает пить из этого источника просто так.      Нифльхейм – один из первомиров, земля бесконечного льда и холода, населяемая ледяными великанами.






Вся история начинается с решения о прокачке репутации с Сынами Ходира (читай Сынами Одина). Обитают сии ледяные великаны в месте под названием Дун Ниффелем, месте из льда и тьмы. Добиваясь превознесения у этих суровых ледяных мужиков, мы отправляемся к Ториму, чтобы помочь ему. Также мы узнаем его историю: брат Локен убил любимую жену Торима - Сиф, да к тому же теперь еще и контролирует Ульдуар. Чтобы разобраться с наглым братом, мы должны помочь Ториму найти его молот - Кролмир, Молот Бурь (Забавно, встретился среди "расходуемого" на вовхеде. Видимо, после каждого удара из сумки достается новый Кролмир). Когда Торим готов выйти "поговорить" с братом, Локен хватает его и тащит куда-то за собой, оставляя вас в одиночестве. После убийства Локена в Чертогах Молнии мы отправляемся в Ульдуар - ведь Торим поклялся защитить его! Там мы встречаем Фрейю - бывшую богиню всего живого, теперь, кажется, спятившую, и Мимирона... Вы же и сами все знаете.
      Кроме того, из Ульдуара можно выбить замечательные шмотки, в которых упоминается слово Эзир. Здесь, скорее всего, некоторые трудности в переводе. В оригинале был Aesir, что является отсылкой к асам. Вещи, в которых так или иначе фигурирует ~ванир - скорее всего, всего лишь намек на ванов.
Продолжить чтение

Релиз Gears of War 3

Simcho в блоге Консолеводы

Опубликовано: 22 сентября 2011 в 12:54

    Позавчера, 20 сентября в свет вышла третья часть одного из главных эксклюзивов на Xbox360 Gears of War 3. В преддверии этого предлагаю произвести небольшой экскурс по вселенной Gears of War.



    Место событий: Действие происходит на некоей планете Сера. Планета была постоянно охвачена войной. Осознавая весь ужас который они творят, человечество Серы заключило перемирие между собой. В период этого небольшого мира бурно развивалась наука, культура. Собственно все строения которые вы увидите в игре были выстроены именно в этот период. Но ничего не бывает вечным. Истощение природных ресурсов снова вызвало напряжение в неустойчивом мире Серы. Стало понятно что человечеству нужен альтернативный источник энергии. Был найден новый источник - Эмульсия. Соответственно как и все природные ресурсы она была распределена неравномерно. У кого то ее было много, у кого то мало. И соответственно те, кто был обделен новым ресурсом очень хотели его заполучить у тех, кто им богат. На планете снова забушевали междоусобные войны. На планете началась так называемая “Маятниковая война”, продлившаяся 79 лет, в результате которой в мире Сера осталась лишь одна правящая сила: КОГ - Коалиция объединенных государств. Казалось бы что вот наконец, наступил мир. Но уже через пару недель наступило нечто, поменявшее весь мир Серы. “День Разлома” - Именно в этот день, из под земли через огромные разломы появился новый, неизвестный доселе враг, ужасные Локусты. Дабы противостоять Локустам, людям пришлось отбросить недоверие и предрассудки и сплотиться перед общим врагом. Игра начинается через 14 лет после “Дня Разлома” и бросает нас в гущу затянувшейся войны.

    Персонажи: Действие игры крутится вокруг отряда Дельта-1, в состав которого входят.
Маркус Феникс. Был сержантом вооруженных сил КОГ, легендарным героем войны. Он воевал в Маятниковых войнах, вживую повидал “День Разлома”. Маркус в течегии 10 лет сражался на передовых полях, получил высшую награду КОГ. Но во время одной операции Маркус ослушался приказа руководства, рисковал своим отрядом  чтобы спасти своего отца Адама Феникса, но не смог связаться с ним вовремя. Его осудили за неисполнение приказов и приговорили к 40 годам колонии строго режима Хасинто. Пробыв в заключении 4 года, он был спасён своим давним другом Домиником Сантьяго, и причислен к своему бывшему отряду дельта,, который вскоре и возглавил.

Доминик Сантьяго. Друг детства Маркуса Феникса, с детства мечтал служить в армии Коалиции. Человек с непростой судьбой. В “День Разлома” Доминик потерял и родителей и детей. Его жена впала в тяжелейшую депрессию. Через пару лет она просто напросто исчезла, оставив Доминика в полном неведении. Когда Маркуса обвинили в нарушении служебного долга, Доминик свидетельствовал в пользу Маркуса на суде. Доминик помог смягчить приговор Маркуса со смертной казни на 40 лет заключения в Тюрьме города Хасинто.

Деймонд Бэрд. Эксперт в механике и саранче. Он вместе со своим товарищем Августусом Коулом присоединились в армию Коалиции в День Разлома. Будучи вынужденный пойти в армию из за родителей, Бэрд воевал в Отряде Альфа. Потеряв во время сражений свой отряд, Коул и Дэймон перешли в Команду Дельта, под руководством Маркуса Феникса.





Августус Коул. После Дня Разлома, присоединился к армии КОГ. Обычно Коул провёл большую часть своей военной карьеры со своим другом и напарником по отряду Дэймоном Бэрдом. Всю войну, сколько он себя помнит, отвергал любые награды, звание и поощрения от Коалиции, обосновывая это тем, что ранг и положение не изменяют количество убитых им врагов.





    Локусты:  Беспощадная рептилоидная раса гуманоидов, называющая себя Саранчой. Вырвалась на поверхность в “День Разлома” поставив себе только одну цель - уничтожить все человечество, каждого мужчину, женщину, ребенка. Интересно, что столица Локустов глубоко под землей называется Нексус.
Продолжить чтение
От редакции. Я рад представить вам этот блог. Его ведет Носорожек - человек, который давно занимается Дьябло 3, обладает хорошим слогом и отличным знанием предмета. Я надеюсь, что наше сотрудничество окажется плодотворным, к удовольствию читателей НК.
Кермит




     Приветствую вас, дорогие читатели. Да, блог будет о ней. Об игре, которая будоражит умы многих из нас. Я думаю, в наше время очень мало кто не слышал об этой легендарной серии РПГ - Диабло. Собственно, именно о ней в этом блоге мы и будем говорить. Я долго думал, что именно написать в первой, вводной записи, и решил структурировано привнести свои мысли.

     1. О блоге. Прежде всего, это будут новости Диабло 3. Все, что происходит в процессе разработки, пока еще теста самой игры, а впоследствии и в ее релизе. Также, я буду стараться ежедневно оформлять дайжест выпуски новостей до Диабло 3, чтобы истинным фанатам, которые уже многие годы ждут игру, было проще следить за новостями. Помимо новостей планирую размещать интересные статьи и гайды, которые попадаются на просторах интернета.
Продолжить чтение

На дорогах этого мира.

Ладошка в блоге Он, она, ВОВ.

Опубликовано: 21 сентября 2011 в 05:53

Категория: Истории

Любопытная кошка, автор истории «Нет ничего хуже пустых надежд.» продолжает присылать  подслушанные чуткими ушками истории и сегодня я опубликую еще одну историю от  нее. Эта реальная  история о сложных запутанных взаимоотношениях, которые начались в реальной жизни и закончились в виртуальной.…  Наверное, после того, как парень уже стал ненужным…  Я могу и ошибаться, а что скажете вы?
--------------------------------------------------------------------------------------
Кошка так и не дождалась своего Лока, так уж сложилась ее дорога, пыльная, долгая, неуютная. Музыка тех простых слов: нет ничего хуже пустых надежд, до сих пор звучит в глубине ее души. Их дороги иногда пересекаются, они вежливо здороваются и каждый идет своей. Однажды в своих блужданиях она увидела на берегу реки Шамана. Он стоял и смотрел на то, как волны набегают на берег, молнии синими струйками спускались с его пальцев, и подобно слезам стекали в глубину, голодные волки лежали неподалеку, их тоскующие глаза неотрывно следили за орком с любовью и страхом. Так смотрят на тяжелобольного, когда ничем не могут помочь, горечь их настроения иногда срывалась глухим рычанием.

Кошка осторожно опустила лапу в воду, бррр холодно. Холод воды как отражение ее чувств волной прокатился по телу.
- Тебе неуютно?- Спросил шаман.
«Странно,- подумала Кошка, - он заметил меня».
- Да. Есть немного. Я не помешала?
- Чему?
- Твоему созерцанию.
- Смутно на душе, с головой ухожу в этот мир, боюсь вернуться домой.
Кошка кивнула:
- Мы в чем-то похожи, только вот я боюсь возвращаться сюда.
Они разожгли костер, Шаман позволил волкам подойти ближе, Кошка устроилась у огня и приготовилась слушать.

«Жила была Жрица, Шаману казалось, что красивее и милее ее нет во всем свете. Двери в этот мир открыл ей именно он, в том другом мире они были вместе больше двух лет, занятия в универе, вечера в клубе, ночи наедине, так летело время. Они сказали друг другу «люблю», и Шаман верил, что это никто и ничто не сможет изменить. Ведь кому и во что верить в этой жизни в 20 лет, если не любимой.
Но у Шамана была слабость, он много путешествовал по World of Warcraft, даже ради нее он не спешил отказаться от этого мира. Но этого и не потребовалось. К тому времени путешествия и победы в рейдах уже наскучили Шаману, но с рождением чудесной Жрицы, все свои силы и время он посвятил ей. И теперь уже не он, а она звала его в этот мир. Он смотрел на это, как на увлечение или забаву ребенка, охотно помогал, объяснял, учил, защищал.
И вот она окрепла, выросла, осмотрелась в этом мире и увидела, что рядом есть и другие странники. Когда однажды Он вернулся после отсутствия, то не нашел ее, повсюду его встречала пугающая тишина. Эта тишина убивала безразличием и жестокостью. Телефон молчал, в его сердце поселилась безнадежность и отчаяние, он не понимал, чем заслужил все это. Месяц назад, она плакала на его плече, когда он вернулся, то не нашел даже следа записки или обрывка смс в телефоне. Шаман с горечью вспоминал, как вечерами пытался докричаться до нее в скайпе, не получалось… Хотя, ее зеленый огонек горел до утра, видел он и другой негаснущий адрес….  Он сорвался и кинулся к ней и не узнал ее, перед ним сидела враждебно настроенная, безразличная к нему девушка, она не слушала его, она набирала смс, он выхватил телефон – «я люблю тебя» - «и я тебя люблю» - дошел до него смысл переписки.
И вот он входит в мир World of Warcraft, радостные приветствия друзей, вот только она онлайн и молчит.
И вдруг:
- Привет, писал Гильд Мастер их клана, надеюсь, мы останемся товарищами, и проживем без обид? Она рассказала мне, как ей было тяжело с тобой все это время и я смог заставить её поверить в наши чувства, она выбрала меня, пойми - это её желание.
Шаман вспомнил, что ГМ жил в одном городе с ними, да, происходящее с ним последний месяц стало понятно, собрав все силы, он ответил:
- Хорошо, что ты сам мне это сказал, и я узнал это не от посторонних. Желаю вам счастья.

Он тупо смотрел в монитор, не решаясь допустить мысли, что все это реальность, а не игра, это происходит именно с ним, это расставание с ней. Мучительно было думать, что она предала его, бросила, не сказав причины? Ей было тяжело с ним? Откуда такие слова и почему она их сказала? У него в груди не хватало сердца, его вырвали и оставили глубокую рану.
А ГМ продолжал писать, рассказывал о встречах и свиданиях с ней, о своих и ее чувствах. О том, как она убеждала родителей, что говорит с Шаманом до утра, а сама оставалась с ним, что первый секс получился торопливым и неловким. Что он сделал её центром их маленькой Гильдии, и каждое рт для них как еще одно свидание, и он готов дарить ей победы в рейдах и свое время.

Продолжить чтение

"Парни, вы сумасшедшие?"

Neverworld в блоге Хранители мудрости.

Опубликовано: 17 сентября 2011 в 12:21

    В World of Warcraft есть столько вещей, которыми можно заниматься. К примеру, можно надрать задницу вероломному врагу и заставить его спрятаться за сильными спинами стражей своего города, а можно нести свет правосудия Орды и Альянса в самые темные подземелья Азерота, огнем и мечом наказывая непокорных боссов. Можно помогать нерадивым жителям континентов, помогая им разрулить их срочнейшие дела.
      Все это отлично, просто прекрасно, но со временем надоедает хуже горькой редьки. И что же делать тогда? Можно, конечно, бегать по Даларану вокруг фонтана, лениво отвечая на сообщения согильдийцев, или начать качать очередного персонажа. А можно попытаться почувствовать себя частью этого мира.
      Ролевая игра изначально вшита в World of Warcraft (для тех, кто в танке RPG так и расшифровывается как Role-playing Game). Как сеттинг используется сам мир игры, а как игровые персонажи – чары игроков. Отыгрыш ведется, в основном, в чате. В отличие от настольных ролевых игр, в WoW игроки сильно ограничены механикой самой игры, что, впрочем, не мешает им успешно отыгрывать свои роли.


Самая первая настольная ролевая игра была выпущена в 1974 году под названием Dungeons & Dragons. В ней были заложены основные правила отыгрыша, которые используются и по сей день. D&D переживала множество редакций, каждая из которых приносила в игру что-то свое. Самая современная на сегодняшний день версия игры была выпущена в 2008 году. Также в ролевом сообществе встречаются слухи, что пятая редакция может выйти в 2012 году.

   

Что такого особенного привнесла в мир РП D&D? Помимо основных правил, которые вы можете прочесть где-нибудь еще, игра подарила ролевикам таблицу мировоззрения персонажей. Выбирать мировоззрение своего персонажа предлагается с учетом его класса. К примеру, друид еще может быть нейтральным, а вот паладину приходится быть только законопослушным добрым. (Впрочем, на это все можно легко наплевать.  Мой паладин – нейтральный,  потому что я так сказала). Также из мира D&D взято написание квенты для своего персонажа.  
      Куда идут новички, которым хочется побольше узнать о ролеплее? Нет, совсем не туда, куда вы подумали. Неплохо написанные объяснения что, как, почему и куда располагаются непосредственно на официальном форуме игры, во вкладке Ролевая игра. Также все ответы на интересующие вопросы можно найти на портале Mychar.
      Если человек готов стать ролевиком, то ему придется приготовиться к непониманию со стороны окружающих. Придется приготовиться и к смешкам в свой адрес, и к вопросам о психическом здоровье.
      Официального русскоязычного РП сервера у нас нет. Есть несколько неофициальных, но о них речь вести я не буду. Почему господа из Близзард не удосужились замутить русской вкладке РП сервер, впринципе, понятно. Уж очень велик процент троллей и неадекватов, а также личностей с никами по типу Олонагибатор или Большойдиг (любые совпадения с реальными игроками случайны), своими содержательными комментариями вроде «ЫЫЫЫЫЫЫЫЫЫ» портящими всю атмосферу.  Традиционно сервером с самым большим количеством РПшников у нас считается Вечная Песня. Впрочем, на Черном Шраме тоже замечено некоторое движение в этом вопросе.  К сожалению, на моем родном Ясеневом Лесе я подобных гильдий не обнаружила. Была идея создать свою, но, увы, не срослось.
Продолжить чтение
Собственно, все регулярно посещающие набклаб люди, периодически набредают на тот поток мыслей, который я пытаюсь вылить. И счас будет очередной (как многие уже привыкли) вайн пост.

Написать его меня сподвигло следующее:
Чокнутый - жаль, что без Шендалар, счас бы с удовольствием потратил тысч 100 голдоса на него.
И в кои то веки Гарр поделился наручем (год ходил). На выходе вышла вот такая штука



Что называется прокнуло) Касательно всяческого рарного шмота и прочих вкусностей. Спустя годы фарма хотелось бы отметить один момент. Лично у меня практически всё, что было выбито: осколки валанира, наручи, око, даже феникса видел в дропе) Всё это по какомуто странному стечению обстоятельств падало в четверг вечером) Ну вот хоть тресни - в среду нифига, в четверг перед сном - думаю, сходу. И пожалуйста - получи легендарку) Да, я прекрасно понимаю, что это извечный близовский рандом, но тем не менее - факт есть факт и я всего лишь его озвучиваю.

Жаль, что не знаю как прикрутить голосовалку - хотелось бы видеть примерную статистику по получению шмота народом.

Так о чём я.. А ну всё о том же:
Близы ввели систему великих подвигов. И вроде всё логично, но тем не менее. Как помоему великий подвиг должен быть поистине великим. Вот например:
  • Убить келя и может упадёт феня - всеголишь шанс дропа. Ни гир, ничего нас особо не ограничивает. Да в 1 человека сделать тяжело, но 2 человека побродив полгодика его сделают, причём без особых проблем.
  • Убить оню и получить дракошку - ну это вобще сверх эпично. Но опять таки - всё упирается в шанс дропа, а именно сложностей - нету.
  • Убить каракатицу и получить голову Мимирона. Опять же - шанс дропа.

Фактически близы ограничивают получение не только шмота, но и тех же "великих" подвигов одной простой вещью - рандомом.
Лично мне просто жутко понравилась цепочка на открытие врат анкиража. Да - за такое стоило давать и жука и звание. Даже я, делав всю эту цепочку квестов уже в личе, промучался целый месяц. Но при всём прочем - данный ивент лично я считаю самым эпическим.

Это единственная цепочка, где я читал квесты (наверно только в начале игры пытался чтото читать и подсматривал на вовхеде где находится тот или иной итем). Причём читая комменты на том же вовхеде к этой же цепочке - я был в шоке от того, какой был шанс дропа у вещей. Народ рейдами ходил на квестовых мобов - Ооо..

Для себя я отметил следущее: начало вотлка внесло огромные коррективы в развитие игры. И пожалуй - вполне приличная квестовая цепочка на Врата гнева сгладила потери игры. И действительно было внесено много нового. Давайте сравним простые вещи:

  • Нежить прёт отовсюду, Король Лич всех напрягает (хотя по большому счёту погорел парень на идеалах) - вобще куча шкелетов хочет всё изничтожить, драконы чтото там выёживаются, алгалон припёрся - планету разбирает по запчастям. Что мы делаем - а ничего, приходим в норд, пинаем нежить. Да согласен - появление накса в ВОТЛКе было приятным сбрпризом, но сами сюжетные линии были черезчур слабо подготовлены. Появился накс - вали в накс, ни ключей, ни боссов - ничего нету. Просто взял и пошёл. Да обрадовал хотябы ключ на Алгалона. В том время как сейчас для убийства Сенестры нужны лишь убитые ХМы и всё.
  • Аяяй - Рагнарос вернулся, хочет всё уничтожить, даже Трал понимает какая это задница. А ещё Смертокрыл крылышками машет - желает всё к чёртям спалить. И что мы получаем - растим дейликами дерево, для того, чтобы задержать Рагнароса?
  • Желаете в АКУ40 - сделайте квестовую цепочку, запустите глобальный ивент, соберите реги и добро пожаловать - пинайте боссов.
  • Желаете наказать Иллидана - а не сразу, подождите, побейте предыдущие рейды, поделайте квесты, получите ключ - и вот тогда - пожалуйста, делайте.


Как по-моему, текущая система, сохранившаяся со времён ВОТЛКа, себя изжила. И лично мне больше нравится модель с поделай квесты, побей предыдущие рейды, получи ключи и иди дальше.

В текущих реалиях у многих гильдий появляется возможность тупо продавать ачивки, паравозить твинков на шмот. Вов всё дальше и дальше уходит от своего начального концепта:

Убей дракона - спаси мир.


Всё приходит к одному - увеличить клиентскую базу, печатать новые обновления. Фактически народ играет начало каждого контент-патча, затем просиходит спад. Кто-то сидит делает ачивки, ктото рейдит. Но судя только по мне могу заметить следущее: в вов я играю лишь по 3-4 часа в день, да и то уже не каждый день. Банально становится неинтересно - сидишь убиваешь одних и тех же боссов, фармишь одни и те же квесты, получаешь одни и те же шмотки. Было бы намного интереснее если бы близы рассчитали что допустим вот у нас этот контент-пачт полгода, народ делает квесты месяц, ходит в предыдущие рейды, открывает доступ к новому рейду, паралельно узнаёт почему именно этот дядя злой и его надо наказать, идёт убивает его, тут оказывается, что есть ещё более злой дядя, которого надо наказать и для этого надо убить всё это же в ХМе, полутать какие-то итемы, собрать ключик и тогда валить к нему.

К чему это я.. А всё к тому же. Текущая система квестов банально не интересна. Я даже не читаю их. Просто меня попросили пойти убить мобов - убил, собрать - собрал. Получил печеньку, одел шмоточку, пошёл бить злого дядю.
Продолжить чтение

Сгинь, не "чистый"!

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 16 сентября 2011 в 09:56



Сколько копий было сломано, сколько аргументов приведено с обоих сторон, сколько тонн масс неприятной консистенции излито на головы противников, а воз и ныне там.
Кто лучше гибрид или "чистый" дд? Кто должен лучше выполнять поставленную задачу, и быть мастером в ней, а кому придется довольствоваться вторыми ролями?

Я не ставлю своей задачей показать кто хуже, а кто лучше. Я лишь хотел бы обратить внимание на то, что WoW очень сильно изменился с тех пор, когда у каждого класса была своя роль в игре, и немного порассуждать, а так ли сейчас уже нужны чистые ДД-классы, и не проще ли всех сделать гибридами.

Если я вас заинтересовал, то можете заварить кофейку и надеть свою противотроллиную шапочку, мне кажется обсуждение обещает быть горячим, поехали.
Продолжить чтение

Новый дизайн pwLVL

Ирина в блоге Новости pwLVL

Опубликовано: 15 сентября 2011 в 15:35

Было: http://www.imageup.ru/img116/pwlvldesign759366.jpg

Стало: http://www.pwlvl.ru

Думаю что нас можно поздравить с успешной сменой дизайна =)
Продолжить чтение


Сенсации, скандалы, интриги и расследования... примерно так я хотел бы начать эту запись, но не сложилось. Вместо этого, вы сможете лицезреть ниже сконцентрированную и кристально-чистую правду. Всю правду о нежитии. Поклонникам дядьки Артаса посвящается.

Итак,
Одна правда в нежитии
Спойлер

О, величайшая ирония! Смертные приписывают нежити самые жалкие проявления своего существования – рабское покорство, жестокость и равнодушие. Да, мы служим! Но смертные служат не меньше нас. Они поклоняются королям, богам, друидам, жрецам, людям и зверям. Мы же повинуемся только могучей воле Короля-лича, которая объединяет и сплочает всех нас!

Вся история человечества пронизана свидетельствами жестокости, предательства, ненависти и эгоизма. Для Плети же существует только результативность и единство. Мы служим Королю-личу в жизни и продолжаем служить ему после смерти. Он – единственный властелин, который ведет нас к победе.

Наша плоть мертва, но наше единство живет. Могущественная Плеть – это один народ, один разум, одна душа. Истинная смерть живет в бессердечных взглядах стражей, что бросают на произвол судьбы беженцев из собственной страны, оставляют увечных на поле боя. Разве люди едины? Только холодом своих сердец.

Так поднимем же наши знамена и низвергнем врагов! Пусть их сломленные тела примкнут к нашей армии, и вскоре все живые существа склонят колени перед Ледяным Троном!




Вы узнали правду. Однако, для того чтобы понять суть существования нежити, настоятельно рекомендуется к ознакомлению следующая книга:

Догматы Плети
Спойлер

Догматы Плети
Раздел 1
Автор – Кел'Тузад

Плеть пустила корни вглубь каждой живущей расы, и грехи смертных питают ее стремление к величию. Так называемые "герои" склонятся перед нами, ибо их идеалы не способны привести к победе. Их победа – это мираж, путь к которому устлан горьким разочарованием, ибо Плеть выигрывает всегда, даже проиграв битву. Когда смертные, наконец, поймут эту истину, они неизбежно покорятся нашей воле.

Наш Повелитель, Король-лич, был рожден под властью этих идеалов.

Завоевание – это разрушение. Разрушение – это обладание тем, что принадлежит тебе по праву, это существование и обращение в оружие недостатков смертных. Все признаки живых существ имеют синонимы, которые отражают их несовершенство: надежда – это догма, правота – это фанатизм, а существование – это жалость. Познайте, что движет смертными – и вы обретете оружие против них.

Величайшая мудрость – знать прямой путь, ведущий к цели. Душевная слабость, физические увечья, даже болезнь могут подкосить многих смертных. Но цель Повелителя – не покорение многих, а полное подчинение. Глупо тратить бесценные ресурсы, воздействуя на жалких крестьян – с этим справится обычная чума, однако ей не под силу сломить сильных духом. Для них нужен отдельный подход, основывающийся на наших знаниях о слабости человеческой души.

Догматы Плети
Глава 2

Оценивая действия Плети, смертные пребывают в плену величайшей ошибки, коей является их определение "зла". В целях деморализации мы не собираемся развеивать это заблуждение, и даже намерены подкреплять его своими силами. Но истинное могущество Плети заключается в том, что мы свободны от моральных оков, мешающих смертным процветать.

Скажите мне, например, в чем сила эмоций и польза благородства? Они служат лишь для самооценки смертных, позволяют им чувствовать себя праведными. Но какую цену они вынуждены платить за эти чувства? Эмоции напрямую связаны с отрицанием логики и здравого смысла. Благородство же зачастую приводит к гибели во время заведомо проигрышной схватки. Ах, если бы смертные знали, с какой готовностью мы приветствуем их заблуждения, как культивируем их недостатки, которые лежат в основе их иррационального и глупого поведения.

Нас нельзя очистить от душевной холодности. Нельзя смягчить нашу злость, излечить гнев и преодолеть ненависть. Они стали нашей неотъемлемой частью, хотя некоторые глупцы все еще полагают, что они способны победить Плеть и стереть любое воспоминание о ней с лица земли. До тех пор, пока смертные не очистятся от своих грехов, они сами будут воплощением нашей идеологии, кормовой базой и источником наших сил.

Я сам был рожден под властью этих идеалов.

Догматы Плети
Глава 3

Потенциал Плети бесконечен, однако мы не безупречны. Помните о том, что наши силы и ресурсы не безграничны. Всегда думайте на шаг вперед и ищите возможные пути отступления. Жертвовать пешками для достижения победы – вот основа философии Плети. Храбрость, мученичество и патриотизм недопустимы для наших солдат и могут быть присущи только нашему Повелителю.

Еще одно заблуждение смертных, касающееся Плети – это убежденность, что мы паразитируем на их обществе и не можем выжить без их участия. И снова мы не намерены избавлять их от предрассудков, хотя подобные заявления предельно далеки от истины. Мы – постоянно совершенствующая форма жизни, оптимально адаптированная к раздираемому войной миру. Бесчисленные пороки человечества не имеют над нами власти; нам не грозят перенаселение, раскол, эгоизм, недальновидность и даже смерть. Мы служим воле Повелителя, и в этом весь смысл нашей жизни.

Действительно, мы перенимаем технологии, архитектуру и физические возможности поглощаемых нами цивилизаций, но делаем это только из присущего нам чувства прагматизма. У Плети нет ни времени, ни желания создавать собственную культуру. Существо, созидающее нечто новое, вкладывает в акт творения частичку себя, равно как желание оберегать и насаждать свое изобретение. Это ведет к появлению индивидуальности и, в свою очередь, к расколу. Созидание – это порок общества, которое должно стремиться только к обеспечению себя базовыми нуждами вроде жилья и оружия. Мы не должны задаваться вопросом, откуда берутся ресурсы; важно лишь то, насколько они полезны.

Плеть – это движущая сила земли. Рано или поздно все живые существа склонятся перед нами в простом осознании: мы необходимы им, ибо Плеть – это ключ к выживанию. От нашей воли нет противоядия, и нет силы, способной нам сопротивляться, ибо мы воплощаем в себе самую неизбежную и безграничную мощь природы – саму Смерть. Смерть – это неотъемлемая часть жизни, а загробная жизнь является неотъемлемой частью смерти. Чем скорее смертные осознают эту непреложную истину, тем проще им будет перейти на нашу сторону.




У вас безусловно отпали все сомнения и вы хотите стать нежитью, поэтому я порекомендую к ознакомлению полезный справочник.

Справочник по побочным эффектам воскрешения
Спойлер



Добро пожаловать, новые солдаты Плети! Чувствуете ли вы восторг освобождения от смертных предрассудков и презренных желаний плоти? Отныне вам не надо тратить время на сон, укрывать свое тело от причуд стихий, беспокоиться о красе волос и ногтей. Не правда ли, это восхитительно?

Однако, в жизни нежити есть несколько незначительных деталей, на которые вам необходимо обратить внимание.
Всегда следите за состоянием своей плоти. Гниющие конечности, несомненно, могут напугать противника, но рука, отвалившаяся в разгар боя, может повлиять на его исход не в вашу пользу.
Привыкайте к своему запаху. Это не вонь, это аромат.
Избегайте живых существ, особенно собак.

Следите за речью. Если вы потеряете нижнюю челюсть, это может привести к переводу на менее почетную должность, на которой ваши дефекты произношения будут не столь заметны.
К сожалению, алкогольные напитки больше не будут оказывать на вас желаемого эффекта.
Принимайте кровавые ванны каждый день (добавлять пену не рекомендуется).
Избегайте пастельных тонов в одежде. Они не подходят под цвет вашей кожи.
Эти штаны больше не будут вас полнить.


Пока на этом все. Ожидайте в следующем выпуске пособия для начинающих Рыцарей Смерти.

P.S. Все картинки кликабельны =) При подготовке материала автор вдохновлялся Second Hand Band - groove of the nation и Кино - Время есть, а денег нет

Продолжить чтение