Продолжение. Начало [здесь]


Ретроспектива официального сайта. Часть 2 (подчасть 2)


3. Town Hall

3.5 Классы



Цитировать
За какого персонажа играть? Это первый вопрос, на который вам придется ответить, начиная играть в World of Warcraft. После определения расы каждый игрок должен выбрать класс. Каждая раса имеет свой собственный список доступных классов. На протяжении всей игры персонаж может выучить некоторую часть из более чем 1000 заклинаний и навыков.

Класс персонажа определяет, какие заклинания и навыки сможет освоить игрок. Здесь перечислены лишь некоторые заклинания, характерные для классов.  Ниже вы найдете детальную информацию для  каждого из классов, за которые вы сможете играть в World Of Warcraft, в том числе несколько примеров из многочисленных заклинаний и навыков.


Друид




Цитировать
Друиды являются хранителями мира. Погруженные в сон на протяжении многих поколений, теперь Друиды проснулись, чтобы встретить угрозу со стороны Пылающего Легиона во время его недавнего вторжения. После поражения Архимонда, Друиды решили остаться в реальном мире и помогать восстанавливать разрушенные земли. Нападение Легиона оставило ужасные последствия для всей природа и они стремятся излечить ее. Вот некоторые заклинания, доступные Друиду:

Смена формы – Друиды могут принимать различные формы животных, которые в зависимости от ситуации помогают им в путешествии или в бою. Форма черной пантеры и буревестника – это лишь две из множества форм.

Омоложение – В соответствии с философией Друидов, чтобы восстановить и возродить мир, они обладают способностью омолаживать своих союзников. Эта способность восстанавливает здоровье в течении определенного времени любому раненому существу.

Волшебный огонь – Друиды могут погрузить своих врагов в сверхъестественный свет, что делает их более заметными для атаки.

Класс Друид доступен: Ночному эльфу, Таурену


Воин




Цитировать
Воины – это основной класс ближнего боя. Эти персонажи являются прочными, как гвозди, мастерами оружия и тактики. Специальные способности воина зависят от выбранной направленности. Вот некоторые из них:

Удар щитом – Навык, который позволяет Воину ударить своего врага щитом и оглушить его на короткий период времени.

Оборонительная стойка – Техника для отражения вражеских атак. При использовании этого навыка увеличивается рейтинг брони персонажа на некоторое время.

Вихрь – Атакующая способность, которая вводит Воина в бешенство, создавая разрушительную силу, наносящая повреждение всем врагам в небольшом радиусе.

Класс Воин доступен: Человеку, Дворфу, Ночному эльфу, Гному, Орку, Таурену, Нежити, Троллю


Маг




Цитировать
Маги в Warcraft сосредоточили свои силы подл куполом Даларана. Однако, после вторжения Пылающего Легиона их тайное искусство распространилось в самые дальние уголки мира. Вот некоторые заклинания, доступные Магам:

Невидимость – Если магу необходимо незаметно проникнуть в лагерь противника или избежать нежелательной ситуации, они могут использовать невидимость и погрузиться в мир теней на небольшой промежуток времени.

Морозный доспех – Способность Мага, используемая с целью увеличения показателя брони на некоторое время.

Огненный шар – Атакующее заклинание, направляющее огненные заряды в одну цель.

Класс Маг доступен: Человеку, Дворфу, Гному, Нежити


Шаман




Цитировать
Шаманы являются духовными лидерами своих племен и кланов. Они общаются с духами, умеют видеть будущее и ведут своих союзников по светлому пути через самые темные времена. Многие считают мудрых и спокойных шаманов не способными участвовать в бою. Однако, когда необходимо, у них есть ряд способностей, наносящих урон. Вот некоторые заклинания, доступные Шаманам:

Молния – Заклинание, концентрирующее природную энергию в мощный электрический заряд, который поражает одного врага.

Щит молний – Барьер, создаваемый Шаманом вокруг дружественной цели, поглощающий любые повреждения.

Исцеление – Выполнение заданий в World of Warcraft обязано быть опасным и персонажи не всегда смогут заканчивать бой, не получив тяжелых травм. Шаман может оказаться ценным союзником в этой ситуации, придя на помощь и призвав дружественных духов для лечения ран.

Класс Шаман доступен: Орку, Таурену, Троллю


Чернокнижник




Цитировать
Чернокнижники когда-то были магами, но слишком сильно погрузились в изучение демонической сути класса. Охваченные жаждой познания темной сущности, они проникли в хаотическую суть загробной магии. Пылающий Легион теперь покровительствует им, что позволяет Чернокнижникам управлять своей разрушительной энергией и призывать себе в помощь мощных эмиссаров демонов. Вот некоторые заклинания, доступные Чернокнижникам:

Жертвенный огонь – Энергия пожирающего огня – это основная сила Чернокнижников. Они могут направить на своих врагов мощную стихию, которая сжигает мясо, кости и душу.

Анти-магия – Познав некоторые магические секреты, Чернокнижники научились ограждаться от направленной на них магии.

Инфернал – Чернокнижники могут призывать большое количество демонических солдат, способных уничтожать врагов. Мощный Инфернал является лишь одним из них.

Класс Чернокнижник доступен: Человеку, Орку, Нежити, Гному


Охотник




Цитировать
Азерот является домом для самых разнообразных животных. От нового мира Лордерона до старого мира Калимдора многие существа могут быть найдены. Некоторые из них – дружелюбны, некоторые – свирепы и агрессивны, но все они имеют одну общую черту. Каждое существо имеет особую связь с Охотником. Путь охотника – приручать и убивать различных животных. Не зависимо от выбранного оружия, Охотники считают, что лишь его питомец – настоящий друг. Вот некоторые способности, доступные Охотникам:

Выслеживание животных – Охотники могут найти и исследовать следы различных животных, что позволяет им с легкостью находить свою добычу.

Умиротворение животных – Не все встречи с животными являются дружелюбными и Охотники, когда это необходимо, могут успокоить хищных животных.

Приручение зверя – Животные могут быть различных форм, цветов и размеров. Чтобы приручить нужного животного, Охотнику придется пройти долгий путь. После приручения питомец будет расти, обучаться и быть постоянным спутником Охотника.

Класс Охотник доступен: Ночному эльфу, Дворфу, Орку, Таурену, Троллю


Жрец




Цитировать
Жрецы, поклоняющиеся множеству религий, распространяют их по всему Азероту. В Калимдоре Жрецы Ночные эльфы почитают лунную богиню Элуну, а гномы в Каз Модане несут Свет своему народу. В развалинах Лордерона Жрецы расы Нежить также поклоняются Святому Свету, но их вера запятнана пытками и темными поступками. Независимо от своей веры, однако, все Жрецы способны управлять умами тех, кто обращается к ним за духовной помощью. Вот несколько заклинаний, доступных Жрецам:

Сон – Обучаясь, Жрецы стали мастерами в манипуляции сознанием. Они могут погрузить существо или человека в состояние, подобное сну, обездвиживая цель до окончания действия заклинания.

Исцеление – Воин и маг, изнуренные боем и травмами, могут вернутся к своему занятию после того, как Жрец восстановит им здоровье с помощью своей магии.

Слово Тьмы: Боль – Хотя добрая по своей природе магия Жреца, она имеет и темную сторону. Благодаря этому слову тьмы, Жрец может вызвать мучительную боль в своих противниках в течении длительного периода времени.

Класс Жрец доступен: Человеку, Ночному эльфу, Дворфу, Нежити, Троллю


Разбойник




Цитировать
Искусно исчезая из виду и погружаясь в тень, Разбойники Азерота привыкли действовать неожиданно. Становясь незаметными, они могут выбрать наиболее удобный для себя момент для атаки: именно в таких случаях разбойнику нет равных. С их хитрыми уловками, физическими способностями, мастерством прятаться и маскироваться, Разбойники не имеют проблем с поиском работы, как воры, головорезы, шпионы и убийцы. Вот несколько навыков, доступных Разбойнику:

Удар в спину – Тихий как шепот, Разбойник может в мгновение ока оказаться за спиной противника и всадить кинжал в спину жертвы.

Незаметность - Из кустов в дремучем лесу и на улицах оживленного рынка города, Разбойники могут сделать себя незаметными и невидимыми для всех, кроме самых внимательных наблюдателей.

Бой с оружием в каждой руке – Благодаря прилежному обучению и практике, Разбойники могут овладеть способностью вести бой с оружием в каждой руке, что делает их еще более опасными врагами.

Класс Разбойник доступен: Человеку, Дворфу, Ночному эльфу, Орку, Нежити, Гному, Троллю


Паладин




Цитировать
Приверженцы Святого Света и защитники Альянса, Паладины сдерживают наступление Отрекшихся, находящихся в Тирисфальских лесах, и непрерывно отстаивают свои  укрепления в Выжженых Землях, подвергающихся нападениям демонов из Темного Портала. Владея могучими молотами и силой Света, эти святые воины не только командуют силами в бою, но и сами участвуют в самых тяжелых боях. Вот некоторые заклинания, доступные Паладинам:

Божественный щит - Опираясь на веру в Святой Свет, паладины могут окружить себя неприступным щитом, который делает их невосприимчивыми к физическим атакам и магическим заклинаниям.

Аура благочестия – Паладин  не только умеет владеть оружием, но и вдохновлять своих союзников в бою. Те, кто следуют за воином Света, чувствуют себя закаленными в бою и более мужественными.

Свет небес – Обращаясь к силе Света, Паладины могут лечить своих союзников, используя их святую магию.

Класс Паладин доступен: Человеку, Дворфу


Как мы видим, уже за год до выхода основная концепция классов уже была готова ик релизу осталась неизменной (разве что Сон у Жрецов отобрали)
Продолжить чтение

Краткая история мира "Warhammer 40.000"

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 06 марта 2012 в 10:42

Категория: Another Games



В начале.

 Человеческая история в Warhammer 40.000 начинается в 15 тысячелетии. То есть было что-то и до этого срока, но это не важно. Именно в это время человечество начало заселять миры кроме Земли. Используя примитивные досветовые двигатели и погружая команду в анабиоз, человечество потянулось к звездам. Сначала экспансия проходила хаотично – колонии заселялись бессистемно и практически не контактировали друг с другом. Спустя пять тысяч лет был изобретен варп-двигатель, который позволял перемещаться через варп-пространство (также это измерение называется Имматериум). Управлять кораблями в варпе могли лишь Навигаторы – люди с несколько измененной генетикой, которая позволяла им безошибочно отыскивать путь в варпе. Человечество ринулось к новым мирам, как река, вышедшая из берегов. Варп воспринимался всеми как нечто должное и само собой разумеющееся. Никто не думал, что в нем может кто-то жить. Однако, как выяснилось потом, варп был населен различнейшими существами, которые позднее стали известны как демоны. На этом временном промежутке демоны еще не обладали должной силой, или просто не хотели ничего делать. Они наблюдали за человечеством, выискивая его слабости и пороки. Самая великая из их побед была еще впереди. Целых десять тысяч лет человечество без особых усилий заселяло космос. Люди встречались и воевали с другими расами, общалось и, иногда даже, торговали с эльдарами. Не брезговали люди и междоусобицами – колонии охотно нападали друг на друга и завоевывали планеты своих соседей. Но ничто хорошее не может продолжаться вечно. И в двадцать пятом тысячелетии мирное существование закончилось. То, что потом было названо Падением, было виной Эльдаров, хотя последние и обвиняли в этом людей. На этом закончился мир и началась война. Война, что продолжается и поныне, вот уже какое тысячелетие.

Падение.

 Древняя и могущественная цивилизация Эльдаров существовала задолго до того, как нога первого Homo Sapiens ступила на поверхность Земли. Сильнейшие псайкеры, эльдары, они поставили варп себе на службу, используя его силу для своих целей. Их песни, обращенные к неизведанному, позволяли создавать прекрасные города из ничего. И не было ничего прекраснее, чем формы их творений. Даже души Эльдаров после смерти тела не отправлялись не небытие, а перерождались в новых телах. Их души ждали в варпе пока не родится новый ребенок-эльдар, душу которого они смогут наполнить знаниями и силой. Но такая тяга к прекрасному и высокому, увы, сыграла с эльдарами плохую шутку. Проводя всю жизнь в творчестве и научных изысканиях, эльдары не все утруждали себя рождением детей. Бесплотных душ, ждавших тело в варпе, становилось все больше и больше. И в один ужасный момент демонические сущности варпа нанесли эльдарской цивилизации такой урон, что она не смогла его удержать и стала медленно умирать. В один миг все души Эльдаров потеряли свою индивидуальность и целостность. Колоссальнейший выброс энергии привел к рождению сильнейшего демона, который стал одним из богов Хаоса – Слаанеша, бога развратных наслаждений. Вместе с тремя другими богами – Кхорном, кровавым богом резни, Нурглом, повелителем чумы и болезней, и Тзинчем, богом ужасных мутаций и изменений, новоявленный бог сквозь прореху в ткани реальности ринулись в мир. И суждено было случиться так, что боги врывались в самом центре эльдарской империи. Миллиарды душ и тел Эльдаров были поглощены богами и демонами. Огромный клок варпа, самая ужасная аномалия, за всю историю существования вселенной остался в реальности и позднее получил название Глаз Ужаса. Не только эльдары пострадали от этой катастрофы – многие колонии людей пали жертвой демонов. Но если бы это было всё. Все псайкеры, а в том числе и навигаторы, вместе со способностью чувствовать варп были прокляты бессилием сопротивляться тварям, населяющим его. Демоны смогли вселяться в тела псайкеров, подчиняя себе их разум и тело, неся через материальный облик смерть и разрушение. Космические перевозки за редким исключением стали невозможными. Во многих местах варп также смог прорваться сквозь ткань реальности, создавая огромный варп-шторма, которые делали невозможным в принципе любое путешествие через них. Человеческая цивилизация распалась. На сотни осколков распалось некогда великое, пусть и воюющее между собой, единство. Население некоторых планет впало в первобытность, некоторые, что еще хуже. Стали жертвами демонов. Золотой век человечества кончился. Кончился, так толком и не начавшись.

Император.

 Около пяти тысяч лет вселенная содрогалась от тех ужасов, которые несли ей варп-шторма и демоны. Разрозненные колонии людей сражались с демонами, эльдарами, орками, генокрадами и прочими ксеносами, стремясь отстоять свое право на существование. Земля также не избежала страшной участи и была изолирована варп-штормами от остального мира. Технология пришла в упадок, и единственными, кто обладал технологиями Золотого века, оказались техно-жрецы Марса, поклоняющиеся Богу-Машине. Именно в это время на Земле (Терре) родился Тот, Кому было суждено перекроить облик Вселенной. Родился Тот, кто позже станет Императором Империи людей. Его детство, юность и даже взрослые годы покрыты тайной. Впервые он стал чем-то большим, чем простой человек тогда, когда за одну с армией своих сторонников завоевал одно из многочисленных государств Терры. Огромная армия была сокрушена силой менее ста солдат. Затем он планомерно завоевал всю планету и стал правителем колыбели человечества. Его опорой и силой были Космические Десантники – генетически усиленные люди, единственной целью которых было служение Ему. Сотворенные Им Космодесантники были необыкновенно сильны, ловки и живучи, превосходя обычных людей. Кроме того, что Император был ученым и генетиком, Он был псайкером, сильнейшим из тех, что порождал когда-либо человеческий род. Ко времени завоевания Терры варп-шторма в галактике утихли и сделали возможными межзвездные перелеты. Кто знает, может, именно Его воля заставила утихнуть гибельные ветры Имматериума. Однако, как бы то ни было, Император начал готовиться к великому походу, который объединил бы вновь все миры людей.

Великий Крестовый Поход.

 Для этого похода Император создал два десятка супер-десантников, Примархов, которым была уготована роль полководцев в будущем походе. Деяния Императора не остались незамеченными для тех, кто затаился в варпе. Боги Хаоса послали к земле ветры варпа, которые разметали капсулы с еще не рожденными примархами по всей галактике. Прикосновение Хаоса не прошло бесследно. Родившиеся примархи несли на своих телах различные знаки – один из них родился одноглазым (Магнус, будущий примарх Тысячи Сыновей) , другой явился на свет с крыльями ( Крылатый примарх – Ангел Сангвиниус – примарх Кровавых Ангелов ). Но не только тела их были изменены Хаосом – умы и мысли некоторых точили изнутри зависть и ненависть. Тем не менее, Император в течение Крестового Похода вернул к себе всех своих сыновей, которые оказавшись рядом с ним, верно служили ему в деле воссоединения человеческой расы. Величайшим из примархов был Хорус. Он был наиболее любим Императором из всех своих сыновей. Не было равных Хорусу на поле битвы, и остальные примархи признали его первенство и силу. Но яд Хаоса проник в разум Хоруса и отравлял его, нашептывая тому, что он сильнее Императора и должен занять его место. Долго сопротивлялся Хорус, но гордыня его превзошла его верность. И случилась еще одна великая катастрофа, впоследствии названная Ересью Хоруса.

Ересь Хоруса.

 Величайший воин Империи, Вормастер всех её вооруженных сил, примарх Легиона Лунных Волков Хорус, по окончании Великого Крестового Похода поднял мятеж. Девять легионов из двадцати остались верны Императору, также девять поддались ереси, два легиона были уничтожены в ходе Крестового Похода.(сомнительная информация) И вновь океан битв забурлил в недавно созданной Империи. Не только десантники принимали участие в битвах, части Имперской Гвардии и Легионы Титанов, разделившись по разные стороны баррикад, также приняли участие в войне. Война шла с переменным успехом, но в конце концов силы предателей смогли прорваться к Терре. Лучшие силы Космодесанта защищали дворец Императора, но Он видел, что битва проиграна и принял единственно возможный шаг – вместе с двумя верными примархами: Сангвиниусом и Рогалом Дорном и в сопровождении отряда Терминаторов перенесся на боевую баржу Хоруса, стремясь подавить само сердце Ереси. Там состоялась грандиозная битва. В ней пал ангелокрылый и светлоликий Сангвиниус, сраженный рукой самого Хоруса, закрывая своим телом Императора. Другой примарх Рогал Дорн, примарх Имперских Кулаков, в личном поединке одержал верх над двумя Принцами Хаоса, чем покрыл себя вечной неувядающей славой. В конце сошлись Император и Хорус. Битва кончилась трагично для обеих сторон – был сражен Хорус, в самый последний момент своей жизни осознавший всю глубину своего падения, Император же получил смертельную травму. Верный Рогал Дорн сумел доставить умирающего Императора в его дворец, где собрались остальные семь примархов. Горько оплакивали они своего отца и Императора, и не было ни до, ни после более горьких слез. И вряд ли когда так грустили сильнейшие и наиболее преданные Его делу воины Империи. Велика был их скорбь. Лишь один примарх не плакал. Леман Русс, примарх Космических Волков, призвал к себе своих последователей – Железных Жрецов Космических Волков и техно-жрецов Марса. И вместе они создали Золотой Трон – саркофаг, в котором защищенное стазисом тело Императора могла жить. Будучи сильным псайкером, Император сквозь стазис мог общаться со своими последователями.

Ныне.

 Ныне Золотой Трон – сердце Империи во всех смыслах этого слова. Использую силу своего могущественного разума, Император создал Астрономикон – варп-маяк, который позволяет навигаторам водить свои корабли, не боясь тварей из варпа. Император мысленно общается с Лордами Терры, которые правят Империей от Его имени.
Продолжить чтение

Paragon на TortFM!

Foe в блоге Something else

Опубликовано: 05 марта 2012 в 12:38


Канал: Основной канал.

Когда: 11 марта. Воскресенье с 20.00 до 22.00

Кто: RJ Муу и Даред

Музыка в эфире: Rock \ Electro




Доброго времени суток наши дорогие радиослушатели!

"Ходят слухи", что в следующее воскресенье, 11 марта, в эфире Вы сможете услышать интервью с членом легендарной гильдии - Paragon Kruf'ом.

Если хотите, чтобы Ваш вопрос был задан представителю гильдии - оставьте его в комментариях к НОВОСТИ - лучшие из них будут озвучены в эфире и отмечены призом нашего партнера - интернет магазина HSGaming
Продолжить чтение

Игровая импотенция

Пучок в блоге Observer`s Lair

Опубликовано: 04 марта 2012 в 20:26

- Разве тебе не нравится рай, который ждет Иных после смерти?

Вместо ответа я нагнулся, сорвал травинку. Сунул ее в рот, прикусил. Травяной сок был горьким… вот только немножко недостаточно горьким. Я прищурился и посмотрел на солнце. Солнце сияло в небе, но его свет не ослеплял. Хлопнул в ладоши – звук был самую малость приглушен. Я вдохнул полной грудью – воздух был свеж… и все же в нем чего-то не хватало. Оставалась легкая затхлость, будто в покинутой квартире Саушкина…

– Здесь все чуть-чуть ненастоящее, – сказал я. – Не хватает жизни.




Все чаще и чаще в сети можно услышать термин «игровая импотенция», который всплывает тут и там во всех игровых сообществах. Уже больше десятилетия прошло с тех пор, как компьютеры крепко сцепились с нашей жизнью, обеспечивая нас удобными средствами для работы, творчества и, конечно же, отдыха, наиболее распространённым типом которого являются видеоигры. Сегодня я предлагаю вам узнать, почему все больше и больше геймеров начинает проводить время на форумах, обсуждая игры, вместо того, чтобы в них играть.

Симптом первый: Душа


Не для кого ни секрет, что игровая индустрия сейчас – это самая настоящая машина по производству денег, рассчитанная только на то, чтобы пользователь как можно охотнее расставался со своими кровными деньгами. Все больше и больше компаний перестраивается под требования времени, штампуя яркие игры, которые запоминаются не изюминками и новыми фичами, а проверенными клише, наложенными на новую графику. Ежегодно выходят новые игры знаменитых серий Call of Duty, Battlefield, Assasin`s Creed, Need for Speed, и чем больше игр выходит, тем больше они подстраиваются под требования рынка – дать конфетку любого качества, лишь бы обертка была посочнее. Нет, я не обвиняю эти игры в том, что они не интересные, в них, как могут выразиться некоторые – нет души. Очередной перекат, очередная катсцена, очередной чекпоинт через 30 секунд – все это мы уже видели сто раз, и такая игра, независимо от оценки, проходится пару раз и навсегда отходит на полочку \ дальний уголок вашей Steam-библиотеки.

То ли дело, скажут больные игровой импотенцией, было пять\десять\пятнадцать лет назад, и в чем-то окажутся правы. Многие из вас до сих пор могут на выходные установить себе Warcraft III, чтобы в очередной раз услышать «За моего отца!», или вновь проснуться на полу корабля, который прибыл в Морровинд, увидев до боли знакомое лицо, скажущее тебе «Ну ты и соня, тебя даже вчерашний шторм не разбудил». Буря эмоций, заливающая игрока в этот момент, наверное, и есть та самая душа, которой напрочь лишены современные игры.

Симптом второй: Казуал


Даже на самом трудном уровне сложности Скайрим кажется забавой для детей? В World of Warcraft рейды уже не те? Поздравляю, уже второй симптом свидетельствует о том, что ты болен игровой импотенцией. Ты не воспринимаешь выходящие игры, как что-то настоящее, тебя не покидает ощущение, что где-то тебя обманывают. Ну вот же он, пятый уровень сложности, который открылся только после третьего прохождения игры, может быть сейчас начнется это таинственное оно? Но нет. Противнику вновь лишь подняли хп, а количество аптечек сократилось вдвое, это не хардкор – это просто немного усложенная версия того, что ты прошел уже несколько раз. TES I: Arena не спрашивала, готов ли ты к трудностям, и не заботилась о твоем комфорте, она сразу окунала тебя лицом в грязь и прыгала на тебя сверху, избивая до крови. Не все игроки справлялись даже с первым данжем, что и говорить о том, что их ждало дальше. Игры тогда не были друзьями для человека, которые всегда давали тебе подсказку, они были твоими смертельными врагами, которые мечтали о том, чтобы тебе было больно и тяжело. Многие сдавались, многие просили о помощи, неделями люди проходили уровни Mario, после многочасового старания получая новую крупицу сведений о последнем уровне, чтобы не допустить ошибку в следующий раз, чтобы когда-нибудь сказать своему другу: «не буду тебе рассказывать, что там надо делать, чтобы не портить удовольствие», - и получить от него понимающий кивок.

Вот где была суть, которой напрочь лишены игры теперь, загнанные в рамки конкуренции. Никто не выпустит дорогостоящий проект, который будет плевать в игрока, нет, конечно иногда проскакивают выскочки в виде Dark Souls, но они скорее исключение из правила. Разочарованные в современности игроки идут на специализированные форумы и анонимные доски, мучаясь с установкой игр вроде Dark Omen, Dwarf Fortress, Daggerfall и т.д. в надежде словить то самое чувство, которое уже давно их покинуло.

К чему я все это написал? Думаю, что многим проблемы, описанные здесь, и даже возведенные в абсолют, покажутся очень знакомыми, ведь все мы хоть иногда, но вспоминаем те славным деньки, когда исследовали Морровинд и пылались разобраться, как играть за зергов. Надеюсь, что кого-то это статья смотивирует стряхнуть пыль с коробочки какого-нибудь Fallout и вновь ощутить ту самую душу, которой лишены многие современные игры.


Пучок, специально для noob-club.ru
Продолжить чтение

GW2: Черты и атрибуты

Rinagal в блоге Записи из Чёрной Цитадели

Опубликовано: 02 марта 2012 в 08:01

   Всем привет! Прошедший в прошлом месяце бета-викенд подарил нам много новой информации, и я говорю не только о роликах в хорошем качестве. Мы узнали много интересного о WvW, увидели одним глазком аукцион (в GW2 он называется Trading Post), посмотрели на систему гильдий, как устроен банк и многое многое другое. Однако, наверное одной из самых важных вещей, что мы могли видеть из показанного материала - это trait system, так называемые черты. И так как буквально пару дней назад в блоге ArenaNet ещё и появилась запись об этой системе, то сегодня я расскажу вам именно об этом.


Атрибуты

   Но сначала немного о другом, так как атрибуты (читай: характеристики) сильно связаны с системой черт и так же подверглись изменениям, то я должен рассказать и о них. Так как я вам раньше о них не рассказывал, я не буду говорить как они изменились, а просто расскажу что из себя представляют теперь.
Продолжить чтение

Ну неужели

Пала в блоге Воены света, через вайпы к победе.

Опубликовано: 01 марта 2012 в 17:55

Как обычно, с вами Я)
Ой, прошло уже несколько месяцев, но я объявился. В реально скучном контенте появились свежие струи, которые по-большому и сподвигли меня написать сию чудо-запись.

Итак, не будет привычного вайна - слишком скучно, чтобы писать. Депресуха жесткая. Тем не менее движение есть и хотелось бы его отметить.

Кто не помнит - за время существования ДД близард отметилась:
1. Снижением цен на бандл версии WOW
2. Продажей очередных пикселей в магазине питомцов (на которые были огромнейшие очереди)
3. Выходом вов на итальянском - офигенно няшный бандито смертокрыло!
4. Межсерверные рейды - да, проверено, работает.
5. Впечатлил пост Ghostcrawler-а о роли роли. Вобщем впечатлило, что компания таки задумалась о том - как бы реализовать конкретную роль.
6. Ну и напоследок следующее: в рамках следующих пары недель объявят дату выхода Д3, а также будет огромный вброс информации по поводу пандочек.

Особо больше ничего, но именно последние два пункта порадовали. разработчики в кои то веки задумались об игроках и решили обновить довольно вялый контент.

Уж извините, но пока повторю слова кермита:
Цитировать
Если кто-то не заметил, на сервера установлен патч 4.3.3. В котором нет ничего интересного.


Раз уж последняя легендарка для рог, то мне пока на ум приходит только такой ролик:
Продолжить чтение

/me крадет у вас 20 золотых 10 серебряных монет

Фейа в блоге Igni et Ferro

Опубликовано: 01 марта 2012 в 14:01

Категория: Факты

Приветствую, мои нагибаторы.
В сегодняшней статье я хочу рассказать о макросах, использующихся в PvP. Игроки, мнящие себя Цезарями и восьмирукими Шивами, могут проходить мимо.




О том, как именно создавать макросы, написано чудовищное количество статей, включая официальную статью от Blizzard, и повторяться я не буду.

В этой статье собраны макросы, часто использующиеся в играх на аренах и немного на Рбг. Все команды распределены по классам для легкого поиска нужного вам макроса и спрятаны под спойлер.

Поехали! Для начала

Спойлер: ГЛАВНЫЙ ПВП МАКРОС ДЛЯ ВСЕХ КЛАССОВ

/плевок
/лол


Это была шутка.

Макрос, меняющий местами таргет и фокус.
Спойлер: Таргет
/cleartarget [target=target,dead]
/clearfocus [target=focus,dead]
/target focus
/cleartarget [target=focus,noexists]
/targetlasttarget
/focus target
/targetlasttarget


Маги

Глубокая заморозка.
Спойлер: Дипфриз по фокусу
/stopcasting; /cast [target=focus] Глубокая Заморозка

Антимагия.
Спойлер: КС в фокус
/cast [target=focus,exists] Антимагия

Превращение.
Спойлер: Шип по фокусу
/cast [target=focus,exists] Превращение

Макрос, который "глыбует" на 1 нажатие и снимает глыбу на второе.
Спойлер: Канселаура глыбы
#showtooltip Ледяная Глыба
/stopcasting
/cancelaura Ледяная Глыба
/cast Ледяная Глыба

Макрос на призыв элементаля, каст Холода и автоатаки элементаля.
Спойлер: Суммон WE, нова и атака
#showtooltip [pet] Холод; Призыв элементаля воды
/cast [nopet] Призыв элементаля воды
/stopmacro [nopet]
/cast Холод
/petattack

Превращение по наведению курсора на таргет.
Спойлер: Шип по маусоверу
#showtooltip
/cast [target=mouseover] Превращение


Чернокнижники


Заклинания всех петов в фокус.
Спойлер: Петы в фокус
/Cast [pet:Охотник Скверны,target=focus] Запрет чар; [pet:Страж Скверны,target=focus] Перехват; [pet:Суккуб,target=focus] Соблазнение; [pet:Демон Бездны] Жертвоприношение

Передает камень здоровья вашим тиммейтам.
Спойлер: ХС
/run for i=0,4 do for x=1,GetContainerNumSlots(i) do y=GetContainerItemLink(i,x) if y then if GetItemInfo(y)=="Камень здоровья из скверны" then PickupContainerItem(i,x); DropItemOnUnit("party1"); return; end end end end

Баффы на себя. Глючит иногда.
Спойлер: Оббаф
#showtooltip
/castsequence [target=player] Доспех Скверны,Связка души, Бесконечное дыхание,Обнаружение невидимости

Баффы на пати. Тоже глючит.
Спойлер: Оббаф пати
#showtooltip
/target Party1
/castsequence Бесконечное дыхание, Обнаружение невидимости

Диспел с себя.
Спойлер: Селф диспел
#showtooltip
/cast [target=player] [pet:охотник Скверны] Пожирание магии

Диспел с члена группы.
Спойлер: Диспел тиммейта
#showtooltip
/cast [target=Party1] [pet:охотник Скверны] Пожирание магии

Соблазн, запрет чар, вскрытие инвиза.
Спойлер: Седакт, спеллок, стелс детект
#showtooltip
/cast [target=focus,exists,nodead]Соблазн; Соблазн
/cast [target=focus,exists,nodead]Запрет чар; Запрет чар
/cast Поглощение теней

Быстрый призыв собаки.
Спойлер: Фелдом-собака
/cast Господство Скверны
/castsequence Призыв охотника Скверны(Призыв)

Еще одно открытие инвиза
Спойлер: Седакт рог
/targetenemy
/cast Соблазн


Охотники


При зажатой кнопке шифт летит по фокусу, без нее просто в таргет, при отсутствии таргета в маусовер.
Спойлер: Скатершот
#showtooltip Дезориентирующий выстрел
/cast [modifier:shift,target=focus][target=mouseover, harm][harm] Дезориентирующий выстрел
/script UIErrorsFrame:Clear()

Тоже самое только сайленс.
Спойлер: Сайленс
#showtooltip Глушащий выстрел
/cast [modifier:shift,target=focus][target=mouseover, harm][harm] Глушащий выстрел
/script UIErrorsFrame:Clear()

Приказ хозяина при нажатии юзается на игрока, с шифтом по маусовер таргету.
Спойлер: Мастер кол
#showtooltip Приказ хозяина
/petfollow
/cast [modifier:shift, target=mouseover], [target=player] Приказ хозяина
/script UIErrorsFrame:Clear()

Лечение пета + ласт стенд.
Спойлер: Пет хил +30% хп
#showtooltip Лечение питомца
/petfollow
/castsequence reset=10 Лечение питомца, Ни шагу назад, Лечение питомца, Лечение питомца
/script UIErrorsFrame:Clear()

Укус виверны по таргету, с альтом по фокусу.
Спойлер: Виверна
#showtooltip Укус виверны
/cast [target=focus, modifier:alt] Укус виверны
/cast Укус виверны

Макрос, отключающий рык и Попятиться при призыве питомца.
Спойлер: Гровл
/cast Призыв питомца
/petautocastoff Рык(Уровень 9)
/petautocastoff Попятиться(Уровень 7)




Шаманы


Диспел самого себя.
Спойлер: Диспел
/cast [target=player] Очищение духа

Шок по фокусу.
Спойлер: Шок
/cast [target=focus] Пронизывающий ветер

Мгновенный хил.
Спойлер: НС
#showtooltip Природная стремительность
/stopcasting
/cast Природная стремительность
/cast Великая волна исцеления

Макрос, диспелящий союзников и пуржащий противников по маусоверу.
Спойлер: Пурж
#showtooltip
/cast [target=mouseover,harm,exists] [target=target,harm,nodead] [target=targettarget] Развеивание магии
/cast [target=mouseover,help,exists] [target=target,help,nodead] [target=targettarget,help,nodead][target=player,help,nodead]Очищение духа

Юзается при 5 стаках мв, при наведении мышкой на врага кастует молнию, на союзника хил, при отсутствии маусовера кастует молнию или хил в выбранную цель.
Спойлер
/cast [nomodifier, target=mouseover, help]Великая волна исцеления;[nomodifier, help]Великая волна исцеления
/cast [nomodifier, target=mouseover, harm]молния; [nomodifier, harm]молния


Воины


Отражение заклинаний в боевой стойке. Необходимо прописать названия оружия.
Спойлер: Рефлект
#showtooltip Отражение заклинания
/cast Отражение заклинания
/cast Боевая стойка
/stopmacro [equipped:Щиты]
/equipslot 16 название оружия
/equipslot 17 название щита

Рывок к фокусу.
Спойлер: Чарж по фокусу

#showtooltip Рывок
/cast [target=focus] Рывок

Сбитие каста по фокусу.
Спойлер: Паммел по фокусу

#showtooltip Зуботычина
/cast [target=focus] Зуботычина

Глухая оборона со сменой стойки. Необходимо прописать названия оружия.
Спойлер: Шилдволл
#showtooltip Глухая оборона
/stopcasting
/cancelaura Вихрь клинков
/cast [stance:2, equipped: Щит] Глухая оборона; Оборонительная стойка
/equipslot [noequipped: Щит] 16 1H
/equipslot [noequipped: Щит] 17 Щит

Переход в оборонительную стойку с одеванием щита и одноручки. Необходимо прописать названия оружия.
Спойлер: Defensive Stance
#showtooltip Оборонительная стойка
/cast [stance:1/3] Оборонительная стойка
/equipslot 16 одноручное
/equipslot 17 щит

Переход в стойку берсерка и перехват. По первому нажатию переходит в берсерка, по второму делает перехват.
Спойлер: Berserker Stance
#showtooltip Перехват
/cast [stance:1/2] Стойка берсерка
/cast Перехват


Разбойники


Макрос, скидывающий с маунта и вводящий в инвиз. Если в бою, то ваниш.
Спойлер: Инвиз
#showtooltip Незаметность
/dismount
/stopattack
/cast [combat] Исчезновение
/cast !Незаметность

Спам макрос на сап.
Спойлер: Сап
#showtooltip Ошеломление
/cleartarget
/targetenemyplayer [noharm][dead]
/cast [harm,nodead] Ошеломление

Триксы на тиммейта.
Спойлер: Триксы
#showtooltip Маленькие хитрости
/cast [target=ИМЯТИММЕЙТА] Маленькие хитрости

При наличии комбатпойнтов используется Смертельный бросок, при отсутствии - просто металку.
Спойлер: Дидли тров
#showtooltip Смертельный бросок
/cast Смертельный бросок
/cast Бросок

Ослепление в таргет, с зажатым шифтом по фокусу.
Спойлер: Блайнд
#showtooltip
/cast [nomodifier] Ослепление
/cast [modifier:shift, target=focus] Ослепление
/stopmacro [nomodifier]

Сбивание каста в таргет, с зажатым шифтом по фокусу.
Спойлер: Кик
#showtooltip
/cast [nomodifier] Пинок
/cast [modifier:shift, target=focus] Пинок
/stopmacro [nomodifier]

Фейнт к ближайшей цели (-50% аое дамага)
Спойлер: Фейнт
#showtooltip Ложный выпад
/cleartarget
/targetenemy
/cast Ложный выпад

Для рог-андедов поедание трупа в стелсе.  :-\
Спойлер: Каннибализм
#showtooltip Каннибализм
/cast Каннибализм
/cast Незаметность

Макрос, юзающий все оставшиеся кд перед Подготовкой.
Спойлер: Преп
#showtooltip Подготовка
/cast [nostealth] Ускользание
/stopcasting
/cast Спринт
/stopcasting
/cast Подготовка


Паладины

Очень важный макрос, сломанный гадкими Blizzard.
Спойлер
/cast Божественный щит /use Камень возвращения

Диспел по маусоверу.
Спойлер: Диспел
#showtooltip Очищение
/cast [target=mouseover, exists] [help] [target=player] Очищение

Покаяние по фокусу
Спойлер: Репентанс
/cast [target=focus, exists] Покаяние; Покаяние

Фир ДКшной горгульи.
Спойлер: Фир
/target Вороная Горгулья
/cast Изгнание зла

Омг дамаг/хил.
Спойлер: Всё и сразу
/cast Гнев карателя
/cast Защитних древних королей
/use название триньки на юз

Переключение печатей одной кнопкой.
Спойлер: Силс
/castsequence печать1, печать2

Хил Торжеством по маусоверу.
Спойлер: Глори
#showtooltip
/cast [target=mouseover, exists] [help] [target=player] Торжество


Жрецы


ШВД по фокусу.
Спойлер: ШВД
#showtooltip Слово Тьмы: Смерть
/cast [target=focus] Слово Тьмы: Смерть

Призыв исчадия и атака им вашей цели.
Спойлер: Финд
#showtooltip Исчадие тьмы
/cast Исчадие тьмы
/petattack

Сковывание Дкшной горгульи без потери таргета.
Спойлер: Шакл
/cast [target=Вороная горгулья] Сковывание Нежити

Если цель дружелюбна, кастует Искупление, если враждебная - Священный огонь.
Спойлер: Пенанс
/cast [help] Искупление; [harm] Священный огонь

Масс-диспел без потери круга наведения.
Спойлер: Диспел
/cast !Массовое рассеивание

Придание сил в определенный таргет без потери текущего таргета.
Спойлер: Инфьюжн
/cast [target=НИКТАРГЕТА] Придание сил
/targetlasttarget

ШВД в ближайшую цель. Внимание! Могут оторвать руки за сбитый контроль.
Спойлер: ШВД
/stopcasting
/targetenemyplayer
/cast Слово Тьмы: Смерть

Каст Защиты от страха на Исчадие тьмы.
Спойлер
/cast [exists,target=pet] Защита от страха
/cast Защита от страха


Рыцари смерти


Перерождение и хил себя. Требует 2 нажатия.
Спойлер: Личборн
#show Перерождение
/cast [target=player] Лик смерти
/cast Перерождение

Сайленс в фокус, если фокус отсутствует, то в таргет.
Спойлер: Сайленс
/cast [target=focus, exists] Удушение; Удушение

Притягивание по маусоверу, в другом случае притягивает вашу цель.
Спойлер: Грип
#showtooltip Хватка смерти
/cast [target=mouseover, exists] [target=target] Хватка смерти

Оковы по таргету, с зажатым альтом по фокусу.
Спойлер: Чейнс
#showtooltip Ледяные оковы
/cast [target=target,nomodifier:alt] Ледяные оковы
/cast [target=focus,modifier:alt] Ледяные оковы

Удар Плети, с зажатым альтом стан от пета.
Спойлер: Скурж
#showtooltip Удар Плети
/cast [target=target,nomodifier:alt] Удар Плети
/cast [pet:Вурдалак,target=target,modifier:alt] Отгрызть

Спамит таунт, если оковы на кд, не давая выйти из комбата.
Спойлер: Таунт
#showtooltip Ледяные оковы
/cast [target=target,nomodifier:alt] Ледяные оковы
/cast [target=focus,modifier:alt] Ледяные оковы
/cast [target=focus] Темная власть


Друиды


Смена формы.
Спойлер: Форма
#showtooltip
#showtooltip
/cast [stance:1] !Облик медведя; [stance:4] !Походный облик; [stance:3] !Облик кошки

Мгновенная хилка.
Спойлер
#showtooltip
/cast Природная стремительность
/cast Целительное прикосновение

Макрос на поиск роги. Работает фигово :(
Спойлер: Фейри
/cleartarget
/targetenemy
/cast Волшебный Огонь (зверь)()

Удары со спины.
Спойлер: Дамаг
#showtooltip Полоснуть
/cast [stealth] Накинуться
/cast [nostealth] Полоснуть

Чардж в медведе и трепка.
Спойлер
#showtooltip
/cast Звериная атака - медведь
/cast Трепка

Лечилка.
Спойлер
/cast Инстинкты выживания
/cast Неистовое восстановление

Лобовая атака.
Спойлер
#showtooltip Лобовая атака (Облик кошки)
/cast [stance:4] !Облик кошки
/cast [nostance] !Облик кошки
/cast [stance:3, nomod, @target] Лобовая атака (Облик кошки)
/cast [stance:3, mod:shift, @focus] Лобовая атака (Облик кошки)

Стан.
Спойлер: Стан
#showtooltip Оглушить
/cast Исступление
/cast Оглушить

Кастует смерч в цель, если цель отсутствует - кастует в фокус.
Спойлер
#showtooltip Смерч
/cast [harm] Смерч; [target=focus] Смерч
Продолжить чтение

Обзор: Сатрое Запределье (WIP)

Wishko в блоге Cat’s Fables

Опубликовано: 01 марта 2012 в 09:49



Всем /мяу !
Февраль выдался немного напряженным, и поэтому, не получилось выполнить все, что было запланировано.  И теперь, пока медленно, но верно к выходу готовится вторая часть Ретроспективы официального сайта, чтобы вы не заскучали, покажу вам чего-нибудь интересного.
Продолжить чтение

Будущее символов.

maxo в блоге Fan of knives

Опубликовано: 01 марта 2012 в 08:40





С первым днем весны вас мальчики и девочки!

Вопреки киргизским предсказателям зима все же была, но к счастью она уже в прошлом  ;)
Патчу 4.3 исполнилось уже 3 месяца, а нерфу ДД 10%, в общем всё идёт своим чередом, даже вбросы новостей о предстоящем дополнении.

Недавний, повествовавший о калькуляторе талантов, очень бурно обсуждался и даже ваш покорный слуга посвятил этому свои скромные труды. Сегодня я хотел бы продолжить эту тему, и поразмышлять о будущем символов. Почему именно символов и почему именно сейчас?
Это очень правильный вопрос, и вот почему...

Абилку глифуй, ДПС повышай!

Все мы с вами отлично знаем свой набор основных символов, без которых и играть то как то стыдно.
Будь то вендетта+расправа+рваная рана или же коварный+адреналин+мясорубка, каждый из этих наборов строго обязателен и жизненно необходим, потому что дает максимальный прирост дпс.
Однако все эти символы не делают со способностями ничего необычного.
Это либо снижение стоимости по энергии или же увеличение длительности\шанса крита\чего то ещё.

В общем все эти символы дают нам нормальный вариант способности, а не кастрированный выдающийся всем по дефолту.
Вопрос почему эти абилки сразу не сделать такими как с символом меня волновал очень давно, ведь все всё равно возьмут на них символы, так какой тогда в этом смысл?
Особенно остро я это ощутил, когда качал мага и столкнулся с символом АБ. Вопрос какого хрена так не сделать сразу, и дать мне возможность взять что то полезное, появился мгновенно.

Однако изучая внимательно новый калькулятор я заметил одну очень интересную тенденцию. Заключается она в "встраивании" символов в способности, которые мы будем получать вместе с новыми  уровнями (ну или сразу если вы уже 85й)

Новое веяние в символологии

Олология...смешно  ;D

Так о чем я, ах да, о новой системе абилок.
В общем я вгляделся в нее повнимательнее и вот что обнаружил.

Рваная рана будет действовать 20 сек (нынешние 16+4 от символа)
Мясорубка будет 21-40сек (нынешние талант + символ)
Расправа стоит 55 энергии (-5 к нынешние стоимости за счет символа)

Подобным образом так же изменились Танец теней (+2сек к действию в МоП), Пробивающий удар станет включать в себя символ на Коварный удар, вешая баф дающий 20% шанс получить 2кп, Удар в спину изначально будет стоить 35 энергии и не нужно будет им 100% критовать для такой цены.

Не знаю останутся ли символы на Адреналин и Вендетту, но я думаю вряд ли, потому что они явно выбиваются из общей картины, нового веяния.

Вообще я очень рад, что мы уходим от той системы, что сложилась ещё в ВоТЛК.
Символ должен быть полезным активно, а не пассивно, использоваться, а не просто быть вставленным в окне талантов.
Для меня эталоном символа всегда являлся символ на КоШ, шикарная реализация мини-шилдвола, когда защита от магии не нужна.
Так же хороши символы на финт, триксы и гоуж.
Они позволяют использовать абилки активнее, меняют немного стиль игры + дают несомненное преимущество перед теми, кто бы пользовался способностями без символов.

Немного фантазии.

Так как мы уже получили символы на наши основные ДПС-способности сразу в самих абилках, я думаю, что новых мы для них не увидим. Те же символы, что напрямую на ДПС не влияют вряд ли подвергнуться изменениям, так как малые менять нет смысла, а среди средних и так имеются довольно достойные кандидаты.
Поэтому  я предлагаю несколько вариантов символов на те способности, что ими не были охвачены, а способностей этих не так и много.

Кидни шот - дает возможность использовать способность будучи в состоянии оглушения или контроля. Не требует быть лицом к цели, НЕ выводит разбойника из контроля\оглушения.

Гаррота - перестает накладывать эффект немоты, получает КД на использование в 10сек, но может быть использована вне стелса и не требует находится за спиной у цели.

Отравление - вместо мгновенного урона, накладывает ДоТ в размере 125% от обычного отравления на 6 секунд, "тикающий" каждую секунду, но использование способности больше не дает баф увеличивающий шанс наложения ядов. Если ДоТ диспелят или цель умирает до конца его действия, разбойник получает энергию пропорционально оставшегося времени действия способности.

Дымовая шашка - способность дымовая шашка больше не создает препятствия выбору цели, вместо этого она наносит урон от яда всем целям находящимся в зоне её действия, КД уменьшается до 1 минуты.

Хладнокровие -  вместо 100% крита на следующую способность повышает шанс крита на 10% на 10 сек.


Прошу учитывайте, что приведенные выше варианты символов, лишь плоды больной фантазии автора блога  :D и не относитесь к ним слишком серьезно  ;)

И кстати если у вас есть интересные идеи по поводу символов, не стесняйтесь, пишите их в комментариях, а я обещаю их бережно сохранить и запостить на форуме предложений бета-теста МоП, когда он начнется, от лица всея комьюнити НК.

P.S.

На этом пожалуй на сегодня всё, осталась лишь небольшая у меня к вам просьба, её вы найдете чуть ниже под спойлером. Всем спасибо за внимание до скорых встреч  ;)


Спойлер
Если ваша гильдия рейдит в формате 25 ппл и убила 6-8 ХМов напишите мне пожалуйста в личку, у меня есть пара вопросов касательно некоторых моментов, связанных с рейдами и боссами ДД, заранее спасибо.
И не стесняйтесь писать ПМ если вы играете не разбойником
 ;)


Продолжить чтение

Клыки отца(Fangs of the Father)

Newface в блоге Silent shadow

Опубликовано: 25 февраля 2012 в 16:25


   
Эпиграф
Спойлер
    Люблю тебя, булатный мой кинжал.
    Товарищ светлый и холодный.
    Задумчивый грузин на месть тебя ковал,
    На грозный бой точил черкес свободный.

    Лилейная рука тебя мне поднесла
    В знак памяти, в минуту расставанья,
    И в первый раз не кровь вдоль по тебе текла,
    Но светлая слеза - жемчужина страданья.

    И чёрные глаза, остановясь на мне,
    Исполнены таинственной печали,
    Как сталь твоя при трепетном огне,
    То вдруг тускнели, то сверкали.

    Ты дан мне в спутники, любви залог немой,
    И страннику в тебе пример не бесполезный:
    Да, я не изменюсь и буду твёрд душой,
    Как ты, как ты, мой друг железный.

    М.Ю. Лермонтов

    Здравствуйте, читатели моего блога. Давно хотел поделиться с Вами моими впечатлениями о легендарных кинжалах для разбойников - или не всё то золото, что блестит. Резонный вопрос – почему такое двусмысленное название? Потому что не всё то, что оранжево, привлекательно и бросается в глаза, представляет настоящую ценность. Как бы мне не хотелось бы присоединиться к многим восторженным восхвалениям достоинств таких долгожданных Клыков отца ( Голад, Сумрак аспектов и Тириош, Кошмар столетий ), первых по сути уникальных легендарных предметов, которые получат игроки, заметьте только разбойники (что уже является необычным) прошедшие квестовую цепочку, но я попытаюсь быть объективным.
Продолжить чтение