WoW - тренажер для убийства?

Носорожек в блоге Hearthstone Chronicles

Опубликовано: 20 апреля 2012 в 09:51

Новость не посвящена тематике д3. Поводом к ее написанию стал недавний суд над человеком Андерсом Брейвиком, который получит 30 лет тюрьмы, а заслужил как минимум 2 смертных казни, с моей точки зрения, потому что 1 раз за такое мало убивать

19 апреля состоялся суд над Андерсом Брейвиком. Напомню, он обвиняется в совершении терракта 22 июля прошлого года - он устроил взрыв в правительственном квартале Осло, в результате которого погибли восемь человек, и в стрельбе в молодежном лагере Рабочей партии Норвегии на острове Утёйя, где обвиняемый расстрелял 69 человек. Когда во время допроса обвинение выясняло процесс подготовки Брейвика к террактам, он сообщил, что весь 2006 год посвятил компьютерным играм:
Цитировать
Я играл в World of Warcraft 16 раз в день в течение всего года. Только играл и спал

И действительно, в армори есть 2 его персонажа  - маг Conservatism и друид Conservative.

После инцидента, персонажи все еще отображаются в списках армори, но при попытке пройти по ссылкам выскакивает окно о том, что персонаж не найден.
Что интересно, в небезызвестной вселенной Dragonage есть персонаж Андерс, внешне очень похожий на норвежского террориста, однако это вряд ли встроенная пасхалка, так как персонаж появился в игре раньше инцидента с Брейвиком.
Спойлер

После двойного теракта 22 июля прошлого года видеоигры World of Warcraft и Call of Duty - Modern Warfare изъяты из продажи в Норвегии. Поводом к этому послужило заявление Брейвика о том, что именно с помощью этих игр он готовился к своим преступлениям.
Вообще ублюдков, совершающих дурные поступки, много. Им, конечно, далеко до Брейвика, но все же они есть.  И у них есть масса разных привычек, как например, игра в пейнтбол, плавание и другие виды спорта. Вот только почему все время пытаются ко всем проявлениям насилия привязать компьютерные игры? Телевизор ведь не привязывают, а я думаю, что контент телевидения не многим лучше того, что мы видим в играх.
Продолжить чтение

Отсутствие роликов на этой неделе.

swifty_ru в блоге Swifty на русском

Опубликовано: 20 апреля 2012 в 09:18

На этой неделе не получилось доделать новые ролики из-за упомянутой ранее проблемой с видеокартой.
Переводы я делать не перестал, чисто технические проблемы.


Так как роликов накопилось уже 2 ( о чернокнижниках и магах в пандарии) в комментариях пишите какой из них вы хотите первым.Спасибо за просмотры.   :)
Продолжить чтение


Приветствую всех заглянувших.

Отвлечемся на минутку он конкурсов красоты и обсуждения Мира танков (хотя к ним мы еще вернемся) и обратим внимание на тот факт, что бета МоП идет уже месяц!

За это время кап лвл вырос до 87го, мы получили 3 бета-билда, один другого веселее, а стало быть можно начинать подводить некоторые предварительные итоги.

Кое-что старое

Прежде чем смотреть на изменения вспомним основу билда.
Ключевые способности, такие как Расправа, Отравление, Рваная рана, Мясорубка всё еще на месте.
Так же как и наши основные таланты: Сразу к делу, Ядовитая рана, Печать судьбы

Так что в своей основе наша ротация останется неизменной, мы так же будет набирать КП Расправами, и тратить из на поддержание рваной раны и Отравления, которые будут автоматически продлевать действие Мясорубки.

Хочу заметить, что большинство символов привычных нам сейчас "впаяны" в способности по умолчанию, так что не удивляйтесь, что СнД длиться аж 36 секунд, а расправа стоит всего 55 энергии.


Кое-что новое

Новые способности, нас так же не обошли стороной.
Самыми интересными из них станут: Dispatch, который призван заменить потерю Удара в спину, а так же Shadow Blades, наш новый кулдаун, доступный всем спекам.
Кулдаун этот хорош, подходит всем спекам, но в Ликвидации нас больше интересует его способность накапливать дополнительное комбо, нежели 100% АРП на автоатаки, который обеспечивается их заменой на шадоу дамаг на время действия абилки.

Даже не смотря на то, что крита у нас будет очень мало в начале МоП, а так же то, что пока мы теряем модификаторы на +15% крита к Расправе, шансы получать по 4кп с одной Расправы под SB будут велики. И бурст разрядки Отравлениями, пусть и с клипанием бафа будут нормой под SB, что не может не радовать. Абилка направлена на бурст, и в отличие от Вендетты, мы вольны менять цели во время её использования. В конце концов можно даже будет использовать её на АоЕ, и получать по 2 КП с каждого Веера.

В дополнение к вышеописанному Dispatch идет новая пассивная способность Blindside, которая добавит свежести ротации мутика.
Свежесть эта состоит в том, что теперь мы будем следить за проком, активируемым расправой. Использовать этот прок будет выгодно всегда, а так как баф висит 6 секунд, то можно будет и финишер дать, если на цели уже 5 комбо и энергии подкопить, если её после расправы не останется.

Нашу новую АоЕ ротацию я уже описывал в предыдущих постах, но все же напомню, что с приходом МоП в нашем арсенале появится АоЕ финишер и АоЕ комбогенератор.
Это Crimson Tempest и Веер клинков соответственно.
Это не может не радовать, и теперь поддерживать основную ротацию с Рваной раной и обновлением СнД во время длительного аое, будет гораздо проще, ну а новый финишер выполняет роль "Вишенки на торте"  ;)


Кое-что заимстованное

Однако, как это бывает не обошлось в нашем арсенале и без потерь.
Главными из них стали Быстродействующий яд и Бойня.
Но не спешите расстраиваться, их потеря абсолютно не страшна нам.
Во первых новый Смертельный яд полностью заменяет нужду в Быстродействующем, а учитывая, что яд на урон, можно использовать лишь один, то выбор и так был бы в пользу дэдлика.

Потеря же Бойни, это скорее позитивный факт, нежели негативный. Почему? Всё довольно интересно.
Если мы вспомним нашу текущую ротацию, то увидим, что в неё входит постоянное использование ваниша, для того, чтобы получать баф от Бойни, а так же вешать Гарроту, для дополнительных проков Ядовитой раны.
Эта схема прибавки ДПС, извращает первоначальную концепцию Ваниша, как защитного кулдауна.
Мы вынуждены его использовать, чтобы получить лишние крупицы ДПС.

С выходом МоП этому придет конец, с потерей Бойни и невозможностью проков Ядовитой раны от Гарроты, если на цели уже есть Рвана рана, делают использование Ваниша в текущем его виде бесполезным для ДПС. Так же это означает, что теперь играя в Ликвидации нам не нужно начинать бой из стелса, более того нам не нужно открываться Гарротой.

Стандартный опенер в МоП будет, Мути-Рв.рана-Мути-СнД-Мути-Мути-Энвеном, естественно при проках Dispatch мы используем его.


Вот такая картина нас ждет в ближайшем обновлении.
Лично мне, как большому фанату этого спека, изменения очень по душе. Скучность ротации будет разбавлена проками, мы перестанем зависеть от спины босса (гори в аду Ультраксион!), мы перестанем зависеть от стаков яда на цели, Энвеном перестанет быть пережитком прошлого и станет наконец то нормальным не зависящим от яда финишером, что облегчит игру в ПвП, Ваниш вернется в ряды защитных КД.

Так что в целом все изменения строго позитивные и если их не отменят, то играть станет гораздо приятнее и интереснее, что положительно скажется на классе да и на ощущениях от игры в целом.

На этом на сегодня прощаюсь, до новых встреч  ;)
Продолжить чтение

Ретрик в MoP. Ротация

ethene в блоге Холи щит!

Опубликовано: 17 апреля 2012 в 19:01

Изменений не так много, но систему все равно достаточно сильно перевернуло.

Под спойлером перевод названий спеллов для тех, кто еще не выучил.
Спойлер
HW — Гнев небес
Consecration — Освящение, лужа
CS — Удар воина света
Judgement — Правосудие
TV — Вердикт храмовника
Inq — Дознание
HoW — Молот гнева (?), швыряться
Exo — Экзорцизм


— Отняли HW и лужу. Филлеров меньше, ооок.
— Увеличили количество HP до пяти. Больше трех за раз потратить нельзя, считайте стеком. Это усложняет, а не упрощает задачу.
— Exo теперь мгновенное, но с кулдауном 15 секунд. Прок это обнуление кулдауна.
— HP дает все подряд. CS, джага, молоток, экзо. Да, дали HotR протовский, так он тоже дает HP.
— Буря теперь финишер, тратит HP. То есть в аое-ротации меняется CS на HotR, а TV на бурю.
— У джаги кд поменьше, теперь между двумя джагами можно впихнуть три гкд чего-нибудь.
— Ну и дали крабоглиф "уменьшь бонус дознания с 30 до 20, но увеличь длительность в два раза". Ну я конечно подожду теорикрафтеров, но на глаз это таки крабоглиф, и длительность вообще никак не окупит падение бонуса.

Ротации как таковой нет, у нас снова система приоритетов. Выглядит она примерно так, по моим прикидкам:
1) Inq (3+HP). Если нет инквы, печаль. В прошлом контенте стояло бы 2+HP, но учитывая скорость набора, я бы все-таки врубал с троечки.
2) TV (5HP). Пятерку надо разряжать стопроцентно, иначе HP от следующих спеллов пойдут в молоко.
3) CS, Judge, Exo. HoW. Все, что дает HP, равноценно в первом приближении, и надо будет руководствоваться другими идеями, чтобы выбрать из них нужный.
4) TV(3-4HP). Если набирать HP нечем, надо сливать, не тратя гкд.
5) Inq(2HP). И только в случае, когда совсем нечего прожать, ничего не откатывается и печаль-печаль-печаль, я бы прожимал инкву с двумя стаками.

Теперь четыре спелла, приносящих стаки. Я дубасил по три минуты по рейдовому манекену и по 85ому, получил такие цифры:
HoW(27/24)~Exo(26.5)>CS(13/9.5)~J(11). Можно ожидать, что по рейдовому манекену персонаж 90го уровня будет сдавать HoW>Exo>Cs>J, примем пока это за данность.
Кулдауны такие:
Exo(15)>HoW(4gcd)=J(4gcd)>CS(3gcd).
Исходя из этого, я бы поставил приоритеты как HoW>CS>J~Exo. С первым местом у HoW относительно понятно, наиболее дамажащий, сдавать надо как можно чаще, а вот с последним у Exo не очень. Все дело в том, что до конца кулдауна скилл доживает редко, обычно прокает инстант перезарядка. В таких условиях нет большого смысла сливать его моментально — низок шанс, что он прокнет прямо сразу же, и можно его немного подержать до дырки в ротации (а они бывают нередко) или хотя бы когда CS и HoW на кулдауне.

Итого мои приоритеты выглядят так: Inq(3+)>TV(5)>HoW>CS>J~Exo>TV(3-4)>Inq(2). У кого есть чего добавить/поправить — пишите, обсудим. В следующей статье либо на таланты посмотрю, либо прота пощупаю, еще не решил (:
Продолжить чтение

Интерфейс своими руками — 2

ethene в блоге Холи щит!

Опубликовано: 17 апреля 2012 в 18:23

Я было начал писать статью по питбулю, но быстро понял, что скатываюсь в "перечисли все функции на всех вкладках для тех, кто не умеет читать". Тонких моментов там считанное число, и я лучше когда-нибудь отдельно их напишу; пока поговорим о позиционировании элементов.

Если поискать в гугле какие-нибудь рейдовые скриншоты, то быстро выясняется, что все держат камеру примерно одинаково. Почти идеально в центре чуть сверху располагается босс (отмечен голубым), крохотная моделька персонажа находится чуть снизу (отмечена желтым), а в синих областях ничего никогда не находится, и туда можно понапихать каких-нибудь фреймов. Отдельно надо не загаживать области слева и справа от босса — как правило, там располагаются какие-нибудь войдзоны, оттуда выходят адды или туда надо быстро метнуться при каком-то стечении обстоятельств.



Если посмотреть на проецирований расстояний на пол, то становится заметно, что верхняя половина экрана почти никогда не нужна в рейде, потому что все происходит там неимоверно далеко. По крайней мере, это верно для ренджей — мили/танки имеют шанс поднять камеру чуть повыше, но особой разницы роль не накладывает. Использование углов монитора для контроля каких-то игровых событий мне пригождалось один раз — на ловле аддов Малориака, и то вполне можно было справиться, несколько повращав камеру.



Из этой пары тезисов можно получить область, в которую кидать свои фреймы не стоит — ни свои, или тем более рейдовые, да и с алертами от tmw/powa/etc следует быть поаккуратнее. Это вот такая импровизированная летающая тарелка в центре экрана.



Необходимо понимать, что это не универсальная конструкция, и замазав черным периферию мало кто сможет полноценно рейдить, но расчет идет на то, что фреймы идут не стык в стык, и если какая-то движуха происходит по углам, вы ее все равно заметите и повернете камеру.

Теперь второй момент. От интерфейса надо добиваться такого удобства, чтобы можно было на освоении хмов одной рукой играть, а другой жрать пельмени и набивать смски, поглядывая изредка на монитор. Это, конечно, недостижимый идеал (для всех, кроме магов), но какие-то к нему подвижки иметь надо. Для этого:
— любая лишняя информация должна быть убрана с экрана;
— вся основная информация должна быть доступна при взгляде на центр экрана;
— алерты должны быть продублированы звуком;
— вся "внезапная" деятельность должна быть подвешена на удобные хоткеи;
— необходимо уметь играть своим классом (-:

По первому пункту — надо вырубать рекаунт во время боя, разумеется. Я могу придумать два случая, когда циферки нужны во время боя: смотреть чей последний интеррапт в соответствующей вкладке, и следить за дамагом, если ты идешь на рекорд на ВоЛ на зафармленном боссе, и надо попросить провесить узы/пс/etc, или начать свитчить фласку с эликом в нужных случая, или постоять в огне и попросить дернуть лайфгрипом, и все в этом духе. Кроме того, я бы вырубал красивые выползающие циферки, потому что от конкретной циферки никогда не зависит твое следующее действие, а значит, в бою она бесполезна. Исключение составляют разве что случаи промахов, и то все бегают с капом, это только для меня-танка актуально.

Задумайтесь, зачем дд рейдфреймы снизу по центру экрана? Я могу понять танка, которому следить, не сорвал ли кто чего, я могу тем более понять хила. У дд, у которых взаимодействие с рейдом считай что нулевое, помимо напуллов, бров и возложений, фреймы должны быть убраны куда-нибудь далеко в угол. Ладно еще интерактив, прожать/спасти/реснуть, но следить за состоянием рейда в обязанности дд точно не входит. Почти аналогичные мысли должен вызывать селффрейм и таргетфрейм у хила. К лишней информации также относятся всевозможные баффы (актуальных от силы пара, и их надо трекать отдельно), половина таймеров дбм, если вы не рл, и тултип.

Ко второму и третьему пунктам. Основная информация — это та, которая влияет на то, что вам сейчас прожимать, и когда именно это делать, то есть классовая механика, кастбар для кастеров, ротационная панель для милишников, таймеры дбм, дебаффы механики босса и проки. К прокам, алерты которых теперь встроены в игру, необходимо дорисовывать таймер. У танка к основной информации будет относиться хп, как один из главных параметров по принятию решения "что жать, посоны"; у меня по старой привычке фрейм торчит в верхнем левом углу, но зато он такой громадный, что я всегда вижу периферическим зрением свой уровень хп с хорошей точностью. Правда-правда. Что же касается звуков — поверьте, даже стандартные ротационные события, которые не стоит пропускать, хорошо бы дополнительно озвучивать, что уж говорить о стоянии в огне и прочих прелестях. Видел чей-то килл Рагны один из первых с повом маговским, у которого полицейской сиреной алертилась цепочка "Мир в огне", вот это тру было. Заметьте, это топ пве гильдия, а алерты, казалось бы, на пустяковую штуку — раз в полминуты перебежать три раза.

Четвертый пункт пригодится не каждому. Если вы видите, что случилось что-то непредвиденное, и нужно срочно-срочно действовать, чтобы не вайпнуть всех вокруг, то шарить мышкой не самая клевая идея. В этом можете быть виноваты вы — застоялись, не успеваете выбегать, надо юзануть пояс; не вы — кто-то застоялся, помирает, надо лайфгрипнуть или провесить сакру/сдать лоха. Это хороший тон — успевать совершать действия, не требующие гкд, миллисекунд за 200-300.

Пятый пункт без комментариев (: Недавно на Нефе не был сбит каст на одной из платформ, потому что танк пошел купаться с семечком, а маг не знал, что расовый БЭ бонус вешает сало и сбивает касты. Что тут сказать — играйте чаще, читайте форумы, откройте спеллбук.

Такие дела, котаны. Технически можно бы развлечься — собрать несколько интерфейсов из интернета и попросить прислать десяток читателей блога, а потом со смаком полинчевать, но не факт, что идея вызовет восторг. Отпишитесь, кому интересно, в комментариях, я вас потом посчитаю.
Продолжить чтение

Интерфейс своими руками — 2.1

ethene в блоге Холи щит!

Опубликовано: 17 апреля 2012 в 18:21

Это короткий пост. Он иллюстрирует, как никогда, ни при каких обстоятельствах не надо делать интерфейс.


(крупнее по клику)


Да, это скрин ретрика на манекене из беты панд. Без аддонов, они там отключены. Их можно включить кустарным exe-файлом, но тссссс, я вам ничего не говорил.

Так вот, по интерфейсу. ИМЕННО ТАК НИКОГДА НЕ НАДО ДЕЛАТЬ, ДЕТИ.

Теперь подробнее.

1) Для того, чтобы нормально дамажить, любому милишнику необходимо видеть откаты своих спеллов. Сколько гкд осталось до возможности применения, что первое откатится, все дела. У ренджей эту же роль выполняет кастбар, ну плюс 1-2 скилла в ротации, откат которых важно мониторить. То есть я должен смотреть вниз, на панель.

2) Классовая механика ретрика это Холи Павер — существуют скиллы, которые дают единицу ХП, и существуют, которые тратят. Систему несколько переделали в бете: раньше было "набрал три и разрядился во что-нибудь", сейчас добавили два "в стек" (то есть максимум пять), но больше трех все равно потратить за раз нельзя. То есть теперь требуется следить за непереполнением, принимать решения типа "разрядить сейчас или набрать еще стак" и все в этом духе. Классовую механику мне предлагается отслеживать слева сверху, под фреймом персонажа.

3) Одной важной особенностью ретрика является необходимость постоянного аптайма одного баффа под кодовым названием Инква. Она увеличивает холидамаг ретрика на 30%, тратит ХП и в зависимости от потраченного числа висит 10 секунд, 20 или 30. Аптайм инквы это почти главный показатель ретрика при анализе ВоЛ, существует считанное число ситуаций, когда слить ХП на что-то другое важнее, ну разве что у вас через две секунды закрывается пластина на спине. Бафф я должен отслеживать и вовремя перекастовывать (то есть иметь в запасе ХП на него) справа сверху, около миникарты.

4) Про проки экзорцизма в центре экрана я даже не говорю. Мне легче их отслеживать по рамке на панели скиллов, четвертый поинт это уже слишком.

Все это буйство приводит к тому, что я не могу выдавать максимальный дпс по манекену в течении трех минут подряд. По манекену! Стой и дамажь! И это я, не первый раз зашедший в игру, убивший Десвинга с 5% баффом, ага. Я понятия не имею, на кого рассчитан ВоВ без аддонов, но по-моему, играть в такую штуку невозможно.

Кстати, знатоки LUA, подскажите, нельзя ли сделать трекер баффа или классовой механики макросом? Был бы очень признателен.
Продолжить чтение

Сладкий Counter-Strike с Virtus.pro

Foe в блоге Something else

Опубликовано: 15 апреля 2012 в 21:08

Сладкий Counter-Strike с Virtus.pro

Канал: Основной канал
Когда: Понедельник 21.00
Кто: RJ Foe и gurkie
Музыка в эфире: Формат
Всем доброго времени суток!

Скандалы, интриги, расследования в SK Gaming
Финальная битва ClanBase Nations Cup
И многое другое на TortFM! Оставайтесь с нами.
Продолжить чтение

Подкаст Russian World of Warcraft Radio #37

Auralien в блоге Russian World of Warcraft Radio

Опубликовано: 14 апреля 2012 в 16:26

Доброго времени суток, дорогие друзья!
Очередной подкаст представляется Вашему вниманию. Послешоу в этот раз про Лавкрафта - создателя Ктулху! :)

Поскольку встроенного аудио-плеера я по-прежнему не смог найти, предлагаю всем желающим слушать нас с нашего сайта.
Прямая ссылка на онлайн-версию (RWR #37).
Прямая ссылка на загрузку файла подкаста (RWR #37).
Продолжить чтение
Здравствуйте!
Как-то не о чем было писать, а тут досталась мне бета, наконец-таки, и я засел ловить лулзы, да и просто наслаждаться новыми локациями, квестами И ПАНДАМИ
Однако про все это подробно я рассказывать не буду. :)
А расскажу лишь про те вещи, которые очень меня порадовали в эмоциональном плане.

Создав ПАНДУмонаха-пандарена и побив манекены, я отправился дальше по квестовой цепочке - надо было победить 6 учеников-мобов... Комната с непрерывным спавном этих бедных панд, тонким слоем размазанных по полу. Орда бело-черных смурфиков с синими никами, отчаянно пытающихся этих учеников затаргетить и ударить первыми. Вот и все, думаю - поиграл в бету, полчаса один квест выполнять. Ну и ради интереса побежал дальше. И что бы вы думали? Внизу стоят целые нетронутые отряды этих мобов. Подходи, выбирай любого. Поржал, сделал квест за пол-минуты.

Дальше - лучше. Сразу же получаем новое задание - сжечь БАМБУКОВУЮЛЮБИМАЯПАНДОЕДА рукопись. Спавн рукописи - 2 секунды. Количество игроков - около сотни, с постоянным пополнением.



Шансы выполнить квест в первую минуту можете посчитать сами. Еще порадовало, что была куча людей, спамящих по разводу неправильный макрос - тоже потеха, но речь не об этом. А о том, что не зря мы живем в РоиссииРоссии. Собрал я группу из делающих этот же квест и ушел за чаем. Тадам! - через 2 минуты квест готов. Идем дальше, гг. :)

Дальше все проходило без особых эксцессов, единственное - для лутания квест-итемов быстрее всего стоять на одном месте и райткликать спаунящийся весчь, т.к бегать от одному к другому - сродни пословице о двух зайцах.

Ну и пара веселых скринов со скунсо-превращательным озером(я профукал его :( ), ПАНДОЙсуицидником и просто классным воздушным шаром на фоне огромной плавающей(тельной? оО ) черепахи.







Такие дела.
Могу добавить, что очень! не понравился выбор фракции. Я ожидал какой-то жестокой диллемы, эпического выбора или хотя бы просто решения, кого палкой по голове стукнуть - Варианна или Горошка. Но нет. Тупо(именно это слово) появляется экран выбора - либо Орда, либо Альянс. Что, почему, как и зачем мне вообще выбирать какую-либо сторону - не ясно. Слив, в общем.

В общем, ПАНДУ я бросил у ворот Оргри, и обратился к своему суровому 378 премейдовому дк.
Но это уже совсем другая история...

Продолжить чтение

Смог над Пандарией #3

Монолит в блоге Monolit`s tape

Опубликовано: 14 апреля 2012 в 15:11

У вас проблемы с переносом шаблонного персонажа?
Мы идём к вам. Если вы и сами всё знаете - отлично.


















Продолжить чтение