Золотыми временами считаю Катаклизм.
Тогда разрабы кардинально переработали хилинг. И сделали серьёзный упор на маназависимость. Можешь спамить флешки, все будут живы, но ты быстро высохнешь по мане. Будешь слишком сильно экономить ману, и можешь завязнуть, и тогда всё равно придётся переключаться на флешки; в итоге приходилось нащупывать некий баланс между хпс'ом и хпм'ом.
При этом "окно" для исцеления группы у тебя было довольно большим – не как сейчас, когда всю группу нужно успеть поднять за 2-3 гкд. В каких-то случаях можно было просто повесить хотку, и дать ей отхилить человека.
У пала была интересная механика с плеей; когда ты должен был выгадывать момент с низким входящим уроном, чтобы порегенить ману.
И всевозможных кд'шек тогда было меньше – причём у всех ролей. Т.е. сейчас приходится натурально продумывать ротацию кд, чтобы на каждую бяку у тебя было что прожать; потому что если прожать у тебя нечего, то считай что ггвп.
Тогда как раньше кд'шки нередко были "oh shit!" кнопками и использовались, когда что-то пошло не так.
В общем, раньше; хилинг был больше про менеджмент ресурсов и планирование. А сейчас хилинг это больше про скорость реакции.
Вы очень плохо помните Катаклизм.
1) Главное что изменилось - это соотношение ХП пула игроков с отхилом за каст. Исчезла возможность за 2-3 каста поднять танка с 10% на фулы обычными кастами, АоЕ отхил в Т11 гире вообще дает порядка 7% хп ддшера за каст без крита, причем касты в основном лимитированы 5ю целями.
2) Входящего урона стало меньше, но не то что бы прям очень сильно, хотя в рейдах между сильными АоЕ абилками все же достаточно большие промежутки.
3) Менеджмент ресурсов присутствовал на старте аддона. Потом чем дальше - тем проще, а все по одной простой причине - инта разгоняла манапул. Дц в сине зеленом шмоте со всеми баффами имел порядка 90-100к маны, тот же ДЦ в 2/3 героик Т11 гире - уже 135к+, а это прирост на гигантские 35%. Плюс выход на комфортный уровень духа, плюс то, что рапча регенит % от максимального количества маны, плюс рост от статов и снижение трат маны за счет сокращения времени боя. В итоге если на старте каты классик я действительно занимался менежментом ресурсов и это было важно, то сейчас, к концу Т11 - это уже гораздо менее критично.
Чтобы было ясно все с маной, второй босс героик СБ, Тералион и Валиона. Я хилил как обычно, стараясь минимизировать оверхил, свободные гдк спамил кару и в результате у меня на брекет были логи чет в районе 30%. Мне стало интересно чо и как, я полез смотреть логи. Оказалось, что на этом боссе некоторые одетые ДЦ просто тупо льют АоЕ хил и разгоняют ХПС за счет абсорбов. Оверхил при этом достигает порядка 50% АоЕ отхила. Это к тому, насколько важен на фарме манаменеджмент
Посмотрим как будет в ОП, но там 2Т12 (который берется за баджи) дает хороший бонус манарегену, плюс дальнейший рост статов... Скорее всего прям серьезного манаменеджмента, когда ты себе фактически расписываешь на весь бой когда ты отдаешь куклу, когда расовую БЭ, а когда фьенда - уже не будет.
Хилерские кд в кате не были oh shi... кнопками. Даже в том же Т11 контенте почти на всех боссах их целесообразно использовать по заранее утвержденному расписанию под определенные абилки/фазы босса. Потому что как я выше писал - АоЕ рядовыми кастами хилит мало, соответственно требует много кастов, что в свою очередь требует маны и времени. Это просто нецелесообразно, проще отдавать купол/гимн/транквил/сакру под соответствующие сильные АоЕ босса, чем пердеть выхиливая это руками.
В том смысле, что ключи сейчас это слишком напряжённое и нервное занятие. Да, вовремя пройденный ключ, когда ты чудом удержал всех в живых – это безусловно сильные эмоции. Но всё же играя за хила про ключи нельзя сказать, что ты зашёл в игру отдохнуть и расслабиться.
Я, собственно, поэтому на ритейле в ключи по сути дела и не ходил. Потому что ключ - это скоростное дрючево, где нужно все быстрее, быстрее, чОтче, жОще, а мне это ваще ниразу не доставляло.