“WoW умер!” или “WoW умирает!” – фразы, которые за последние 19 лет прозвучали несчётное количество раз из уст как обычных игроков на разнообразных форумах или соц. сетях, так и многочисленных создателей контента, которые перестали освещать игру по той или иной причине, поскольку в их глазах игра уже мертва. И хотя у разных людей могут быть какие-то свои причины смерти игры, давайте вспомним восемь конкретных и наиболее массовых примеров, когда какая-то часть сообщества на полном серьёзе начала продвигать идею “WoW умер!” из-за тех или иных изменений/новинок/событий.
Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Конкуренция с EverQuest II
Релиз World of Warcraft состоялся 23 ноября 2004 года… но за более чем 2 недели до этой даты – 8 ноября этого же года – свет увидела другая MMORPG под названием EverQuest II, которая стала прямым продолжением первой части 1999-го года выпуска. Ещё до выхода обеих игр, World of Warcraft предрекали скорую смерть в тени EverQuest II, особенно с учётом того, как сильно авторы WoW вдохновлялись первой EverQuest при разработке своей собственной игры.
Сиквел EverQuest имел приличную популярность и даже сейчас продолжает приносить какую-то прибыль, но затем в 2005 году с треском провалился на азиатском рынке (который и сегодня остаётся самым желанным для игр с точки зрения выручки) и продолжил существовать в тени уже World of Warcraft, несмотря на предрекания обратного. Несмотря на всё, в ноябре 2024 года у EverQuest II должно выйти уже 21-е полноценное дополнение с новым контентом, но за эти 19 лет игра так и не смогла генерировать больше прибыли, чем WoW.
С самого начала команда оригинальной WoW смогла изъять правильные уроки из первой EverQuest, но успех WarCraft III и общая популярность Blizzard в те времена тоже стали важными причинами, почему между двумя огромными проектами игроки выбирали мир Азерота.
Анонс The Burning Crusade и отказ от рейдов на 40 игроков
В течение большей части цикла жизни оригинальной World of Warcraft нам представили масштабные рейды, в которые могли зайти до 40 человек одновременно: Логово Ониксии, Огненные просторы, Наксрамас и Ан’кираж. Одним из ключевых изменений первого дополнения The Burning Crusade в отношении рейдов стала жёсткая градация рейдов на сложность 10 и 25 человек – рейдов на 40 человек не было на релизе и разработчики прямо сказали, что они не планируется, а этой вызвало солидную бурю негодования в сообществе.
За эти 3 года с релиза WoW некоторые игроки успели составить себе полноценный рейдовый статик из 40-45-50 человек, которые постоянно играли в актуальный контент вместе и лишь иногда менялись друг с другом по той или иной причине. А тут к таким игрокам пришла сама Blizzard и говорит: “40 человек вам больше не нужно, делайте что хотите”, – вот народ и взбунтовался (преимущественно это были лидеры рейдов).
В этот момент перед рейдовыми гильдиями встал сложный выбор: либо как-то разделяться и играть порознь, либо полностью разваливать рейдовый состав и собираться заново в 10/25 человек, или же просто “кикнуть” лишних игроков из состава. Несмотря на недовольство и первые заявления о “смерти игры” – а ведь кто-то тогда и в самом деле ушёл из игры по этой причине – в момент релиза все гильдии приняли свои собственные сложные решения и начали играть в рейдах по новым правилам, а World of Warcraft продолжила существовать и даже начала стремительный рост своей аудитории, благодаря которому с лихвой восполнила отток недовольных.
“Что хлипкие эльфы делают в моей брутальной Орде?”
Ещё одним камнем преткновения у некоторых игроков среди фанатичных фанатов Орды стала новая раса эльфов крови, добавленная в дополнении The Burning Crusade. Тролли, таурены, нежить и орки – все эти расы считались “уродами” по сравнению с тем, что было доступно Альянсу: люди, ночные эльфы, гномы и дворфы. Из-за этого в сообществе даже витало не очень корректное выражение “Орда это люди, которые играют за уродов, а Альянс это уроды, которые играют за людей”.
Если в TBC Альянсу добавили красивых дренеек и наполовину красивых дренеев, то Орде выдали… красивых эльфов крови. По этой причине какая-то часть приверженцев Орды начала всячески ругать Blizzard за их решение добавить каких-то там эльфов в Орду, поскольку они никак в неё не вписываются и даже лишают самобытности. Эта часть сообщества требовала разработчиков изменить решение и даже клялась не покупать дополнение, прекратить оплачивать подписку и навсегда уйти из игры, если эта раса дойдёт до Орды в момент релиза TBC, что уж точно приведёт к смерти всей игры – ведь за Орду просто не будет игроков и настанет существенный дисбаланс фракций.
На деле же получилось ровно наоборот и эльфы крови мгновенно стали самой популярнейшей расой среди всех других, с огромным перевесом обогнав предыдущих лидеров – ночных эльфов. Игроки же побузили, погрозились, да продолжили играть в TBC даже бок о бок с неприятными им эльфами крови… а кто-то и вовсе сам создал себе эльфа крови; кто-то наверняка ушёл, но их было настолько мало, что это ни на что и не повлияло.
Отдельно стоит отметить, что “космическими козами” тоже не все члены Альянса были довольны, считая, что Орде досталось нечто получше, но и они постепенно успокоились и играли за ту расу и фракцию, которая лично им пришлась по душе.
Системы автоматического поиска группы и рейда
Под конец дополнения Wrath of the Lich King, в обновлении 3.3.0, нам представили масштабную новинку, которая изменила мировоззрение на игру у очень большого числа игроков – систему поиска группы в подземелья. Она позволяет игроку или нескольким игрокам в два-три клика вступить в очередь на поиск группы, а после полного набора вас всех автоматически закинут в случайное или конкретное подземелье, где бы каждый член группы не находился.
Хотя эта система сама по себе оказалась крайне удобной, она “убила” один из важнейших в глазах некоторых игроков аспект WoW – социальный. Больше не нужно было подавать клич в столицах или вручную собирать группу в подземелье через доступный допотопный интерфейс, а игра этим занималась сама. Да и мир игры стал “меньше” за счёт того, что больше не нужно лететь прямо ко входу в подземелье каждому игроку. Лишь потом, когда добавили эпохальные (а потом и эпохальные+) подземелья, разработчики частично вернули социальный аспект, вынудив игроков вручную собирать себе группы в максимальный уровень сложности подземелий.
Затем, под конец дополнения Cataclysm в обновлении 4.3.0, разработчики пошли дальше и развили эту систему, внедрив систему поиска рейда и даже отдельный под него уровень сложности рейдов “Поиск рейда”. В общем и целом, эта система работает подобно поиску подземелья, но на 25 человек вместо 5 и с вышеупомянутым эксклюзивным уровнем сложности. Хотя в самом начале игрокам был доступен поиск рейда только в рейд Душа дракона, состоящий из двух крыльев, в будущем каждый актуальный рейд нарезался на 1-5 кварталов и в каждый из них можно ходить отдельно.
Обе эти системы до сих пор вызывают бурное обсуждение, особенно у западных игроков; игроки из СНГ и Азии более благосклонны к подобным системам. Вопреки множественным положительным аспектам, фанаты WoW выделяют исключительно отрицательные, считая, что Blizzard собственноручно погубила свою игру этими новинками, превратив некогда очень социальную хардкорную MMO в “лайтовую соло-игру”.
Поскольку обе системы существуют с нами уже почти 13 лет, время показало, что и поиск подземелья, и поиск рейда являются хорошими системами для новичков и казуальных игроков, давая им возможность опробовать весь доступный в игре контент без прибегания к навязанной социализации в игре; что отталкивает солидное количество аудитории, тем более современной. А от их присутствия в игре, WoW не умерла и даже продолжает не то что своё существование, а даже приносит значительную прибыль за счёт текущей аудитории (пусть в том числе благодаря сразу нескольким разделениям игры, включая “хардкорные с социализацией”).
“Это что, ПАНДЫ И ПОКЕМОНЫ?”
Mists of Pandaria в момент своего анонса не пнул только самый ленивый фанат WoW: “Китайская тематика и азиатский сеттинг, какие-то отстойные битвы питомцев для целователей белочек и пухлые панды как играбельная раса, да ещё и после провального Cataclysm??? Ну всё, теперь то точно WoW умрёт, а MoP станет последним гвоздём в крышку гроба!”. Реальность же оказалась такова, что даже при крайне пессимистичном настрое аудитории, она получила одно из самых лучших дополнений из всех.
И это связано не только с проработкой внешней стороны Пандарии, но и внутренней: запоминающиеся локации, музыка, прикольный сюжет, крутые рейды и, по мнению заставших актуальную игру, одно из лучших состояний баланса классов и геймплея за всё время. Даже несмотря на всю ругань в момент анонса, дополнение Mists of Pandaria не только не привело к смерти WoW, но и поначалу даже помогло всей игре оправиться от значительного спада аудитории во времена Cataclysm; но под конец MoP всё равно количество подписчиков стало меньше, чем в худшие моменты дополнения про Смертокрыла.
Худшее крупное обновление за всю историю WoW
Обновление 6.1.0 для Warlords of Draenor привнесло в это не совсем успешное дополнение ряд новинок изменений: новые модели для эльфов крови, улучшения интерфейса наследуемых предметов, правки баланса, новинки для гарнизона, продолжение кампании… а также интеграцию с Twitter и селфи-камеру. Если первые из перечисленных изменений игроки стерпели, то последние два пункта подняли настолько громкий вой, что всевозможные игровые каналы и форумы были забиты недовольством фанатов.
На самом деле, не сам факт добавления этих двух сомнительных систем стал причиной недовольства аудитории, а важно учитывать контекст: обновление 6.1.0 вышло 25 февраля 2015 года, а релиз дополнения произошёл 14 ноября 2014 года – за более чем 3 месяца игроки получили лишь рейд Литейная клана Чёрной годы и различные несущественные мелочи, а им в “крупном патче” вываливают непонятно кому нужную интеграцию с Twitter и селфи-камеру, чтобы делать скриншотики и тут же выкладывать их в эту социальную сеть. При этом следующее крупное обновление пришлось ждать уже 4 месяца, которое тоже не особо пестрело контентом (не считая одного из самых лучших рейдов в лице Цитадели Адского Пламени).
Мы разбирали вопросы по селфи-камере ранее, а ознакомиться
с материалом можно здесь Хотя стихийный бунт игроков не привёл к смерти всей игры, но именно этот период связан с самым худшим показателем количества подписчиков и наибольшим падением за всё время: с 10 миллионов до 5,5 миллионов за 1 год.
WoW теперь Pay-to-Win?
2015 год запомнился игрокам ещё одной не самой приятной для некоторых новинкой – внедрением системы жетона WoW. Blizzard надоело бороться с подпольными торговцами золотом за реальные деньги и они решили последовать высказыванию Макиавелли “Не можешь победить, возглавь”; не то, чтобы после этого торговцы золотом куда-то исчезли, но это уже тема для другого разговора. Благодаря нему игроки теперь могут покупать внутриигровое золото за реальные деньги, или пополнять баланс своего кошелька Battle.net реальными деньгами, в том числе приобретая либо продукты компании (включая игры и дополнения), либо подписку для WoW.
Многие фанаты игры – как текущие, так и ушедшие – до сих пор имеют мнение, что жетон WoW убил игру и сделал её в разы хуже, делая ситуацию с теневым рынком ещё хуже. Более того, теперь любой игрок с большим количеством реальных денег может занести их в игру, получить тонну золота и использовать его для покупки “проноса” по сложнейшим рейдам, подземельям, и за иные услуги, которые обычно попадают под описание “Pay-to-Win” – игрок сам не принимает прямое участие в своём прогрессе, а покупает его у других, более сильных игроков. Причём, Blizzard совершенно не против подобных практик и позволяют их проводить за золото.
Хотя и это не “убило” игру на самом деле, но до сих пор является горячей темой для любого обсуждения, связанного с донатом в WoW, “помогаторами” и общей экономикой игры, из-за изменений которой в первую очередь страдают обычные игроки. И это всё приправлено тем, что Blizzard уж точно ничего не будет с этим делать, потому что имеет с этого солидную выручку.
Проблема "бустинга" за золото актуальна и для PvP Внутренний скандал Blizzard в 2021 году
После долгого завершения Warlords of Draenor и выхода горячо ожидаемого Legion у игроков не было толковых причин говорить, что “WoW умер”, поскольку с этого момента у игры начался второй “золотой век”; разве что игроки начали сильно ругать сюжет Battle for Azeroth и тем более Shadowlands, но с последним в принципе уже связаны одни проблемы. После прохладного принятия игроками дополнения про Тёмные земли, всю игровую индустрию потрясла ситуация со скандалом внутри Activision Blizzard в июле 2021 года: сексуальные домогательства между работниками, неподобающее поведение среди многих руководителей компании (в том числе “Номер Косби” и другие истории про холодильники).
Это уже восьмой пример “Смерти WoW”, но именно он – как бы это иронично не звучало в разрезе дополнения про смерть – сильнее всего повлиял на восприятие всей World of Warcraft игроками. Да, сам Shadowlands имел значительные, концептуальные проблемы по многим фронтам, но если вы смотрели за многими создателями контента в то время, особенно англоязычными, то на каждого 1, кто перестал освещать WoW по причине плохого дополнения, было 3 других, которые перестали освещать все игры Blizzard по причине “мерзкой ситуации внутри компании”.
Тогда игра получила значительный удар, а огромное количество создателей контента и обычных игроков временно или даже навсегда ушло в другие игры; наиболее явным примером для подражания стала Final Fantasy XIV. Только благодаря множественным культурным изменениями, а также успеху Dragonflight и ожидаемой фанатами трилогии Worldsoul Saga, Blizzard удалось вернуть хоть какое-то доверие аудитории, а различные создатели контента даже начали вновь освещать игру, поскольку её смерть, сколь бы близкая она не была, оказалась преждевременной и… не произошла.
Скандал также оказал влияние и на саму игру, но на этот раз руками самой Blizzard:
игра пополнилась множеством картин с фруктами и новыми NPC
А ещё мы потеряли множество вариаций /флирт и других эмоций Заключение
На самом деле, примеров “Смерти WoW” у каждого отдельного игрока наберётся огромное множество, особенно если он на самом деле забросил игру: кому-то не понравился сюжет всех последующих дополнений, кого-то выбесил изменённый игровой процесс, новые персонажи, тусклый (или слишком красочный) мир игры и многие, многие другие причины.
В любом случае, несмотря на все бурления сообщества за весь период существования World of Warcraft, игра продолжает оставаться популярной и приносить её авторам огромную прибыль. Никакие, даже самые худшие скандалы в реальном мире, пока не смогли полноценно “убить” игру; не говоря про множество “убийц WoW” в лице других MMORPG, вышедших с 2004 по 2024 год.
Данный материал является продолжением мысли, которую мы начали прорабатывать ещё в конце 2023 года, а с предыдущими материалами на тему “Смерти WoW” можно ознакомиться ниже: