Рынок MMO-игр всегда был одним из самых популярных ещё с начала 2000-х годов, но только World of Warcraft удалось прожить вот уже почти два десятка лет. С 2004 года выходило множество игр в жанре MMORPG, но ни одной, даже в самые худшие моменты жизни WoW, так и не удалось надолго закрепиться на рынке, чего уж говорить по “убийство WoW”. Давайте посмотрим, сколько крупных MMO-проектов, вышедших после 2004 года, пережила World of Warcraft.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Обратите внимание, этот список гарантированно является неполным, а мы выделим лишь те, что вспомнили сами или обнаружили посредством поиска. Наверняка есть какие-то менее популярные MMO, про которые уже помнят три человека во всём мире, или они и вовсе закрылись, даже не выйдя из релиза. Учитываются только полноценно закрывшиеся игры. Проекты, в которые всё ещё можно сыграть официально (пиратские сервера сообщества не считаются), пусть даже с онлайном меньше сотни человек, обозначены не будут. Проекты упорядочены по дате полноценного релиза (или, если он так и не случился, по дате начала раннего доступа).Смерти “Убийц WoW”
City of HeroesДата выхода: 28 апреля 2004 года (4 февраля 2005 года в Европе)
Закрытие серверов: 30 ноября 2012 годаЭту игру можно не включать в список “убийц WoW”, поскольку она вышла за несколько месяцев до полноценного релиза WoW. Тем не менее, она просуществовала на рынке целых 8 лет, получив 24 крупных обновления, но закрылась из-за ликвидации студии разработки корейской корпорацией NCsoft. В 2019 году в сеть утёк исходный код проекта, но с тех пор никто так и не воссоздал сервера игры.
Игра с момента своего релиза распространялась по системе подписки, обязательной для продолжения игры. Незадолго до закрытия игры (в начале 2012 года), в ней появился шквал микротранзакций самых разных типов, призванный высосать как можно больше средств из аудитории: лутбоксы со случайной добычей, бустеры, выгодные предложения с комплектами косметики, и так далее.
Сама игра представляла собой проект, вдохновлённый супергероикой, а игрокам предоставлялась возможность сыграть как за, собственно, супергероя, так и за злодея. В отличие от многих MMO того времени, в City of Heroes у супергероев было целых пять ролей, вместо привычных трёх:
- Танк – впитывание урона;
- Поддержка – усиление, не лечение союзников;
- Боец – нанесение урона;
- Защитник – ослабление боевых показателей противников и оберегание союзников;
- Контроллер – накладывание эффектов оглушения, замедления и других CC на противников, а также единственная роль с возможностью призыва питомцев.
У злодеев также были похожие роли, но они всё же действовали немного иначе, вроде: бойцы злодеев наносят урон в дальнем бою, а не ближнем; танки не столько впитывали урон, сколько возвращали его обратно в противников, и так далее.
Примечательно в контексте WoW то, что в этой игре ещё тогда присутствовал функционал, схожий с текущим режимом синхронизации (режим называется “Sidekick”), когда два разных игрока объединяются в группу и уровень одного подстраивается под уровень другого, чтобы они вместе могли проходить разный контент, в том числе прокачивались вместе (высокоуровневый игрок получал полноценное количество опыта для прокачки своего персонажа.
Pirates of the Caribbean OnlineДата выхода: 31 октября 2007 года
Закрытие серверов: 19 сентября 2013 годаКорпорация Disney предпринимала огромное множество попыток войти в рынок видеоигровой индустрии. Хотя она регулярно продавала права на свои франшизы самым разным студиям, давным-давно у неё даже была своя собственная студия – Disney Online (технически, она и сейчас есть, но в 2014 году из неё было уволена четверть штата, а с тех пор от неё ничего не было слышно). Именно последней (и SilverTree Media) был разработан MMO-проект Pirates of the Caribbean Online по одноимённой киновселенной.
Проект был достаточно успешным (если отбросить оценки критиков на уровне 6/10 и 7/10), даже взяв награду “MMO года” в 2008 году. Как и в любой другой MMORPG, игроку предлагалось создать своего собственного персонажа через редактор, но обязательно пирата. Далее можно было прокачивать своего персонажа, сражаться на своих двоих против разных фракций (в том числе игроков), управлять своим кораблём и выполнять самые разные задания “пойди, принеси, убей”.
Игровой процесс разнообразили посредством разных мини-игр вроде рыбалки, алхимии, стрельбы из пушек, карточных игр и прочих. Сюжет кампании был выстроен вокруг ключевых персонажей фильмов вроде Джека Воробья, Элизабет Суонсон и других. Для игры не выходило каких-то огромных обновлений с контентом, а игру просто пассивно поддерживали разными подачками. Сервера были закрыты из-за слишком маленького количества игроков и нерентабельности поддержки. В 2015 году был создан фанатский клон этой игры The Legend of Pirates Online.
Tabula RasaДата выхода: 2 ноября 2007 года
Закрытие серверов: 28 февраля 2009 годаЕщё один проект, вышедший из под руководства корейского издателя NCsoft. MMORPG в вымышленном сеттинге недалёкого будущего Земли с присутствием вымышленных рас вроде Эйо, Логос, Тракс и других; людям тоже место нашлось. Это был шутер, но с влиянием великих и ужасных костей – показатели урона и даже попадания/промаха “ролились” броском кубика.
Ключевым отличием от многих MMO тех времён, не считая сеттинга и геймплея, было влияние действий игроков на мир игры. Между разными фракциями велась полномасштабная война, а игроки могли быть членом (почти) любой фракции. Критики, обозревавшие игру в актуальное время, называют её “необычной MMO, как будто вы играете в многопользовательскую Halo с RPG-элементами”.
Успехи войн определяли не только то, какие земли какой фракции будут принадлежать, но и какие ключевые строения будет та или иная фракция иметь; представьте себе, что весь мир игры это огромное поле боя с ключевыми точками, обладание которыми даёт создавать или добывать нечто особенное. Обладание определёнными ключевыми точками определяло, какие задания вам доступны: например, если госпиталь находится под вашим контролем, то вы можете взять там разные задания для выполнения, которые иначе были бы вам недоступны. Сражаться за локации можно было не только в PvE сражениях, но и в PvP (в том числе войны кланов).
Vanguard: Saga of HeroesДата выхода: 30 января 2007 года
Закрытие серверов: 31 июля 2014 годаЭтот проект был разработан совместными усилиями студии Sigil Games Online игрового отделения Sony (которая стала обладать правами на игру ближе к концу разработки), а сеттингом был избран стандартный фэнтези-мир с магией, эльфами, драконами и антропоморфными играбельными зверями; к моменту закрытия в игре было 19 уникальных играбельных рас.
В привычном для этого жанра генераторе персонажа игроки могли настроить расу, пол и класс, которые после создания было невозможно изменить. Игра была ориентирована на игру в группе, даже на этапах прокачки – да, игроки могли прокачаться до максимального уровня в одиночку, но в таком случае им требовалось использовать все утилитарные способности своего класса (эффекты контроля, самоисцеление) и часто прибегать к “кайту” с очень аккуратным подходом к сражению; что занимало значительно больше времени, нежели игра в группе.
Игра создавалась, в первую очередь, с упором на PvE-аспект – в ней была возможность для PvP в виде дуэлей, арен и даже с целым FFA-сервером, но никакого баланса классов не предусматривалось изначально. Игрокам предстояло прокачивать персонажа в открытом мире и осваивать сложные подземелья двух типов:
- Малые – для игры требуется от 2 до 3 игроков
- Большие – минимум и максимум 6 игроков.
Интересно то, что идея “осколков” мира, которая появилась во Wrath of the Lich King, уже в конце 2007 года (за год до релиза WotLK) присутствовала в Vanguard: Saga of Heroes и действовала для определённого подземелья – другие подземелья были публичными и любой игрок мог в любой момент времени “ворваться” в подземелье к другой неполной группе. Но если система осколков в WoW не совсем видна для игроков, то в Vanguard было представлено ровно 6 осколков, а игроки уже сами выбирали, на каком из них проходить подземелье.
Помимо подземелий, игроки могли осваивать рейды, но они представляли собой нечто похожее на мировых боссов в открытом мире, чем полноценные рейды – опять же, с упором не на сыгранные рейдовые группы, а на спонтанное скопление из совершенно случайных игроков.
В 2012 году Sony приняла решение сначала перевести игру на Free-to-Play модель, а в 2014 году сервера игры были отключены. Права на эту вселенную всё ещё принадлежат Sony, поскольку ещё с момента поглощения в 2007 году, такой студии как Sigil Games Online больше не существует.
Warhammer Online: Age of ReckoningДата выхода: 18 сентября 2008 года
Закрытие серверов: 18 декабря 2013 годаВ момент своего релиза, игра за авторством Mythic Entertainment и издательством EA стала чрезвычайно популярной из-за своего сеттинга Warhammer Fantasy, в первые месяцы релиза она продалась более 1 млн. копий, а в ней было свыше 800 тыс. платных подписчиков (для примера, в World of Warcraft в 2008 году было около 11,5 млн. подписчиков). Но к концу 2008 года это число сократилось до 300 тыс. подписчиков и продолжило стремительно падать.
Любопытно то, что разработка этой игры, но от другой студии, уже была отменена в 2004 году из-за нехватки средств на продление лицензии Games Workshop на вселенную Warhammer, но пришли Mythic (они отвечали за создание MMO Dark Age of Camelot, например) и завершили эту разработку с начала 2005 года.
Уже в начале 2009 года EA потеряла на игре более $1 млрд., после чего даже пришлось урезать количество серверов: постепенно к 2011 году оно было уменьшено с нескольких десятков до трёх. В 2013 году сервера игры были полностью закрыты, но не из-за падения числа игроков до сотен – в неё всё ещё играло несколько десятков человек ежедневно – а из-за завершения срока действия лицензии, продление которой стало бы коммерчески невыгодным решением для EA.
Следующая Free-to-Play игра от Bioware, но уже в жанре MOBA – Warhammer Online: Wrath of Heroes – была отменена в том же году (частично) по этой же причине, даже несмотря на фактическую её готовность и проведённое бета-тестирование.
В Warhammer Online: Age of Reckoning предлагалось сыграть за одну из шести фракций (но всего было две силы: “Порядка” и “Разрушения”, по 3 фракции в каждой), каждая из которых противоборствует с какой-то другой: гномы сражаются с зеленокожими, человеческий Империум сражается с силами Хаоса, а Высшие эльфы сражаются с Тёмными эльфами. В игре была и прокачка, и множество режимов для борьбы вышеупомянутых фракций (как PvE, так и PvP), и особые сценарии, и сюжетная кампания (уникальная для каждой фракции).
Причём, как и в случае с Tabula Rasa, эти фракции постоянно боролись за захват территории, который открывал новые возможности для игроков. Можно было даже захватить столько территорий, что вы могли осадить столицу этой фракции и “облутать” этот город. В таком случае активировалась система, которая позволяла победившей стороне делать свои непотребства, а затем, по истечении таймера, НИПы защищающейся стороны становились значительно сильнее и давали отпор угнетателям, возвращая их на свои законные территории, после чего цикл завоеваний начинался сначала.
Несмотря на её закрытие, игроки даже сегодня с отчаянием просят EA и Games Workshop открыть хотя бы несколько серверов этой игры, поскольку по своим core-механикам она чрезвычайно хороша; да что там говорить, игра в среднем имеет 85 баллов от критиков. Игру убило отсутствие поддержки со стороны разработчиков, которые попросту не пополняли её никаким дельным контентом (не считая пары крупных обновления), но даже без учёта этого фактора, у неё остаётся солидная база фанатов, ожидающая возвращения этой MMO. Тем не менее, у игры всё же имеются пиратские сервера Return of Reckoning, в которые играют даже сегодня одна-две тысячи игроков.
TERA (The Exiled Realm of Arborea)Дата выхода: 25 января 2011 года (1 мая в Америке и 3 мая в Европе)
Закрытие серверов: 30 июня 2022 года (на ПК, консоли продолжают существовать)MMORPG от корейской студии Bluehole Studio (и огромного множества издателей под разные страны/платформы), она сыскала достаточно большую популярность на релизе, особенно на фоне большого провала дополнения Cataclysm для WoW; история в какой то степени имеет аналог с исходом игроков в 2021 году из Shadowlands в FFXIV и New World.
Здесь толком нечего рассказывать, ведь если вы слышали про Lineage, Aion, Black Desert и другие корейские MMO-проекты, то уже знаете многое о TERA. Что интересует нас в контексте World of Warcraft больше всего, так это то, что именно в TERA (на самом деле, ещё в Eve Online, но TERA ближе) появилась возможность приобретать подписку для продолжения игры за внутриигровую валюту – “Хроносвитки” можно было как приобретать за реальные деньги и обменивать за золото, так и наоборот.
Можно сказать, что вся эта идея с жетонами WoW была взята из Eve/TERA и использована в WoW в 2015 году, ведь такой способ оплаты подписки появился в EVE ещё в 2008 году.
В отличие от многих других, менее успешных MMORPG, TERA активно поддерживалась новым контентом со стороны разработчиков: новые локации, сюжет и даже классы. К моменту закрытия серверов в 2022 году, в игре присутствовало 13 разных классов. Точных цифр игроков издатель не предоставлял, но известно, что в 2018 году MAU (количество ежемесячно активных игроков) в TERA составляло свыше 28 миллионов по всем платформам.
В 2022 году студия решила прекратить поддержку игры, перебросив силы на новый проект, а позже сервера TERA на ПК были отключены; консольными версиями заправляет другой издатель без участия Bluehole Studio и они даже сегодня по прежнему работают.
Marvel HeroesДата выхода: 4 июня 2013 года
Закрытие серверов: 27 ноября 2017 годаА теперь мы переходим к MMO-игре, которая, пусть и отчасти, но связана с Blizzard. В частности, с Blizzard North, создавшей вселенную Diablo и первые две части. Дело в том, что после распада “северян”, многие из них не захотели принимать предложение остаться в Blizzard Entertainment и разбрелись кто куда. Но незадолго до распада компанию покинуло её руководство в полном составе, и Дэвид Бревик в частности. Последний и стал президентом студии Gazillion Entertainment и исполнительным директором Marvel Heroes, отвечая за её разработку.
Это изометрическая игра в жанре MMORPG по вселенной Marvel, а игрокам предлагалось создать своего собственного супергероя и даже злодея, у каждого свои умения и древо талантов – в год закрытия в игре имелось 63 уникальных архетипа, но на релизе их было лишь 21. Были как всем известные Железный человек, Человек-паук и другие, так и малознакомые вроде девушки-белки (Squirrel Girl). Здесь было всё, что уже устоялось в этом жанре, а кроме сеттинга и ролевой системы, ей было нечем похвастаться: стандартный приоткрытый мир, подземелья, рейды, PvP-сражения и всё то, что являлось стандартом жанра MMO на то время.
В отличие от множества других MMO-проектов, Marvel Heroes распространялась по модели Free-to-Play, а монетизировалась за счёт внутриигровых микротранзакций – никакого требования оплачивать подписку; причём, 95% всех вещей во внутриигровом магазине можно оплачивать, зарабатывая внутриигровую валюту прямо в игре и не тратя на неё ни копейки реальных денег. С обновлениями добавлялись всё новые и новые персонажи, сюжеты, по большей части стараясь брать персонажей из актуальных на момент обновления фильмов: Таноса, Фантастическую четвёрку и прочих.
Менее чем за два года до закрытия серверов, студию покинул её президент Дэвид Бревик, а работники всё чаще и чаще не попадали в указанные сроки выпуска обновлений. Более того, студия делала публичный анонс о каком-то крупном обновлении и указывала точный срок выхода, но не могла выпустить его в указанную дату, перенося обновление на недели и даже месяцы. Более того, контент под выход фильма Тор: Рагнарёк тоже не был выпущен из-за этих проблем. В студии начались ещё большие проблемы с обвинениями в домогательствами между сотрудниками и даже со стороны руководства. В свете вскрывшихся фактором, Disney в одночасье отобрала у Gazillion лицензию и прекратила существование студии в конце 2017 года, из-за чего студии пришлось сразу же закрыть сервера Marvel Heroes.
WildstarДата выхода: 3 июня 2014 года
Закрытие серверов: 28 ноября 2018 годаИ ещё одна игра из под издательства корейской студии NCsoft, которую также постигла незавидная участь закрытия… но об этом позже. Бывшие разработчики из Blizzard Entertainment (и ряда других студий/компаний) в далёком 2005 году основали студию Carbine Studios, которая… 9 лет занималась разработкой MMORPG Wildstar, анонсировав её в 2011 году и выпустив лишь в 2014; смотря на срок разработки Diablo IV, как оказалось, это не так уж и долго. Проект распространялся по обязательной подписке, но уже спустя год с релиза от неё отказались в пользу Free-to-Play с микротранзакциями и бустерами.
Ключевым отличием Wildstar от множества других игр этого жанра, заключается великолепная читаемость сражений – все войдзоны отображаются как надо, у атак монстров/боссов и даже самих игроков детально отображается радиус, дальность и покрываемая область способностей. Да и после прорывной способности в WoW для своего времени – прыжков – создатели Wildstar решили пойти дальше и ввели различные гонки по пересечённой местности и даже зоны с разной гравитацией ради создания более запутанных прыжковых паззлов.
Ещё одной отличительной особенностью конкретно для WoW стали дома игроков, которые они могли настраивать на свой вкус. Не как в играх Sims, но возможностей было в несколько раз больше, чем в гарнизонах из Warlords of Draenor.
В остальном же, это была ещё одна игра с открытым миром, подземельями, рейдами и PvP-боями. Но на этот раз сеттинг, визуал и то, как устроены сражения, вместе с другими вышеупомянутыми особенностям, очень сильно полюбились игрокам. Настолько полюбились, что объявление о закрытии серверов в 2018 году было воспринято как огромная трагедия. А всему виной то, что издатель NCSoft в очередной раз решил закрыть свою студию, но на этот раз в рамках оптимизации расходов. Так не стало не только Wildstar, но и её создателей Carbine Studios.
Множество даже менее успешных проектовМы обозначили только наиболее выдающиеся и относительно известные проекты. В 2006 году была MMO Dark and Light, которая ввиду своей непопулярности без каких-то объявлений закрылась в 2008 году. В 2009 году от греческой инди-студии вышел проект Darkfall – 3 года спустя его закрыли ввиду планируемого релиза сиквела Darkfall Unholy Wars, через год он вышел, а затем в 2016 году и его убили, после чего от студии не было слышно ни слова.
В 2016-2022 годах и вовсе начался какой-то шквал MMO-игр-одногодок, многие из которых просуществовали год или даже меньше после своего релиза: EverQuest Next (с которой вообще случилось что-то непонятное), Worlds Adrift (просуществовала 2 года из-за длительного раннего доступа), Bless Online, Astellia, Swords of Legends, Elyon и огромное количество других. Практически каждая из них имела под собой либо ужасное техническое исполнение, либо неудачные геймплейные решения, либо слишком большой акцент на микротранзакциях (этим особенно сильно грешат китайские MMO), либо всё вместе взятое.
Почему World of Warcraft так долго живёт?
Самая частая проблема, почему все вышеупомянутые игры закрывались – изначальная низкая привлекательность проекта из-за сеттинга/механик/монетизации. В редких случаях, всему виной были нехорошие действия издателя, но вызваны они были низкой окупаемостью продукта.
В определённых случаях игра вызывала изначальный интерес аудитории, но слишком быстро теряла его из-за необходимости оплачивать подписку за игру после прохождения всего контента… которого так и не появлялось месяц, два, три и больше. Огромное количество MMORPG, упомянутых сегодня, не являлось играми-сервисами в современном их понимании – это были завершённые или почти завершённые продукты, которые пытались продаваться либо за счёт подписки без выпуска контента с частотой, достойной этой подписки, либо за счёт монетизации внутриигровых продуктов и услуг без уверенности в том, что эту игру продолжат поддерживать ещё долгое время и она не умрёт в ближайшие годы.
World of Warcraft же с самого начала своего пути имела огромную базу фанатов за счёт предыдущих игр, которая с великой радостью покупала как саму игру, так и продолжала оплачивать подписку. Многие игры имели ту или иную успешную механику/систему, которая была реализована намного лучше, чем в World of Warcraft, но если учитывать именно единую игру, у WoW попросту не было достойных конкурентов, посколь.
Вместо того, чтобы постепенно наращивать базу преданных фанатов, как это делала Blizzard последний десяток лет, многие студии пытались выстрелить со своим дебютным MMO-проектом “прямо здесь и сейчас”. Некоторые и вовсе имели завышенные амбиции без возможности их реализации. Как показывает опыт World of Warcraft, The Elder Scrolls Online и Final Fantasy XIV – только за счёт неторопливого пути по привлечению внимания к игре в жанре MMORPG за счёт былых заслуг студии/компании, такие игры способны принести финансовый успех. Можно с полной уверенностью сказать, что MMORPG от Riot Games определённо будет очень успешной на релизе за счёт огромной базы фанатов этой кампании благодаря предыдущим играм; но, как и в случае с любой другой игрой, ситуация может в корне изменится после релиза, если у игры начнутся проблемы.

Даже в начале нулевых и 2010-х игроки уже не верили совершенно новым студиям ни с того ни с сего, а тщательно наблюдали, как себя покажет их первый, второй, следующий проект. Разработка MMO требует огромных ресурсов, времени и хорошей идеи, чтобы она по-настоящему выстрелила, причём гораздо больше, чем для обычной одиночной игры или сессионного PvP-проекта. И чтобы такая MMO-игра окупилась, нужна огромная база из нескольких миллионов игроков, готовая твою игру купить и продолжать финансово поддерживать.
Причём, преданность фанатов очень трудно растерять, как показывает тот же WoW – Cataclysm, Battle for Azeroth и тем более Shadowlands стали серьёзным провалом для Blizzard, но даже несмотря на это и потерю нескольких миллионов подписчиков, компания продолжает получать прибыль, пусть и не такую сверхприбыль, как в 2007-2010 годах (если брать в учёт только WoW).
У Blizzard всё ещё имеются все шансы либо вернуть доверие старых фанатов, либо, как они пытаются последние несколько лет, привлечь совершенно новую аудиторию. С другой стороны, современные игроки надолго не задерживаются в World of Warcraft из-за её завышенной комплексности, ведь чтобы во всём этом разобраться нужно, по-хорошему, иметь опытного друга или знакомого, готового помочь освоиться в Азероте.
Одно можно сказать наверняка – World of Warcraft продолжит существовать ещё очень, очень долгое время, продолжая понемногу и неспеша развиваться и улучшаться; пусть некоторые из этих улучшений и требуются из-за неудачных прошлых решений. У этой игры ещё на релизе состоялся свой костяк из нескольких миллионов игроков, которые уже никуда не денутся и продолжат оставаться на игле вселенной Warcraft.
Заключение
Некогда жанр MMO был наиболее популярным среди игроков во многом за счёт новизны. Сначала игроки могли играть только в одиночку или, в лучшем случае, благодаря локальной игре между ПК одной сети, или на платформах и в игры с поддержкой кооператива – затем с развитием и распространением интернета им предлагалось сыграть с десятками, сотнями, тысячами и даже миллионами других игроков с разных частей света.
Самые первые MMO были успешны по умолчанию – какие бы проблемы они не имели (технические, геймплейные), у них была огромная аудитория. В начале нулевых игроки уже стали более придирчивыми к этому жанру, но всё равно с нетерпением ждали какую-то новую игру. Постепенно этот жанр всё сильнее и сильнее угасал, а нынче небывалую популярность имеют сессионные игры, куда можно зайти на 10-30 минут и получить удовольствие… это направление стало настолько популярным, что даже World of Warcraft уже несколько лет как имеет всё больше и больше систем с сессионным геймплеем.
Многие другие MMO-проекты 2004-2022 годов имели свои отличительные черты, но их оказывалось недостаточно, чтобы побороться за звание лучшей MMORPG в мире; или чтобы оставаться выгодной для длительной поддержки игры контентом. Даже когда игроки ринулись покорять New World, Final Fantasy XIV и другие популярные проекты от крупных студий, они выдохлись за несколько недель/месяцев и вернулись обратно в WoW несмотря на свою браваду “WoW больше не торт”.

World of Warcraft умирает уже очень, очень много лет подряд – каждый год с момента релиза – но этого недостаточно, чтобы её по-настоящему потопить. В этом есть какая-то магия, солидную часть которой, на самом деле, составляет репутация – некогда Blizzard смогла осчастливить десятки миллионов разных игроков своими прорывными проектами в 90-х и нулевых. Да и несмотря на брюзжание аудитории (в том числе наше), основы даже на сегодняшний день исполнены на очень высоком уровне, который мало какая студия и даже крупная компания может себе позволить.
Надеемся, вам понравился наш глубокий экскурс на кладбище умерших и даже убитых MMO-игр. Пусть мы прошлись лишь по самым громким именам, даже так игр в этом жанре с 2004 года вышло огромное количество, а дожить смогла лишь World of Warcraft и ряд других игр, вышедших значительно позже. Уже через месяц WoW отпразднует своё 19-летие и, возможно, даже возьмётся за ум в обновлении 11.0… но только время покажет, кому именно удастся “Убить WoW”: MMORPG от Riot, совершенно неожиданному проекту или… самой Blizzard?
Играли ли вы в какой-либо из упомянутых сегодня проектов? Есть ли у вас ярко-выраженные впечатления от игры в них, или тёплые воспоминания? Вернулись ли вы обратно в World of Warcraft после их закрытия/потери интереса к ним/нашли им замену, или же полностью потеряли интерес к жанру MMORPG? Можете рассказать о своих мыслях в комментариях!