En Taro Tassadar!
И снова здравствуйте !
Я знаю что обещал писать чаще, но диплом я обещал тоже писать =)
К всеми нам любимому вышло новое обновление, которое все ближе подводит нас DayZ Standalone
Итак поехали!


                                                 
                                                                              DayZ -Версия 1.7.6

[НОВОЕ] - Добавлен колчан для арбалета. В колчан помещается 6 стрел
[НОВОЕ] - Добавлены Деревянные стрелы. В колчан может поместиться 6 деревянных стрел.
[НОВОЕ] - Деревянная стрела может быть поднята после использования.
[НОВОЕ] - 20% шанс разлома стрелы после выстрела.

                                                                     
Доделаю новый комп и сделаю обзор на Робин Гуда ;D


[НОВОЕ] - Добавлена туалетная бумага.

Значит скора будут кирпичи  :)

- Новое оружие ближнего боя: Мачете
[ИСПРАВЛЕНО] - Топор и Лом теперь не требуют перезарядки
Вот давно пора :) Честно говоря убивали раза 2-3, когда достаешь топор - а он не бьет О_О А по поводу Мачете - добавить бы еще анимацию срубания головы, и можно Dead Island удалять  ;D


Ну на прощание. DayZ можно теперь скачать прямо через стим, без пляски со сторонними программами. Также это значит что Рокет, скорее всего запустит Standalone в Стиме, что приведет к частым обновлениям контента и меньшему числу читеров. Ждемс  :)
Всем удачи !
Продолжить чтение
Думаю, не многие из вас задумывались об использовании Символа превосходства в вашей PvE или PvP ротации. В этом видео мы сравним наш урон при обычной ротации с уроном от новой "превосходной". 20% увеличение урона способности, от которой нельзя уклониться, парировать и блокировать, может сыграть важную роль во многих ситуациях. Приятного просмотра!



Упомянутый Oneshot-макрос будет выглядеть так:

                                                #showtooltip
                                                /закл Аватара
                                                /закл Безрассудство
                                                /закл Ярость берсерка
                                                /закл Знамя с черепом
                                                /use Жетон победы злонравного гладиатора


Подписывайтесь, оставляйте комментарии!  ;)
Продолжить чтение

Самые известные и интересные баги в WoW

Wishko в блоге Cat’s Fables

Опубликовано: 04 марта 2013 в 08:01



Всем /кот!

Сегодня я бы хотел затронуть одну из самых интересных тем в игре – баги.

Баги преследуют нас на протяжении всей игры, и, как бы ни старались разработчики, возникают в самых необычных, иногда комичных, а иногда и трагичных ситуациях. В сентябре 2009 года в WoW было обнаружено примерно 180.000 багов и, скорее всего, сейчас их количество сильно выросло. Так что рассказывать определенно есть о чем =)

Все баги, из нижеперечисленных, стали широко известны и пофиксены на данный момент. Но, в любом случае, думаю, многим будет интересно узнать (или вспомнить) про них.

Итак, приступим!
Продолжить чтение

Guild Wars 2: Испытание для хвоста и нервов

Lyra в блоге IDDQDевочки

Опубликовано: 02 марта 2013 в 22:59


Все игры условно делятся на те, в которых можно прыгать, и в которых нельзя. Наличие такой возможности придаёт игре особый шарм. И у кого из нас рука не тянется лихорадочно жмакать пробел и наблюдать за совершаемыми персонажем кульбитами? Безусловно, прыжок – невероятно удобная функция, которая ещё с самых детских игр используется для залезания на какую-либо труднодоступную точку. А во всемирно известном World of Warcraft игроки даже изобрели себе развлечение – используя всевозможные ухищрения проникать под текстуры в поисках неизвестных карт и прочих секретов игры. Arena NET посмотрели на это и решили дать возможность прыгать не только легально, но и интересно, направив неуёмную энергию игроков в нужное русло.

Почти в каждой локации есть места, путь до которых тернист и пружинист. Иными словами, вам придётся запасаться терпением, настойкой пустырника и... прыгать. Благо, Guild Wars 2 предоставляет кучу возможностей для любителей экстрима: многочисленные висты, добраться до которых нельзя другим способом, скилл поинты, особо коварно запрятанные разработчиками, и, конечно же, джамп паззлы.
Продолжить чтение

Весенний Ук

Джайни в блоге CasualsAtPlay

Опубликовано: 02 марта 2013 в 22:58

С наступлением весны!

Отовсюду только хорошие новости: Blizzard вот-вот запустят 5.2, в этом году BlizzCon`у быть, выйдет Playstation 4, да и вообще скоро лето, бабочки и цветочки.

Но подробнее о предстоящем патче. Всем известно, что вторжение сил Альянса и Орды разрушительно повлияло на земли Пандарии, и рассеявшийся туман открыл взору уродливые секреты этого континента. Славные герои – представители обеих фракций – осознали,что принесли в сокрытые земли лишь гибель и разорение и каждый прокачал пандарена-монаха задался целью помочь обитателям Пандарии, ежедневно выполняя несчетные задания и отважно сражаясь с пробудившимся злом. Победа над Ша, кажется, должна вернуть мир и спокойствие на материк, но конфликт враждующих фракций лишь разгорается и надежды на мир почти не осталось. Тем временем Зандалары и могу следуют своему плану, объединив усилия...

Но не всем интересен лор, а потому я просто спрошу: какие нововведения вы ждете с нетерпением, а что оставите без внимания? Может вы заядлый фермер и уже готовы выгнать Юна с участка, выкупив землю? Или вас заинтересовала возможность выбирать между пвп- и пве-дейликами? А может вы сразу устремитесь в новый рейд со своим статиком?

Лично мне по душе все обновления, но делать перерыв между патчами - просто необходимость, и тогда я снова готова выслушать всех НПС и выполнить все их задания, сторожить новых рарников (с которыми мне так не везет) и лечить старых «леммингов» в новых ЛФР. Однако, я надеюсь, что мне больше никогда не попадется подземелье Хмелеварня Буйных Портеров, и из-за Ук-Ука в моей голове больше не будет заедать песня детства «Делай как я». Ну а пока я хожу по подземельям, то и вас приглашаю на вечеринку Ука.



P.S.: К сожалению, сам господин Ук-Ук принять участие в съемках не смог, но Король обезьян любезно согласился его подменить.
Продолжить чтение


Ubisoft спешит к концу 2013 года выдать на руки игрокам новый продукт посвящённый тому как технологии в плохих руках могут стать самым мощным рычагом контроля людей. Но в отличие от немногочисленных нынешних представителей кибрепанка пытается сделать это скрестив Max Payne'a, Assassin's Creed и GTA. Ну а чего от этого примерно ждать рассказывается в видео.

Продолжить чтение

Мобильные приложения

Michira в блоге Tailoring 600+

Опубликовано: 28 февраля 2013 в 18:22



Полковник Кольт, изобретя пистолет, уравнял сильных и слабых. Интернет сделал одинаковыми шансы богатых и бедных.

И снова тема в развитие комментариев с форума. Помнится, в одном из топиков не на жизнь, а на смерть столкнулись яблокофилы и отдельные представители других гастрономических вкусов. Спорить на эту тему можно долго. Но сейчас поговорим о том, что доступно каждому владельцу смартфона, - мобильных приложениях.

Быть «онлайн» уже не ново для нас, теперь мы все учимся быть «мобайл». Согласитесь, что довольно утомительно, сидя на учебе или на работе, ждать, когда наконец придешь домой, разгребешь почтовый ящик, ответив на некоторые сообщения, посмотришь новые фотки друзей, выложишь свои, почитаешь тактики на нового босса перед рейдом. Все это кануло в лету в прошлом десятилетии. Сейчас нужно быть на связи ежеминутно. В школе уже ввели электронные дневники, чтобы родитель не дожидался «сюрприза» к концу четверти, а мог провести воспитательные работы еще в актуальное время. Так же в некоторых школах уже внедрены системы электронных пропусков, которые отсылают родителях смс о перемещениях ребенка в стенах учебного заведения. Так и покурить за угол не сбегаешь.
Продолжить чтение

World of Papercraft. Таресгоса. WoW Model Viewer

Sven_2003 в блоге World of Papercraft

Опубликовано: 28 февраля 2013 в 10:11



Добрый день, дамы и господа!

Сегодня представлю Вам модель еще одного дракона, а вернее дракончика, «Малютка Таресгоса». Эта модель одна из самых сложных в моей коллекции, из-за ее миниатюрных размеров. От головы до хвоста, Таресгоса всего 12 см., а туловище 5,5 см. Я два раза переклеивал голову и один раз туловище, но сложнее всего было с лапками и браслетами. Признаюсь честно, это того стоило.
Продолжить чтение


   В первой части я показал перепись истории в WoW. Посмотрим, как оно нашло отражение в игре:

1.   Обновлением 3.0.2 (14-10-2008): Подземелье «Логово Ониксии» было закрыто. Также удалена цепочка заданий, необходимая для получения ключа, открывающего доступ в Логово Ониксии.

   Взято с: http://ru.wow.wikia.com/wiki/Логово_Ониксии

   Это предпатч Вотлк, за месяц до старта нового аддона, буквально за два месяца до окончания истории о Вариане в комиксе и за две недели до выхода комикса раскрывающий суть, что Вариан будет бить Ониксию на Болотах, а не игроки в классике. «WoW #12. Враг раскрыт» Мировой издатель (дата) WildStorm (29.10.08).
   
    Очень ловко, надо удалить противоречие из игры. Вместе с тем пропало и драгоценейшее подземелье. О важности сохранения подземелья любой ценой и в любом виде, об этом позже.

2.   Логово Ониксии добавлено в Обновлении 3.2.2, Другими словами  23 сентября 2009 г. Как к юбилею выхода подземелья и окончанию данной серии комиксов (последний номер вышел 18.11.09).

    Тот факт, что пропало подземелье, волновало многих. В том числе и Близзард, почему? Потому, что они так однажды уже поступили. Известен факт, что Наксарамас посетило не более 3-5% игроков. Многих это расстраивало. Расстраивало чём? Тем, что он был якобы сложным и недоступным в освоении для среднего игрока. Это, безусловно, странно слышать. Как я много раз писал, игра разрабатывается под разных игроков, под разные социальные структуры и уровни в игре. Фактически тот контент и был создан для этих самых 3-5%, как и Солнечный Колодец в БК. Игра не предполагает, что подземелье пройдет каждый игрок, отнюдь, только те, кто бежит впереди паровоза, и это справедливо. Может люди мыслили по-другому, и скорее действительно мыслили по-другому, т.к. игроки воспитаны на старой концепции. Игра воспринималась актуальной на любом уровне, который игрок осваивал, на том уровне, социальная организация, которая ему подходит, последний контент не есть актуальный. Он актуальный для тех, кто достиг его.
    Однако, все-таки с другой стороны можно понять смысл «актуальный», это тот контент, который будет актуален и доступен в нынешнем состоянии развития игры, т.е. когда выйдет аддон, то текущий контент станет не посещаем, а шмот по качеству значительно хуже и в него ходить не будут. В этом смысле есть опасность, правда эта ситуация мало должна затрагивать по отношению к первой ситуации.  Действительно ресурсов разработчик вложил много для введения контента (это не только боссы и подземелье, это баланс классов, шмота и т.д.), но такова цена развития игры. В чём проблема развивать одновременно с двух сторон, как для высокого контента, так и для более низкого? Или это такая тенденция, что было то забыто? В целом, Близзарду действительно жалко, что не все игроки смогли оценить контент в «актуальном режиме», и у них были мотивы его воскресить, но вопрос какой ценой и стоило ли это того? Может причина не в этом?

Некоторые мысли об Наксрамасе.


    Посмотрим на Наксрамас в новой обёртке. Его реинкарнировали под эгидой, просьб вайнеров  «я не видел, хочу посмотреть». Близзард выпустили подземелье, однако, в оригинале оно было непреступным, сложным и легендарным. Что осталось от того блеска? Это сильно упрощенная версия боссов, достаточно простой контент. Данное подземелье стало полностью не актуальным с выходом Колизея. Про него забыли, забыли уже с пренебрежением, проходняка, а не преступной крепости вызывающей восторг. Стоило ли этого реинкарнация, чтобы поглазеть на легенду и в топтать её в пыль?
    Пожалуй, важной частью такого переноса на новое место Наксрамаса, является перепись истории. Просто уничтожение истории сложившейся в классике, как будто ничего не было, игроки, игравшие тогда рейдили в Наксе впустую, история не была оценена. Кельтузет вновь жив, боссы вновь живы. Только вот как новое подземелье вписалось в Нордсколе?


Наксрамас в Нордсколе.


   Ответ – никак. Нет ни приквестов туда, нет ни чего. Есть только летающий замок, и пара голографических боссов в крепости под Наксом.


Боссы Наксрамаса.


   Когда истории нет, нет и пояснений, кто там и почему там, для чего там. Он просто есть и всё, не надо объяснений, он создан, чтобы на него поглядеть. А перенеся для «поглазеть», полностью затерли предыдущую историю, но кто на такие детали то обращает….
   Может суть переноса Накса в другом? Может, нужен был рейдовый контент, а подземелье не было готово? Наксрамас хорошо подходил для этого как по стилю, так и в ностальгических нуждах. Посмотрим на первый контент Вотлк. Три рейдовых подземелья: Наксрамас, Око Вечности (Малигос), Обсидиановое святилище (Сартарион). Обратите внимание, что два последних это подземелья с одним боссом! Ставка данного контента поставлена не на них. К тому же вход в Око Вечности лежит после Наксарамаса. Наксрамас - копипаст и не является полноценным контентом. По факту полноценным подземельем нового контента является Сартарион, имеет новый принцип действия подземелий, который нашёл широкое распространение в Ульдуаре. Получается, по факту, Вотлк запускался без стартового полноценного контента. К слову тот же БК имел практически весь контент, все рейдовые подземелья до Чёрного Храма. Ульдуар доделывался ещё во время первого контента и не мог претендовать на такой. Может это и есть причина переноса Накса в новые земли? Может по плану был другой контент, который был впоследствии отменен как Азжол-Неруб?
   Я бы готов был ожидать какой-нибудь строительный цех по производству этих летающих зиккуратов по типу Накса, которых я так и не нашёл в игре, но не плагиат. Раз реинкарнировали Наксрамас как повод «жалости потерять ценное и не увиденное многими», то давайте тогда вернем ещё и Солнечный Колодец, его ведь тоже мало кто успел увидеть. Нет? Двойные стандарты.

Ашбрингер, ещё одна перепись.


   Вместе с переписью истории Наксрамаса переписали историю Магрейна и его меча Ашбрингера, который понадобился в действующей истории Тириону. Этому тоже посвящены новые комиксы, переписаны в том же ключе как история Вариана, как раз под перенос Накса. Ситуация схожа, описывать не буду. Отмечу лишь, что до переписи истории Накса, Магрейн как бы был убит нами и Ашбрингер был у нас в руках, переделывать это всё в сыр бор понадобилось лишь с переписью.



Возрождённая Ониксия.


   Вполне естественно после этого они не могли поступить иначе, чем также как с Наксом. Добавили подземелье как раз к двум вышеупомянутым событиям (юбилей и окончание серии комиксов). Но это породило ещё один прокол. Во-первых, мы как бы убивали Ониксию в классике, Вариан убивал её в переписанной истории и снова нам дают, в  качестве юбилея это повторить? Славно, только подземелье получилось до ужаса простым, что его впору сравнивать с ЛФР. Это очередное воскрешение «легендарного подземелья» обернулось очередным сливом, ибо оно не подкреплено ни чем, потому и качество соответствующее, вес такое подземелье не имеет.
   
    Повторю ещё раз, реинкарнированные подземелья не подкреплены историй, событием, они основаны тупо на ностальгии и не имеют веса, возможно, поэтому они достаточно простые.

    Собственно нам дадут убить Ониксию, уже получается, в 4 раз, в Твердыне Крыла Тьмы. В этом смысле Ониксия рекордсмен. Это тенденция ведёт к очередной, пожалуй, самой крупной катастрофе для сюжета WoW – реинкарнациям.
   
    Так в твердыне Крыла Тьмы, Малориак воскресил своего хозяина Нефариана, и его систру Ониксию. Два трупа из ларца и тоже близнецы. Эта реинкарнация не несёт в себе перепись истории, но откуда такая любовь к воскрешениям? Может проблема с идеями по отношению к созданию новых боссов?

Другие реинкарнации.


   Кто-то вспомнит про Кель’Таса в БК, когда он воскрешённый в виде нежити пребывал на Террасе Магистров, но там было обоснование, почему так произошло, и это было в пределах аддона. В этом смысле нет причины его обсуждать.


Кель’Тас до «смерти» и после неё.


   Пожалуй, последняя реинкарнация, которая приходит на ум, это Ануб’Арак, которого за аддон мы убили дважды. Первый раз в Азжол-Нерубе 5ппл, потому в рейде Колизее. Не забудьте, что Ануб’Арак уже был мертв до того как мы убили его в 5ппл, т.к. он был ранее воскрешён королём Личём ещё во время войны Паука. Если Близзард планировала его как рейдового, то мне не понятно, почему они ввели его в 5ппл? К тому же нет объяснений, почему его подняли как нежить второй раз.


Ануб’Арак – дважды труп, нет, уже трижды.


   Говоря о воскрешениях, не стоит забывать про «обновленные» Зул’Аман и Зул’Гуруб. Это новый тип реинкарнаций. Это реинкарнация самого подземелья, возрождения его «актуальности». Но зачем? Какой в этом смысл? Думаю суть в другом, чтобы наполнить контент необходимо его создать, но куда проще перезапустить старый, и эта тенденция нарастает. Сейчас ЗА и ЗГ, в следующий раз уже какой-нить Чёрный Храм или Каражан. Кому от этого лучше? Ностальгии?  Это повторение всё той же старой песни, перевоплощение старой легенды в новый проходняк.
   Обратим внимание сначала на ЗА. Вот список боссов оригинального подземелья:

   Налоракк, Акил`Зон, Джан’Алай, Халаззи, Повелитель Проклятий Малакрасс, Зул`Джин

   История вертелась вокруг Зул`Джин. Мы убили его и его приспешников. Близзард архи понадобилось воскресить подземелье. К слову в новом типе подземелий в формате «рейд на 5ппл», который я показал в своей статье: «Социальная основа WoW. Итоги развития и оптимизации». Это именно новый формат рейдового подземелья на пять человек, как и «бойцовский клуб», только там на одного человека. Без внятной истории, заменив только главного вредителя, с Зул`Джин на Даакара, остальные его приспешники «воскресились» сами собой, их история как бы не коснулась. Теперь подземелье выглядит так:

   Налоракк, Акил`Зон, Джан’Алай, Халаззи, Повелитель Проклятий Малакрасс, Даакара


   Тоже самое, в общем, без комментариев.

   Что с ЗГ? Тут ситуация несколько друга. Как с ЗА тут не поступишь, количество боссов разное не 6 как в первой, а порядком 10, само по себе подземелье больше, да и рассчитано на другой формат. Что, само собой разумеется, потребовало больше перемен. Историю обыграли немного по-другому, но реикарнаций избежать не получилось, обязательно надо кого-то да воскресить. Воскресили двух боссов Мандокир Повелитель Крови и Верховная жрица Веноксис.

   Игроки просят вернуть подземелья, конечно жалко, что подземелья пропадают, хочется их сделать вновь актуальными, такими же интересными как раньше. Но возможно ли это? Сделать актуальным - это значит вписать это подземелье в историю, дать основание, сделать его новым, но это не вернёт его таким, каким оно было раньше. Если говорить о возврате именно в том виде, в каком оно пребывало (подземелье), то нужно вернуться назад во времени, а это в поступательном развитии не возможно. WoW пытается занять позиции что было то прошло и значит уже не доступно, но при этом пытается вернуть это прошло в действующие реалии, но это не возможно, в результате приходится переписывать историю. Странная политика двойных стандартов. Можно только обновить подземелье в рамках новой развивающейся истории, но почему при этом пытаются повторить тоже, что было раньше? Это определенно не нужно, это не идёт на пользу, если взяли позицию поступательного развития, то пусть оно будет развитием, а не откатом для ностальгических чувств. Единственный способ вернуть ностальгию и при этом сохранить актуальность в  рамках той истории, в котором подземелье было актуальным, это восстановить аддоны, это единственный способ «построить машину времени» не нарушив целостность, в рамках сохранения старого в новых реалиях.
   По большому счёту не нужно переиздавать подземелья, нужно жить в новом, а не прошлом, а если переделывать то всё и полностью, а не по-отдельности «полюбившиеся» моменты.
   Переделывают не все подземелья разом, а по отдельности. Как бы получается, часть перенеслась в новом виде, а другая часть как бы является дырой в прошлое, где ни чего не меняется. Мне, конечно, могут сказать, что «их поменяют постепенно все, для макс уровня», а как быть для низких уровней? Для них уж точно всё замерло во времени. Где тут последовательность? Одни двойные стандарты.

   Если с боссами и подземельями картина более менее ясна и понятна, то стоит упомянуть о принципиально ином способе реанимировать персонажей. Очередная игра на чувствах игроков, другое дело, что люди радуются такому издевательству …, хотя это понятно, многие хотели бы вселиться в шкуру героя, как на косплеях или на всяких там «хэлуинах» в какого-нибудь «человека паука». Зачем в пределах игры внедрять сувениры? Ведь если в реальной жизни реализовать невозможно что присуще фантазии, его переносят на побрякушки, игрушки и т.д., то подобные действия в игре не понятны, в условиях, где с этим персонажем можно соприкоснуться непосредственно.
   Начинают вводить всякие тиры под знаменитых героев (скальпы):


Скальп с Мэв.



Скальп с Иллидана.


   Кто следующий Король Лич?
   Помимо шмоток это всё те же питомцы, которые получили столь сильное распространение за последние два аддона, особенно в МОП, под эгидой «Битва покемонов».


Питомец Рагнарос.


   Так же это летающие маунты, на по типу Ониксии:


Ониксия теперь не только 4 раза труп, но и маунт.


   
Истинное лицо.


   Тему реинкарнаций я хочу закрыть следующим. Можно было бы подсчитать самому, сколько подземелий вышло, сколько боссов в них и т.д., это не трудно сделать, но это сделали до меня, поэтому я оставлю ссылку на этот ресурс: http://www.mmohelper.ru/instances/pve-kontent-v-cifrax/

   Этот ресурс конечно показателен, но следует учесть, что не все подземелья были посчитаны в этой статистики, например не подсчитан БВЛ на некоторых графиках.
 
   Опираясь на мои наблюдения в данной статье, подсчитаем, сколько в аддоне подземелий клонов, сколько боссов копипастов, и будет всё более менее очевидно, сколько реально нового, реального контента в аддоне. Та самая творческая основа.
   В Вотлк вычеркнем Наксрамас с его 15 боссами, вычеркнем Ониксию и с её одним боссом. Склеп Аркавона можно не считать как подземелье вообще, это не серьёзно. Подземелья вроде бы для ПВПшеров и в тоже время это ПВЕ-босс, и в тоже время это не ПВЕ, другими словами халявная раздача эпиков, с таким же успехом сундук лучше б поставили. Получим 6 рейдовых подземелий, а не 9, в которых 37 боссов, а не 57.
   В Катаклизме, вычеркнем Крепость Барадин, ибо как рейдовое подземелье это не серьёзно (наподобие Склепа Аркавона). Также вычеркнем очередной дубликат Нефариана и очередной дубликат Ониксии. И того 5 рейдовых и 27 боссов за место 31.
   Из простых подземелий Катаклизма вычеркнем ЗА и ЗГ, получим 12 подземелий с 53 боссами за место 14 подземелий с 65 боссами.
   Объективно, назвав вещи своими именами, получается совсем иная статистика, без каких либо завес и пыли в глаза в виде ностальгии и численной статистики «лишь бы запихнуть».
   Собственно такие эффекты частично отмечает и сам автор статьи.

   Если сделать ещё более жесткий шаг, то стоит также более строго отнестись к «возрождённым» подземельям, таким как Мёртвые Копии, Крепость Тёмного Клыка и т.д., более строго отнестись к подземельям реинкарнированных для походов за питомцами и сценарии. Это всё элементы одной руки. Я не вижу в этом творческого развития. Нет развития в творчестве в самоплагиате, в переписывании истории и вписывания без объяснения старого. В этом нет ничего достойного. В этой связи стоит задуматься, а Близзард ли это делает?
Если да то, что их заставляет это делать? Отмазы не годятся. Я вижу в этом связь именно с Активижен, корпорацией, которая выжимает деньги из готового и подливает минимум творческого ресурса.
   Собственно поэтому значок Активижен всегда больше чем Близзард, а ведь для нас главное в этом деле отец игры - Близзард, но нет для них главное другой отец – деньги. Всё логично.


Деньги правят миром, а Близзардом правит Активижен.


   Учитывая выше описанное, уберём из списка реинкарнаций Мёртвые копи и Крепость Чёрного Клыка, останется 10 подземелий и 42 босс.

   Перенесёмся в Панадрию. Пандария не закончилась, поэтому всё, что касается рейдов, трогать не будем. Однако, подземелья наврятли уже новые добавятся и их можно рассмотреть. В Пандарии всего 9 подземелий, из которых 3 реинкарнации (два подземелья Алого Монастыря и одно Некроситет). Всего боссов 37, с вычетом подземелий реинкарнаций 24.

   Посмотрим на получившиеся графики:


   Количество рейдовых подземелий. Синий – без учета реинкарнаций, красный – с вычетом реинкарнаций.


   Количество боссов в рейдах. Синий – без вычета реинкарнаций, красный – с вычетом реинкарнаций.


   Количество подземелий, без учёта классики, т.к. классика фактически растянута на 6 контентов.


   Количество боссов в подземельях, без учёта классики, т.к. классика растянута на фактически на 6 контентов.

   Если взять реальное число новых подземелий, то видно, что все графики неуклонно уменьшаются. Кризис творчества? Конечно, мне скажут, что уменьшение также связано с тем, что контент как бы раздвоился на две пары, нормалы и ХМ. Это неверное суждение. Количество нормалов и ХМов не увеличивают контент. Контент один и он не изменяется в размерах, это лишь техническая сторона. Это больше вопрос разнообразия, насыщения, наполнение контента являющееся полнотой событий. Если нечем наполнить делают клоны и копипасты.

   Близзард нужно отойти от русла переписывать историю, чтобы подогнать игру, переписывать историю под игру, реинкарнировать известных персонажей ради псевдонаполнения контента, им нужно перестать играть нашими ностальгическими чувствами, извлекая из этого выгоду, не надо делать из героев унылый проходняк. Двигайтесь дальше, развивайте игру, а не деградируйте её, у вас есть на это возможности и ресурсы.
Продолжить чтение

"Guild Wars 2": Как рубль бережет копейку

far100ker в блоге Booga-booga!

Опубликовано: 27 февраля 2013 в 09:37



     И снова здравствуйте, уважаемые читатели! Продолжая развитие культуры Guild Wars 2 на нашем портале, хочу поговорить с Вами на один из самых щепетильных вопросов: "Как, черт возьми, в этой игре заработать кучу бабла?". Сам помню тот момент, когда после взятия лвл-капа я захотел принарядиться, стал просматривать разные порталы в интернете в поискать не только профитного шмота, но и красивых вкусняшек. И вот вроде уже кажется оно - то самое заветное! Как говорите называется? Ага, Human's cultural armor set. Спасибо, пойду себе заделаю. Извините, а где НПС найти? В Дивайнити рич? Премного благодарен! А вот и он. Что за @#$%&^*? 119 голда? Вы совсем о***ли? У меня на моем капе после двух месяцев прокачки всего лишь 5 года в кармане, а мне еще профу качать, какие нахрен 119 голда?!

     Похожая ситуация была, наверное, у многих. Еще пуще будет обстоять дело, когда человек захочет скрафтить себе легендарное оружие. Вроде бы и гайды есть и таблички со всем необходимым - пользуйся на здоровье. Ан нет! Ветер, свистящий в кармане наших доспехов, намекает на то, что вкалывать нам еще и вкалывать до легендарки. Что же делать? Ответ на этот вопрос я попытаюсь раскрыть для Вас в данной статье.

     Отмечу, что данная статья будет совершенно неинтересной для особо умных и уже сложившихся папок голд-фарма.
Продолжить чтение