WORLD OF WARCRAFT

Тема: Бывший дизайнер World of Warcraft хочет видеть в RPG больше экшена и меньше умений  (Прочитано 3494 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3146

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Бывший дизайнер World of Warcraft Крис Калейки продолжает давать интервью различным изданиям и делать громкие заявления относительно разработки видеоигр, связывая своё детище Legacy: Steel & Sorcery с опытом разработки, полученным во время работы в Blizzard. На этот раз Крис рассказал о том, как изначально он предлагал изменить подход World of Warcraft к дизайну классов и игровому процессу: меньше умений и панелей умений, больше экшена.:cut:

В интервью с PCGamer Крис обмолвился, как ещё во время своей работы над World of Warcraft он предлагал руководству Blizzard перейти на иную модель игрового процесса:

Цитата: Крис Калейки
Я пытался [продвинуть] основанную на экшене модель – нечто гораздо более популярное для сегодняшнего игрока, но тогда я приводил в примеры игры, в которые играл на то время: Dark Souls и Dark Souls 3.

Другим разработчикам идеи Криса не понравились, а потому они не получили дальнейшего продолжения, что в конце концов привело к уходу Криса Калейки из стана Blizzard в 2020 году, а год спустя он основал свою собственную студию Notorious Studios и начал работать над многопользовательской RPG Legacy: Steel & Sorcery; эта игра несколько дней назад вышла в формате раннего доступа.

Основным источником вдохновения для своей игры авторы называют PvP в открытом мире в MMO-играх, но с возможностью PvE-активностей. Подобный формат придаёт игре непредсказуемость игрового процесса и отсутствие заскриптованных стычек с враждебными существами и игроками. Всё это, по словам Криса, создаёт уникальные истории для каждого игрока и оказало своё влияние на разработку Legacy.


В World of Warcraft PvP в открытом мире всегда воспринималось как что-то второстепенное и необязательное, а потому Blizzard практически никогда не выделяла должное количество ресурсов и не уделяла внимания этому аспекту игры. Разработчики из Notorious пытались это изменить и, по итогу, у них получалась "extraction"-игра с элементами PvP одновременно с зарождением данного жанра и популяризации среди игроков.

В процессе разработки авторы постоянно сталкивались с новыми сложностями и новым для них опытом, особенно с учётом того, что многие из них работали над World of Warcraft. Например, по этой причине команде пришлось буквально создавать с нуля ощутимый игровой процесс с видом от третьего лица, поскольку этого никогда не было в WoW.

Цитата: Крис Калейки
При построении такой системы нужно очень многое учитывать и многому учиться, столько разных особенностей имеют огромное значение. Мы чуть ли не файтинг создавали: тебе нужно учитывать фреймы [анимации] перед ударом, активные фреймы, последующие фреймы в конце удара. Есть целая наука о том, как всё это делается. В MMO ты фреймы как-то не учитываешь, так? Вот это стало для нас совершенно новым опытом.

Более того, сами работники Notorious изначально были против подобного подхода к созданию игры и пытались отговорить руководителей от этого – её "extraction"-направленности и большего упора на экшен со всеми вытекающими сложностями, – но не потому, что это плохо и непопулярно, а потому что это чрезвычайно сложно реализовать.

Эти сотрудники сами являются выходцами из крупных компаний вроде Activision, Electronic Arts и других, и даже создавали прототипы подобного формата. Тем не менее, спустя несколько лет, Крис Калейки хвалит свою команду и утверждает, что им удалось сохранить изначальное видение и достичь всех целей в создании "extraction"-игры с элементами PvP в открытом мире и упором на экшн. Ведь "Игровой процесс во главе всего", по словам Калейки.




Ниже можно ознакомиться с другими заявлениями Криса за последние недели:
« Последнее редактирование: 18 Февраля, 2025, 20:18:51 by Mylisp »

Grenadier

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 582
  • Туп, жаден, прожорлив, ленив. Характер скверный.
На этот раз Крис рассказал о том, как изначально он предлагал изменить подход World of Warcraft к дизайну классов и игровому процессу: меньше умений и панелей умений, больше экшена.:cut:




Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4403
Ну и пусть хочет, кто ему мешает. Пусть играет в эти попсовые "экшон эрпг". А нам такого не надо, РПГ сейчас и так в подавляющем большинстве примитивные в плане умений и механик. Только пошаговые партийные могут похвастаться проработанным геймплеем, и то не все.
И вообще надо же такое лпянуть ROLE playing game и меньше того, что делает её ROLE..

Тёмасуслон

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 27

  • Варкрафт: +
    • Класс: Друид
Ну теперь понятно почему этот Крис "бывший", столько откровений выдать.
"Много экшена мало кнопок" - это во-первых про игры с более проработанной системой коллизий и физики, а во вторых это убыточная модель, тк для их поддержки расходы на сервера возрастут многократно. И чем тогда наши любимые активижены будут восполнять эти затраты? Правильно, анальным донатом. Не говоря о том, что ничего общего с Вовом такая модель геймплея не имеет.

Madnestroll

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 536

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мэдтроль
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущий фьорд
Разве Вов и так не пошел по этому пути?

Кратное сокращение количества скиллов по сравнению с старейшими аддонами.
Максимальная аркадность хай энд контента с рывками, прыжками и требованием к мгновенной реакции, где одна ошибка - сразу труп.
Уравнивание всех классов под похожий шаблон, где условный хант, это тот же кастер, просто "кастует" выстрелы c оружия и похожее у других классов.
Посути нет разницы за какой класс из дд
/танков/хилов играешь, главное ротацию соблюдай, да из войд зон выбегай.
Где тут РПГ то осталось?



Horseklr

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 131
Ну и пусть хочет, кто ему мешает. Пусть играет в эти попсовые "экшон эрпг". А нам такого не надо, РПГ сейчас и так в подавляющем большинстве примитивные в плане умений и механик. Только пошаговые партийные могут похвастаться проработанным геймплеем, и то не все.
И вообще надо же такое лпянуть ROLE playing game и меньше того, что делает её ROLE..

1) А можешь объяснить, что такое мморпг? 2) Что значит р п г? 3) Вот какой критерий крутости рпг? 4) Как понять, что эта рпг лучше, чем та? 5) Какая рпг должна быть в 2025 году, чтобы привлечь основную аудиторию 16-25 лет? 6) Какая модель распространения должна быть у игры, чтобы сделать больший охват игроков? 7) Какая сложность должна быть у рпг, чтобы сделать больший охват игроков? 8) Что такое ммо и как ммо влияет на рпг?


p.s. Дизы накидать не забыли, а объяснить не смогли. Сами не понимают, что это такое и думают, что все норм в игре.
« Последнее редактирование: 18 Февраля, 2025, 23:10:14 by Horseklr »

Jotten

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 81
Ну и пусть хочет, кто ему мешает. Пусть играет в эти попсовые "экшон эрпг". А нам такого не надо, РПГ сейчас и так в подавляющем большинстве примитивные в плане умений и механик. Только пошаговые партийные могут похвастаться проработанным геймплеем, и то не все.
И вообще надо же такое лпянуть ROLE playing game и меньше того, что делает её ROLE..

1) А можешь объяснить, что такое мморпг? 2) Что значит р п г? 3) Вот какой критерий крутости рпг? 4) Как понять, что эта рпг лучше, чем та? 5) Какая рпг должна быть в 2025 году, чтобы привлечь основную аудиторию 16-25 лет? 6) Какая модель распространения должна быть у игры, чтобы сделать больший охват игроков? 7) Какая сложность должна быть у рпг, чтобы сделать больший охват игроков? 8) Что такое ммо и как ммо влияет на рпг?
На СНГ форумах задавать вопросы не лучшая идея. Либо последует ответный уточняющий вопрос и не один, либо ответят на какой-то другой, либо пошлют куда подальше. В итоге ответа не будет, за редким исключением. Короче, куча текста и ничего полезного.

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1107
  • Очень удивлён.
Чем больше скиллов - тем лучше - это полная чушь. В моём понимании, в идеале 6-8 кнопок+ульта. При этом почему-то практически никто не внедряет в игры системы "комбо" как это было сделано в DCUO (игру по сей день хвалят за офигенную боёвку, но графоний там - непричёсанный UE3, по нынешним меркам смотрится жалко).

Если что, там игра за героев делится на две части - прожимание шести кнопок абилок, и серия атак оружием. Последнее выглядит... ну в качестве примера, нужно прожать одну за другой: "ЛКМ-ЛКМ-ЛКМ-ЗажатьЛКМ-Зажать ПКМ", и таких примеров с десяток у кажого оружия. У разных классов есть вариации, некоторые получают взаимодействие скиллов с комбо-сериями.

Чем больше экшена - тем лучше, это тоже полная чушь. В качестве примера - корейская Lost Ark, полностью заточенная на аркадные механики, и чёткое слаженное взаимодействие группы, где шаг в сторону - вайп. До определённого уровня это прикольно. Но потом там начинаются тактики, в духе: "четырём игрокам надо закайтить четыре меняющих цвет шара в четыре разноцветных порталла так, чтобы шары в моменте совпадали по цветам с порталлами, а второй группе потом дают 2 секунды, чтобы написать в какую область надо встать первой, а у первой есть ещё секунда чтобы туда встать - одна ошибка и вайп" Это прикольно когда ты кибер-кореец с соответствующей реакцией, ходишь с гильдой папок, которые всё без слов проносят, или гильдой раздолбаев, которым не в облом повайпаться минут двадцать.

Но большинство там ходит в составе рандомных групп, и такого разброса в скиллах, и такого количества киков из групп, я не видел больше ни в одной игре.
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Рокомор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 915
Мне одному только идея переделать вов в экшн показалась идиотизмом?

mahes

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1932

  • Варкрафт: +
    • Имя: Тешшуб
    • Класс: Рыцарь смерти
Близы были бы не близы, если бы из предложения сего достойного мужа не взяли самое плохое (больше экшена) и выкинули все разумное (меньше умений) - в итоге имеем что имеем - экшнрпг с зашкаливающим уровнем APM и количеством кнопок, которое у некоторых спеков просто вышло за границу предположения, что у этих классов вообще есть классдизайнеры. Ресторшам передает привет, если в дф я еще мог им играть, подзабив на неважные бинды, то в твв спек просто по факту заблокирован, нету у меня 60+ биндов на клавиатуре/мышке для него.

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 903
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ
Разве Вов и так не пошел по этому пути?

Кратное сокращение количества скиллов по сравнению с старейшими аддонами.
...
Уравнивание всех классов под похожий шаблон, где условный хант, это тот же кастер, просто "кастует" выстрелы c оружия и похожее у других классов.
Посути нет разницы за какой класс из дд
/танков/хилов играешь, главное ротацию соблюдай, да из войд зон выбегай.
Где тут РПГ то осталось?
Ну, у меня были другие планы на вечер, но я готов с тобой посидеть и посчитать кнопочки у классов-спеков, если угодно. Я этим как раз недавно занимался в обсуждениях разницы классов-спеков ката-панды vs дф-твв с друзьями, так что погнали. Выбирай класс-спек!
Также, готов поискать разницу между вотлк-ката-панды-дренор-чтоещепопадаетподтвоистарейшиеаддоны и твв по поводу хантов. Как был полу-кастером, таким мм и остался. За сурва пьем за упокой с легиона, а БМ стал единственный ренджем без кастов в принципе.
Как и про танков с хилами. Всегда, не считая хз ванилы-бк, было также.

Дело не в ротациях. Каждому классу-спеку прикрутили кучу механик. Они до дурости похожи друг на друга. У каждого класса-спека теперь есть важные доты, проки, стаки. У кого-то меньше, у кого-то больше. От этого сильно пострадал дизайн спеков. Но вместо хорошего исправления, близы докидывают кнопки ради кнопок, называя это "особенностями". Кдшки с кд в 30сек-1.5м, которые можно запихнуть в пассивки/в другие скилы/убрать.
И, как уже отметили выше, по итогу, кнопочек меньше не стало, а экшона прибавилось. Непередаваемое чувство посетить 14-ый кей на ритейле после двух-трех недель активной игры на кате. Это буквально разные игры!
Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

Madnestroll

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 536

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мэдтроль
    • Класс: Охотник
    • Сервер: Ревущий фьорд
Разве Вов и так не пошел по этому пути?

Кратное сокращение количества скиллов по сравнению с старейшими аддонами.
...
Уравнивание всех классов под похожий шаблон, где условный хант, это тот же кастер, просто "кастует" выстрелы c оружия и похожее у других классов.
Посути нет разницы за какой класс из дд
/танков/хилов играешь, главное ротацию соблюдай, да из войд зон выбегай.
Где тут РПГ то осталось?
Ну

Чел, речь не про ротации и не количество кнопок в бою.

А общую рпгшность.
У того же ханта были трекинги у которых даже в иных патчах был +урон в талантах, а не просто так, как ныне.
Мили абилки в рейнж спеках.
Разность петов, не видовая, а просто по факту были редкие которые быстрее атаковали например, +целые менюшки их прокачки.
Кормежка тех же петов, стрелы.
Уровни скилов у всех классов.

2/3 этого нахрен в бою не нужно.
Но это то, что создавало уникальность классов и придавало им ролевую характерность.
« Последнее редактирование: 18 Февраля, 2025, 22:28:40 by Madnestroll »

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1506
Дело не в ротациях. Каждому классу-спеку прикрутили кучу механик. Они до дурости похожи друг на друга. У каждого класса-спека теперь есть важные доты, проки, стаки. У кого-то меньше, у кого-то больше. От этого сильно пострадал дизайн спеков. Но вместо хорошего исправления, близы докидывают кнопки ради кнопок, называя это "особенностями". Кдшки с кд в 30сек-1.5м, которые можно запихнуть в пассивки/в другие скилы/убрать.
И, как уже отметили выше, по итогу, кнопочек меньше не стало, а экшона прибавилось. Непередаваемое чувство посетить 14-ый кей на ритейле после двух-трех недель активной игры на кате. Это буквально разные игры!
Вот кстати красиво сказал. Ротации в целом остались, но к ним прихерачили кучу APM мишуры, ссаные микробурсты по 15-30 секунд, механики отката КД больших бурстов, проки, доты, бафы. Если я раньше следил за дотами на афлике и ШП, то теперь мне это надо делать на ханте, на пале, на варе, на шаме. На монке не играл но думаю и там за какой-то парашей следить надо. Механика проков - самая убогая и тупая, потому что от тебя ничего не зависит, тоже распространилась на все классы и спеки. Куча бесполезных CC, утилити появились у каждого класса.

И все это говнище приправлено дичайшей скоростью игры и APM, которую тупо не вывезти без кастомного интерфейса и аддонов типа ссаных ВА. Правильно, в кате ты отдыхаешь даже в ХМ (он же мифик в актуале), в дф-твв потеешь даже в нормале и лоу кеях. Нафиг это надо.
« Последнее редактирование: 18 Февраля, 2025, 22:47:30 by Kargath »

Райзе

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3017

  • Варкрафт: +
    • Имя: Малдретт
    • Сервер: Пламегор
Как же хорошо, что нашлись в Близзард разумные люди, которые ушли этого клоуна на мороз

Quinzel

  • Благодетель
  • Завсегдатай
  • *
  • Сообщений: 903
  • Глад дуалы поломал

  • Варкрафт: +
    • Класс: Дуэлист
    • Сервер: Свежеватель Душ
Чел, речь не про ротации и не количество кнопок в бою.

А общую рпгшность.
У того же ханта были трекинги у которых даже в иных патчах был +урон в талантах, а не просто так, как ныне.
Мили абилки в рейнж спеках.
Разность петов, не видовая, а просто по факту были редкие которые быстрее атаковали например, +целые менюшки их прокачки.
Кормежка тех же петов, стрелы.
Уровни скилов у всех классов.

2/3 этого нахрен в бою не нужно.
Но это то, что создавало уникальность классов и придавало им ролевую характерность.
Чел, к чему тогда твои же слова про скилы, ротации и касты у хантов, если ты просто за "эрпэгэшность" ущемился? Ты как-то невнимательно читал топик. В нем ни слова про удаление отслеживания элементалей или хождений по воде. Речь про общее количество активных кнопочек в бою, а не убирания "эрпэгэшности" из игр.

Я бы понял твою предъяву в дреноре, где целенаправленно убрали большинство утилитарных способностей. Но бОльшую часть давным-давно вернули. Отслеживания у хантов вообще не отбирали, вроде.
Со временем избавились только совсем уж от мусора. Типа забитых сумок тотемами-стрелами-камнями душ. Тех скилов, что есть сейчас — вполне хватает. Разве что, я бы вернул что-то связанное с типом оружия. Когда-то была разница между топором, мечом и булавой. Нынче нет. Но это так, самое меньшее что беспокоит меня в игре.
Ну чего, ты хочешь меня на хер послать? Милости просим, сука, давай. Я тебя тогда тоже на хер пошлю. Ну и чего? Обнимемся, вместе пойдем, да? ©

 

закрыть