Бывший дизайнер World of Warcraft Крис Калейки продолжает давать интервью различным изданиям и делать громкие заявления относительно разработки видеоигр, связывая своё детище
Legacy: Steel & Sorcery с опытом разработки, полученным во время работы в Blizzard. На этот раз Крис рассказал о том, как изначально он предлагал изменить подход World of Warcraft к дизайну классов и игровому процессу: меньше умений и панелей умений, больше экшена.

В
интервью с PCGamer Крис обмолвился, как ещё во время своей работы над World of Warcraft он предлагал руководству Blizzard перейти на иную модель игрового процесса:
Я пытался [продвинуть] основанную на экшене модель – нечто гораздо более популярное для сегодняшнего игрока, но тогда я приводил в примеры игры, в которые играл на то время: Dark Souls и Dark Souls 3.
Другим разработчикам идеи Криса не понравились, а потому они не получили дальнейшего продолжения, что в конце концов
привело к уходу Криса Калейки из стана Blizzard в 2020 году, а год спустя он
основал свою собственную студию Notorious Studios и начал работать над многопользовательской RPG Legacy: Steel & Sorcery; эта игра несколько дней назад вышла в формате раннего доступа.
Основным источником вдохновения для своей игры авторы называют PvP в открытом мире в MMO-играх, но с возможностью PvE-активностей. Подобный формат придаёт игре непредсказуемость игрового процесса и отсутствие заскриптованных стычек с враждебными существами и игроками. Всё это, по словам Криса, создаёт уникальные истории для каждого игрока и оказало своё влияние на разработку Legacy.
В World of Warcraft PvP в открытом мире всегда воспринималось как что-то второстепенное и необязательное, а потому Blizzard практически никогда не выделяла должное количество ресурсов и не уделяла внимания этому аспекту игры. Разработчики из Notorious пытались это изменить и, по итогу, у них получалась "extraction"-игра с элементами PvP одновременно с зарождением данного жанра и популяризации среди игроков.
В процессе разработки авторы постоянно сталкивались с новыми сложностями и новым для них опытом, особенно с учётом того, что многие из них работали над World of Warcraft. Например, по этой причине команде пришлось буквально создавать с нуля ощутимый игровой процесс с видом от третьего лица, поскольку этого никогда не было в WoW.
При построении такой системы нужно очень многое учитывать и многому учиться, столько разных особенностей имеют огромное значение. Мы чуть ли не файтинг создавали: тебе нужно учитывать фреймы [анимации] перед ударом, активные фреймы, последующие фреймы в конце удара. Есть целая наука о том, как всё это делается. В MMO ты фреймы как-то не учитываешь, так? Вот это стало для нас совершенно новым опытом.
Более того, сами работники Notorious изначально были против подобного подхода к созданию игры и пытались отговорить руководителей от этого – её "extraction"-направленности и большего упора на экшен со всеми вытекающими сложностями, – но не потому, что это плохо и непопулярно, а потому что это чрезвычайно сложно реализовать.
Эти сотрудники сами являются выходцами из крупных компаний вроде Activision, Electronic Arts и других, и даже создавали прототипы подобного формата. Тем не менее, спустя несколько лет, Крис Калейки хвалит свою команду и утверждает, что им удалось сохранить изначальное видение и достичь всех целей в создании "extraction"-игры с элементами PvP в открытом мире и упором на экшн. Ведь "Игровой процесс во главе всего", по словам Калейки.
Ниже можно ознакомиться с другими заявлениями Криса за последние недели: