Вообще есть. Онлайны просели во всех ММОРПГ.
Что в общем-то пруфом не является, а скорее описывает всю игровую индустрию в целом, где разработка плотно вписывается в таймлайны и где важна текущая прибыль вместо репутации и доверия со стороны игроков.
Нынешним корпорациям по большей части не так важно, что последнее может принести не меньше, однако по такому "неэффективному" направлению они развиваться не готовы.
Да, игры сами создают хайп на себе, а не наоборот. Тут важно быть в правильном месте в правильное время. Угадать в запрос игроков.
Нет никакого "запроса игроков". Очередной ничем не доказанный тезис. Для того чтобы зайти в тренды игра должна быть:
1) Как минимум хорошей, а ещё лучше глубокой и проработанной в случае MMORPG
2) Иметь грамотную маркетинговую кампанию
3) Не иметь скандальной репутации
И тогда с большей вероятностью она обретет популярность.
"Сами игры и их разработчики задают тренды и делают жанры популярными, а не наоборот." Вот это самообман. по твоей логике разработчики специально срут себе в штаны, а могли бы задавать тренды и делать жанры популярными. нет. Разработчики могут лишь угадать запрос игроков на жанр.
Ну опять таки, по твоей логике если всё в классике настолько классно, а изменения ретейла виноваты в минус онлайне, ПО ТВОЕЙ ЖЕ ЛОГИКЕ сейчас в классику должны играть столько же людей, сколько в нее играли 20 лет назад. Ведь А=Б
У тебя с логикой по-моему большие проблемы, так как ничего из того что ты сейчас написал в моих словах не подразумевается.
1) Разботчики не "целенаправленно срут в себе в штаны". Логично что это происходит из-за их ошибок, например потому что они сами не имеют четкого представления о созданных концепциях и идеях. Это может быть связано как с кадровыми перестановками, так и с неуверенностью в своих решениях и воздействию со стороных определенных групп людей, что особенно хорошо было заметно на недавнем близконе.
2) Разработчикам не нужно ничего угадывать. У них есть продукт, который понравился игрокам, и их задача состояла в том чтобы его дорабатывать, а не изменять по всем направлениям, превращая в непонятного кадавра.
Никто не будет делать из доты пугб, из кс го пошаговую стратегию, или из MMORPG диаблоид. Никто, кроме близзов.
3) "ПО ТВОЕЙ ЖЕ ЛОГИКЕ сейчас в классику должны играть столько же людей, сколько в нее играли 20 лет назад. Ведь А=Б" - нет конечно, и вообще не используй в таком контексте фразы "по твоей же логике", т.к. "логика" здесь только твоя и я не совсем понимаю почему ты пытаешься навязать её мне.
Причин почему онлайн не такой как 20 лет назад много:
1) Давно иследованный и пройденный старый контент
2) Отсутствие нового контента. Надеюсь мне не придется доказывать что руны из сода и переделанные под рейд данджи не являются достаточными изменениями, это и так самоочевидно.
3) Репутационные провалы компании, в сторону которой ряд игроков уже никогда не посмотрит
Если после события А, случилось событие В, не значит, что оно случилось изза события А. Ты так пишешь, как будто в этот момент произошло только два события - уменьшился онлайн и пошла переработка классических аспектов игры, и больше никаких факторов не было.
Я написал ровно то что написал, а в конце добавил "Почему так произошло пусть каждый решает для себя сам".
так это факт, или твое личное мнение? папич реально прав, людишки свое мнение выставляют как факт.
Да, факт.
https://overclockers.ru/softnews/show/71628/activision-blizzard-reshila-bolshe-ne-publikovat-svedeniya-o-kolichestve-podpischikov-v-wowВ скобках личное мнение, что в общем то логично. Странно что мне как ребенку приходится подобное объяснять. А "папич" - лидер мнений нового поколения?)
интересно как ты определил заселенность локаций. на глаз? ну так очевидно, что визуально людей будет меньше, ведь раньше все толпились на одном слое, а сейчас разные слои, с равномерно распределенными на них игроками.
Ты будешь удивлен, но слои не так работают. Если на сервере условно 20 человек, то никто не будет делить их ещё на 2-3 слоя.
Данная система нужна для разгрузки онлайна и уменьшения сетевого потока, а не для банального дробления. Таким образом если онлайн на сервере по умолчанию очень низкий, то он не станет ещё ниже из-за слоев.