WORLD OF WARCRAFT

Тема: Интервью Wowhead с Ионом Хаззикостасом и Морганом Деем о подземельях и рейдах The War Within  (Прочитано 4394 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 48250



На днях авторам портала Wowhead удалось побеседовать с директором World of Warcraft Ионом Хаззикостасом и помощником директора Морганом Деем о подземельях, рейдах, балансе классов и связанных с ними моментах из нынешнего Dragonflight и грядущего The War Within. Подготовили краткий пересказ самых интересных моментов этого огромного интервью.:cut:


Интервью Wowhead с Ионом Хаззикостасом и Морганом Деем


Рейды
  • Разработчики взяли "частные ауры" на постоянное вооружение, поэтому они вновь будут применяться в рейдах The War Within. Ауры преследуют все ту же цель: заставить игроков отказаться от вычислительных аддонов, которые автоматически выполняют рейдовые задачи за них, и позволить им самостоятельно реагировать на угрозы и координировать свои действия сообща. С учетом наличия этих аур строится и дизайн сражений – связанные с ними механики будут давать рейдерам больше времени и возможностей на реакцию. Наличие "частных аур" также даст разработчикам больше возможностей по созданию увлекательных механик и сражений, которые игроки не смогут слишком сильно упростить и автоматизировать, тем самым сделав скучными.
  • Разработчики согласны с тем, что эпохальный Амирдрассил получился слишком сложным. Особенно непростыми вышли его заключительные боссы, Тиндрал и Фиракк, в разработке которых авторы допустили несколько ошибок: во-первых, они получились слишком сложными и требовательными с точки зрения механик и потому их было трудно облегчить, а во-вторых, разработчики слишком долго не вводили для них упрощения.
  • С упрощением боссов у авторов игры часто возникают проблемы, поскольку в рейды ходят игроки разного уровня навыка и между теми, что соревнуются за попадание в Зал славы, и простыми людьми, просто желающими побеждать боссов, существует очень большая разница. Разработчики стараются с умом подходить к упрощению рейдов – это нужно сделать вовремя: так, чтобы не лишить интереса и не уменьшить заслуги еще осваивающих боссов прогрессивных игроков, и так, чтобы игроки попроще не бились бесконечно в непреодолимую стену. При ослаблении боссов авторы игры уделяют особое внимание именно заполнению Зала славы.
  • Разработчики стараются уделять особое внимание прогрессу сбора экипировки на протяжении сезона и согласны с тем, что ближе к концу дополнения возникает ситуация, когда игроки слишком быстро достигают высоких уровней и уже почти не получают ценной добычи в рейде. В начале дополнения этот процесс наоборот идет довольно плавно, поскольку помимо рейдов (что сами по себе можно выделить в отдельную систему прогресса роста мощи) также важную роль играют подземелья разного уровня сложности, профессии, задания. Благодаря этому, а также паре кое-каких новых идей, в 1 сезоне The War Within ситуация должна быть более стабильной.
  • В Неруб'арском дворце будет действовать система в духе "Матрицы пересозидания" из Ульдира, которая станет постепенно повышать мощь игроков вплоть до 20% прибавки. Она будет не автоматической, а связанной с серией заданий, но станет действовать на всех персонажей отряда. Если она хорошо себя покажет, то ее оставят в игре на постоянной основе, развив дальше и сильнее привязав к системе экипировки.

Подземелья
  • Эпохальные+ модификаторы в The War Within в последние недели стали большой темой для обсуждения в сообществе и среди разработчиков. В будущих сборках бета-версии авторы игры внесут серьезные изменения в модификаторы и сами эпохальные+ подземелья – подробнее об этом расскажут в сообщениях на форуме и статьях на официальном сайте ближе к делу.
  • С эпохальными+ модификаторами есть немало сложностей. С одной стороны, для обычных игроков, которые посещают подземелья невысокого уровня каждую неделю ради добычи, они служат благом, разнообразя игровой процесс от недели к неделе. С другой стороны, старающимся достичь наивысших уровней и наград прогрессивных игроков они наоборот доставляют больше проблем, ведь каждый модификатор по-разному влияет на сложность и какие-то недели могут быть проще для игры, а какие-то – труднее. А когда существует такая разница, очевидно, что в "сложные" недели никто не хочет играть и стараться улучшать результаты, задаваясь вполне справедливым вопросом, зачем вообще существует такой неприятный модификатор и кто его придумал. Разработчики не хотят удалять модификаторы из игры полностью для всех игроков, но размышляют над тем, как сделать их менее случайными и разнящимися от недели к неделе для прогрессивных людей. Авторы игры поделятся своими мыслями и планами по этому поводу для сбора отзывов в ближайшие 1-2 недели.
  • Разработчики решили оставить "Кровавый" и "Усиливающий" модификаторы на 7+ уровнях потому, что они несложные с точки зрения механики и противостояния ей и, например, не призывают дополнительных существ и не делают каких-то особо неприятных неожиданных вещей как "Вулканический" или "Сотрясающий". В то же время они не являются слишком простыми вроде "Бушующего", оказывая достаточное влияние на игровой процесс. Тем не менее, грядущие изменения могут затронуть и их.
  • В Dragonflight контроль (в том числе из-за самого дизайна поведения способностей противника, что при прерывании любым способом начинали восстанавливаться) стал играть слишком серьезную роль в эпохальных+ подземельях и потому возникла существенная разница между группами, которые имеют много классов с контролем, и между группами, которые остались без них. В The War Within эта ситуация в целом сохранится, но разработчики сделают шаг назад и частично вернутся к тому, как все было в прошлом. Поэтому, например, далеко не все противники станут запускать восстановление своих способностей при прерывании игроками, как будто бы они сработали, и будут сразу же (или после очень краткого перерыва) приступать к повторному их применению.

Баланс классов
  • Разработчики в целом не планируют пересматривать возможность парирования атак боссами в свете удаления прибавок к радиусу атаки у бойцов ближнего боя. Но, в случае чего, могут точечно изменять ее работу на определенных боссах, подобраться сбоку или сзади к которым нет возможности.
  • Разработчики хотят, чтобы в рейдах царило разнообразие классов, но опасаются добавлять новые рейдовые усиления, поскольку это ограничит возможности лидеров по подбору группы (ведь они ожидаемо захотят получить как можно больше усилений), а некоторые могут стать излишними или начать дублировать друг друга. Сейчас у шаманов и рыцарей смерти нет своего рейдового усиления, и хотя разработчики не отбрасывают идею его добавления для них, им хочется сделать эти классы ценными в рейде другим способом.
  • В The War Within, поскольку это хорошо показало себя в Dragonflight, разработчики планируют часто пересматривать баланс классов и регулярно выпускать изменения, в том числе с помощью срочных исправлений. Разработчики хотят, чтобы у каждого класса были свои сильные и слабые стороны и на разных боссах он по-разному себя показывал, – этим они и руководствуются при балансировке.
  • В будущих обновлениях для The War Within разработчики планируют пересматривать и развивать героические таланты, поскольку они должны стать постоянной особенностью игры. Авторам игры нравится идея дать побольше особых визуальных эффектов и особенностей таким талантам, но они не хотят, чтобы героические таланты превратились в дополнительные специализации, – паладин "Воздаяния" должен остаться паладином "Воздаяния", а не стать паладином "Вестником Света", – поэтому очень осторожны с этим.
  • Исцеление и игровой процесс за лекарей остается большой темой для обсуждения. В Dragonflight разработчики ослабили исцеление и увеличили запас здоровья танков, и хотя многим поначалу это казалось неприятным изменением (ведь мало кому нравится становиться слабее), в итоге это позитивно сказалось на игровом процессе и сделало его более вдумчивым, тактическим. Разработчики продолжат вести пристальное наблюдение за исцелением и самоисцелением и дальше.
  • Разработчики хотят, чтобы игра за лекарей с одной стороны была ответственной и чтобы они испытывали приятное ощущение от того, что могут исправить оплошность участников своей группы или даже спасти их от гибели, а с другой – не слишком сложной, критичной, ведь это возлагает чрезмерную нагрузку, и давала возможность совершать собственные ошибки и делать перерыв на несколько секунд, не опасаясь, что все резко пойдет под откос.
  • Разработчики согласны с тем, что в некоторых областях существует проблема чрезмерного количества защитных способностей, которая оказывает определенное влияние на дизайн сражений с боссами и игрового процесса лекарей. Однако проблема не является критичной, а для гибридных классов после переработки системы талантов в Dragonflight и вовсе стало нормой использование дополнительных защитных навыков взамен наносящим урон в случаях, когда это кажется им необходимым. Так что серьезных изменений в этом плане ожидать не стоит.
  • В плане обилия защитных навыков довольно проблемным является лишь высокая мощь пробудителей "Насыщателей" в эпохальных+ подземельях (в рейдах у них все более-менее приемлемо), которыми порой заменяют полноценных лекарей, поэтому до выхода The War Within разработчики могут внести некоторые коррективы.
  • Что касается пробудителей "Насыщателей", то разработчики в целом довольны ими, экспериментами со вводом новой специализации посреди дополнения и игровым процессом за героя поддержки, но, как упоминалось ранее, они получились слишком сильными и их пришлось несколько раз ослаблять. Авторы игры продолжают вести наблюдение за этой специализацией и сейчас, и если в будущем с ней возникнут какие-то проблемы, то внесут дополнительные коррективы.
  • Ограничение радиуса действия навыков и атак пробудителей (слабая сторона) успешно балансирует наличие у них мощных, необычных способностей и высокой мобильности (сильные стороны).
  • У разработчиков нет планов на пересмотр ограничения на количество поражаемых целей способностями с уроном по области, которое было введено в Battle for Azeroth. Это ограничение у каждой специализации/навыка остается своим, а не общим, вписываясь в число сильных и слабых сторон каждого класса. По необходимости авторы игры будут вводить точечные изменения для выдающихся в ту или иную сторону случаев.

Графика
  • Разработчики хотят улучшить визуальную ясность различных механик, в первую очередь очертания опасных/полезных областей. На запуске The War Within какие-то изменения вряд ли будут, но их планируется постепенно выпускать в будущих обновлениях.
  • Также разработчикам хочется, чтобы урон по области союзников и противников сильнее различался, позволяя понять, кто его применяет. Опять же, на запуске The War Within каких-то изменений в этом плане не будет – их скорее всего введут позднее. Однако, авторы игры уделяют особо внимание визуальному дизайну способностей новых боссов, чтобы были разные подсказки и детали, упрощающие их распознавание.
  • Важную роль в визуальном дизайне способностей боссов играет тематика. Если вы сражаетесь с повелителем огня, то очевидно, то все его механики должны выглядеть как огонь, да и сам он должен обитать в каком-то огненном месте. Это корректно с точки зрения фэнтези, но по сути является плохим дизайном. Авторы игры всегда ищут способы сделать что-нибудь с этой проблемой.
  • Разработчики планируют улучшить фильтрацию визуальных эффектов и не отображать те, которые игрокам по той или иной причине видеть не нужно, поскольку они создают лишний шум (особенно в больших рейдах) и снижают производительность игры. Фильтрация будет работать автоматически, игроки не смогут ее настраивать.
  • В Dragonflight было много больших боссов и игроки, чтобы не терять своих персонажей, делали их прозрачными с помощью специальной пыли. Позднее разработчики отключили такую возможность, ведь она влияет не только на самого заклинателя, но и всех участников рейда, что нехорошо. В The War Within ей на смену будут введены различные персональные опции вроде отображения силуэта персонажа при перекрытии обзора или изменения работы положения камеры рядом с препятствиями.
Коллекции
  • У разработчиков нет планов по возвращению в игру элитных PvP-обликов прошлых сезонов или комплектов брони и оружия из режима испытаний Пандарии. Пусть они сделали вновь доступными много предметов прошлого, особенно во время "Remix: Mists of Pandaria", все же есть черта, которую они не хотят переступать – особо престижные награды, которые в свое время требовали исключительных навыков, возвращены не будут. Конечно, в отдаленном будущем все может измениться, но сейчас ничего такого точно не планируется.
« Последнее редактирование: 20 Июня, 2024, 18:36:13 by Wishko »

bbqqlolz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 243
О боже, их до сих пор полностью устраивает маназависимость хилов. Помянем.

Инакость не выкосить, накася-выкуси.

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1212
  • Почетный хейтер
вода. дистиллированная.
ни слова про мифик локаут, двухминутные пробежки до лародара и прочий рак

Клер

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 330

  • Варкрафт: +
    • Имя: Клер
    • Класс: Монах
    • Сервер: Гордунни
Цитировать
Разработчики решили оставить "Кровавый" и "Усиливающий" модификаторы на 7+ уровнях потому, что они несложные с точки зрения механики и противостояния ей
Это же шутка, да?
Кто-нибудь скажите пожалуйста этим разработчикам, что в высоких ключах эти аффиксы считаются самыми сложными и игроки буквально скипают недели с этими аффиксами.

Serafim1991

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2784
Цитировать
Разработчики хотят улучшить визуальную ясность различных механик, в первую очередь очертания опасных/полезных областей. На запуске The War Within какие-то изменения вряд ли будут, но их планируется постепенно выпускать в будущих обновлениях.
Также разработчикам хочется, чтобы урон по области союзников и боссов сильнее различался, позволяя понять, кто его применяет. Опять же, на запуске The War Within каких-то изменений в этом плане не будет – их скорее всего введут позднее, но авторы игры уделяют особо внимание визуальному дизайну способностей боссов, чтобы были разные подсказки и детали, упрощающие их распознавание.
Да просто возьмите на заметку как это работает в Лостарке - четкие границы и заполняемые текстурки.
Все видно, все понятно, нет вопросов.

Darkedes

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 73
а ОБТ будет,есть инфа?


Wishko

  • Модератор
  • Легенда
  • *
  • Сообщений: 48250

Бигбон

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 250
а ОБТ будет,есть инфа?
Доступ к Бета тестированию это привилегия! (с) Так что покупай давай Эпик издание и только тогда получишь возможно протестировать для них игру xD

stefan_flyer

  • Лучший автор
  • Ветеран
  • *
  • Сообщений: 5173
Цитировать
Разработчики взяли "частные ауры" на постоянное вооружение, поэтому они вновь будут применяться в рейдах The War Within. Ауры преследуют все ту же цель: заставить игроков отказаться от вычислительных аддонов, которые автоматически выполняют рейдовые задачи за них, и позволить им самостоятельно реагировать на угрозы и координировать свои действия сообща.
А может вы заодно не будете делать механики под частными аурами таким пиздецом, что игрокам ПРИХОДИТСЯ городить костыли в обход ограничений, как на сердцах Нелтариона?
Давай рейд, 6 из вас должны разбежаться по узкому пространству так, чтобы не снести остальной рейд и друг друга. У вас несколько секунд, поехали.
Это ну уровне ловушек Пилы.
:facepalm:

Делайте механики так, чтобы игрокам было лень на них ва ставить, потому что и так всё кристально очевидно, вот что я скажу.

Oboje_atstan

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2259
  • Порой руку судьбы нужно направить.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Обоже
    • Класс: Маг
    • Сервер: Гордунни
Как же они лицемерят. У шаманов до сих пор нет каких либо обновлений. Просто забили на класс.
Конечно мы хотим чтобы разнообразие было. Но только про элемов мы забыли.
Время - это плоский круг. "Что бы мы ни сделали или сделаем в будущем, мы будем делать то же самое вновь и вновь".

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 849
Ну вот что касается "огненный босс в огненной локе": Я считаю, что с Рашагет и Фираком сделали отлично. Они и свою тематику не потеряли, и место боя с ними полностью связано с сюжетом, и в целом всю видно и понятно. Но с Сарка с этим были проблемы

snakedog

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 776

  • Варкрафт: +
    • Имя: Змеепес
    • Класс: ДК
    • Сервер: Гордунни
Цитировать
Разработчики решили оставить "Кровавый" и "Усиливающий" модификаторы на 7+ уровнях потому, что они несложные с точки зрения механики и противостояния ей
Это же шутка, да?
Кто-нибудь скажите пожалуйста этим разработчикам, что в высоких ключах эти аффиксы считаются самыми сложными и игроки буквально скипают недели с этими аффиксами.
Даже разрабам неинтересны высокие ключи, делайте выводы  :D

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 756
Цитировать
Разработчики взяли "частные ауры" на постоянное вооружение, поэтому они вновь будут применяться в рейдах The War Within. Ауры преследуют все ту же цель: заставить игроков отказаться от вычислительных аддонов, которые автоматически выполняют рейдовые задачи за них, и позволить им самостоятельно реагировать на угрозы и координировать свои действия сообща.
А может вы заодно не будете делать механики под частными аурами таким пиздецом, что игрокам ПРИХОДИТСЯ городить костыли в обход ограничений, как на сердцах Нелтариона?
Давай рейд, 6 из вас должны разбежаться по узкому пространству так, чтобы не снести остальной рейд и друг друга. У вас несколько секунд, поехали.
Это ну уровне ловушек Пилы.
:facepalm:

Делайте механики так, чтобы игрокам было лень на них ва ставить, потому что и так всё кристально очевидно, вот что я скажу.
Так играть 0 интереса. Нелтарион с 4 сердцами вместо 5, и с огромным таймером на порталы на ласт фазе это уже не бос. Это маникен. Весь сок этого боса был в его первоначальном виде. Если будет выбор - оставить боса интересным, но использовать макрос для приватных аур, или сделать боса маникеном, который стал убиваться без викаур вообще, то я выберу первое, иначе зачем заходить в игру?

Nixar

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 840
Так играть 0 интереса. Нелтарион с 4 сердцами вместо 5, и с огромным таймером на порталы на ласт фазе это уже не бос. Это маникен. Весь сок этого боса был в его первоначальном виде. Если будет выбор - оставить боса интересным, но использовать макрос для приватных аур, или сделать боса маникеном, который стал убиваться без викаур вообще, то я выберу первое, иначе зачем заходить в игру?
Проблема в том, что профессиональные пацаны и так убьют этого босса, с приватными аурами или без них, у них там молодые люди на зарплатах сидят, которые викаурами и прочим подобным занимаются. А подпивасы будут страдать ещё сильнее. Они и знать не знают о каких-то приватных аурах, а им механики делают всё сложнее и сложнее с каждым рейдом из-за глупой "гонки аддонных вооружений". В итоге даже этим подпивасам приходится ставить 250 викаур и прожимать какие-то макросы, иначе босс не умрёт. Либо количество пулов увеличится раз в 5, как на том же Нелтарионе, пока не прокнет так, что все разнесут свои сердца куда надо и потом займут свои места в порталах будучи в одиночку и никто не умрёт.
« Последнее редактирование: 20 Июня, 2024, 22:08:19 by Nixar »

 

закрыть