"Задушу." За последние несколько месяцев экспериментальные команды WoW представили два своих крупнейших проекта на суд общественности: режим в формате Королевской битвы, “Пиратскую бурю”, и доработанный концепт путешествий во времени – “
Mists of Pandaria Remix”. Обе новинки разные игроки одновременно и любят, и ненавидят – как из-за начального состояния их “гринд-систем”, так и из-за изменений, вступивших в силу уже после их релиза. Мало того, что дизайнеры этих режимов изначально выпустили недоработанный с точки зрения настройки значений контент, так ещё и исправления изначальных проблем никак не ценят труды тех, кто очень много играл в эти новинки в первые часы, дни и недели их существования. Давайте рассмотрим эту проблему и постараемся выяснить: являются ли эти проблемы случайностью, оплошностью дизайнеров, или заранее запланированными “погрешностями”.
Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
“Пиратская буря”
Этот был отдельный временный режим, доступный через клиент актуальной World of Warcraft, стал доступен игрокам 19-го марта и оставался доступным в течение чуть больше 6 недель – доступ к нему закрыли 1-го мая и оставили множество намёков на его потенциальное возвращение в далёком будущем в слегка доработанном виде. В самом начале события, в него ринулась огромная толпа игроков, а игры как в формате “Соло”, так и “Дуэт” искались не дольше 3-5 секунд, после чего ожидание полного укомплектования лобби, до 60 игроков, проходило ещё секунд 10-20, плюс ещё 30 секунд на подготовку. Другими словами: ажиотаж от сообщества был колоссальным, а потому можно сделать вывод, что за первую неделю сыграло множество игроков.
Зайдя в игру игроки быстро выяснили, что добываемая из множества источников Добыча, которая одновременно является репутацией для доступа к косметическим наградам события, выпадает в не совсем большом количестве. За первые 5 минут, даже если игрок очень активно вступал в PvP и убивал множество игроков, он получит… ну 300-400 добычи, что равняется 300-400 репутации соответственно; соотношение 1:1. Если игрок каким-то чудом возьмёт первое место, то даже если он сделает 10-15 убийств за всю игру получит около 900-1300 добычи – учитывая то, что на прокачку 100% репутации и получения всех наград нужно 100.000 добычи/репутации, а полная игра длится около 15 минут без учёта ожидания, в итоге мы получаем примерно 3000-4500 репутации в час на релизе или, при самом лучшем раскладе, около 27-33 часов неустанной игры в этот режим, чтобы получить все награды “за один присест”… на деле около 40-50.
Победа в “Пиратской буре” с 15 убийствами в день релиза режима…
обратите внимание на мизерные значения добычи
Игроки сразу же оставили свои “ценные отзывы” и сообщили авторам режима, что те очень и очень сильно пожадничали с точки зрения времени на достижение всех наград – для подобного временного режима, который не блещет особой глубиной по сравнению со многими другими Королевскими битвами на рынке, это чрезвычайно завышенные цифры времени проведения в игре для получения всех наград, если рассматривать среднестатистического игрока. И авторы игры… согласились с игроками, с щедрого плеча увеличив количество добываемой добычи: и ценность каждой “кучки” с добычей, и количество этих кучек из всех источников (включая игроков), и количество сундуков, и общую награду за победу; если раньше за 1 место игрок получал 100 добычи разом, то после исправлений уже 500.
По сути, дизайнеры через полторы-две недели с релиза режима решили значительно увеличить добываемую бронзу… но никак не компенсировав эти бонусы тем игрокам, которые уже провели кучу часов в этот режим до масштабного увеличения добычи и репутации; в среднем, разница в добыче между “на релизе” и “после исправлений” составляет примерно в 3-4 раза, смотря какие успехи показывает игрок.
После исправлений и добавления “Трио” ситуация с добычей стала намного лучше
Важно: второй скриншот был сделан ДО бонуса х2 к получаемой репутации
То есть, если на релизе игрок провёл 15 часов в “Пиратской буре” и имел, условно, 20-й уровень репутации, то после всех исправлений другим игрокам для достижения 20-го уровня нужно провести в режиме около 6-7 часов, показывая одинаковые результаты; и ещё меньше, если мы говорим про финальные 2 недели этого события под
бонусом двойной репутации. Спрашивается: зачем тогда вообще играть в этот режим, если можно прийти в самом конце и достичь всего в три, четыре раза быстрее?
На самом деле, с “Пиратской бурей” связаны и многие другие проблемы, поскольку этот режим в своё время расколол сообщество WoW. Ранее мы выпустили подробный материал на эту тему, с которым можно ознакомиться
здесь.
Mists of Pandaria Remix
Если в “Пиратской буре” игроки были просто раздосадованы подобной ситуацией, то в Remix ситуация и вовсе вырвалась из под контроля авторов этого режима, что повлекло массовое недовольство и недоумение фанатов WoW. Всё началось ещё с PTR (чего не было у “Пиратской бури” из-за напускной секретности этого проекта): игроков запустили на тестовые миры чтобы собрать какие-то отзывы и отыскать наиболее очевидные неполадки. Игроки сразу обратили внимание на немного медленную прокачку с 10 по 70 уровень, резкий скачок сложности после 65 уровня персонажа и достаточно высокое количество бронзы, требуемое для улучшения предметов.
Среди всех этих проблем дизайнеры решили оставить всё как есть и не внесли практически никаких ощутимых корректировок в баланс игры и особенно экономики бронзы, но прислушались к стоимости улучшения предметов… увеличив её в 3 раза: например, для полного улучшения двуручного оружия с 13 по 556 уровень на PTR требовалось 49.264 бронзы, в то время как на релизе это значение зачем-то увеличили до 147.321 бронзы! Это изменение затронуло не только оружие, но и все другие ячейки предметов, из-за чего в актуальном Remix, требуется добыть потратить в три раза больше бронзы, чем во времена PTR – раньше улучшение всей экипировки во все ячейки до 556 уровня требовало лишь 190 тыс. бронзы.
Даже интересно, кто из игроков просил о таком изменении, ведь
команда WoW теперь “прислушивается к мнениям игроков”, по заявлениям разработчиков?
Возвращение лягушачьего геноцидаНо самая большая беда пришла, откуда команда дизайнеров Remix совершенно не ждала… в отличие от игроков, которые прекрасно знали о такой особенности уже много лет и строили “зловещие планы” на актуал Remix ещё со времён PTR этого режима, ещё в тестовом режиме опробовав свои теории – поговорим о лягушках. Есть в одной из локации Пандарии некий Вневременный остров, который ещё в актуальное время служил гринд-локацией для самых разных вещей: предметов, реагентов, различных валют, профессий и прочего. Среди всех существ этого острова игрокам, заставшим MoP, запомнились
Хваткие лягушки, которые являлись наиболее ценными противниками для добычи
Малых амулетов удачи и
Вневременных монет, а потому стали желанной добычей сотен тысяч игроков, которые убивали этих бедных существ миллионами, во многом благодаря их “гиперспавну” – стремительному появлению спустя мгновения после смерти.
Дизайнеры Remix сделали так, что любое существо может выронить бронзу, нити времени и иные полезные предметы, эксклюзивные для этого временного режима, а их количество и вероятность отличалась только от типа существа: прислужник, нейтральный, обычный и элитный противник (от наихудшего к наилучшему источнику). Как оказалось, дизайнеры не выставили никаких ограничений ни на бронзу, ни на нити времени… ни на каких-либо существ – чем игроки и воспользовались, решив тряхнуть стариной и вновь принялись
изничтожать бедных лягушек (которые являются обычным противником, а значит практически самым лучшим с точки зрения добычи бронзы) на Вневременном острове.
Игроки имели возможность “фармить лягушек” с самого начала события Remix, 16-го мая, и вплоть до 19-го мая, когда разработчики решили, наконец,
вмешаться и сказать игрокам, что они играют в этот режим не так, как задумали авторы Remix. У игроков было чуть меньше 3 суток на то, чтобы фармить лягушек. А учитывая то, что в среднем “лягушатники” добывали от 60 тысяч бронзы в час и выше, на полное улучшение экипировки с 346 до 556 уровня нужно чуть меньше 600.000 Бронзы, а 100% всех косметических предметов стоит 1.613.500 бронзы… наиболее упорные игроки, которые сидели на лягушках по 10-12 часов в день первые трое суток режима, не только получили максимальный уровень предметов, но и получили практически все коллекционные предметы; ведь некоторые требуют
Кости Маннорота, добываемые с финального босса Осады Оргриммара. Даже если игроки посвящали буквально пару часов лягушкам, они всё равно получили гигантское усиление и сэкономили себе кучу времени по сравнению со всеми остальными игроками.
Проблемы только начались…После исправления “Фарма лягушек”, игроки тут же принялись за поиск других оптимальных источников добычи бронзы в кратчайшие сроки:
козочки и дракондоры,
хозены,
журавли,
яунголы,
Архиереи пламени и многие другие. Дизайнеры Remix настолько преисполнились своей целью показать игрокам, как не нужно играть в свою игру, что изничтожили любой способ быстрого фарма Бронзы и/или нитей времени, даже если он не является эксплуатацией неполадки и использовался 12 лет назад без каких-либо вопросов со стороны Blizzard.
С тех пор Blizzard на 25%
подняла добычу из всех ларей с бронзой, раздала и продолжает раздавать всем Remix-персонажам 70-го уровня по
40.000 бронзы (даже альтернативным), ввела систему
катушек с нитями, откатила прогресс Плаща бесконечных возможностей всех “лягушатников” до 25.000 (но посчитала таковыми всех игроков с высоким количеством нитей времени, даже непричастных к, непосредственно, лягушкам)… но не отбирала у них ничто, связанное с бронзой: ни 556 предметы, ни запасы бронзы, ни уже купленные косметические предметы.
Поскольку на момент написания материала Remix только начался и продлится ещё два с половиной месяца, разработчики даже сейчас продолжают нещадно резать любые способы быстрой добычи бронзы и нитей времени, которые не попадают под правила: “Качай альтов”, “Проходи рейды / подземелья”, “Делай достижения”, “Выполняй любые ежедневные задания”. Буквально всё, что не подходит под эти правила, по итогу попадает под дизайнерский “банхаммер”.
Жертвы плохого дизайна и ужасных решенийНо самое худшее, к чему привело плачевное релизное состояние Remix и действия разработчиков этого режима – сильнее всего пострадали обычные, честные игроки: не “лягушатники”, не “гейт-фармеры” или иные игроки, которые, как выяснилось, эксплуатировали механики (согласно трактовке Blizzard, что является спорным заявлением), а среднестатистические игроки, которые прокачивали своих персонажей, выполняли задания и занимались выполнением достижений. Причём, чем больше игрок выполнил достижений и проходил подземелий/рейдов, тем в более худшем положении оказывался.
Для начала, начнём с 25% повышения добычи с ларей: это изменение вступило в силу и не учло ни один из уже открытых ларей. Если вы с 16 мая по 19 мая активно выполняли достижения – другими словами, “играли в игру как обычные игроки” – получая за это обычные и даже легендарные лари с бронзой, то вам ретроспективно не начислились совершенно никакие бонусы. Вы потеряли 25% от всей полученной таким образом бронзы и Blizzard совершенно никак её не вернула.
Немного математики:
- Всего в Remix 147 достижений, из которых 113 дают в награду лари с бронзой разного качества:
- 34 малых – 200 бронзы в каждом (250 после усиления)
- 32 средних – 400 бронзы в каждом (500 после усиления)
- 40 обычных – 600 бронзы в каждом (750 после усиления)
- 7 больших – 1000 бронзы в каждом (1250 после усиления)
Таким образом, если игрок сделал абсолютно все достижения и открыл каждый ларь, то до усиления получил за это до 50.600 бронзы… таким образом потеряв не только сверху 12.650 бронзы за то, что игрок решил “поиграть” в Remix на релизе, но и кучу катушек с нитями, которые тоже не были выданы "задним числом"; с одной стороны, это мелочь, но Blizzard могли бы и компенсировать это для восстановления справедливости. И это ведь мы совсем не учитываем все те лари, которые игрок получил за пройденные сценарии, подземелья и тем более рейды, которые являются условиями этих достижений. Да, все достижения являются персональными для персонажа и при необходимости их можно выполнить вновь на альтернативном персонаже, но кто этим будет заниматься, повторно затрачивая время на долгое прохождение той же кампании или исследование всех локаций?
То есть, все те часы, потраченные на выполнение всех достижений – а они занимают приличное время – игрок мог потратить на тех самых лягушек и отбить “щедрые” 63.250 бронзы за 100% достижений за один час и выйти в гигантский плюс уже на втором часу… или просто не играть в Remix на релизе и дождаться всех послаблений, которые уже ввели Blizzard или наверняка введут в будущем. Более того, можно с большой уверенностью заявлять, что ради самого ценного для компании показателя, “удержания игроков”, за месяц до конца события мы наверняка получим как минимум двойной бонус к получаемой бронзе.
По итогу, в выигрыше оказались как раз те игроки, которые и использовали все “абузы”, а действиям разработчиков не только не удалось сгладить эту неприятную ситуацию, но они её сделали даже хуже для активных игроков. Наказание тех, кто действовал вразрез некоему “видению” команды Remix, совсем не навредило этим игрокам, а ничтожные компенсации остальным игрокам не сравнятся с той гигантской экономией времени, которую получили “лягушатники”. На данный момент, экспериментальная команда лишь продолжает “танцевать на граблях”, принимая одно непопулярное решение за другим, вызывая недоумение в сообществе и даже вопросы к целесообразности решений Blizzard в отношении режима, который с самого начала позиционировал себя как развлекательный.
А ещё Remix имеет забавные ситуации с расами, особенно в сценариях-путешествиях во времени
Заключение
Оба события, которые мы рассмотрели с точки зрения их проблем, получили смешанные отзывы игроков:
Для “Пиратской бури” – концепт в целом понравился не всем игрокам, а оттого “обязательство” гриндить все награды, да ещё и со слишком медленной прокачкой репутации на релизе, вызвало большое недовольство в сообществе. После всех этих изменений, особенно с учётом 100% бонуса к репутации, ситуация стала значительно лучше и беспросветный гринд репутации на протяжении двух-трёх десятков часов сократился до 5-6 часов игры в “Пиратскую бурю”, что позволит за короткое время достичь 40 уровня известности.
Для Remix – хотя поначалу в сообществе витали преимущественно восторженные настроения и большие ожидания от этого по-настоящему “развлекательного контента”, Blizzard своими действиями убила весь “хайп” игроков, указывая им, как им нужно и не нужно играть. Вместо того, чтобы принять свои ошибки в недостаточном изучении отзывов с PTR и изначально плохом дизайне бронзы – особенно без каких-либо ежедневных/еженедельных ограничений, которые бы накорню убили фарм лягушек с самого же первого дня – разработчики сейчас отчаяно пытаются навязать игрокам своё видение игры, раз за разом убивая популярные методы игры.
С одной стороны, разработчиков можно понять: нахождение на одной локации и беспросветный гринд каких-либо существ не должен являться единственно-правильным методом игры, поскольку для блага самого игрока у него должно быть хоть какое-то разнообразие. Но с другой – разработчики попросту не оставили игрокам выбора, ведь в текущем темпе добычи бронзы, даже после всех усилений и изменений, для улучшения всех вещей и чтобы успеть получить максимальный уровень предметов персонажа и заработать хотя бы большую часть различных наград к моменту окончания события 20-го августа, игрокам нужно гриндить по 3-5 часов в день почти каждый день.
Создаётся такое ощущение, что и начальная настройка значений добычи в “Пиратской буре”, и начальная ситуация с бронзой в Remix – всё это якобы является задуманным решением Blizzard, которые специально выставляют самые минимальные значения скорости добычи всего, чтобы сохранить у игроков стимул постоянно заходить в игру и поднимать показатели игры, попутно оплачивая подписку на протяжении всего события, а не одного месяца. Они специально являются заниженными, чтобы в будущем команда могла внести “щедрые” коррективы и выглядеть лучше в глазах игроков: “Смотрите, мы вас слышим и готовы делать игру лучше!”... но ради своих метрик они забывают, что основное мнение игроки строят на основе релиза – если он получился неудачным, то это и запомнится игрокам сильнее всего, что уже скажется на общих настроениях сообщества.
Откровенно жалко, что столь многообещающий контент как Remix получил такой подлый удар от рук самих её создателей: вместо того, чтобы дать игрокам примерно равные способы добычи бронзы под все вкусы, заранее попытавшись всё сбалансировать и отыскать проблемные моменты, дизайнеры проигнорировали вообще все уроки прошлого и даже Shadowlands с её бессмысленными ограничениями. Конечно, в течение ближайшего месяца Blizzard может ещё внести какие-то коррективы в попытках выправить ситуацию. И эти исправления могут даже внести значительные улучшения… но игроки однозначно запомнят те ошибки, которые совершила экспериментальная команда Remix.
А какое у вас мнение относительно всей этой ситуацией с откровенной жадностью дизайнеров ради накрутки показателей игры? Как много вы играли на релизе “Пиратской бури” и Remix, и жалеете ли об этом, или вы не видите в этом проблемы? Каковы у вас в целом ощущения от текущего состояния Remix? Приглашаем вас поделиться своими мнениями в комментариях!