WORLD OF WARCRAFT

Тема: История падения Blizzard Entertainment в темную пучину игр-сервисов с применением порочных практик  (Прочитано 10269 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3115

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Игры как сервис заполонили индустрию видеоигр за последнее десятилетие, пусть одним из первых основоположников такой практики среди крупных игр стал оригинальный World of Warcraft в далёком 2004 году. И если раньше игроки получали хоть какое-то качество от зарождающихся игр-сервисов, то за последние годы всё чаще игры стали выпускаться в очень сильно незавершённом виде: как с точки зрения технического состояния, так и в плане наполнения контентом… и последние проекты Blizzard Entertainment не являются исключением. Давайте углубимся в изучение индустрии и посмотрим, где скрывается корень всех зол, из-за которого мы имеем Diablo IV, Overwatch 2 и другие игры компании в настолько плачевном состоянии.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Зарождение игр-сервисов


Что такое игра как сервис

Чтобы не углубляться в этот термин на множество абзацев, опишем вкратце: игра-сервис это такая игра, которая после своего полноценного выхода продолжает монетизироваться тем или иным способом путём регулярного выпуска не только обновлений с улучшением технической части игры, но и добавления в игру нового монетизируемого контента: будь то добавки в игровой процесс или косметические улучшения как на платной, так и на бесплатной основе.

При такой модели распространения, игра продолжает жить на протяжении месяцев и даже лет, а единственным “долгожителем” с почти 19-летней историей является World of Warcraft от Blizzard – ни одна игра в мире (не считая серии игр) и близко не подошла к настолько впечатляющему результату. В игры-сервисы игроки продолжают вливать деньги, а взамен получают более длительную поддержку этой игры новым контентом… поток которого, в большинстве случаев, прекращается в тот момент, когда заинтересованность аудитории падает до уровня, когда студии/компании становится невыгодно продолжать его поддержку и/или готов совершенно новый проект как сервис.

Хотя среди крупных игр такую модель распространения стали сверхактивно использовать относительно недавно – около 5-10 лет назад, смотря как посмотреть – индустрия мобильных игр использует такую модель уже много лет; первопроходцами считаются китайские компании, изначально придумавшие методы, которые активно используются даже сегодня… но уже не только в мобильных проектах, но и в ААА-играх для крупных платформ.

Современные тенденции игры как сервиса

На бумаге игра как сервис звучит достаточно положительно – любимый проект продолжает поддерживаться ещё долгое время после релиза, и не просто какими-то исправлениями неполадок, но и совершенно новым контентом. И в начале своего пути, многие игры именно такого правила и придерживались, но путём доплаты небольшой суммы – от $5 до $40 – за каждое новое DLC, размер которого в разных играх разных студий очень сильно отличался. Если тот же WoW предлагал игрокам гигантские новые континенты, то игры-сервисы вроде PayDay 2 (или любой, даже одиночный проект EA и Ubisoft времён 2008+ годов) предлагали за крошечную сумму какие-то минорные добавки вроде нового оружия, косметических предметов или коротких заданий.

Очень долгое время именно таким способом многие компании продолжали монетизировать свои игры, из-за чего в сообществе игроков даже бытовало мнение, что разработчики целенаправленно вырезают контент из игры, чтобы продать её копию за полные $60, а затем продать с десяток-другой DLC по $5 каждое. Наиболее жадными компаниями среди крупных игроков на рынке считались Ubisoft и, особенно, EA – например, последняя регулярно выпускает под сотню DLC для каждой своей игры Sims; их становится настолько много, что компания начала продавать “выгодные комплекты”, внутри которого содержится несколько десятков различных DLC, объединённых какой-то тематикой.

Источник данных: Clevertap

Всё изменилось кардинальным образом, когда Valve выпустила свой самый первый компендиум более 10 лет назад, в 2013 году – игрокам предлагалось приобрести внутриигровой том с прокачкой, повышая уровень в котором за игру можно было открывать различные косметические награды вроде погоды поля боя, интерфейса, отдельных косметических предметов на персонажей, питомцев и многое другое. И хотя игрок приобретал компендиум за реальные деньги, он всё же был обязан самостоятельно получать награду, активно играя в игру; в те времена игроки воспринимали это наоборот, с энтузиазмом, что они заслужили эти награды. Именно эта система стала прародителем современных боевых пропусков, которые присутствуют в огромном количестве проектов от студий разного калибра. Даже некоторые одиночные игры последних лет имеют боевой пропуск или его аналог.

Если основы концепции боевого пропуска были придумана преимущественно благодаря стараниям Valve, а другие студии просто подхватили их и стали менять под себя, то ещё одну систему монетизации игроков перенесли уже из мобильных игр – внутриигровой магазин. Помимо самой игры, в ней добавляют магазин, в который игрок может зайти и приобрести либо какую-то красивую “шкурку” для своего персонажа/объекта/интерфейса, либо приобрести так называемые “тайм-сейверы”, позволяющие значительно ускорить прогресс и сэкономить время, затрачиваемое на игру, или и вовсе предоставить себе преимущество перед другими игроками за счёт Pay-to-Win-позиций.

Если раньше подобные практики присутствовали преимущественно в мобильных проектах и Free-to-Play играх, то позже их начали переносить и в AAA-индустрию, благодаря чему многие многопользовательские игры, даже платные, имеют как минимум магазин с косметикой, а то и всё вышеперечисленное сразу. Более того, компании вроде Ubisoft и вовсе решили пойти дальше, добавляя магазин с косметикой и ускоряющими прогресс комплектами в свои одиночные игры-сервисы… и, как бы это ни было подло с их стороны, эти магазины пользуются каким-никаким успехом, а потому продолжают добавляться в каждую новую игру за полные $60-70.

Обязательное требования по нахождению в сети во время игры, присутствующее почти во всех
играх-сервисах, игроки не встречают с энтузиазмом даже сегодня

Падение качества игр последних лет

За последние 5 лет количество вышедших игр-сервисов превышает любые прежние стандарты – подавляющее большинство ААА-проектов от крупных студий в той или иной мере являются играми-сервисами со всеми вытекающими из этого преимуществами и ворохом недостатков. И большая часть механик этих игр строится не вокруг каких-то революционных вещей и, собственно, игрового процесса, а вокруг избранной создателями системы монетизации: боевого пропуска, внутриигрового магазина, микротранзакций и прочего.

Простой пример – если в игре присутствует боевой пропуск и магазин, то, с большой вероятностью, в игре будут присутствовать методы, призванные удерживать игрока в игре: регулярные ограниченные по времени акции, замедленный прогресс (ситуация становится в несколько раз хуже, если в продаже присутствуют те самые “тайм-сейверы”) и прочие системы, которых, не было бы у среднестатистической игры 2010 года.

Даже больше, если оглянуться на последние несколько лет большая часть игр-сервисов выходит… недоделанной? Игра хромает либо по технической части, либо имеет проблемы в игровых системах, или и вовсе имеет мизерное количество контента на релизе… если не всё сразу одновременно. И, совершенно случайно, симптомы этой болезни коснулись большей части игр, вышедших за последний год… но случайно ли?

Корень всех зол

В игровой индустрии существует такой термин как “overdelivering” (дословно означает “перевыполнение”) – ситуация, при которой студия выпускает проект с огромным количеством работающего контента. И это та ситуация, в которой крупные студии уж точно не хотят оказываться по ряду причин:
  • Во-первых, если ты выпускаешь свою игру с определённой планкой качества, особенно если она превышает всё, что было выпущено тобой ранее, то эта планка качества становится для базы игроков эталоном. И если какой-то следующий проект по качеству окажется ниже этой планки, то игроки, как правило, будут очень недовольны, что возымеет репутационные (и финансовые) потери.
  • Во-вторых, для выпуска большого количества высококачественного контента требуются не только профессионалы своего дела, у которых есть энтузиазм и великолепный план (и каким бы он не был великолепным на словах, он может оправдать себя на деле, или не оправдать, лишь после релиза игры), но и большое количество ресурсов. Как правило, все проекты чрезвычайно ограничены по срокам, а потому реализация большого количества качественного контента потребует либо огромной траты ресурсов на содержание огромной команды, либо введения практики “кранчей”, из-за которой твои работники могут выгореть.
  • В-третьих, цена одной копии игры не меняется, вне зависимости от количества контента на релизе. AAA-игра на 8 часов уникального контента и на 40 часов уникального контента всегда будет стоить (по современным стандартам) $70. Да, от качества игры зависит количество проданных копий, но эту конкретную проблему нынче решают большим вливанием ресурсов в маркетинг. Вы всегда можете выпустить “основу игры” как она есть, получить за это приток денег, а затем в течение следующих нескольких лет спокойно доделывать свою игру-сервис обновлениями.

Именно по этой причине все современные проекты выпускаются настолько сырыми, недоделанными и с отсутствием должного количества контента. Игра выходит в таком виде, после чего руководство сразу же начинает говорить, какой у них есть глобальный план по дальнейшей поддержке своей игры обновлениями и, разумеется, новым контентом… но это будет не прям вот сейчас, а через Х времени, но будет в будущем!

Более того, при таком подходе разработчики, после выпуска нескольких крупных обновлений, могут сказать: “Смотрите как сильно игра изменилась и стала лучше со дня релиза!”. Хотя такой подход однозначно бьёт по репутации создателей недоделанных игр, многие крупные студии могут себе позволить вложить меньше ресурсов и выпустить не готовую игру раньше положенного (ведь нужно закрывать финансовый квартал с красивыми значениями)... и всё равно обрести успех за счёт преданной аудитории, сформировавшейся за длительное время существования таких компаний. Если в свои “молодые” годы такие компании чествовали своих потребителей и делали игры для их удовольствия, то теперь, увеличившись до огромных размеров, их игры делаются исключительно ради монетизации аудитории, в то время как приятные впечатления от игры стоят далеко не на первом месте.

А теперь давайте взглянем на историю одной такой компании, которая прошла через все вышеописанные пункты – даже, можно сказать, стала первопроходцем в играх-сервисах для AAA-индустрии – и с годами растеряла слепую веру даже самых преданных фанатов.


Падение Blizzard Entertainment


Старые добрые времена

После выхода World of Warcraft, Blizzard сфокусировала все свои силы именно на ней, не считая отдельных команд, занимающихся наброском StarCraft II (точнее, первой его итерацией Wings of Liberty) и первых деталей Diablo III (Blizzard North) . Обе эти игры всё ещё создавались по лекалам “выпустил игру, подправил обновлениями и тут же начал делать следующую часть”. В 2010 году была выпущена первая, а пару лет спустя и вторая… и обе следовали по правилу “выпустил и забыл”. Тем не менее, эти игры продолжили получать какие-то минорные обновления, в основном меняющие баланс игры – с технической точки зрения они были и достаточно хорошо оптимизированы, и не кишели кучей неполадок; опустим момент, из-за которого главное меню Wings of Liberty сжигало видеокарты игроков из-за отсутствия ограничения FPS на релизе. Более того, обе игры являлись полностью завершёнными продуктами, и лишь сюжет в них имел определённый клиффхэнгер в конце.

Покупателям, желающим сыграть в эти игры, предлагалось лишь купить любое из двух изданий – стандартное или коллекционном/Deluxe, где в последнем обычно присутствовали различные физические/косметические бонусы как для приобретаемой игры, так и для ряда остальных актуальных игр Blizzard. Помимо приобретения физической (а позже и цифровой) копии игры или её физического коллекционного издания, у игрока попросту не было никаких возможностей внести дополнительные деньги любимой компании – только приобретением ещё одной копии для альтернативной учётной записи.

Коллекционное издание – единственный способ вложить в игру дополнительные деньги сверх
стандартной стоимости в те времена

Только в Корее и только для StarCraft II Blizzard использовала систему подписки из разных уровней, эксклюзивно для местных игровых клубов, сотрудничавших с компанией (в местной валюте, но для удобства мы приведём их стоимость в долларах США по актуальному курсу на момент 2010 года):
  • $0,5 в час
  • 24 часа за $1,5
  • Абонемент на месяц за $8
  • Безлимитный доступ за $56
Чтобы не повторяться в будущем, стоит отметить, что подобная практика доступа к играм по подписке в киберкафе для игроков из Кореи присутствует и по сей день, а компания активно создаёт уникальный функционал (и даже, в случае Diablo IV, уникальные достижения) своих игр с поддержкой платной подписки на игры, во всех остальных странах распространяемые без какой-либо подписки.

Далее Blizzard начала выпускать дополнения для этих игр, и только с ними игры получали значимую часть нового контента. Исключением можно назвать Diablo III, для которой до дополнения Reaper of Souls всё-таки выпускался какой-никакой контент (например, расширялся список легендарных предметов), но он был скорее связан с плачевным состоянием её систем на релизе с точки зрения геймдизайна и не оправдания ожиданий фанатов ARPG.


Монетизируемая WoW

Прежде, чем мы углубимся в тёмные времена Blizzard, нельзя не упомянуть World of Warcraft – игру, которая с самого релиза требовала не только приобретения копии игры, но и обязывала игрока оплачивать ежемесячную подписку для возможности продолжения игры. И даже в те времена подобная модель распространения была, мягко говоря, чуждой… но игроки были настолько ослеплены успехом и масштабом этой игры, а также получаемым от неё удовольствием, что совершенно не замечали никаких проблем. Далее Blizzard начала монетизировать различные услуги вроде смены имени или переноса персонажа на другой сервер… но и это не подняло бурю негодования (хотя недовольные были), ведь это всё было необязательным.

Эта модель распространения сохраняется без огромных изменений вот уже более 18 лет – за это время количество платных услуг увеличилось (включая мгновенное повышение уровня персонажа), а также был добавлен жетон, позволяющий приобрести подписку за золото, или золото за реальные деньги. Каждое дополнение приходится покупать отдельно за стоимость полноценной игры, а для продолжения игры всё ещё нужна подписка.

Цитата: Интересный факт
Хотя 1 месяц подписки стоит $15, приобретение жетона, который также может дать 1 месяц подписки, стоит уже $20. То есть, даже если игрок тратит золото на приобретение жетона, то другой игрок, желающий купить золото за реальные деньги, тратит на $5 больше, чем за стандартную цену подписки. В теории, возможность покупки платной услуги за игровую валюту должна приносить компании меньше денег, а на деле получается всё наоборот – компания получает $5 из воздуха на игроках, которые покупают жетоны ради подписки/золота, а потому продажа жетонов для компании даже выгоднее, чем продажа подписки; если опустить количественное соотношение приобретающих подписку и продающих жетоны. “Казино всегда в выигрыше”.

Далее Blizzard нашла ещё один способ одновременно монетизировать своих игроков и удерживать их в игре за счёт… акций за 6-месячную подписку! “Только в течение Х месяцев: оформите подписку на 6 месяцев и совершенно бесплатно получите средство передвижения ABC. Успейте купить с сэкономьте $24 в год на подписке и $25 за счёт бесплатного транспорта!”. Для очень активных игроков, которые играли в WoW каждый день на протяжении 5-10-15+ лет подряд, это не было проблемой и на самом деле являлось “выгодным предложением”. Для игроков с менее предсказуемым распорядком дня это могло быть проблемой – ты оформляешь подписку на 6 месяцев, из которых 3-4 месяца не играешь; в совсем уже далёкие и прекрасные времена Blizzard имела великолепных представителей службы поддержки, которые могли “пересчитать” неиспользованные оплаченные дни и вернуть их совершенно бесплатно… сегодняшние КМ-роботы на это неспособны и, из-за правил Activision Blizzard, подобных приятностей не совершают. Как игроки могли видеть в период Shadowlands-Dragonflight, компания стала злоупотреблять этой акцией, проводя её даже чаще, чем раз в 6 месяцев для выкачивания денег из своей аудитории, покидающей игру на не совсем приятном этапе её существования.

В период Shadowlands у WoW дела были настолько плохи, что Blizzard провела акцию на 12 месяцев подписки.

Как и было сказано ранее, игроки закрывали глаза на подобные практики до тех пор, пока в игре было всё хорошо. Первые серьёзные негодования по поводу системы монетизации появились во время Cataclysm, а гораздо большая волна пришлась на Warlords of Draenor, в котором игроки начали всё чаще и чаще просить компанию пересмотреть систему подписки… но все те созданные посты и мольбы игроков были тщетными, а подписка никуда не делась. Зато именно благодаря этому негативу появилась вышеупомянутая система жетона WoW; и, более официальная причина, разработчикам надоело бороться с сервисами продажи золота, из-за чего они решили воспользоваться правилом “Не можешь победить – возглавь”.

За последний год Activision Blizzard, несмотря на и без того достаточно несправедливую к игроку систему монетизации, начала ещё сильнее монетизировать свою оставшуюся аудиторию за счёт вливания огромного количества косметических комплектов – даже не привычных питомцев/транспорт, а именно косметику – с “выгодными” бонусами в виде жетонов для торговой лавки. То есть, Blizzard пытается не вернуть ушедших игроков, а старается монетизировать преданную базу, которая, даже несмотря на огрехи последних лет, хотела поддержать любимую игру в трудный период оттока людей… но вернёмся в 2014 год.

Смена направления на игры-сервисы

Второй ласточкой желания Blizzard по выпуску настоящей игры-сервиса, после World of Warcraft, стал выпуск Hearthstone – Free-to-Play коллекционной карточной игры, которая с порога начала использовать те самые порочные практики, придуманные китайскими создателями мобильных игр. Здесь у нас и “лутбоксы” в виде карточных комплектов, и разные их виды (новый комплект с новыми картами) под новое дополнение, и частичный Pay-to-Win в начале каждого дополнения за счёт того, что игрок может вложить кучу денег, получить сильнейшие карты и одолевать игроков элитными картами. Да, Pay-to-Win нельзя было назвать совсем уж страшным – игрокам предоставлялось множество способов стать сильнее за достаточно короткие сроки при условии сверхактивной игры и без вливания реальных денег – но сама возможность занести деньги и стать сильнее остальных на определённый срок присутствует даже сейчас; но для борьбы с этим были созданы различные режимы со случайными колодами, состоящие даже из тех карт, которые игрок может не иметь.

Из-за отсутствия великого множества самых разных карт, которые вводятся с каждым приключением/дополнением, на релизе игра была более дружелюбна к обычным игрокам, но с течением времени карт становилось всё больше и больше. Тем не менее, возможность играть бесплатно всё ещё остаётся даже сейчас, а некоторые создатели контента и вовсе проводят F2P-забеги, создавая новые учётные записи и достигая больших высот в рейтинговых PvP-сражениях за кратчайшие сроки без доната.


Вскоре после выхода HS, компания выпустила своё первое (и единственное) дополнение для Diablo III, из-за чего она также стала подобием игры-сервиса с периодическими вливаниями нового контента, но разработчики так и не придумали способы по его монетизации (кроме как продавать новый класс из отменённого второго дополнения за деньги), а потому оставила на поддержке мизерную команду. Она продолжила поддерживать игру сезонами, но Blizzard не получала за это практически никакой выгоды кроме продажи небольшого количества новых копий игры с каждым сезоном и репутационного бонуса от фанатов серии.

Цитата: Интересный факт
Хотя Blizzard так и не решилась монетизировать своих любимых фанатов Diablo III из большинства регионов… игроки из Китая получили весь смак, популярный в этом регионе: и внутриигровой магазин, и внутриигровая донатная валюта (которую можно получать за игру, но в очень ограниченном количестве, в том числе за счёт уникальных Платиновых гоблинов и игры в Heroes of the Storm), и ограниченные по времени бустеры опыта/золота/других валют, и различные Pay-to-Win механики (включая покупку некоторых предметов напрямую)... Представьте себе Diablo Immortal в реалиях Diablo III – можно сказать, что основа магазина DI была намечена ещё задолго до релиза скандальной мобильной игры. Да что уж там – микротранзакционный Ад DI присутствовал в официальной игре Blizzard ещё до того, как был создан первый дизайн-документ Immortal.

Если вы об этом не знали, то могли подумать, что различные питомцы и крылья за полное прохождения сезона создавались дизайнерами Blizzard специально для сезона? Нет – большая часть сезонных косметических наград 1-28 сезонов продавалась во внутриигровом магазине на китайском клиенте Diablo III за реальные деньги (Платину), а подавляющее их число уже присутствовало в клиенте игры на момент выхода Reaper of Souls. Более того, даже после выпуска 29-го сезона у Blizzard в запасе имеется ещё множество различной косметики, в том числе реколоров, которую видели лишь китайские игроки.

Более подробно можно посмотреть в этих видео: 1, 2

Следом за Reaper of Souls, в середине 2015 года мир увидел MOBA-игру от Blizzard под названием Heroes of the Storm, и это была стандартная игра-сервис, распространяемая по модели Free-to-Play и с наличием внутриигрового магазина с различной косметикой и даже персонажами. Представьте себе DOTA, но с необходимостью открывать каждого персонажа, который не входил в стандартный ростер бесплатных героев, доступных 100% времени. Зато разработчики придумали систему ротации героев, при которой некоторое их количество каждой из представленных ролей было доступно бесплатно в течение ограниченного времени.

Игра монетизировалась преимущественно за счёт внутриигрового магазина, в котором было множество позиций с выбором способа оплаты: либо за внутриигровую валюту, доступную для добычи бесплатно, либо за другую валюту, которая доступна исключительно за приобретение комплекта с ней за реальные деньги. Но некоторые, наиболее эксклюзивные облики, можно было купить только путём их приобретения напрямую за определённое количество реальных денег в вашей региональной валюте.

Источник: UI Design & Art за авторством Брайана Ратмана

Даже несмотря на уникальные идеи в жанре MOBA, проработанные механики персонажей, огромное количество карт, и любовь фанатов, игра не возымела финансового успеха… по крайней мере, с точки зрения руководства Activision Blizzard. В первой половине 2017 года игра получила огромное обновление Heroes of the Storm 2.0, которое, помимо вороха изменений внутриигрового магазина и внутриигровой экономики в целом, добавило в игру бесконечную систему прогресса и другие крупные новинки.

Несмотря на добавление новых героев, ребаланс существующих героев и введение/удаление различных карт, главной целью для компании было привлечь игроков тратить реальные деньги во внутриигровом магазине… но мы говорим про ещё старую Blizzard под руководством Майка Морхайма, а потому никаких излишне подлых практик и тёмных схем не проводилось. По этой причине после 2018 года количество выхода контента по игре заметно уменьшилось, но всё равно какие-то новые персонажи и карты выпускались. Постепенно ситуация с выходом контента становилась всё хуже, а в 2022 году Blizzard полностью прекратила поддержку Heroes of the Storm контентом, лишь раз в 3-6 месяцев выпуская обновления с исправлениями неполадок.


StarCraft II, после выхода заключительного дополнения Legacy of the Void в конце 2015, также решила внезапно стать игрой-сервисом с обновлениями, которые содержат не только актуальные правки баланса в PvP, но и новый PvE-контент – до этого новинки в PvE (новая кампания) и PvP (новые юниты) появлялись только с релизом свежего дополнения. Лишь в третьем дополнении игроки получили уникальную возможность вливать ещё больше денег в любимую игру за счёт покупки особых командиров для кооперативного PvE-режима. Постепенно Blizzard усиливала монетизацию StarCraft II за счёт добавления возможности приобретать различные косметические улучшения, многие из которых продавались в “выгодных” комплектах:
  • Портреты
  • Комментаторы
  • Облики юнитов
  • Эмодзи для чата
  • Внешний вид игрового интерфейса

В 2017 году StarCraft II перешла на модель распространения Free-to-Play. Более того, в этом же году Blizzard решила вдохновиться успехами компендиума в DOTA 2 от Valve и выпустить свой собственный боевой пропуск – к слову, он стал первой такой системой среди всех игр Blizzard на тот момент – под названием “StarCraft II: War Chest”. Это был практически полный аналог компендиума, вплоть до того, что 25% всей выручки от него шло в банк призовых следующего киберспортивного турнира. Игроки же за это получали различные облики на юнитов, интерфейса, эмодзи и другие косметические награды, в том числе особый комикс.

Всего создатели StarCraft II выпустили 6 сезонов таких “боевых пропусков”, а в 2020 году объявили о полном прекращении поддержки игры; хотя изначально косметика боевых пропусков должна была продать, её вернули в продажу и можно купить все награды за реальные деньги даже сейчас. Судя по всему, Blizzard не устроили финансовые показатели и этой игры-сервиса, а потому было решено перевести всю команду поддержки игры на другие проекты. Для неё до сих пор, пусть и крайне редко, выходят различные обновления, в том числе баланса, но их составляет сообщество, а не дизайнеры.


Следом в 2016 году Blizzard выпустила… ещё одну Free-to-Play игру-сервис – Overwatch. Сказать о том, что эта игра обрела успех, будет преуменьшением. Игра выстрелила и сразу же как полюбилась игрокам, так и принесла компании огромную выручку за счёт продажи полностью опциональных лутбоксов, внутри которых содержится исключительно косметика. Самая главная особенность этих лутбоксов – при активной игре их можно было получать достаточно регулярно, благодаря чему немалая часть игроков и вовсе имела 90-100% всей коллекции косметики без покупки единого лутбокса до релиза сиквела.

Первую пару лет после релиза Overwatch, у игры было всё достаточно хорошо, если не считать постоянно увеличивающееся время выпуска нового контента, но после этого у всей Blizzard начались проблемы, из-за чего многим даже самым преданным фанатам пришлось открыть глаза.

Кто же знал, что система лутбоксов окажется в несколько раз лучше текущей системы?

Тёмные времена

К 2018 году Blizzard перевела все свои обычные игры в формат игр-сервисов (StarCraft и, с натяжкой, Diablo III), а все её новые проекты после 2014 были исключительно играми-сервисами (Hearthstone, Heroes of the Storm и Overwatch). В промежуток выпускались и различные ремастеры вроде первой StarCraft и Diablo II: Resurrected, но это скорее относится к категории лёгких денег… да и выполнены они были на достойном уровне; не вспоминать про Reforged, только не вспоминать про Reforged.

Начиная с этого периода у Blizzard началась глобальная засуха контента, а практически все её игры-сервисы либо теряли поддержку (StarCraft II и Heroes of the Storm), либо имели серьёзные проблемы с качеством/количеством/скоростью выпуска контента (WoW: Battle for Azeroth, Diablo III, Overwatch). Да и в целом атмосфера вокруг компании уже тогда становилась не очень приятной, в основном из-за провального BlizzCon 2018 и анонсированной мобильной Diablo Immortal вместо полноценной четвёртой части для ПК/консолей. Через год Blizzard немного выправила ситуацию и дала огромное множество обещаний в своих различных проектах… часть из которых аукнется им уже в следующем году, а затем и вовсе станет катастрофой ещё через пару лет.

В начале 2020 года Blizzard выпустила ремастер Warcraft III: Reforged, который по самым изначальным заверениям должен был стать ремастером. Не будем долго углубляться в эту игру, поскольку вы могли слышать о её судьбе даже если просто следили за новостями игровой индустрии начала 2020 года. Это была катастрофа, а философия Activision Blizzard “лёгкие деньги с ремастеров обожаемых игр” дала сбой, причём по вине самого же руководства компании, которая отказалась выделять запрашиваемое количество ресурсов даже несмотря на то, что маркетологам был выделен карт-бланш и они анонсировали кучу разных вещей, о которых разработчики были даже не в курсе.


Период 2020-2022 был, мягко говоря, очень неприятен для компании как за счёт внутренних скандалов, так и проблем с их играми. В середине 2022 Blizzard выпустила очередную игру-сервис – ту самую мобильную Diablo Immortal, использующую схожую финансовую модель с китайской Diablo III, только ещё сильнее углубившись в механики Pay-to-Win, выстроив вокруг них множество систем, в том числе главный эндгейм-контент. То, что считается совершенно нормальным для игроков из Китая, очень сильно не понравилось игрокам из других частей мира, а потому игроки быстро подняли бучу, окрестив Diablo Immortal и её создателей самыми неприятными высказываниями.

В конце концов игроки свыклись с мыслью, что Diablo Immortal и создавалась для азиатских игроков, просто компания решила схожим образом монетизировать свою преданную аудиторию из остального мира, посмотрев на их реакцию. И получили ту реакцию, которую заслужили – всенародную ненависть. Дошло даже до того, что многие популярные ARPG-ресурсы вроде Maxroll и вовсе отказались поддерживать игру руководствами. Сама игра выполнена на достаточно хорошем уровне, особенно для мобильной игры, да и поддерживается очень хорошо, вот только каждые 5-10 минут прохождения сюжета тебя начинают заваливать различными уведомлениями о новых донатных комплектах, которые тебе разрешают купить, достав деньги из своего кошелька, и это не считая того гигантского количества времени, которое нужно потратить на то, чтобы тебе позволили попасть в эндгейм-контент большой сложности.

Это был первый и единственный ролик (не считая отсылок) Carbot Animations, посвящённый Immortal

Забыв про существование Immortal, игроки думали, что хуже уже не будет… пока некогда сверхуспешная Overwatch не получила сиквел, на который сообщество, на самом деле, возлагало надежды, в основном благодаря громким обещаниям BlizzCon 2019 и BlizzConline. Именно эта игра стала той самой игрой-сервисом, использующей правило “Overdelivering is bad”. Blizzard буквально вырезала солидную часть карт из игры, отобрала возможность комфортно получать облики за игру (удалив систему лутбоксов, из-за чего теперь один легендарный облик добывается 7 за месяцев еженедельной игры), обрезала прокачку/карточки со статистикой и множество других деталей, которые уже присутствовали в первой части игры, так ещё и вставила внутриигровой магазин с донатными комплектами, находящимися на ротации магазина (ни один из этих комплектов нельзя приобрести, просто играя в игру – только за донат).

Взамен игроки получили перевод Overwatch 2 на модель Free-to-Play, невозможность вернуться в версию первой Overwatch, а обладатели первой части получили костюм клоуна Арлекина на Сомбру вместе с другими минорными косметическими бонусами. Ещё и с вырезанным PvE-контентом, который должен был “в скором времени выйти, а PvP-часть является первым этапом”... но этот контент мало того, что обрезали, так ещё и монетизировали 1.5 часа игрового процесса за $15; подробнее обо всех проблемах PvE-режима Overwatch 2 можно узнать Здесь. Зато игроки получили КОНТЕНТ каждый сезон, который исчезает в никуда, если вы не купили/не успели прокачать боевой пропуск.


После этого игроки уже потеряли веру в Blizzard… но всё равно питали ветхие надежды на Diablo IV, которая вышла позже в 2023 году. Если вы никогда не слышали/не интересовались этой игрой, но внимательно прочли этот материал, то можете догадаться, что произошло: это игра-сервис, но со стоимостью от $70, платным боевым пропуском и внутриигровым магазином с ротацией косметических комплектов.

Так ещё и то состояние, в котором вышла игра, изначально не задумывалось как “финальное” – сюжет обрывается очевидным клиффхэнгером, игровые системы работают, но требуют серьёзных изменений/исправлений, а количество контента после прохождения кампании и траты нескольких часов на эндгейм оставляет желать лучшего… “Но мы точно будем поддерживать эту игру новым контентом ещё много лет, а за пару месяцев с релиза вы могли увидеть, как сильно игра преобразилась”.

Когда создатели контента все как один выпускают видео с подобным титулом,
это не очень хорошо для твоей 2-месячной игры

Вот только… игроки купили эту игру (и очень хорошо купили, к слову, даже рекорд поставили) сейчас и хотят играть в завершённый продукт сейчас, а не через “много лет”. То же самое касается и всех других игр Blizzard, за исключением WoW – это буквально единственный проект серии, которой избранная в далёком 2004 году ещё хоть как то идёт, пусть и является достаточно жадным способом монетизации, особенно с учётом засухи периода Shadowlands и его потенциального повторения в будущем.

К слову о World of Warcraft, Blizzard в последнее время решила применить все порочные практики Overwatch 2 и Diablo IV на WoW. Заметили ли вы, насколько часто стали появляться платные косметические предметы во внутриигровом магазине WoW? Что уж точно вы не могли пропустить, так это “бонусные” жетоны торговой лавки, которые дают за покупку. Будет совершенно не удивительно, если Activision Blizzard постепенно будет расширять рамки дозволенного и очень медленно и неторопливо применять даже к и без того сильно монетизируемой WoW ещё больше различных возможностей по изъятию денег из кошельков пока ещё преданных фанатов.


Заключение


Как видно, тенденция “падения” Blizzard случилась не в одночасье – компания на протяжении последних 9-10 лет пыталась нащупать какой-то метод, который позволил бы ей зарабатывать такую же огромную выручку из других проектов, как из WoW. Да, оригинальная Diablo III продалась огромным тиражом, но не приносила и частицы выручки WoW. Да, StarCraft II была (и остаётся) крайне популярной стратегией, значительно опередившей своё время, и уж точно многократно окупилась… но не приносила никакого стабильного сверхдохода. Только то, что приносит многократную выручку, всё ещё на плаву: Hearthstone, World of Warcraft, Overwatch 2 и Diablo IV. От всех остальных игр Blizzard попросту отреклась, даже несмотря на огромную базу игроков.

По этой причине становится вопрос: а есть ли вообще смысл возлагать какие-либо надежды на ту самую “Неанонсированную игру в жанре выживание”? Это гарантированно будет очередная игра-сервис, возможно даже за полные $70 за копию (достойных игр в жанре выживание в формате Free-to-Play очень и очень мало). Вне зависимости от её стоимости, Blizzard продолжит использовать порочные практики и тёмные способы по монетизации своей аудитории… И что самое главное – безусловно преуспеет в этом.

Уже совсем скоро, на BlizzCon 2023 мы узнаем, что из себя представляет эта игра

Да, количество активных игроков стремительно падает (хотя стоит дождаться ближайшего финансового отчёта за последний квартал, чтобы увидеть рост за счёт Diablo IV), но выручка компании только растёт. Activision Blizzard избрала тактику выкачивания как можно большей выручки из минимальной части аудитории, а её “микротранзакции” уже давно стоят $15-$50 и даже больше. Также, как показывает практика, Blizzard совершенно ничего не стоит просто взять и прекратить поддержку своей игры сервиса. Будьте уверены, как только Overwatch 2 или Diablo IV перестанет приносить удовлетворительную выручку для руководства, эти игры моментально отправятся в утиль, как это случилось с предыдущими играми компании.

Игры-сервисы существуют уже очень долгое время, а потому мы можем составить примерную картину их влияния на игровую индустрию: в то время, как игры-сервисы преумножают выручку создателей, от такого подхода страдают сами игроки, поскольку начинают получать гораздо меньше за большую стоимость. Как долго та же Blizzard сможет существовать с таким подходом, при котором её репутация разрушена, а игроки постепенно уходят? Когда любой её даже самый хороший ход по умолчанию критикуется текущими и бывшими фанатами? Последнее особенно сказывается на мотивации самих разработчиков, которые не виноваты в решениях руководства… а сотрудники с отсутствующей мотивацией определённо будут выпускать только отвратительный продукт, который рано или поздно перестанет приносить доход компании. Возможно, только после этого, когда (и если) этот момент наступит, у руководства произойдёт “отрезвление”, а пока мы имеем то, что имеем.

Что вы думаете об играх-сервисах в целом, и об их реализации в целом? Какое у вас мнение относительно прекращения поддержки Heroes of the Storm и StarCraft II? Реальна ли возможность прекращения поддержки Overwatch 2, Diablo IV и другой игры серии? Делитесь своими мнениями в комментариях.
« Последнее редактирование: 10 Сентября, 2023, 15:50:18 by Wishko »

GrossPanda

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 3002
Если коротко, то пока не было конкуренции рубили бабки. Как появилась конкуренция и нужно было делать хорошие решения, все покатилось в зад

Force1488

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 972

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лайкк
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Свежеватель душ
Это всё потому, что сообщество сильно изменилась. Близы делали игры с душой и охотно работали над каждым проектом. Делали его привлекательным и интересным.
Сообщество вместе играли, общались, помогали друг другу, делились друг с другом впечатлением и советами.

Щас теперь сообщество стало более токсичными. На столько токсичными, что гниль прям вытикает наружу. Оскорбляют, унижают, говорят: "Удаляй игру, если тебе что-то не нравится" и тд.
Близам уже надоело работать, им на пенсию пора. Зато берут попкорн и смотрят на всё происходящего, что происходит в самих играх. Читают форумы и чаты и ржут, как сообщество стали токсиками.

P.S. И моё мнение, рано или поздно, всему придёт конец.
« Последнее редактирование: 10 Сентября, 2023, 17:18:07 by Force1488 »

rogomet1

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 602

  • Варкрафт: +
    • Имя: Паладин
    • Класс: Paladin
    • Сервер: Paladin

Lirsenise

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1593
Blizzard не падала в пучину игр-сервисов - она ее породила.
Тоже самое касается и монетизации:
  • Платный WoW с подпиской и необходимостью покупать все дополнения отдельно (раньше так было).
  • Starcraft 2, который решили разбить на 3 части и продать по отдельности, еще и с попыткой внедрить подписку на PvP в некоторых регионах.
  • Diablo 3 и аукцион за реальные деньги.
  • Hearthstone и Overwatch, успех которых привел к популяризации лутбоксов в играх на ПК и консолях.

Цитировать
Также, как показывает практика, Blizzard совершенно ничего не стоит просто взять и прекратить поддержку своей игры сервиса. Будьте уверены, как только Overwatch 2 или Diablo IV перестанет приносить удовлетворительную выручку для руководства, эти игры моментально отправятся в утиль, как это случилось с предыдущими играми компании.
У других корпораций иначе что-ли? Логично, что если эффективность инвестиций низкая, то поддержку прекратят. У EA и Ubisoft десятки таких проектов на разных платформах.
« Последнее редактирование: 10 Сентября, 2023, 17:41:42 by Lirsenise »

Apetail

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 780
В какой-то момент и для SC2 была подписка. Кажется, как раз в момент релиза первой части про терранов. Точно помню, что там были варианты на полгода и год, который шел вместе с игрой. А дальше - плати или доступа не будет, только сингл-кампания.

Arigato

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 818
Это всё потому, что сообщество сильно изменилась. Близы делали игры с душой и охотно работали над каждым проектом. Делали его привлекательным и интересным.
Сообщество вместе играли, общались, помогали друг другу, делились друг с другом впечатлением и советами.

Щас теперь сообщество стало более токсичными. На столько токсичными, что гниль прям вытикает наружу. Оскорбляют, унижают, говорят: "Удаляй игру, если тебе что-то не нравится" и тд.
Близам уже надоело работать, им на пенсию пора. Зато берут попкорн и смотрят на всё происходящего, что происходит в самих играх. Читают форумы и чаты и ржут, как сообщество стали токсиками.

P.S. И моё мнение, рано или поздно, всему придёт конец.
ага, я даже помню все это доброжелательное комьюнити начала 2к с с58 и прогеймера.

landfall

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 712
 В SC2 WoL помимо самой игры, для допуска к кампании и мультиплееру надо было платить 500р, позже фичу с кампанией вырезали, оставив подписку только за мульти, так что всё было ещё жестче, не говоря о интервью (про)Бобби о том, что вышеназванный господин уговаривал Морхейма отдельно все CG ролики+ролики на движке скомпилировать и продовать отдельно "как фильм", на что Морхейм ему вежливо и доходчиво донёс Котику мысль в виде "Ты идиот? Люди не дебилы, они ж начнут бугуртить и вся компания и её продажи, всё пойдёт по известному месту", на что последний успокоился. Но это было только затишье перед бурей.
 По теме - пока выручка от ХоТСа и Овердроча2 превышает стоимость аренды серверов в 10$ в месяц на поддержание оных на плаву и достигает определённой планки прибыли, на которой можно закрывать глаза на состояние этиъ "игры", они будут поддерживаться без каких бы то ни было проблем(если, само собой, не считать отсутствие контента проблемой).
« Последнее редактирование: 10 Сентября, 2023, 17:52:44 by landfall »

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 883
Очень странный камень в огород полетел.

Люди делают бизнес, что бы зарабатывать деньги.
Во всем виноваты игроки, и это факт.
Никто их насильно не заставляет покупать:
1) игру
2) оплачивать подписку
3) тратить деньги на услуги внутриигрового магазина
4) тратить деньги на разные акции, бонуски и т.д.

Любые покупки не дают никакого преимущества, и не являются обязательными. В данном случае бизнес предлагает дополнительные покупки для тех, кто не трясется ради 100 долларов в месяц на игру, в которую он играет хоть пару раз.

Как только игрок проголосует массово долларом, и не станет покупать игры на этапе разработки, как только игрок не станет покупать DLC, в которых набор багфиксов без контента и т.д., только тогда у бизнеса появится стимул что-то менять.

Ну а пока отсутствует конкуренция среди компаний, способных стабильно выпускать ААА игры, и большая их часть старается не соперничать друг с другом, и занимать ниши с минимальной конкуренцией или ее полным отсутствием. В таких тепличных условиях ничего развиваться не будет.

Плюс там где делают игры, 100 долларов в месяц это не те деньги, на которые обращают внимание, и требуют за них невероятного контента, просто срыва покровов.

Поэтому я не вижу никаких причин в чем то обвинять близов, не нравится - не покупай, а лучше сделай свое.

Santarael

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 891
О, давненько не было шизофренических статей без смысла

Детектив_Митчел

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 847
Помню когда только ввели платного скакуна, можно было иногда словить некоторую долю хейта и насмешек в личку. Ну, на евро, на ру хз как было тогда. Типа фу, лентяй-понторез-дурак... а сейчас это всё норма. Даже добавки просят уже. Все эти ориентации на твитч и стримеров с твитч дропами тоже бесят. Ну хотя тут надо заметить что это и я тоже весьма запылился - не люблю онлайны все эти, стримы, стим и прочее. Как горело у меня от стима в 2004, так до сих пор и горит... Но это не Близзард только же такие, все сейчас такие. Мир такой. Модный, цифровой и бездушный. Раньше информация, сам интернет, игры были чем то желанным, имели ценность. А сейчас фигась-фигась и в продакшен. И это касается всего вообще, не только игр. Была надежда на инди, но и они говном теперь становятся.

belketria

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 581
  • Bitchaaah
Щас теперь сообщество стало более токсичными. На столько токсичными, что гниль прям вытикает наружу. Оскорбляют, унижают, говорят: "Удаляй игру, если тебе что-то не нравится" и тд.


Вот я всегда этому удивлялась! А потом это же сообщество рассуждает о том, что игра сейчас очень френдли к новичкам, что сразу со старта можно в бис шмот одеться и не особо запариваться над курением гайдов и механик ведь игра же очень простая, а сообщество вэри суппортив! И всякий раз заходя в игру я такая: "это суппортив сообщество сейчас здесь с нами в одной комнате?"  ;D

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1243
  • Почетный хейтер
Blizzard не падала в пучину игр-сервисов - она ее породила.
Тоже самое касается и монетизации:
  • Платный WoW с подпиской и необходимостью покупать все дополнения отдельно (раньше так было).
  • Starcraft 2, который решили разбить на 3 части и продать по отдельности, еще и с попыткой внедрить подписку на PvP в некоторых регионах.
  • Diablo 3 и аукцион за реальные деньги.
  • Hearthstone и Overwatch, успех которых привел к популяризации лутбоксов в играх на ПК и консолях.
Цитировать
Также, как показывает практика, Blizzard совершенно ничего не стоит просто взять и прекратить поддержку своей игры сервиса. Будьте уверены, как только Overwatch 2 или Diablo IV перестанет приносить удовлетворительную выручку для руководства, эти игры моментально отправятся в утиль, как это случилось с предыдущими играми компании.
У других корпораций иначе что-ли? Логично, что если эффективность инвестиций низкая, то поддержку прекратят. У EA и Ubisoft десятки таких проектов на разных платформах.
Как раз наоборот. Близзард попыталась вскочить на поезд игор сервисов но получилось у них это очень топорно и плохо.
А создали это рынок другие конторы, начиная от Riot games, которая топ доходов на пк держит уже почти 10 лет. EA с ее лутбоксами в фифе, нхл и прочих симуляторах казино.
Да и овервотч так и не догнал ни фортнайт ни пабг на этой ниве.
Единственное что было успешным тут - это хартстоун, и то за счет революционной и новаторской для своего времени компании (купить всех стримеров). А сейчас по Mau хурстоун догнала мтг арена, которая гораздо более нишевая.

angmarec

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1243
  • Почетный хейтер
Напоминаю историю, как они пытались продавать трансмог шапок в пандарии. А людей которые их носили кикакли отовсюду))))

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6343
  • Нет подписки
Есть стандартное правило. Даже закон. Закон спроса и предложения. Мамкины бизнесмены могут делать только то, что мы им позволяем делать. А потому во всем этом хаосе виноваты сами игроки. Им еще во времена катаклизма говорили. Не покупайте дерьмо, а то игра скатится. Фанбои же обливали дерьмом в ответ. Мол ничего страшного. Это все теории заговора. Всего лишь шапочки в сторе. Всего лишь 5 лямов игроков ушло. Не катастрофа. Ну и че? Сейчас сидят такие же фанбои и говорят, что лавка не катастрофа. И даже не понимают, что их варят, как лягушек в молоке.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

 

закрыть