Вот бы происходящее на красивых скриншотах отображало реальные впечатления от игрового процесса
В 2019 году на тогда последнем онлайн-BlizzCon команда Джеффа Каплана анонсировала сиквел Overwatch, ключевым изменением которого станет полноценный PvE-режим, включающий набор сюжетных заданий, миссий героев, и пока не завершённую систему PvE-талантов для существующих героев. После глобального обрезания PvE в 2023 году, оно всё же вышло, но не снискало какой-либо популярности среди фанатов вселенной. Давайте на примерах разберёмся, что пошло не так с самой идеей PvE-режима… и при чём здесь Left 4 Dead-подобные игры?

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Overwatch 2 – проблемный PvE-режим
Сиквел Overwatch и тонна обещанийВскоре после BlizzConline 2020, в начале 2021 года, без разъяснения причин и с написанием одного абзаца в своём прощальном письме, компанию Blizzard Entertainment покинул
Папа-Джефф Каплан, который был горячо любим фанатами Overwatch (а до этого и World of Warcraft) за счёт своего ориентированного на игроков подхода. Сообщество было ошарашено этой новостью, но продолжило верить в идею PvE Overwatch 2, но игра… откладывалась раз за разом, год за годом. Постоянно возникали какие-то причины, из-за которых релиз переносится на несколько месяцев вперёд, но тут и там всплывали различные “одобренные утечки” (преимущественно благодаря актёрам озвучки персонажей), которые утверждали, насколько же силён будет лор PvE-режима.
В конце 2022 года было объявлено, что Overwatch 2 будет запущена в ноябре… но без PvE-режима, поскольку его требуется ещё немного подержать в духовке разработки. Сиквел вышел и тут же не снискал любви фанатов по ряду причин, которые вам уже, скорее всего, прекрасно известны: хищнический подход к монетизации (“выгодные” комплекты, ротация магазина “Успей купить, пока не исчезло” и т.д.), запредельные цены на монетизацию даже в рамках F2P-игры ($40 и выше за некоторые комплекты), удаление возможности получать косметические облики за игру (точнее, возможность осталось, но нужно потратить 39 недель, выполняя еженедельные задания, для получения одного легендарного облика) и так далее.
А ведь когда-то фанаты были полны надежд на сиквел Overwatch... но даже тогда не понимали смысл сиквела
Только совсем недавно, в августе 2023 года, PvE-режим всё-таки вышел, но в чрезвычайно обрезанном виде: Лишь 3 задания, которые уже были частично готовы на момент 2019 года, никаких героических миссий, никакой системы талантов, никаких интересных деталей, присутствовавших в демо 2019 года (о последнем ниже). Но даже если бы всё обещанное разработчики доделали, стал бы PvE-режим лучше? Давайте разбираться!
PvE-режим Overwatch 2 c BlizzCon 2019 до релизаОпустим очень интересную деталь, что за новый PvE-режим “Вторжение” просят $15 (это ещё и комплект, как же иначе), поскольку в этом материале мы постараемся не затрагивать моральную сторону Overwatch 2. Даже если вы не открыли себе доступ к этим заданиям благодаря вышеупомянутому требованию, то вам всё равно будет временно доступно задание “Подземный мир” в Кингс-Роу (точнее, целых 4 разновидности этого задания с разными модификаторами), которое… слишком лениво сделано даже по меркам PvE-режима сиквела – все те же проблемы, только ещё и практически полное отсутствие повествования.
Если же отправиться в платные миссии, то с ними всё обстоит несколько иначе. Мы имеем в своём распоряжении целых три задания, фрагменты из которых показывались на BlizzCon 2019, и BlizzConline. И то, что показывали 2-4 года назад, изменилось с тех пор только в худшую сторону:
- Даже ранняя версия уже готовых талантов (3 ряда по 2 таланта в каждом, максимум 1 на выбор) четырёх героев (Райнхарт, Трейсер, Лусио и Мэй) была удалена.
- По ходу миссии раньше появлялись контейнеры с различными усилениями разного типа качества. До релиза они не дожили, хотя были полностью готовы для Рио.
- Более того, на картах встречались секретные места, до которых могли добраться только определённые персонажи (Трейсер/Уинстон и т.д.). В этих секретных местах всегда встречались какие-то особые усиления (обычно эпического качества). Похоже, что разработчики задались целью убрать все “лутбоксы” из игры, даже если они являлись игровой механикой, не требующей вливания реальных денег.
- Также должны были быть особые задания героев, но о них в целом было мало продемонстрированного игрового процесса, а создатели ограничивались лишь словами “насколько этот режим будет крутым и репетативным”. Что бы он из себя не представлял, он, как и многие другие обещанные системы PvE, не пережил 2019-2020 год разработки и уход Джеффа Каплана.
Те самые расходуемые предметы, которые были удалены
Да, есть несколько положительных изменений, но все они касаются лишь добавления огромного количества диалогов между персонажами… для полутора миссий. В первом задании (Рио) доступно лишь 7 персонажей, среди которых всегда будет Лусио, проговаривающий 40% всех диалогов остальных персонажей. Второе задание (Торонто) позволяет выбрать уже из 15 персонажей, одним из которых всегда будет Соджорн, и та самая вариативность диалогов начинает работать по всем правилам – можно сказать, что это единственная миссия, где она работает в принципе.
Затем мы прибываем в финальную третью миссию (Гетеборг) и нам на выбор дают 4 персонажей… один из которых это немой Бастион. Вы можете пройти Торонто 10 раз, и все 10 раз у вас будут одни и те же диалоги в одних и тех же местах.
Выбор героя на BlizzCon 2019 и на релизе – решили сделать стандартный выбор как в PvP
Игровой процесс PvE-режимаКак и в заданиях Архивов, появившихся впервые в первой части Overwatch в далёком 2017 году, после запуска любого задания “Вторжения” игрокам предлагают выбрать стандартных персонажей игры из очень ограниченного списка: 1 танка, 1 лекаря и 2 бойцов; кооперативный режим поддерживает от 1 до 4 игроков в одном лобби, а место отсутствующих займут ИИ-болванчики. В каждом из трёх задании “Вторжения” есть какой-то один герой, которого игроки попросту не могут не взять, ибо игра этого не позволит, а потому кому-то придётся на нём играть; в третьем задании у игроков в целом нет выбора и нужно выбирать из 4 персонажей на 4 игрока.
До задания и в самом его конце игроку показывают очень красивые и проработанные с сюжетной точки зрения синематики на движке игры (очень качественные, к слову), а между “кинцом” игрокам дают побегать 10-15-20 минут по локациям, выполняя определённые задания. Практически каждое задание поделено на чёткие этапы, где вы идёте/сопровождаете кого-то по кишкообразной локации без каких-то важных с тактической/собирательной точки зрения альтернативных путей, приходите на арену и выживаете… или защищаете/убиваете кого-то/что-то. Потом опять прямой путь, потом опять арена, потом какое-нибудь супер-выживание в конце и после успеха происходит финал задания. Игроки могут пройти все 3 задания примерно за 40-60 минут, без учёта примерно 23 минут роликов.
"Защитите"/"Сопроводите"/"Уничтожьте" – всё разнообразие задач
Каждое из трёх заданий, как будто под копирку, составлено именно по такому сценарию: нет второстепенных заданий, нет смысла исследовать локацию (большую часть времени вы будете привязаны к сопровождению какого-то объекта), а единственное, что продвигает прогресс задания после очередной обороны – задевание триггера при прохождении вперёд по “туннелю” любым игроком. Между различными этапами игровой процесс грубым образом прерывается, чтобы продемонстрировать игрокам мини-катсцену какого-то события, или представить новый тип противника.
Некоторые персонажи, преимущественно это бойцы, имеют слегка отличный баланс от PvP – к примеру, Трейсер имеет 60 выстрелов до перезарядки вместо привычных 40. Не считая подобных незначительных изменений для поддержания иллюзии баланса классов в PvE – его нет, и одни персонажи однозначно в значительной степени сильнее других, где у игроков имеется выбор – классы играются и ощущаются так же, как и в PvP, но имеют иные приоритеты за счёт наличия большого количества целей, выходящих за привычные 5-6.
“Репетативность PvE?” Её нет в Overwatch 2!Не будем ходить вокруг, да около – в PvE-режиме репетативность с точки зрения игрового процесса отсутствует начисто. Уровни сложности отвечают за “точность” противников, их урон и запас здоровья, из-за чего на высоких уровнях сложности здоровье даже самых базовых противников составляет от значений, близких к 1.000, а местных специалистов – 4 тысячи и больше. Из-за это единственной рабочей тактикой на освоении максимальной сложности является фокусирование огня всех 4 игроков на одном и том же противнике и подбор соответствующего “метового” состава; в ином случае, пройти максимальную 4-ю сложность “Легенду” физически невозможно.

Что касается одновременного количества противников на экране, то оно редко превышает пару десятков – акцент сделан именно на живучести противников, а не их ИИ или количестве. Вероятно, всему виной ограничения движка, который физически неспособен выдавать больше определённого количества субъектов на карте, существующих одновременно… или присутствуют иные технические ограничения.
Более того, ИИ прописан очень и очень плохо. У них есть только два приоритета:
- Если нет никакой разрушаемой задачи, которую обороняют игроки, то идти в сторону ближайшего игрока и атаковать его.
- Если есть разрушаемая задача, то идти в её сторону, игнорируя любые препятствия. Пока задача вне радиуса поражения, атаковать ближайшего игрока. Как только задаче можно наносить урон, полностью игнорировать действия любого игрока против себя и пытаться уничтожить задачу; определённые разновидности противников и вовсе 100% времени игнорируют игроков, пытаясь уничтожить обороняемый объект или НИПа.
Есть некоторые специалисты, но они недостаточно отличаются от обычных ИИ-болванчиков не только по интеллекту, но и по своему принципу действия. В игре имеются те, которые “выводят игрока из строя”, но только если своим повышенным уроном не доведут его уровень здоровья до нуля, ведь никакой особой механики вывода из строя, требующей помощи других членов группы, попросту не придумали и не реализовали.
Полная демонстрация всех противников "Вторжения" (некоторые представлены в более чем
одном экземпляре для большей "кучности" изображения)
Задачи всегда одни и те же и, вишенка на этом торте PvE-подобия – противники всегда появляются в одних и тех же количествах на заранее намеченных точках. То есть, если по скрипту написано, что нужно призвать 3 противника, то они каждый забег будут появляться в точке A, B и C – никогда не будет вероятности призвать всех 3 противников в точке C, например. Вне зависимости от уровня сложности, где бы игроки не находились… если будет задет конкретный триггер, то согласно ему в определённом месте появится конкретный тип противника. Всегда, без какого-либо элемента случайности или реакции игры на действия какого-то игрока.
Единственная “репетативность” – наличие немного отличающейся болтовни в зависимости от состава героев вашей группы; не актуально для Гетеборга и отчасти не работает в отношении Рио (слишком маленький выбор разных персонажей). В остальном же, играть в задания “Вторжения” после первого же прохождения не имеет смысла, только если вам очень хочется получить какие-то конкретные достижения или открыть тонну лорной макулатуры в местном Кодексе, чтение которой займёт в несколько раз больше времени, чем на игру в само “Вторжение”.
А что если посмотреть на аналоги PvE-режима в Overwatch 2?
Какая же ещё существует PvE-игра, в которой группа из 4 игроков в кооперативе должна пройти от точки А в точку B, по пути сталкиваясь с различными препятствиями в виде противников и особых заданий, включая удержание позиции? Прародитель подобного игрового концепта – Left 4 Dead, который выпустили в далёком 2008 году. Если сравнить эти 2 игры, то получится практически полная аналогия, где Overwatch 2 проиграет по каждому пункту, кроме повествования и постановки. Но что делает Left 4 Dead и ворох других игр, вдохновлённых этим концептом (к примеру, Warhammer: Vermintide 1/2 и Warhammer 40.000: Darktide, обе игры за авторством Fatshark), особенно выделяющимися на фоне провальных механик 2023 года от Blizzard?
РежиссёрВ первую очередь, так называемый “Режиссёр” – особая ИИ-система, которая реагирует на различные действия игрока (или их взаимосвязь с другими игроками), их местоположение и успехи. Несколько наиболее ярких примеров:
- Один из четырёх игроков отстал от свой группы, или наоборот, ушёл слишком сильно вперёд? – С большой вероятностью, игра призовёт рядом с ним одного из “дизейблеров” (враги-специалисты, которые забирают возможность контроля над персонажем игрока до тех пор, пока другие игроки не помогут жертве).
- Группа идёт слишком быстро и “спидранит” задание? – Игра будет более регулярно призывать орды (и/или засады в случае Vermintide) врагов, а сами Орды будут более смертоносными с точки зрения количества как обычного “пушечного мяса”, так и специалистов.
- В Vermintide и Darktide эта система также с большой вероятностью призовёт босса, если группа будет слишком быстро идти, что, в свою очередь, выставит непроходимый барьер до момента смерти босса.
- У группы большие проблемы с патронами/здоровьем? – Игра может им помочь и с большей вероятностью вне радиуса уже проявленной случайной добычи вместо условно пустого стола, создаст на нём комплект с патронами или новым оружием.

И таких примеров генератора случайных событий может быть множество. То есть, в каждом новом забеге будут похожи только самое начало с точки зрения начальной экипировки (не актуально для Vermin/Darktide из-за отсутствия возможности смены оружия по ходу забега), и некоторые ключевые точки; к примеру, во всех трёх проектах в одном и том же ключевом месте какого-то задания всегда может призываться орда со специалистами, или босс, но даже в таком случае игрок никогда не знает до конца, что и кого именно игра ему подсунет, а также откуда они будут прибывать из-за наличия огромного количества точке появления; оно может разниться от пары штук, до полутора десятков, в зависимости от игры, размера арены и других нюансов.
Обширные просторы для исследованияВо-вторых, даже если опустить их количество на релизе, карта самих заданий гораздо больше. В Overwatch 2 разработчики не стали заморачиваться и создали очень компактный и сжатый игровой опыт с максимальным числом событий на квадратный метр – каждое мгновение что-то происходит, но из-за такого подхода время прохождения изредка превышает 20 минут, и то, только на более высоких уровнях сложности. Из-за такой компактности и отсутствия каких-либо расходуемых предметов, исследование локации, которое тоже является одним из аспектов репетативности игрового процесса, не имеет никакого смысла.
Во “Вторжении” вы находитесь внутри вагонетки, из которой не рекомендуется выходить, а она едет вперёд по назначенным рельсам без каких-либо развилок… вы можете, конечно, выйти из вагонетки, но снаружи вас ждёт совершенно пустой мир, не реагирующий на ваши действия. Вы можете простоять на одном месте долгое время, и игра ничего с вами не сделает, даже не призовёт дополнительных противников; потому что такого функционала у игры нет. Вместо того, чтобы игрок сам выбирал, каким путём и способом ему добираться от отправной точки в точку назначения, Overwatch 2 тщательно ведёт его за ручку, по пути отвешивая игроку подзатыльники за "неправильную игру".
В L4D/Vermin/Darktide тоже можно идти вперёд строго по задаче (если точно знаешь, куда идти), но это не всегда является простой в реализации тактикой, в том числе из-за вышеупомянутой системы Режиссёра. Иногда гораздо безопаснее немного поисследовать локацию на предмет дополнительных расходников: аптечек, временных усилений, боеприпасов, гранат и, в случае L4D, даже нового оружия. Как было упомянуто ранее, изначально у команды Каплана была такая идея, но её почему-то удалили в процессе разработки. Да, в той системе не было элемента случайности (коробка с припасами всегда находилась в одном и том же месте), но за 4 года можно было бы придумать иные способы реализации этой идеи.

Повествование же на картах этих трёх игр ведётся за счёт какой-то преамбулы во время загрузки, а затем идёт повествование через окружение да редкие комментарии происходящего от лица главных героев. Да, нет каких-то особенно сильных диалогов или детализированных катсцен, но не этот аспект стоит на первом месте, ведь он не даёт никакой реиграбельности. Именно игровой процесс стоит во главе прохождения, а не одноразовые “Вау!” моменты.
Большое разнообразиеКак выглядит средний забег в одно и то же задание в, например, Vermintide 2? Сперва, вы подбираете себе группу из 4 игроков: кто кем играет (на выбор 5 разных персонажей, у каждого по 4 специализации (не считая Сиенны, которой дадут 4-ю позже в октябре)), какие таланты подбирают, какое оружие и другую бижутерию. Затем вы отправляетесь на какое-то из заданий, где вас может встретить одна из трёх фракций с совершенно разными обычными, элитными и особыми противниками… или даже их комбинацию, вы никогда не знаете наверняка; да, есть некоторые задания, где в определённой части будет присутствовать только какая-то конкретная фракция, но таких не очень много.
Во время забега вам может повезти на определённые расходуемые предметы, противники будут выставлять по-разному, волны будут происходить в разных местах, боссы могут попасться в самый неудачный момент и так далее. Каждый забег имеет какое-то разнообразие.
К слову о разнообразии противников...
Да, разработчки Overwatch 2 отказались от системы талантов и более обширного ростера персонажей (в том числе от вышеупомянутых героических заданий)... но даже если брать самую первую L4D, где не было совершенно никакой системы талантов или иной системы прогресса персонажа, в каждом задании было разнообразие, в том числе за счёт Режиссёра. PvE от команды Overwatch не выдерживает никакой критики, а самое большое, чего боялось сообщество – то, что “Вторжение” является ленивой копией Архивов, но с большим количеством сюжета – оказалось реальностью.
Заключение
Когда разработчики скрытно объявили об отказе от множества обещанных систем для PvE Overwatch 2, сообщество пришло в ярость. Затем стало известно, что оставшийся “огрызок” PvE-режима будет продаваться за $15, из-за чего игроки ещё сильнее разозлились на Blizzard. Потом, в начале августа, “Вторжение” вышло в релиз, что позволило игрокам самолично убедиться в провальности решения Blizzard о неисполнении своих обещаний.
Вот только… даже если бы команде PvE-режима дали добро и ресурсы на доработку всех обещанных систем, лучше бы абсолютно точно не стало. Проблема заданий “Вторжения” кроется не в отсутствии какой-то там обещанной системы. Сама основа игры является красивой с точки зрения визуала и повествования, но безыдейной с точки зрения геймплея “технодемкой”. Именно поэтому весь дополнительный контент для PvE был отменён – потому что ответственные за создание этой поделки тоже всё прекрасно понимали, ведь приведение core-механик в удобоваримый вид потребовало бы ещё больше ресурсов и времени.
Никакая даже самая оригинальная реализация системы талантов или героических миссий не спасла бы PvE-режим от провала. Да, нам обещали не три задания, а “около двух десятков”, но если бы они все проходились за 10-20 минут, лучше бы уж точно не стало, поскольку никакого простора для добавления элементов разнообразия игрового процесса не осталось бы – это максимально линейный игровой процесс, не сдобренный никакой интересной системой, оправдывающей линейность происходящего.
Что показали в момент анонса, а что хотели сделать на релизе... ни один из вариантов не дожил до 2023 года
До сих пор не понятно, почему Blizzard начисто отказалась черпать вдохновение у других более успешных аналогов подобного игрового концепта – Left 4 Dead и её преемников… да даже тех же заданий кампании Destiny 2. Blizzard даже не пыталась сделать что-то своё, а просто взяла собственные наработки Архивов, сделала чуть больше разновидностей разрушаемых противников (ооо, можно отстрелить руку, как весело) и сделала линейный режим, которого хватает на одно прохождение; да, в первый раз может быть весело и интересно, но повторять уже не хочется, да и смысла толком нет. С таким же успехом, этот режим можно было бы сделать исключительно для одиночного прохождения, поскольку кооператив присутствует чисто для социальной галочки и толком не требуется.
Что вы думаете о заданиях “Вторжения”, которые стали первыми из PvE – понравились ли они вам, и что вы думаете об их репетативности? Может, у вас есть какие-то свои идеи, как можно улучшить этот режим без прибегания к копированию механик других игр? Оставляйте свои мнения в комментариях.