WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как упрощались характеристики в World of Warcraft и нужна ли их полная переработка?  (Прочитано 11114 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3177

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Предметы и присутствующие на них характеристики являются неотъемлемой составляющей силы персонажа наравне с умениями класса и специализации. Оба этих аспекта претерпели кардинальные изменения по ходу времени, что привело к их “оказуаливанию” по мнению многих игроков. Давайте вспомним, как разработчики постепенно удаляли и добавляли характеристики и как мы пришли к варианту характеристик Legion... может, разработчикам пора её менять и даже стоит вдохновиться системой характеристик из Diablo IV? :cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Давайте начнём с того, почему в самом начале был использован термин “оказуаливание” в отношении предметов и имеющихся на них характеристик… и лучшим образом это продемонстрирует следующий список всех изменяемых предметами характеристик, которые когда либо присутствовали в World of Warcraft в порядке их появления (красным выделены те, чьи показатели нельзя изменить предметами к Dragonflight):
  • Сила
  • Ловкость
  • Интеллект
  • Выносливость
  • Дух
  • Броня
  • Рейтинг защиты/уклонения/парирования
  • Вероятность/показатель блокирования
  • Скорость восполнения здоровья/маны
  • Максимальный запас здоровья
  • Максимальный запас маны (улучшается зачарованиями)
  • Сила атаки/заклинаний (функцию выполняет основная характеристика и/или урон оружия).
  • Сопротивление силам природы/тьме/огню/льду/свету/тайной магии
  • Снижение сопротивления цели (проникающая способность)
  • Критический удар (вероятность)
  • Мастерство
  • Точность атак/заклинаний (Меткость)
  • Скорость
  • Искусность
  • Скорость передвижения
  • PvP-устойчивость
  • Проникающая способность заклинаний
  • Готовность
  • Бонус брони
  • Универсальность
  • Многократный удар
  • Избегание
  • Самоисцеление
Некоторая часть удалённых характеристик всё ещё может модифицироваться, но исключительно с помощью умений класса; по большей части, это касается уклонения/парирования/блокирования и скорости восполнения маны. Тем не менее, нестандартные характеристики в дополнениях с Legion (когда произошло финальное удаление характеристик на предметах) и до Dragonflight изредка встречаются лишь в аксессуарах.


Мало того, что самих характеристик стало меньше по сравнению в оригинальной WoW и дополнениями The Burning Crusade – Warlords of Draenor, так ещё и их суть была значительно упрощена. Приведём пример с основными характеристиками во времена оригинального WoW и в актуальных дополнений (начиная с Legion и до DF):
  • В старые времена:
    • Сила – бонус к силе атаки ближнего боя и кол-во блокируемого урона
    • Ловкость – бонус к силе атаки дальнего боя (ближнего для друидов), к броне, вероятности критического удара (для персонажей ближнего и дальнего боя) и уклонению
    • Интеллект – Бонус к максимальному запасу маны (если класс использует ману), вероятности критического удара (для заклинателей) и скорости прокачки навыков обращения с оружием.
  • В актуальных дополнениях:
    • Сила/ловкость/интеллект – увеличение урона от атак и повышение эффективности умений (не действует для специализаций с другой основной характеристикой)
То есть, за свою 18-летнюю историю World of Warcraft не приумножил комплексность основных характеристик, а значительно преуменьшил этот аспект. Даже если не брать в учёт второстепенные и третичные характеристики, сила/ловкость/интеллект в актуальном WoW вполне могла бы просто называться “Основная характеристика” – единственная причина, по которой у нас есть условное разделение на эти три характеристики заключается в том, что они позволяют разработчикам разделять оружие и аксессуары на различные специализации.


Процесс снижения разнообразия характеристик на экипировке и у персонажа


Для большей наглядности мы подсчитали точное количество характеристик, которые присутствовали в игре на разных этапах её существования. Разделили эти характеристики на 2 категории: усиливаемые предметами/расходуемыми и те, которые можно усилить только через классовые умения:

ДополнениеЭкипировкаКласс
World of Warcraft278
The Burning Crusade298
Wrath of the Lich King228
Cataclysm1812
Mists of Pandaria1512
Warlords of Draenor1216
Legion – Dragonflight1017

Как видно, в оригинальной игре присутствовало огромное количество различных характеристик на предметах и именно предметы определяли стиль игры персонажа. В The Burning Crusade эта философия сохранилась, а разработчики решили пойти ещё дальше, введя ворох совершенно новых характеристик. Затем в разных дополнениях начались чистки: одни характеристики удалялись, а им на замену начали приходить другие.


Решив избавиться от “лишних” характеристик (преимущественно, каждая из них делала одно и то же, но с разными условиями вроде ближний/дальний бой или заклинатель/не заклинатель) в Wrath of the Lich King, в общем и целом преследуемая дизайнерами философия осталась без изменений. Лишь в начиная с Cataclysm от неё было принято решение отклониться в сторону “класс превыше экипировки” (хотя философия “важен игрок, а не класс” появилась раньше). В Mists of Pandaria основные характеристики из Cataclysm остались прежними, но было решено полностью удалить из игры сопротивления различным типам магического урона и проникающую способность заклинаний по этой же причине.

Но давайте сделаем небольшое отступление, поскольку на характеристики в Warlords of Draenor у разработчиков, на самом деле, были очень большие планы (и не только на характеристики, как мы знаем по большому числу упущенных возможностей). Например, помимо бонуса к броне, многократного удара и универсальности, которая тоже впервые появилась в WoD, разработчики планировали добавить ещё ворох самых разных, но от них по той или иной причине отказались по ходу разработки:
  • Изменчивость (современная универсальность) изначально была исключительно защитной характеристикой, увеличивающей макс. здоровье на 1% и на 0,5% снижающей урон.
  • Готовность снижала время восстановления аксессуаров, которые имеют время восстановление, и мощных умений специализации.
  • Усиление равномерно усиливало все вторичные характеристики, но из-за огромного прироста всех характеристик сразу, все классы собирали бы только её. Например, 1% готовности давал в сумме больше урона/исцеления, чем 4% сильнейшей характеристики для специализации характеристики.
  • Рассекающий удар имел вероятность при использовании любого одиночного умения задеть ещё одну цель рядом с ней (враждебную для умений урона или дружественную для умений исцеления).

Как мы все с вами знаем, дополнение Warlords of Draenor не задалось, а от гигантского пласта контента и планов в итоге пришлось отказаться. В Legion произошла последняя “чистка” лишних характеристик, включая многократный удар, бонус к броне, дух и силу заклинаний. В этом же дополнении все характеристики окончательно приобрели упрощённый вид, который нам известен на протяжении вот уже четвёртого дополнения подряд. WoD было последним дополнением, которое бы вводило хоть какие-то важные инновации в систему характеристик, а начиная с Legion разработчики окончательно начали лишь создавать множество надстроек в виде заёмной силы каждое новое дополнение.

Даже в текущем дополнении Dragonflight, которое ознаменовало конец нелюбимой многими “эпохи заёмной силы” (дополнения Legion, BfA и SL), разработчики не предприняли совершенно никаких действий по изменению ни системы характеристик класса, ни характеристик на предметах. Каждый предмет, кроме аксессуаров, обладает бронёй (уроном в случае оружия), основной характеристикой (сила/ловкость/интеллект, причём характеристика меняется в зависимости от специализации), набором из двух вторичных характеристик (скорость/искусность/крит. удар/универсальность) и, с некоторой вероятностью, одной случайной третичной хар-кой (скорость передвижения, избегание и самоисцеление).

Хотя экипировка всё ещё составляет 90% силы персонажа, именно его умения и таланты влияют на самые важные характеристики для его специализации вроде скорости восполнения маны, уклонения/блокирования/парирования, выживаемости и так далее. Все самые скучные по своему принципу действия, но самые эффективные для прямых показателей урона/исцеления характеристики находятся исключительно в предметах. Таким образом, что бы вы не делали, какой бы предмет не получили, если его уровень будет выше на несколько десятков, вы его просто без раздумий наденете, поскольку он сделает вас сильнее (не считая амулетов/колец/аксессуаров, разумеется). Билдостроение персонажа через предметы целиком и полностью прекратило своё существование примерно в районе MoP/WoD – умения/таланты определяют вашу сборку, а экипировка служит лишь усилением этой сборки.


Эксперименты с предметами


Хотя сами характеристики разработчики с Legion вообще не трогают, их нельзя обвинить в полном бездействии в этом направлении. Пускай они и не выкатывали какие-то глобальные новинки/изменения/удаления характеристик, как они это делали первые шесть дополнений, они пытались прощупать почку относительно потенциальных нововведений с помощью экспериментов. Так, например, в Battle for Azeroth в третьем сезоне появилась Бентосная экипировка, которая, помимо стандартных характеристик, имела определённые бонусы, порой значительно усиливающие персонажа; настолько сильные, что некоторые предметы и вовсе старались выбить сильнейшие рейдеры для увеличения своей эффективности, но, из-за случайности выпадения бентосных предметов, не всем это удавалось.


Схожие эксперименты ещё проводились в третьем сезоне Shadowlands, но те эффекты были предназначены исключительно для открытого мира, а потому не возымели никакой популярности. Хотя на момент написания этого материала подобных предметов нет в актуальном обновлении дополнения Dragonflight, всё значительно изменится с обновлением 10.1.5.

Таинственный эксперимент в 10.1.5 и фантазии на тему Diablo IV

В новом мега-подземелье разработчики добавили новый тип предметов – “Противоречивый”. Хотя они сами по себе всё ещё несут ту самую основу с уроном/бронёй, основной и вторичными характеристиками, у них имеются новые особые эффекты, далёкие от “С некоторой вероятностью наносит Х ед. урона/исцеления”; хотя очень похожие на это эффекты тоже присутствуют. Например, на одном из предметов будет возвращена характеристика Дух. На некоторых других имеются усиления вроде “+Х к удару времени”, или “+Х к Руне проклятия тени”, “+Х к Грозе времени” и прочие… и это будут полноценные характеристики, которые, однако действуют по не до конца понятным правилам. Это то, что обнаружили датамайнеры, но на PTR пока нет возможности это всё опробовать.


Если учесть, опять же, датамайн, то эффекты вроде “Удар времени” позволят с вероятностью 10% вызывать срабатывание какого-то другого эффекта. Опять же, у нас нет конкретных деталей, но это очень сильно похоже на механику удачного удара из Diablo IV; очень удачную и приятную механику, по моему мнению. В скором времени мы, конечно, узнаем наверняка, а пока давайте совсем немного пофантазируем на тему Diablo IV и World of Warcraft. К примеру, Diablo IV имеет огромное количество самых разных характеристик, которые не только усиливают вашу сборку, но и определяют её сильные и слабые стороны – если вы собираете очень много бонусного урона по уязвимым противникам, но можете накладывать уязвимость раз в 10-15 секунд, то вы становитесь, к некотором плане, бурстовым классом, который наносит гигантский урон в это 10-15 секундное окно, а вне его имеет практически нулевой урон.

Разработчики Diablo и World of Warcraft уже более двух десятков лет то и дело подсматривают друг у друга различные удачные механики. Например, по три древа талантов оригинальной WoW были вдохновлены тройкой древ умений из Diablo II. Система эпохальных+ подземелий Legion была навеяна системой Великих порталов из Diablo III. Кошмарные подземелья из Diablo IV, в свою очередь, являются смешением хороших решений Великих порталов (с ключами разных уровней и методами их получения) и эпохальных+ подземелий (модификаторы).

Может ли случиться так, что разработчики посмотрят на успешность системы характеристик в Diablo IV и почерпнут какие-нибудь идеи, предоставив игрокам больше вариаций именно экипировке, чтобы от её подбора изменялись не только цифры урона/исцеления, но и сам игровой процесс и приоритет использования умений? Первые намёки на это, если это на самом деле так, мы увидим уже 12-го июля, когда выйдет обновление 10.1.5, а пока просто ждём.

Сравнение количества разных характеристик в Diablo IV и Dragonflight


Заключение


Пусть и немного поверхностно, но мы прошлись по характеристикам на разных этапах существования World of Warcraft. Всё таки видно, как приоритеты дизайнеров резко сместились после Legion, что определённо стало большим плюсом для более широкой аудитории, но убрало глубину одевания персонажа, что присутствовала во времена оригинального WoW и первых двух-трёх дополнений для более “хардкорной” базы игроков. Ведь система итемизации и характеристик это один из аспектов, благодаря которым многие игроки так любят нынешнее Classic-ответвление World of Warcraft.

К вопросу о том "а нужна ли их полная переработка" – с этим всё гораздо сложнее, поскольку у нас уже имеется две совершенно разных версии игры в лице актуального дополнения Dragonflight и Classic, что позволяет любителю того или иного варианта характеристик играть в свою игру. Тем не менее, актуальной World of Warcraft нужно нечто свежее, поскольку никакой инновационной системы или переработанной механики не было со времён Legion. Кто знает, может, небольшие новинки обновления 10.1.5 на самом деле являются огромным экспериментом и в будущем нас ждёт нечто более крупное, если этот эксперимент окажется успешным? Если это так, то мы это увидим уже в ноябре, когда состоится будущий BlizzCon 2023.

Какая эпоха в плане одевания персонажа и системы характеристик нравится лично вам? The Burning Crusade с гигантским выбором характеристик? Сбалансированные в этом плане Cataclysm/MoP? Или упор на умения самого персонажа, а не его характеристики на предметах в Legion-Dragonflight? Хотелось бы вам увидеть дальнейшую переработку основных или вторичных характеристик в актуальном World of Warcraft на манер Diablo IV или какого-то другого источника вдохновения? Делитесь своими ответами в комментариях.
« Последнее редактирование: 02 Июля, 2023, 17:13:18 by Mylisp »

LilacPony

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 231
Сопротивление магии было бы неплохо вернуть через алхимию. Чтобы алхимики могли крафтить флаконы, дающие резисты к какой-нибудь школе. Вот в Логове Нелтариона челы настолько преисполнились, что юзали эксплойт с железами аж из Чёрной горы. Можно было бы надобавлять флаконов, дающих условные 10-30% к сопротивлению к ядам, болезням, проклятьям, дающим какой-нибудь резист школам огня, воды, тьмы, пламени тьмы и т.д. и т.п., что составляли бы конкуренцию универсальному флакону на универсальность. И разграничили бы снова боевые и защитные флаконы. И алхимия бы чуть ожила. Неужели это настолько сложно и дисбалансно?

SYS

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 234
Ага ещё и кап меткости вернуть  :D

TiffLacey

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 480
Сопротивление магии было бы неплохо вернуть через алхимию. Чтобы алхимики могли крафтить флаконы, дающие резисты к какой-нибудь школе. Вот в Логове Нелтариона челы настолько преисполнились, что юзали эксплойт с железами аж из Чёрной горы. Можно было бы надобавлять флаконов, дающих условные 10-30% к сопротивлению к ядам, болезням, проклятьям, дающим какой-нибудь резист школам огня, воды, тьмы, пламени тьмы и т.д. и т.п., что составляли бы конкуренцию универсальному флакону на универсальность. И разграничили бы снова боевые и защитные флаконы. И алхимия бы чуть ожила. Неужели это настолько сложно и дисбалансно?
Если честно, это уже было и прошло, да и хрен с ним. А новое сделать, что-то иное, по-настоящему сложно. Новую систему. Поэтому оказуалить - да. Изобрести - нет.

titovzelezka

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 65
  • Каждому своё
Баф Кащея Бессмертного сделайте  ;D

Izural

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 411
Имхо, сокращение количества характеристик - хорошо, но вот ситуация когда какая-то характеристика абсолютно бесполезна для персонажа - плохо. Речь о силе для мага или ловкости для паллалина. Такого не должно быть. Как и загоняние в тип брони - латникам только латы, пряпкам - только ткань. Должна быть вариативность. Например воин должен иметь выбор между кольчугой и латами где например первая давала бы больше урона ценой выживаемости а вторая наоборот. Так же и для кожи/тряпок.

П.С. Калька статов из последней диаблы - худшее что может прийти в голову разрабам. Надеюсь этого не случится
« Последнее редактирование: 02 Июля, 2023, 17:42:49 by Izural »

Pajeloegcd

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 904
Это хорошо, что рудименты рпг выдавливаются из игры. Придумать болезнь для классов > ввести ее лечение > назвать это разнообразием характеристик. По факту же это пример плохого гейм дизайна.

Kargath

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1519
В корне не согласен что передирание элементов Diablo пошло WoW на пользу. Эти игры двух РАЗНЫХ жанров и смыслов, их сочетание невозможно. Удачной идеей с натяжкой можно назвать поручения - локальные задания. КДР, микробурсты, поддержание бафов и аркадные элементы от Diablo 3 - просто шлак и мусор. Diablo 4 - та еще трешатина с геймплеем и тупыми статами.

По сабжу - БК и лич. РПГшность и зависимость от экипировки. А не та херота, что происходит сейчас. Линейный последовательный прогресс под контролем разработчиков через КД и капы, а не ссаный гринд под контролем аутистов.

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1917

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
Современная система характеристик в вов - наитупейшая и просто унизительная для мморпг. Такая подойдет разве что для доты/лола или каких-нибудь аркад, но не для мморпг. По сути система не оказуалена, а от нее просто ничего не осталось. Ты конечно все еще можешь выбирать какую вещь носить, с хастой/критом/версой или мастери, но выбор этот настолько скудный, что его считай и нет.

NitroBenZ

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 274

  • Варкрафт: +
    • Имя: Нитробензолл
    • Класс: Рыцарь смерти
    • Сервер: Гордунни
Касательно экспериментов с новыми характеристиками стоит вспомнить тринкеты из Осады Оргриммара, которые собственно и давали Готовность и Усиление, а также из Цитадели Адского пламени с Рассекающим ударом, по итогам их использования видимо и решено было не вводить эти статы на обычных предметах.
По сабжу, ИМХО, все что ни делалось, было к лучшему, классик-БК не застал, но например отлично помню, как АрП в Личе был бис статом для фурика и его добирали кожаными наручами, что мне всегда казалось глупым. Наконец в Катаклизме заставили носить свой тип брони и удалили АрП, а фактически превратили его в способность Удар колосса, который здорово обогатил ротацию и до сих пор является ключевой механикой армса.
В Кате-Пандах сохранялись рудименты в виде сбора капов хита и экспертизы - очень интересно и увлекательно было аддоном перековывать их, туда им и дорога.
Текущая система более-менее работает по принципу "чем выше илвл, тем скорее всего лучше шмотка", а если хочешь выжать максимум, собирай нужные статы, благо источников навалом и полностью реворкать ее в диабло-подобное нагромождение не стоит

Chroniclz

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 375
Современная система характеристик в вов - наитупейшая и просто унизительная для мморпг. Такая подойдет разве что для доты/лола или каких-нибудь аркад, но не для мморпг. По сути система не оказуалена, а от нее просто ничего не осталось. Ты конечно все еще можешь выбирать какую вещь носить, с хастой/критом/версой или мастери, но выбор этот настолько скудный, что его считай и нет.

Чтобы иметь возможность выбирать из большего количества характеристик, нужно чтобы у одного спека было намного больше различных сборок, чего не было, нет и не будет здесь уже никогда.

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1917

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
рпг элементы в рпг игре это глупо и странно
Вся суть потребителей калтуала.

alternative

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1917

  • Варкрафт: +
    • Имя: Джемироквай
    • Сервер: Гордунни
Современная система характеристик в вов - наитупейшая и просто унизительная для мморпг. Такая подойдет разве что для доты/лола или каких-нибудь аркад, но не для мморпг. По сути система не оказуалена, а от нее просто ничего не осталось. Ты конечно все еще можешь выбирать какую вещь носить, с хастой/критом/версой или мастери, но выбор этот настолько скудный, что его считай и нет.

Чтобы иметь возможность выбирать из большего количества характеристик, нужно чтобы у одного спека было намного больше различных сборок, чего не было, нет и не будет здесь уже никогда.
Да не, даже с текущей недосистемой талантов можно было бы сделать классно и интересно. Сделать по настоящему разные скиллы, которые, как следствие, будут по разному скалироваться от статов. Чтобы появился условный шадоуприст через доты собирающий хасту и условный шадоуприст через не доты, собирающий крит. И так со всеми спеками. Но само собой этого не будет. Слишком много в игре костылей, а разрабы вместо их фикса(это же работать надо), добавляют новые костыли. Появись тут хоть минимальная вариативность, игра буквально сломается, а Рекстрой начнет каждый день выпускать видео, как он взрывает боссов актуального патча и ваншотает людей на бг.

Tequatl

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 274
  • Избегание
Только всё же избеЖание.

Патрикеевна

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 740

  • Варкрафт: +
    • Имя: Патрикеевна
    • Класс: Разбойник
    • Сервер: Ткач Смерти
Ооооо, у меня уже был здоровенный трактат на тему "Как можно было бы перелопатить характеристики : )

(показать/скрыть)

И да, основная проблема всё таки в балансировке.
Собираю слёзки нытиков.

 

закрыть