Предметы и присутствующие на них характеристики являются неотъемлемой составляющей силы персонажа наравне с умениями класса и специализации. Оба этих аспекта претерпели кардинальные изменения по ходу времени, что привело к их “оказуаливанию” по мнению многих игроков. Давайте вспомним, как разработчики постепенно удаляли и добавляли характеристики и как мы пришли к варианту характеристик Legion... может, разработчикам пора её менять и даже стоит вдохновиться системой характеристик из Diablo IV?

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Давайте начнём с того, почему в самом начале был использован термин “оказуаливание” в отношении предметов и имеющихся на них характеристик… и лучшим образом это продемонстрирует следующий список всех изменяемых предметами характеристик, которые когда либо присутствовали в World of Warcraft в порядке их появления (красным выделены те, чьи показатели нельзя изменить предметами к Dragonflight):
- Сила
- Ловкость
- Интеллект
- Выносливость
- Дух
- Броня
- Рейтинг защиты/уклонения/парирования
- Вероятность/показатель блокирования
- Скорость восполнения здоровья/маны
- Максимальный запас здоровья
- Максимальный запас маны (улучшается зачарованиями)
- Сила атаки/заклинаний (функцию выполняет основная характеристика и/или урон оружия).
- Сопротивление силам природы/тьме/огню/льду/свету/тайной магии
- Снижение сопротивления цели (проникающая способность)
- Критический удар (вероятность)
- Мастерство
- Точность атак/заклинаний (Меткость)
- Скорость
- Искусность
- Скорость передвижения
- PvP-устойчивость
- Проникающая способность заклинаний
- Готовность
- Бонус брони
- Универсальность
- Многократный удар
- Избегание
- Самоисцеление
Некоторая часть удалённых характеристик всё ещё может модифицироваться, но исключительно с помощью умений класса; по большей части, это касается уклонения/парирования/блокирования и скорости восполнения маны. Тем не менее, нестандартные характеристики в дополнениях с Legion (когда произошло финальное удаление характеристик на предметах) и до Dragonflight изредка встречаются лишь в аксессуарах.
Мало того, что самих характеристик стало меньше по сравнению в оригинальной WoW и дополнениями The Burning Crusade – Warlords of Draenor, так ещё и их суть была значительно упрощена. Приведём пример с основными характеристиками во времена оригинального WoW и в актуальных дополнений (начиная с Legion и до DF):
- В старые времена:
- Сила – бонус к силе атаки ближнего боя и кол-во блокируемого урона
- Ловкость – бонус к силе атаки дальнего боя (ближнего для друидов), к броне, вероятности критического удара (для персонажей ближнего и дальнего боя) и уклонению
- Интеллект – Бонус к максимальному запасу маны (если класс использует ману), вероятности критического удара (для заклинателей) и скорости прокачки навыков обращения с оружием.
- В актуальных дополнениях:
- Сила/ловкость/интеллект – увеличение урона от атак и повышение эффективности умений (не действует для специализаций с другой основной характеристикой)
То есть, за свою 18-летнюю историю World of Warcraft не приумножил комплексность основных характеристик, а значительно преуменьшил этот аспект. Даже если не брать в учёт второстепенные и третичные характеристики, сила/ловкость/интеллект в актуальном WoW вполне могла бы просто называться “Основная характеристика” – единственная причина, по которой у нас есть условное разделение на эти три характеристики заключается в том, что они позволяют разработчикам разделять оружие и аксессуары на различные специализации.
Процесс снижения разнообразия характеристик на экипировке и у персонажа
Для большей наглядности мы подсчитали точное количество характеристик, которые присутствовали в игре на разных этапах её существования. Разделили эти характеристики на 2 категории: усиливаемые предметами/расходуемыми и те, которые можно усилить только через классовые умения:
Дополнение | Экипировка | Класс | World of Warcraft | 27 | 8 | The Burning Crusade | 29 | 8 | Wrath of the Lich King | 22 | 8 | Cataclysm | 18 | 12 | Mists of Pandaria | 15 | 12 | Warlords of Draenor | 12 | 16 | Legion – Dragonflight | 10 | 17 |
|
Как видно, в оригинальной игре присутствовало огромное количество различных характеристик на предметах и именно предметы определяли стиль игры персонажа. В The Burning Crusade эта философия сохранилась, а разработчики решили пойти ещё дальше, введя ворох совершенно новых характеристик. Затем в разных дополнениях начались чистки: одни характеристики удалялись, а им на замену начали приходить другие.

Решив избавиться от “лишних” характеристик (преимущественно, каждая из них делала одно и то же, но с разными условиями вроде ближний/дальний бой или заклинатель/не заклинатель) в Wrath of the Lich King, в общем и целом преследуемая дизайнерами философия осталась без изменений. Лишь в начиная с Cataclysm от неё было принято решение отклониться в сторону “класс превыше экипировки” (хотя философия “важен игрок, а не класс” появилась раньше). В Mists of Pandaria основные характеристики из Cataclysm остались прежними, но было решено полностью удалить из игры сопротивления различным типам магического урона и проникающую способность заклинаний по этой же причине.
Но давайте сделаем небольшое отступление, поскольку на характеристики в Warlords of Draenor у разработчиков, на самом деле, были
очень большие планы (и не только на характеристики, как мы знаем по большому числу упущенных возможностей). Например, помимо бонуса к броне, многократного удара и универсальности, которая тоже впервые появилась в WoD, разработчики планировали добавить ещё ворох самых разных, но от них по той или иной причине отказались по ходу разработки:
- Изменчивость (современная универсальность) изначально была исключительно защитной характеристикой, увеличивающей макс. здоровье на 1% и на 0,5% снижающей урон.
- Готовность снижала время восстановления аксессуаров, которые имеют время восстановление, и мощных умений специализации.
- Усиление равномерно усиливало все вторичные характеристики, но из-за огромного прироста всех характеристик сразу, все классы собирали бы только её. Например, 1% готовности давал в сумме больше урона/исцеления, чем 4% сильнейшей характеристики для специализации характеристики.
- Рассекающий удар имел вероятность при использовании любого одиночного умения задеть ещё одну цель рядом с ней (враждебную для умений урона или дружественную для умений исцеления).

Как мы все с вами знаем, дополнение Warlords of Draenor не задалось, а от гигантского пласта контента и планов в итоге пришлось отказаться. В Legion произошла последняя “чистка” лишних характеристик, включая многократный удар, бонус к броне, дух и силу заклинаний. В этом же дополнении все характеристики окончательно приобрели упрощённый вид, который нам известен на протяжении вот уже четвёртого дополнения подряд. WoD было последним дополнением, которое бы вводило хоть какие-то важные инновации в систему характеристик, а начиная с Legion разработчики окончательно начали лишь создавать множество надстроек в виде заёмной силы каждое новое дополнение.
Даже в текущем дополнении Dragonflight, которое ознаменовало конец нелюбимой многими “эпохи заёмной силы” (дополнения Legion, BfA и SL), разработчики не предприняли совершенно никаких действий по изменению ни системы характеристик класса, ни характеристик на предметах. Каждый предмет, кроме аксессуаров, обладает бронёй (уроном в случае оружия), основной характеристикой (сила/ловкость/интеллект, причём характеристика меняется в зависимости от специализации), набором из двух вторичных характеристик (скорость/искусность/крит. удар/универсальность) и, с некоторой вероятностью, одной случайной третичной хар-кой (скорость передвижения, избегание и самоисцеление).
Хотя экипировка всё ещё составляет 90% силы персонажа, именно его умения и таланты влияют на самые важные характеристики для его специализации вроде скорости восполнения маны, уклонения/блокирования/парирования, выживаемости и так далее. Все самые скучные по своему принципу действия, но самые эффективные для прямых показателей урона/исцеления характеристики находятся исключительно в предметах. Таким образом, что бы вы не делали, какой бы предмет не получили, если его уровень будет выше на несколько десятков, вы его просто без раздумий наденете, поскольку он сделает вас сильнее (не считая амулетов/колец/аксессуаров, разумеется). Билдостроение персонажа через предметы целиком и полностью прекратило своё существование примерно в районе MoP/WoD – умения/таланты определяют вашу сборку, а экипировка служит лишь усилением этой сборки.
Эксперименты с предметами
Хотя сами характеристики разработчики с Legion вообще не трогают, их нельзя обвинить в полном бездействии в этом направлении. Пускай они и не выкатывали какие-то глобальные новинки/изменения/удаления характеристик, как они это делали первые шесть дополнений, они пытались прощупать почку относительно потенциальных нововведений с помощью экспериментов. Так, например, в Battle for Azeroth в третьем сезоне появилась
Бентосная экипировка, которая, помимо стандартных характеристик, имела определённые бонусы, порой значительно усиливающие персонажа; настолько сильные, что некоторые предметы и вовсе старались выбить сильнейшие рейдеры для увеличения своей эффективности, но, из-за случайности выпадения бентосных предметов, не всем это удавалось.
Схожие эксперименты ещё проводились в третьем сезоне Shadowlands, но те эффекты были предназначены исключительно для открытого мира, а потому не возымели никакой популярности. Хотя на момент написания этого материала подобных предметов нет в актуальном обновлении дополнения Dragonflight, всё значительно изменится с обновлением 10.1.5.
Таинственный эксперимент в 10.1.5 и фантазии на тему Diablo IVВ новом мега-подземелье разработчики добавили новый тип предметов – “
Противоречивый”. Хотя они сами по себе всё ещё несут ту самую основу с уроном/бронёй, основной и вторичными характеристиками, у них имеются новые особые эффекты, далёкие от “С некоторой вероятностью наносит Х ед. урона/исцеления”; хотя очень похожие на это эффекты тоже присутствуют. Например, на одном из предметов будет возвращена характеристика Дух. На некоторых других имеются усиления вроде “+Х к удару времени”, или “+Х к Руне проклятия тени”, “+Х к Грозе времени” и прочие… и это будут полноценные характеристики, которые, однако действуют по не до конца понятным правилам. Это то, что обнаружили датамайнеры, но на PTR пока нет возможности это всё опробовать.
Если учесть, опять же, датамайн, то эффекты вроде “
Удар времени” позволят с вероятностью 10% вызывать срабатывание какого-то другого эффекта. Опять же, у нас нет конкретных деталей, но это очень сильно похоже на механику удачного удара из Diablo IV; очень удачную и приятную механику, по моему мнению. В скором времени мы, конечно, узнаем наверняка, а пока давайте совсем немного пофантазируем на тему Diablo IV и World of Warcraft. К примеру, Diablo IV имеет огромное количество самых разных характеристик, которые не только усиливают вашу сборку, но и определяют её сильные и слабые стороны – если вы собираете очень много бонусного урона по уязвимым противникам, но можете накладывать уязвимость раз в 10-15 секунд, то вы становитесь, к некотором плане, бурстовым классом, который наносит гигантский урон в это 10-15 секундное окно, а вне его имеет практически нулевой урон.
Разработчики Diablo и World of Warcraft уже более двух десятков лет то и дело подсматривают друг у друга различные удачные механики. Например, по три древа талантов оригинальной WoW были вдохновлены тройкой древ умений из Diablo II. Система эпохальных+ подземелий Legion была навеяна системой Великих порталов из Diablo III. Кошмарные подземелья из Diablo IV, в свою очередь, являются смешением хороших решений Великих порталов (с ключами разных уровней и методами их получения) и эпохальных+ подземелий (модификаторы).
Может ли случиться так, что разработчики посмотрят на успешность системы характеристик в Diablo IV и почерпнут какие-нибудь идеи, предоставив игрокам больше вариаций именно экипировке, чтобы от её подбора изменялись не только цифры урона/исцеления, но и сам игровой процесс и приоритет использования умений? Первые намёки на это, если это на самом деле так, мы увидим уже 12-го июля, когда выйдет обновление 10.1.5, а пока просто ждём.
Сравнение количества разных характеристик в Diablo IV и Dragonflight
Заключение
Пусть и немного поверхностно, но мы прошлись по характеристикам на разных этапах существования World of Warcraft. Всё таки видно, как приоритеты дизайнеров резко сместились после Legion, что определённо стало большим плюсом для более широкой аудитории, но убрало глубину одевания персонажа, что присутствовала во времена оригинального WoW и первых двух-трёх дополнений для более “хардкорной” базы игроков. Ведь система итемизации и характеристик это один из аспектов, благодаря которым многие игроки так любят нынешнее Classic-ответвление World of Warcraft.
К вопросу о том "а нужна ли их полная переработка" – с этим всё гораздо сложнее, поскольку у нас уже имеется две совершенно разных версии игры в лице актуального дополнения Dragonflight и Classic, что позволяет любителю того или иного варианта характеристик играть в свою игру. Тем не менее, актуальной World of Warcraft нужно нечто свежее, поскольку никакой инновационной системы или переработанной механики не было со времён Legion. Кто знает, может, небольшие новинки обновления 10.1.5 на самом деле являются огромным экспериментом и в будущем нас ждёт нечто более крупное, если этот эксперимент окажется успешным? Если это так, то мы это увидим уже в ноябре, когда состоится будущий BlizzCon 2023.
Какая эпоха в плане одевания персонажа и системы характеристик нравится лично вам? The Burning Crusade с гигантским выбором характеристик? Сбалансированные в этом плане Cataclysm/MoP? Или упор на умения самого персонажа, а не его характеристики на предметах в Legion-Dragonflight? Хотелось бы вам увидеть дальнейшую переработку основных или вторичных характеристик в актуальном World of Warcraft на манер Diablo IV или какого-то другого источника вдохновения? Делитесь своими ответами в комментариях.