верните уже нормальную игру , спелл резисты , спелл хиты , рейтинг пробивание брони. Надоело уже заставлять проводить своё время в етом. Игра начиналась как нормальная со сложными таблицами и тд , ето было 15 лет назад. А что сейчас? Тоесть со времен произошло не эволюция , а деградация?
У этих статов было больше проблем чем преимуществ.
Например, меткость - вроде бы круто "фига ты косой, каждым пятым ударом только попадаешь", но на деле - просто собирается кап. И всё.
Арп: всё ещё есть у некоторых классо-спеков (например выявление слабости). В ином случае ты собираешь кап. И всё.
Спелл резисты: в 99% не нужно. В других случаях (1%) ты собираешь кап. И всё.
Мультистрайк: отдельный разговор. Забавный.
Дух: смешной.
Ну и куча костылей поверху, например:
- "Сила в пвп" - это костыль, т.к. пве хлам был ориентирован на нанесение куда больших циферок дамаги.
- "Сила атаки/заклинаний" - это костыль. Можно было бы заменять на конкретные статы, но нет, других, менее грубых способов повышения дамаги не завозили.
Подбор же шмота превращается в "есть только одна шмотка в этот слот от которой будет профит, всё остальное будет говной".
Так что сейчас - не самый плохой вариант который не очень сложно балансировать. Но есть много "но".
Ящитаю, в вовке (с точки зрения логики и "лора") была бы неплоха переработка:
- Каждая шмотка даёт бонус сразу к паре основных характеристик в разных пропорциях, сила-интеллект на кожаных штанах? нормась.
- Урон абилок зависит сразу от нескольких основных характеристик, как базовый пример - яды разбойника - скейлятся от ловкости, мол, как хорошо ты их внёс в противника, и интеллекта - насколько хорошо смешал. Сила влияет на любые физические и не только удары, соответственно какой-нибудь саб-рогалик упарывается в ловкость-силу, пиратис в силу-ловкость, а мутик в ловкость-интеллект.
Соответственно, первичные характеристики можно сделать примерно такими:
- Сила - влияет на прямой урон всех физических ударов, физические абилки с оглушением и отбрасыванием.
- Ловкость - скорость атаки, уклонения и шанс критического удара напрямую (без ловкости вообще - критов не будет вообще). И основной части магии и способностей без наличия физического компонента (абстрактный огонь или духи, дотки и блиды) криты от ловкости не нужны, потому что они принципиально не могут критовать - ну какой крит у огненного столба? Это просто равномерное поджаривание, как оно может быть критическим? И как может быть критическим тик яда-кровотечения? Но магии на физических компонентах криты как раз можно смело прицепить - ледяные болты (ловкое попадание болтом по уязвимой части тела противника) и всякое такое.
- Интеллект - влияет на большую часть абилок которые логически потребовали бы интеллекта, от от космических сил до ядов и вспомогательных устройств, и применение "сложных" способностей, которым даётся скейл от интеллекта - сложные финты у вара? если вар достаточно интеллектуальный, то он быстро их провернёт, в противном случае получает штрафы на кнопки-кдшки - пусть тупой применяет их в упрощённом виде.
- Вера - влияет на любые абилки завязанные на связи с высшими силами, от шп до демонологов, опционально дх (вера в себя любимого).
Каждой характеристике можно прицепить дерево под-навыков, а ля "сила лучше станит и на большей площади, или сила больше бьёт или сила даёт сопротивление урону и оглушению" - бицуху ты качал или пресс?
Интеллект - ты больше зубрил как делать зону поражения или как концентрировать свои силы на минимальной площади но чтобы наверняка? Или как быстрее кастить а то и получать проки фри каста или каста на ходу? Или на применение сторонних вещей, вроде техномагических устройств или варку тех же ядов?
Ловкость - на скорость применения абилок (уменьшение гкд) или на удачность попаданий (та самая меткость для физики)? На скорость передвижения или шанс уклонения?
И все характеристики могут смело влиять на скорость отката соответствующих способностей - абилка скейлится от интеллекта и силы? И в соответствующих деревьях характеристик есть поинты на откат зависимых абилок от силы/инты.
Вера - сверх специфична. Кстати на тему веры..
- Ввести набор характеристик элайнмента - что у нас там по сферам?
Как мы видим, можно смело привязывать специальные абилки к сферам: что это за варлок который недостаточно поглощён скверной? Что это за ШП который не завязан на бездну? Что за паладин или хпал который недостаточно верит в свет?
И соответственно, чтобы наносить дамагу светом/хаосом или лечить соответствующими абилками, необходимо достаточно вложить каких-нибудь поинтов в соответствующую "школу". Которая кстати может давать соответствующие бонусы и другим абилкам: коррапченная сова, упарывающаяся скверной вместо космоса? Пожалуйста. АДК который упоролся в свет и призывает озарённую нежить с более высоким кд но более разумных и на бОльший срок? Ну и вот. Другие некро-абилки правда с этого получают больше проблем чем преимуществ. Хунтер который пошёл по пути бездны и получает набор основных дамажных абилок со спавном тварей бездны? Странновато но пойдёт. Рогалик который пошёл в порядок, и поэтому теперь может зачаровывать кинжалы а его яды бьют тайной магией с ледяными искрами и замедляют противников и их произнесение заклинаний? Тоже странно но вполне заходит под "убийцу магов".
А ещё, это всё всё удивительным образом работает у мобов (изумрудный кошмар полон коррапченных друидов например), но почему-то не работает у игроков, у которых сверхжёсткие привязки одного к другому к третьему.
Вторичные характеристики, по их названию, можно сделать напрямую зависящими от первичных:
Сила получает вторичку "универсальность", смело работает примерно так же как верса.
Ловкость получает вторичку "крит урон". Сама ловкость даёт скорость и шанс крита, а крит урон даёт крит урон.
Интеллект даёт вторичку например та же "искусность", своя к каждому классо-спеку, или усреднённо "урон и эффективность классовых кдшек и умных финтов". Даже вары могут упороться в интеллект и соответствующую искусность и получить эффективность "сложных" финтов вроде вращающегося оружия или чего-то такого.
Вера не даёт вторичных статов, она сама по себе вторичный стат ко всему со своими деревьями элайнмента. Опционально - скорость восполнения ресурсов (внешние силы пассивно дают внешние силы, такие как мана, реген хп или энергии).
Соответственно, у каждого класса и спека получается минимум пара "самых очевидных" основных характеристик, в которые можно упарываться, и перераспределять: основная часть кастеров в интеллект-веру (в соответствующий элайнмент)-ловкость. Вары - сила-ловкость-вера/интеллект. Палы - сила-вера-интеллект, рогалики - ловкость-сила или ловкость-интеллект, и так далее, с соответствующими преимуществами и недостатками.
И на выходе - допустим, фрост маг, с ловкостью, уворотами и кучей слабых но местами критующих фростболтов и ленсов, специализирующийся на спаме.
Или тот же фрост маг с верой вместо ловкости, но на довольно медленных но дико мощных кастах, без скорости движения и уворотов, чисто турель призывающая с неба ледяные глыбы размером с домик пламенеющие ледяной скверной и почти бесконечной маной от помощи высших сил. Критов нет вообще, но специализация на гигабластном аое.
Фури вар в ловкость-силу-интеллект, на быстрых атаках с критами и крит уроном, и спаме сложными абилками "Самуро"-лайк.
Фури вар в силу-веру, моя бить медленно но яростно и больно, а враг умирать, а моя получать очень мало урона потому что титаны меня укрепили, хотя критов нет совсем.
Аутло-рога в ловкость-силу на критах, примерно тот который есть сейчас, бьёт быстро, больно и критует.
Аутло-рога в силу-интеллект, на болючих тычках без критов но с бесконечным адреналином и всеми баффами костей, откатывающихся и прокающих от интеллекта, а ещё с по-настоящему работающими в базовой ротации инженерскими бомбами и прочими приколюхами (турелями?) как расходкой и редко прокающими, но по-настоящему ядовитыми ядами на саблях (а не то недоразумение которое сейчас).
И далее по списку.
Типы брони не влияют примерно ни на что (количество брони и прибитые гвоздями характеристики).
А можно было бы сделать "ловких" воинов в кольчуге, получающие бонусы к хасте от ношения кольчуги.
Или бронированных магов, с повышенным запасом хп и брони, но проблемами со скоростью перемещения и кастом длинных спеллов.
Типы оружия тоже ни на что не влияли с самого начала, принципиальными были только скорость атаки "даггер 1.8 и даггер 1.4". Остальное с головой компенсировалось специализацией на оружии, и любое оружие в конечном итоге было одинаковым.
И это нормально бы работало в синглплеер-игре, вон там дерево таликов Path of Exile всё ещё приносит кучу открытий каждый год, что оказывается вон можно так и так сделать, и заточиться вообще подо что угодно.
Но PoE это пве-игра с масштабным упором на сингл, и в ней баланс в принципе не нужен.
Балансировать же что-то подобное в игруле вроде вовки - это настоящий кошмар, а ещё требует полной переработки вообще всего, плюс резко повысит "хардкорность" происходящего чем срежет ЦА вовки : )