Вот ни разу. РПГ не равно PvP.
Ролевая игра предполагает наличие системы архетипов, выбирая которые игрок воплощает через свою практику. Наиболее значимые роли, которые дают многообразие и глубину миру это система Раса-класс-специализация. От этого мы имеем определенное количество образов\философий\боевые ремесел, которые могут быть представлены в сражении. Дальше возникает вопрос, каким методом в игре можно архетипы воплотить на практике со своей идентичностью, чтобы это не было только в теории, на бумаге. РПГ Игрок выбирая тот или иной класс должен ощущать свою нишу, особенность. ПВЕ практика этого не дает игроку, она накладывает другие роли (dps\hps\tank) которые сильно размывают уникальность каждого класса в угоду методике пве сражения, в которой ИИ однобоко сформатирован, ИИ рассчитан на битву с ролями а не классами, причем в жестком не естественном формате. ПВЕ бои очень искусственные, не натуральны и не имеют общего с идеей классов.
ПВП в целом дает простор для многообразия классов.
Вот пример: Неистовство воин отличается от Оружия большей агрессивностью и ставкой на личную силу с пренебрежением к защитным, коллективным, тактическим компонентам сражения. Тактика фури воина сводится к постоянному рвению в бою, открытости и самодостаточности. Оружие воин, как его описывали сами разработчики(вы этим просто не интересуетесь) Дисциплинированный солдат, с большей коллективной ответственностью, сдержанностью и мастерством выполнения атакующих умений. Если говорить привычным механизированным слэнгом, то на практике фури воин это пресингующий быстрый туннелинг дпсер, чей ближний аптайм на таргете имеет самый высокий потенциал мощности, таким образом он должен более успешно справляться с плохо экипированными целями, не организованными к плотному физическому сражению, пытающиеся от такой тактики уклониться. Такие цели это духовные персонажи, прежде всего: жрец, шаман, друид, в следующую очередь- с недостатками в физических качествах, разбойник, дх, монах. Минусом для фури является утилитарный ответ противника, контроли, сдерживание, обезоруживание и др. То что я сейчас описал это концептуальный, реалистичный образ персонажа в рпг игре, в контексте Wow.
Вышеописанное никак нельзя утвердить в пве, потому что там все бойцы с оружием должны атаковать монстра также как фури. У монстра одна фиксированная физическая защита, поведение, он ничего специально против того или иного класса не применяет, чтобы снизить потенциал или поймать за какие-то рискованные действия связанные с особенностями класса. РПГ игра в пве беднее, и не требует большого понимания от отдельно взятого игрока. Плюсы ПВЕ в том что люди могут "почилить" пообщаться и поиграть в отдельную тактическую игру против боссов, над которыми отдельно трудятся разработчики. ПВЕ хардкорщики это те кто ищут любые средства для победы над самым крупным по цифрам боссом. РПГ средств поведения там минимально, находятся удачные дпс синергии с нужными утилитами для конкретной рейдовой зоны, вообще без какой либо классовой концепции. ПВЕ это увлекательно, но головой игры эта ветка дизайна быть не может, это абсурд.