Понимаете. Есть два типа геймплея в целом.
1. От, скажем так, эксплуатации персонажа. То есть игрок действует персонажем, но эффект действий определяется в первую очередь умениями и навыками игрока. Персонаж - только инструмент. Это геймплей сессионки, того же Овервотча. Здесь игроку удобно - он не должен терять время на подготовку и развитие персонажа, а степень этого развития персонажа не влияет на эффект - всё зависит исключительно от самого игрока - его навыков, реакции, знания ситуации и так далее.
2. От развития персонажа. Здесь целью действий игрока являются не сами действия, а эффект, оказываемый этими действиями на персонажа. Кабанчиков в Дуротаре/Элвине нужно убивать не потому, что игроку нравится убивать кабанчиков, а потому что это нужно для прокачки персонажа.
Так вот - вплоть до Легиона эндгейм был в бОльшей степени ориентирован на первый тип. Единственное развитие персонажа заключалось в сборе шмота. Как результат - игроки заинтересованные во втором типе геймплея (а их довольно много) - были склонны приходить на новый аддон, а потом дружно сваливать из игры до следующего, ибо делать им в игре особо было нечего.
В Легионе в игру ввели "прокачку после прокачки" - то есть необходимость развивать персонажа и после левел-капа. Причём развивать бесконечно. Что ожидаемо привело к выигрышному коммерческому эффекту - выросло число казуалов, которым не важно быть эффективными в рейде, зато которые получили хороший крючок, удерживающих их в игре - проще говоря гриндилку.
И да - гриндилки - основной механизм удержания игрока в онлайне, что и является конечной целью любой ММО. Их делают не для того, чтобы игроки прошли сюжет до конца и свалили до следующего дополнения.
Естественно данная гриндилка ударила по "сессионщикам", которые столкнулись с тем, что одних прямых рук уже недостаточно. Нужен гринд, который им совершенно невпился. Что и привело к тюнингу системы с тем, чтобы уравнять игроков старых и новых.
Но это не ошибка и исправление. Это введение принципиально новой механики. Которая работает вполне как было задумано. И теперь повторяется в БфА и ШЛ. Не потому, что Ион идиот, а потому, что она даёт коммерческий эффект за счёт лучшего удержания игроков в игре.
А целью разработчиков является отнюдь не доставление игрокам удовольствия (это к немного другой профессии), а удержание их в игре максимально долгое время. Удовольствие здесь только инструмент.
Так вот все ваши предложения - это именно "отказаться от стратегии, принятой в последних трёх дополнениях" в пользу существовавшей раньше. То есть сдвиг к сессионке и выбивание из эндгейма казуальных игроков, не заинтересованных в инстах/рейдах как основном занятии.
Правильно говоришь. Только почему-то WoW шел в первом направлении аж 12 лет и все было ок. Гриндилки имеют один фундаментальный недостаток - они не подходят каждой игре. Вот диаблоидам зашибись подходят, потому что сама игра заточена под гринд. WoW таким никогда не был. Его насильно с легиона пытаются переделать в кусок корейского говна.
Доп.системы развития или "прокачка после капа". Все бы хорошо, но прикол в том, чтобы заставить игрока заниматься этим, урезается базовый геймплей. Классы без артефактов - ничто, классы без шеи/эссенций/азериток - ничто, продолжаем?
Это не разработчики - это идиоты. Они убили на корню старую систему прогрессии, при этом не создав ничего нового, кроме абсурдного ТФа и абсурдной порчи. И это НАСТОЛЬКО не понравилось даже тем, на ком ты говоришь, якобы сейчас основывается игра, тот пресловутый второй тип, что в итоге земля бетоном ТФу и порче. Наныли ли, не наныли, неважно. Это дерьмо похоронено.
И можно создавать контент для казуальных игроков, не ущемляя остальные категории. Тут вопрос в том, что из-за легионов комьюнити оборзело. Когда халявный гир высшего уровня (закаляясь ТФом) сыпался отовсюду, многие "казуалы" стали считать, что это так и надо. А сейчас игра отрежет их от такого - и что? они снова будут ныть? Снова шитштормы? Так не проще ли спокойно придерживаться модели игры 2010 года, с разделенными активностями, с прогрессией по итемизации, никаких доп.систем и т.д? Естественно, с нужным контентом для казуалов и всяким додикам, кому обязательно перед носом требуется морковка, чтобы играть в игру. "Ащущение бесканечности", тык сказать.
Ни в один из аддов до ШЛ игрока не ставили раком при выборе активности.
Игрок всегда мог выдавать максимально возможную эффективность для его спека...
Собственно дальше можно было не писать. Ковенанты это просто ещё один спек.
Принципиальная ошибка - рассматривать ковенанты как аналоги порчи или азериток. Они достаточно явно позиционируются именно как спеки/подклассы.
И да - сделать так, чтобы игрок не мог быть "мастером на все руки", а был вынужден подстраиваться под ситуацию - это не ошибка и не случайное последствие, это совершенно однозначно и прямо заявленная цель. Близзы совершенно не скрывают, что хотят сломать универсальность, при которой персонаж может быть лучшим во всём.
Собственно вплоть до Легиона игромех шёл по пути радикального упрощения и уменьшения вариативности. Гибкую систему талантов свели в прибитые гвоздями спеки, типы шмота, которые можно было комбинировать, жёстко привязали к классам, вторичные статы превратили в полную фигню, а первичные упростили до "один тип снаряжения - один стат". Абилки урезали в дым, и всем классам дали аналогичные ключевые способности, отличающиеся чисто косметически.
Стало понятно, что это игрокам не слишком нравится, а успех Классики продемонстрировал, что желающих видеть сложные и гибкие игровые системы более чем достаточно. Соответственно ШЛ идёт под лозунгам "возвращения к корням" - игровой системе до-Катаклизма.
Что у них из этого получится - будем посмотреть. Пытаться всё сломать и сделать "как было раньше" даже не познакомившись с новой системой на практике - имхо неразумно.