Чтобы гринд перестал быть гриндом, достаточно было сделать одну вещь - капы. Это бы сразу показало игрокам, что нет смысла жопочасами добывать себе игровое преимущество и усиление. И вроде бы, судя по ответам разрабов, они спустя 2 аддона поняли, что капы - это не такая уж плохая вещь.
А насчет усиления все верно, если есть возможность усилить себя и помочь гильдии - все будут пользоваться. Формально в требованиях даже топ-800 гильдий не стоит, что нужна шея 70, все бентоски с сокетом, топовые азеритки на спек и т.д. Но это подразумевается.
Чтобы убрать этот дисбаланс, достаточно ограничить тех, кто вырывается вперед жопочасами. Я отбивал в кате и пандах кап доблести и чувствовал себя отлично. Никакого чувства обязаловки, как сейчас, и близко не было.
Чтобы гринда не было - просто не гриньдите, и вам не будут не нужны не какие капы.
Тут разная ситуация. Допустим никто не заставляет делать локалки, капов нет, но вот локалки дают АП и надо брать шею из-за чего на старте все безумно фармили шею т.к. она нужна была, чтобы тебя брали куда-то и т.к. капа нет - фарми все локалки с АП. Это и вызывает чувство гринда. Да, ты можешь забить, но ты понимаешь, что тогда тебя могут не брать куда-то и что так твой персонаж слаб и есть возможность сделать его сильней. Я понимаю мысль "не хочешь - не гринди", но иногда нужны общие тормоза.
WoW не является песочницей, где игроки сами придумывают чем заниматься и чего достигать (как в выживалках типа того же ARKa и иже с ним). Это "парк развлечений" где разработчики должны придумывать игрокам занятия и аттракционы.
Если этих занятий будет недостаточно - игроки начнут расходиться из игры, ибо в ней будет нечего делать.
Таким образом сам принцип "тормозов", который ограничивает затрачиваемые игроком жопочасы, противоречит сути игры. Задача разработчиков - удержать игроков в игре максимально долго и максимально плотно. Чем больше жопочасов тратит игрок - тем лучше разработчики выполнили свою работу.
Но игрок, собака такая
, не хочет тратить жопочасы просто так. Ему нужно что-то получать взамен. Поэтому приходится давать ему усиления.
В принципе идея бесконечного роста, реализованная в Легионе, оказалась в этом плане весьма плодотворной - игроков удалось привлечь и плотно удержать в игре (в отличие от Дренора, откуда они весьма бодро начали разбегаться).
Жалобы на гринд - оборотная сторона. Чтобы удерживаться на вершине в этой системе "надо бежать изо всех сил и ещё быстрее" (с). Это утомительно.
Смогут ли они удержать баланс между разбеганием игроков от чрезмерного гринда и их разбеганием от отсутствия занятий в игре - будем смотреть.
В легионе игроков удерживал не гринд а леги и новинка в виде ключей (новая тема, то что это жесткий гринд стало понятно уже чуть попозже, когда прокачка арта к этому свелась, но сами ключи при этом хуже не стали). Т.е. люди выбивали леги, ходили в ключи. Так же многим зашли оплоты, я сам прокачал штук 6 чаров чисто посмотреть что там как и мне понравилось. Но легион был бы в разы лучше, если он начался с системы после 7.2 (а мб да же и дальше, когда с легами еще упростили), когда фиксанули прокачку артефакта, расшарив знание на акк, а это, увы, произошло спустя более чем пол года, когда многих уже и след простыл. У меня много знакомых ушло во времена хелии, просто устав гриндить ап и утробы, потому что привыкли рейдить мифик а без этого было трудно качать арт. И я не говорю про дикий рандом лег, когда у некоторых руки опускались от никакого дамага в рейде ввиду придаз стайл лута, когда этот дамаг был нужен как воздух (тот же один мифик). Да тот же аркан кристалл, сцуку, я так и не выбил, например - зато выбил лису и обоих маунтов из кары
