УДИВЛЕНИЕ СЛОЖНОСТЬЮ ИГРЫ и ИСПЫТАНИЕ УБИЙСТВА КАЖДОГО МОНСТРА.
После игры в классическую версию вов, я раз от раза слышу "игра куда сложнее актуальной версии" и не могу понять о чем говорят эти люди.
Является ли сложность независящие в чистом виде от игрока математические законы? Если А с 100нр, нанося 25 урона в секунду атакует Б с 100нр, имеющего 35 урона в секунду и умирает, то есть ли смысл говорить, что Б - сложный противник?
Для А достаточно погриндить травы, руды, продать их и купить себе брони и оружия, а после получения математического приемущества одержать победу.
Автор в тексте умудрился сперва сказать, что в актуальной версии игрок должен регировать на действия противника, выбегать из опасных областей и сбивать касты и следом говорит, что бои в классике - настоящее испытание. Как это?
ОЧЕРЕДИ НА СУЩЕСТВ
Странно делать вывод о взрослости аудитории по наличии очередей на существ. Помню, что ещё за долго до анонса классика я вспоминал про это заьавное действо, потому что вполне с ним знаком, пускай и по другой но такой же старой игре.
РАБОТА ИГРОКОВ ВМЕСТЕ
Камень преткновения и основной "благородный" тезис классики на деле оказывается не спасительным кругом для игроков, попавших в передрягу, а мощным стрессором и как раз-таки разделителем игроков на своих и чужих.
Нашел рарника, которого один не убъешь - впопыхах пытаешься собрать группу, стараясь лишний раз не орать на всю округу, что нашел рарника, отлавливая мимокрокодилов. Почему? Потому что есть риск что прийдет уже соьранная группа и завалят его, а тебе кукиш с маслом. Социалка.
Выполняешь квесты, а у тебя устойчиво стилят мобов, к которым ты просто нетуспеваешь добежать. Моба затагали, развернулся и пошел искать другого, а того пускай хоть с говном съедят. Социалка.
И сейчас кто-нибудь скажет НУ ТАК В ЭТОМ И СОЦИАЛКА, ТЫ ДОЛЖЕН СОБРАТЬ ГРУППУ, так а в чём тут социальное взаимодействие. В актуальном вов я могу без всякого зазрения совести помочь в убийстве квестового моба без обязаловки вступать в группу, все игроки перманентно - вместе и могут действовать на общее друг для друга благо, без разделения на свои и чужие.
ВОПРОС: МАССОВЫЙ СБОР ЛУТА
Автор однозначно отнес массовый лут к недостатку. Позвольте полюбопытствовать в чём проблема и как оно мешает тому, что вы выше называете "удивительной сложностью".
ЧАША ВЕСОВ КАЗУАЛЫ VS ХАРДКОРНЫЕ РЕЙДЕРЫ.
Мы уже знаем про хардкорные рейды классики, однако автор прямо не говорит, что в классике "хардкорные рейдеры" перевешивали чашу весов, однако в актуале казуалы её перевесили. Очень удобно, прямо не указать, а потом если что отступать со словами "но я и не утверждал". Что ж, не утверждал, так не утверждал, что ж повторю то, что говорил уже много раз.
Времена меняются, но не меняется за эти времена то, что даже на старте вов казуалами называли в принципи всех тех, кто играл в этот самый вов. На фоне других мморпг вов был крайне прост, часть игровых механик типа навыков владения оружием уже на тот момент выглядели бессмысленными, смерть ничем особо не наказывалась, а за лучшую экипировку приходилось бороться только в рамках группы в закрытых инстансирванных подземельях, а громкие конфликты были за то, коиу достанется лут с "толстой математической формулы" за 2й класс в конце рейда.
"ПРАВИЛЬНАЯ СЛОЖНОСТЬ"
Подводя итог автор снова упомянул, что в классике есть некая правильная сложность. Выше я уже говорил о тех противоречиях, допущенных автором, когда действительно правильную сложность актуала он в негативном ключе противопоставляет обычной математической формуле классика при которой непосредственно в бою от игрока по сути мало что зависит.