Вы со своими примерами "сдать 8-секундный сейв, перекрыв абилку с 6-секундным кд" не учитываете, что подбираете примеры абилки для текущей "меты" боссов с отсутствием явных признаков использования способностей и существующими им в унисон боссмодами, раскрывающими время этих способностей. И даже всерьез считаете показателем скила, хотя по факту происходит следующее: видим в удобной для себя форме (или даже со звуком) четкий цифровой таймер "5 - 4 - 3 - 2 - 1 - ЖМЕМ 1 КНОПКУ СЕЙВА". И в этом заключается скил в текущей системе? Задача уровня "Monkey see, monkey do". Я бы понял скил, если подобное смогли делать без подсказки боссмодов, но не тогда, когда есть четкие таймеры таких абилок.
В текущей системе босса по факту можно заменить стрелкой, убрать с него всю визуальную информацию о хп, энергии, кастбары, и для игрока бой не изменится, т.к. боссмод ему просто покажет всю эту информацию (кд абилок, предупреждения о фазах, кастах и т.п.). Эдакий бой с таблицей Excel.
В предложенной (гипотетической*) альтернативе системы без боссмодов босс был бы более живой и игрок бы сражался с боссом, а не с прогресс барами. Следил бы за различными его визуальными/звуковыми оповещениями и исходя из этого уже понимал, что и когда будет использовать босс. Игрокам пришлось бы действительно знать, как работают абилки босса и в зависимости от чего он их сдает, а не просто полагаться на отсчет "5-4-3-2-1" и "Беги, малышка, беги". Насчет аргумента "как в этой новой системе прожать точно в 1с" - так подобные абилки существуют в текущей системе, и эта сложность "прожать в 1с" нивелируется наличием боссмодов, в которых ты просто видишь четко эту 1с.
*Гипотетической потому, что как уже писалось, большинство устраивает текущее положение, Близзард тем более, т.к. не нужно тратиться на кардинальные изменения системы, да и полностью запретить функционал боссмодов практически нереально с возможностями интерфейса.
Давайте возьмем какой-нибудь пример текущего босса, Агграмара. Серию ударов он сдает на 100 энергии, т.е. это мы видим уже на самом боссе. Какой именно каст (в танка/рейд) мы видим по его кастам. Всякие облегчатели, показывающие последовательность ударов (WA под него/боссмоды) служат именно для упрощения. И без них вся информация на боссе есть, чтобы узнать, а касты специльно сделаны долгими, чтобы среагировать. Тот, кто понимает механику серии, а не просто привык пялиться на вспомогательный аддон, итак понимает, что когда босс сдает. Вспышка (на которую выбегаем от аддов, спавним аддов на 3 фазе) идет через 10 секунд после каждой серии, под нее даже не нужно какого-то дополнительного визуального оповещения от босса (достаточно внутреннего чувства времени, механика абилки не требует знания посекундного таймера, чтобы сбегаться). Энергия аддов в стандартном интерфейсе вроде не показывается, следить может быть неудобно. Но с энергией/маной можно поступить аналогично изменениям кастбаров и стандартно дать возможность показывать их у всех юнитов, а не только выбранного. Остается Хищное пламя, кд которого визуально не отследить. Для него можно использовать какой-нибудь новый вид оповещения. Навскидку, примеры оповещений, после которых через какое-то небольшое фиксированное время (3-5 секунд) повесится Хищное пламя и надо заранее разбежаться: 1) босс делает эмоут "Агграмар поджигает своих врагов"; 2) на платформе по краям загораются какие-нибудь огни/факелы; 3) под ногами игроков начинает разгораться огонь и т.п.
Некоторые спрашивают, для чего это все? Некоторые тут говорят про равные условия. Я в этом в первую очередь вижу лучшее впечатление от боя с боссом, более "живой" бой, необходимость лучше изучить босса, его абилки, оповещения, нюансы.
Да, скорее всего разработка подобных энкаунтеров потребует большего времени, т.к. нужно не просто вбить скрытые таймеры и оставить их отображение на откуп боссмодам, а сделать это удобным и приятным для игроков. Но в таком случае лучше меньше, да лучше. От системы активации хардмодов Ульдуара тоже отказались, т.к. это требовало больших затрат на разработку по сравнению с переключателем режима и подкручиванием чисел абилок в таблице.
Рандомно. Так то у неё есть свой таймер, но это таймер отката. В итоге если другая абилка откатывается раньше - он эту абилку кастует раньше. Спокойно сдвигая косу на 1-2-3...7 секунд.
А как это просчитывает ДБМ, раз рандом? Не, ну просто интересно 
Никак не просчитывает, для подобных абилок показан только таймер кд. Т.е. окончание полоски кд еще не значит, что на 0 он сдаст абилку (в данном случае косу), т.к. сначала будет кастить другие, более приоритетные (ярость, конус).