WORLD OF WARCRAFT

Тема: Общее время восстановления вернется для многих способностей в Battle for Azeroth  (Прочитано 18921 раз)

0 Пользователей и 2 Гостей просматривают эту тему.

Wishko

  • Moderator
  • Сообщений: 10707
  • Репутация: 7562



Еще одна классическая идея возвращается в игру. В весьма объемном сообщении директор игры Ион Гацикостас рассказал о возвращении в Battle for Azeroth общего времени восстановления ("global cooldown") для многих классовых умений, как наносящих урон, так и исцеляющих. Это значит, что в новом дополнении игрокам придется небольшое время ожидать восстановления определенных способностей после применения предыдущих, которые раньше было можно применять почти одновременно.

Данному изменению подвергнутся лишь ситуативные способности, простые умения и аксессуары, а знаковые способности вроде "Возложения рук" и умения, которые прерывают чтение заклинаний, затронуты не будут. Благодаря этому изменению в перспективе разработчики планируют добиться нескольких целей:
  • Отрегулировать темп и ритм боя, а как следствие, изменить ощущения от него в лучшую сторону.
  • В некоторых ситуациях дать игрокам дополнительную возможность выбора и улучшить игровой процесс.
  • Избавиться от мгновенного мощного урона при одновременно применении нескольких сильных способностей.
Дополнительные детали и интересные пояснения насчет этого изменения читайте в сообщении разработчика. А под ним вы найдете список способностей, которые уже были изменены на альфе Battle for Azeroth.:cut:

Бойцовские и целительские умения с общим временем восстановления

Эта подборка изменений является экспериментом, который мы провели в последней сборке альфы. Далее следуют пояснения этих изменений и некоторый контекст этих изменений.

"Общее время восстановления" было названо так, поскольку изначально было практически универсальным. В первые дни WoW практически все способности имели общее время восстановления за некоторыми исключениями вроде атак "следующего удара", например старых "Удара героя" и "Трепки", которые не срабатывали мгновенно после применения. Особенно для бойцов ближнего боя, что в основном используют мгновенные способности, общее время восстановления было метрономом, регулирующим ритм и темп боя в WoW, в том числе позволяющим ловким разбойникам действовать быстрее, чем другим классам. Однако в следующие годы все больше и больше способностей выносилось за пределы общего времени восстановления до такой степени, что в Legion в зависимости от класса, специализации и выбора талантов в чьем-то арсенале могло быть по 10+ способностей, игнорирующих это "общее" время восстановления.

Недавно мы обратили свое внимание в прошлое и изучили полный список вещей, которые учитывают и не учитывают общее время восстановления, планируя пересмотреть свои решения по каждой из них. Этот процесс все еще идет и в будущем могут произойти дополнительные изменения.

Помимо влияния на общую скорость сражения способности с общем временем восстановления потенциально могут создать интересные возможности для выбора: например, если вы сражаетесь на арене и имеете низкий запас здоровья, находясь под атакой бойца ближнего боя, а сами нападаете на противника, решите ли вы использовать свою следующую способность с общим временем восстановления чтобы добить противника или захотите защитить себя от атаки неприятеля? Это непростое решение наверняка будет принято умелым и опытным игроком интуитивно в зависимости от ситуации. А если ваши защитные/спасательные умения не имеют общего времени восстановления, то у вас просто не будет выбора: вы используете обе возможности.

Однако с другой стороны снятие общего восстановления у некоторых умений повысит отзывчивость и откроет возможность для игрового процесса, основанного на реакции. До Wrath of the Lich King значительная часть прерывающих чтение заклинания умений имела общее время восстановления. В те времена тот, кому поручалось прерывать способности босса (этим хорошо известен Реликварий душ из Черного Храма), обычно попросту совсем переставал использовать свои умения, чтобы когда в ротации до этого момента доходило дело, было можно применить необходимое умение и прервать способность босса. Хотя это и было чисто техническим решением, оно больше доставляло неприятности, чем служило приемлемым выбором. То же самое касается и "Возложения рук", которое вы могли использовать для сохранения жизни танку, чье здоровье неожиданно опустилось до низкого значения, и если это заклинание вдруг не срабатывало, потому что половиной секундной раньше вы применили другое умение из своей стандартной ротации, это было как минимум неприятно. Мы не планируем возвращать общее время восстановления ни одной из этих способностей.

Все это подводит нас к обширной категории умений, находящихся вне общего времени восстановления в Legion: мощным атакующим умениями. Использование таких способностей почти всегда спланировано заранее, в основном они не используются в ответ на неожиданную ситуацию. Поскольку они находятся вне общего времени восстановления, выбор таких способностей в талантах часто просто приводит к добавлению еще одной строки в специальный макрос и не приносит ничего нового в игровой процесс. В актуальных рейдах и подземельях желание собрать все возможные мощные умения в целом негативно влияет на общие показатели персонажа, но в PvP тот факт, что усиливающие умения могут быть использованы совместно с мощными атакующими способностями (например, "Боевой крик"/"Безрассудство" -> "Аватара" -> "Смертельный удар") значительно ограничивают возможность среагировать и противостоять такой ситуации и делает без того неприятную ситуацию с получением большого урона в короткое время еще более сложной.

Поэтому мы решили вновь вернуть общее время восстановления для большинства активируемых мощных атакующих умений и используемых для атаки аксессуаров. Мы настроим эти эффекты в соответствии с данным изменением (например, в последней сборке альфы мы увеличили продолжительность "Безрассудства"). Способности вроде "Хранителя бурь" шаманов стихии показали, что мощные атакующие умения, которые заменяют другие заклинания (и даже имеют время применения), по-прежнему могут быть очень серьезными.

И, наконец, хотя мы не будем изменять игровой процесс только из-за этих изменений, существуют некоторые дополнительные плюсы, связанные с возможностью демонстрировать момент применения мощного умения с помощью визуальных эффектов и анимации. Например, "Боевой крик"/"Безрассудство" имеют анимацию боевого крика, однако на практике этот визуальный эффект почти никогда не удается наблюдать, поскольку обычно через пару миллисекунд он перекрывается анимацией атаки.

Когда эти изменения будут введены вы может столкнуться с неприятными ощущениями при использовании умений, что раньше не имели общего времени восстановления, поскольку ранее принцип их действия был другим. Также вам может потребоваться разделить некоторые способности, что ранее могли использоваться в одном макросе, на два отдельных. Поэтому мы ожидаем, что первые отзывы насчет данного изменения будут в лучшем случае смешанными. Но мы вводим эти изменения с заделом на будущее, поскольку в перспективе они окажут позитивное влияние на темп и ощущения от боя, как и было описано выше.

Пожалуйста, опробуйте эти изменения в игре и поделитесь своим мнением: может быть использование каких-то определенных мощных атакующих умений после этих изменений стало очень неприятным? Или какие-то способности имеют общее время восстановления, хотя оно им и не нужно?[Источник]

Изменившиеся способности

Далее представлен список способностей, которые были затронуты этим изменением в последней сборке альфы Battle for Azeroth.

Расовые умения
  • Для новых расовых умений общее время восстановления добавлено не было.
Рыцарь смерти
Охотник на демонов
Друид
Охотник
Маг
Монах
Паладин
Жрец
Разбойник
Шаман
Чернокнижник
  • Колдовство
    • Жатва душ — по-прежнему не имеет общего времени восстановления.
  • Разрушение
Воин
« Последнее редактирование: 24 Марта, 2018, 12:26:07 by Wishko »

ctun

  • Хейтер
  • Сообщений: 50
  • Репутация: -161
наконец-то, хорошая новость

moonlight818

  • Сообщений: 84
  • Репутация: 4
Это теперь нельзя будет чтоли 6 кнопок у фурика за один макрос прожимать? Обидно...

Doy

  • Сообщений: 180
  • Репутация: 58
наконец-то, хорошая новость
Хорошая новость -2 секунды на длительность бурстов, нельзя скомбинировать бурсты, можно подохнуть за гкд не успев прожать сейв. Геймплей подвезли, налетай, удобно как в ванилле.

Railla

  • Сообщений: 1034
  • Репутация: 58

  • Варкрафт: +
    • Имя: Асмира/Райлла
    • Класс: Дк/Паладин
    • Сервер: СД
наконец-то, хорошая новость

1.  Все макросы нах. те реально за фурика все разом фиг пожмешь (сюда же еще пара классов).
2. - время бурстов. те вначале ты будешь теперь тратить время на раскастовку.
3. Я не увидел интераптов. Если их не вынесли в общее время ГКД - супер. Если вынесли - прийдется писать макросы типа /stopcast (ПОПРАВКА - ДА В ТЕКСТЕ ЕСТЬ - НЕ ПЛАНИРУЕТСЯ)
3. Защитные абилки придется писать через стопкаст, или получить ГКД, когда надо прожать. Не конечно многое оставили вне, но что будет в итоговой версии?

В общем очень спорное решение. По моему отрицательного (добавляющего геморрой) больше. Хот фиг знает. Тот случай, когда вроде делают всех равными, а все равно нектороым получается нерф побольше.

PS Смотрю и думаю - что ряд классов конечно это заденет здорово...
Нужно смотреть по итогу, конечно - что в итоге останется без ГКД (ВР мага - оставили). непонятно, что мешало тупо исправить абилки для ПвП?
« Последнее редактирование: 24 Марта, 2018, 18:56:23 by Railla »

Хермеус Мора

  • Сообщений: 1285
  • Репутация: 90
Хм вернуть старую механику в текущий актуал, где все гораздо динамичнее...спорное решение на самом деле, посмотрим что будет.

Измеренная геморройность HearthStone составляет 280%.

Mercurionio

  • Хейтер
  • Сообщений: 599
  • Репутация: -182

  • Варкрафт: +
    • Имя: Астронимо
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Пиратская бухта
Имхо, бурсты, вроде Перерождения и Боевого рика, нужно оставить на отдельном кд, чтобы не терят ьвремени бурста. А вот всё остальное уже можно и вынести в общий.

testaccount

  • Сообщений: 7
  • Репутация: -46
По сути это - 1,5 секунды к длительности бурста и все. Макросы работать будут, просто кнопку придется спамить.

Хозикостас такой душка, конечно. "Давайте сделаем неспешно как в ваниле". Давайте. Варриорам касттайм на девастейт возвращать будем? Позорище, а не геймдизайнер.

Короче, очередное упрощение. В этот раз решили избавиться от макросов, а то школие не вывозит написать 3 строчки кода.


Heruwim

  • Сообщений: 681
  • Репутация: 286
Ага, очень удобно рестор друиду при прожатом дереве сменить форму и снова тратить гкд переходя в дерево.

kaymancutoff

  • Автор гайдов
  • Сообщений: 946
  • Репутация: 710
  • KaymanCutOFF#2382
2. - время бурстов. те вначале ты будешь теперь тратить время на раскастовку.
3. Я не увидел интераптов. Если их не вынесли в общее время ГКД - супер. Если вынесли - прийдется писать макросы типа /stopcast
3. Защитные абилки придется писать через стопкаст, или получить ГКД, когда надо прожать.
А осилить статью не? Деф абилки и интеррапты никто не собирается вешать на гкд, а многие бурсты продлили на секунду, чтобы компенсировать гкд.

taimer2004

  • Хейтер
  • Сообщений: 402
  • Репутация: -73
Дурина. Конечно когда 2-3 бурста без гкд жмут макросом плохо, но вешать гкд всем потому что вары жмут три бруста такая себе идея. Не хотите что бы жали макросом в одно и то же время, сделайте отдельное кд для бурстов. Что бы я мог прожать его когда хочу и не парится, что попал в гкд, не жать кнопку 2-3 раза что бы точно сработал. И тем кто тут говорит что мол продлили бурст на время гкд, а геру они то же продлили? Да и вообще это имхо снижает динамику боя. так скоро вернёмся во времена священной коровы "классика" когда стоишь и раз в 10 секунд 1 кнопку жмешь. Красота. Я прям уже сейчас вижу, бой идёт каманда "гера" сначала тупит маг, у него гкд, и ротация, потом тупишь ты потом что у тебя как раз пришлось на гкд сдача геры, потом ты прожал бурст и сидишь как мудак ждешь 1.5 секунды что бы скастовать солнечный гнев и того 3 секунды геры к хера. И главное зачем? А тем у кого по 2-3 бурста, вообще красота, пол геры тока бурсты будут прожимать. Гнать этого придурка Иона надо пока окончательно не до ломал игру.
« Последнее редактирование: 24 Марта, 2018, 14:08:25 by taimer2004 »

Lesoro

  • Сообщений: 1740
  • Репутация: 789
Спорное решение, учитывая нынешнюю слегка деградировавшую механику классов. Хотя, будем посмотреть, что будет в итоге, это ведь только альфа.

Tigras

  • Хейтер
  • Сообщений: 1837
  • Репутация: -1040
Хм вернуть старую механику в текущий актуал, где все гораздо динамичнее...спорное решение на самом деле, посмотрим что будет.
А зачем шаг назад называть спорным решением? Скилы уже давно делаются не под гкд, что везде все будет грамотно и сразу переделано под гкд - это глупо, совсем уж утопия. 

Или так трудно понять что гкд подходит туда где мало кнопок?) Это надо супер мозгом быть. Если у тебя есть 2 удара - гкд смотрится неплохо, когда у тебя ударов 5 или 6 оно уже смотрится никак, потому что способностей много а времени жать их все нету. Чтобы оно появилось нужна очень хитрая переделка будет, а Близзард то до сих пор баг с начальным квестом Штормхейма не осилила починить)
« Последнее редактирование: 24 Марта, 2018, 14:45:01 by Tigras »

denon

  • Хейтер
  • Сообщений: 367
  • Репутация: -83
  • living on my own
наконец-то, хорошая новость
Хорошая новость -2 секунды на длительность бурстов, нельзя скомбинировать бурсты, можно подохнуть за гкд не успев прожать сейв. Геймплей подвезли, налетай, удобно как в ванилле.
да сейчас вообще х§й пойми что, как в моба, все сверкает, взрывается и ваншотается..

henbe

  • Сообщений: 87
  • Репутация: 61

  • Варкрафт: +
    • Имя: Хэнби
    • Класс: Друид
Суть изменений: Близзард хотят, чтобы о прожатых бурстах узнавали по анимации, а не по надписи "Вы умерли."

 


закрыть