Продолжаем
начатый в предыдущем материале рассказ об истории игры. В этой статье пойдет речь о второй части ванила-WoW – патчах 1.7-1.12
Сентябрь 2005-го года. WoW приближался к своей первой годовщине. Игроки осваивали контент, разработчики смотрели на игроков и тоже учились. Еще одна выдержка из интервью с одним из ведущих разработчиков, Томом Чилтоном о тех днях.
"…Мы слабо себе представляли, что хочет получить на продвинутых уровнях игры так называемый "казуал".
- Тогда в онлайновых играх и не слышали о "казуалах".
- Вот именно.
- И когда же этот подход сформировался?
- Думаю, во времена Зул’Гуруба. Тогда мы начали понимать, что не всякому по плечу организовать 40 человек, а тем более привести их к успеху. Было в то время и множество маленьких гильдий, которые тоже хотели освоить финальный контент, поэтому они без конца проходили Верхнюю часть Черной горы и больше никуда продвинуться не могли — дальнейшее развитие им было заказано. Тогда мы начали разделять обновления на те, в которых откроются новые подземелья для небольших гильдий, и те, в которых появится рейдовая зона для хардкорщиков…".
Патч 1.7.0 "Восхождение Бога Крови" (Rise of the Blood God)Релиз (US): 13 сентября 2005 годаОсновой этого контент-патча стал Зул’Гуруб первый рейдовый инстанс на 20 человек в WoW. Инстанс был первым шагом, сделанным близами в сторону "казуалов", который должен был логически заполнить серьезный пробел между UBRS (Верхняя часть Черной Горы), Некроситетом , Стратхольмом рассчитанным на 5-10 человек и массивным Molten Core на 40. Зул’Гуруб был относительно небольшим рейдом, содержавшим шесть обязательных и еще четыре опциональных босса. В нем начинающие рейдеры смогли бы не только приодется, но и, что немаловажно, приобрести рейдовый опыт. Правда, было мнение, что "промежуточного звена" не получилось, инстанс оставался сложным для игроков без рейдовой подготовки.
В патче 4.1 этот рейд был творчески переработан близзами и стал инстансом на пять лиц.
Другие новшества патча:
К Ущелью Песни Войны и Альтераку прибавляется еще одно поле боя Низина Арати (Arathi Basin). Для Ущелья и Арати вводятся брэкеты по следующим уровням — 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60.
Для любителей спокойного отдыха открывается еженедельное рыболовное состязание во Тернистой Долине.
Теперь перед покупкой вещи можно посмотреть как она будет выглядеть на персонаже.
Патч 1.8.0 "Драконы Кошмара" (Dragons of Nightmare)Релиз (US): 10 октября 2005 годаИзумрудный Сон. Первый раз он упоминался в Warcraft III. После Войны Древних Малфурион удалился туда вместе с друидами и Тиранда вызывала его обратно для того, чтобы противостоять нашествию Пылающего Легиона.
Он этом пространстве известно не много. Изумрудный Сон это "эталонная" версия Азерота, созданная Титанами. Первозданная, не тронутая никакой разумной деятельностью, войнами и катастрофами. Таким мир был на заре веков. Потом появились тролли, таурены, эльфы и другие расы. Потом Саргерас решил подмять планету под себя и в битве с ним единый Калимдор раскололся на несколько частей. Потом появились другие разумные существа, в том числе и пришельцы с других планет — орки и дренеи. Изумрудный Сон оставался неизменным, даже несмотря на то, что в него можно проникнуть и что-то там изменить — все равно все вернется на круги своя.
Интересная фраза есть в википедии. Малфурион говорит, что Сон многослоен и в нем есть слои, которые представляют собой незавершенные части мира. То есть Титаны делали какие-то наброски, которые не пошли в дело, но которые было жалко выбрасывать в корзину. Не является ли Изумрудный Сон некоей цифровой копией Азерота, а "незавершенные версии", не достигшие статуса утвержденной проектной документации, по которой возводили мир — рабочими файлами программы, написанной Титанами.
При разработке оригинальной игры, планировалось, что Изумрудный Сон станет эндгеймом в «ваниле». Еще в 2003-м Тиголь говорил, что это будет действительно крутое место.
В конце 2005-го у разработчиков еще были большие планы относительно Изумрудного Сна. Во всяком случае появление четырех Драконов из стаи Исеры можно рассматривать как пролог к сюжетной линии, связанной с Изумрудным Сном. Сошедшие с ума и агрессивные по отношению ко всему живому, Драконы появлялись около Древ, которые были порталами в Изумрудный Сон. Но не сложилось. Перед выходом первого дополнения думали, что это будет основной темой. Тем более, что особо любопытные игроки нашли способ попадать в Изумрудный Сон, который был в файлах игры. Только к выходу Катаклизма и романа Ричарда Кнаака "Малфурион", стало ясно, что на Изумрудном Сне близы поставили жирный крест.
Впрочем, у Метцена была другая эпическая тема – Древние Боги и Титаны, где он развернул фантазию по полной уже в патче 1.9.
Патч 1.9.0 "Врата Ан’Киража" (The Gates of Ahn’Qiraj)Релиз (US): 3 января 2006 годаПосле Войны Древних одного из противников Титанов, Древнего бога К’Туна забросило в Силитхус, где он пребывал в коме тысячи лет, собираясь с силами и готовясь к возврату на поверхность. В качестве проводников своей воли он выбрал примитивных созданий, Силитидов, из которых вывел расу гуманоидоподобных Кираджей, наделив их разумом и волей. Кираджи выстроили крепость на юге Силитхуса, в которой начали готовится к завоеванию Калимдора и пришествию своего повелителя К’Туна. Кираджи регулярно совершали набеги на земли Калимдора, доставляя немало хлопот эльфам, которые в конце концов воздвигли Стену Скарабея, чтобы защитить остальной мир от Кираджей. В последней Войне Зыбучих Песков Эльфы и Драконы оттеснили Кираджей в их город и запечатали Врата. При всей своей мудрости они не знали, что тем самым облегчили К’Туну задачу — теперь он мог спокойно готовиться к более серьезной войне с народами Азерота. Но прошли века и герои Азерота решили распечатать Врата и дать бой захватчикам…
«Гвоздем программы» патча 1.9.0 стала массивная рейд-зона, вход в которую находился на юге Силитхуса. Вернее, рейда было два. Первый, Руины Ан’Киража, продолжал "казуализацию" рейдового контента и был рассчитан на 20 человек. Второй, более серьезный, был предназначен для тех, кто уже прошел огонь, воду и медные трубы Molten Core и BWL. Храм Ан’Киража, еще один рейд на 40 человек. Финальным боссом последнего рейда был Древний Бог К’тун. Боссы в Ан’Кираже были сложнее, нежели в предыдущих инстансах.

Но для того, чтобы попасть в рейд-зону нужно было не только быть экипированным по последней моде. Открытию Врат Ан’Киража предшествовал ивент масштабный ивент, в котором принимал участие почти весь сервер. The War Effort — глобальный ивент, в ходе которого игроки должны были собирать и сдавать различные ресурсы. Очень много ресурсов. Кроме этого нужно было выполнить чрезвычайно сложный квест для восстановления Скипетра Зыбучих песков. Квест могли выполнить только топовые рейдовые гильдии. Например, одно из заданий требовало не только победить Нефариана из BWL, но и сделать это в пределах 5 часов после того, как рейдеры пообщались с Валеастразом.
Ни до ни после в игре не было такого масштабного ивента, как Открытие Врат Ан’Кираж. Хорошо это или плохо? Как по мне подобных событий сильно не хватает. Да, битва при Вратах Гнева была неплохо обставлена, но куда интересней принять участие в масштабном событии самому. Впрочем, не буду говорить о том, в чем сам не принимал участия,
лучше почитать воспоминания очевидца.
Патч 1.9 внес весьма существенные изменения и в экономическую систему игры. Аукционные дома фракций были «связаны» и нейтрального «черного» рынка гоблинов, где можно было ставить товары обеим фракциям тоже. То есть система приняла тот вид, который мы знаем сейчас.
Для любителей PvP стало возможным становится в очередь на все три поля боя сразу.
Кардинальной переработке подвергся календарь резетов рейдовых инстансов. Огненные Недра, Логово Черного Крыла и Храм Ан’Кираж обновлялись раз в неделю. Руины Ан’Кираж, Зул’Гуруб и Логово Ониксии раз в три дня.
Патч 1.10.0 "Штормы Азерота" (Stroms of Azeroth)Релиз (US): 28 марта 2006 годаЭтот патч не принес очередной энд-гейм контент, но тем не менее, внедрил в игру несколько весьма примечательных моментов. Первое — в мире Азерота наконец появилась погода. Казалось бы мелочь, но все-таки немаловажная и создающая определенную атмосферу в игре.
Другое изменение касалось такого весьма важного момента как полеты. Раньше для того чтобы переместиться из точки А в точку, скажем D нужно было лететь от А до B, спешиваться, опять сажаться на грифона и выбирать точку С, в точке С нас опять сбрасывало с грифона и мы наконец выбирали пункт D. можно себе было представить, какой головняк был, когда, допустим, надо было добраться из Танариса в Зимние Ключи. Теперь перелет из А в D осуществлялся без проблем, надо было просто выбрать окончательный пункт назначения.
Для 60-ков в патче предусмотрели весьма полезную вещь. Теперь опыт, который они получали за выполнение квестов не пропадал, а конвертировался в золото. Мелочь, а приятно.
Рейдового контента стало больше, но судя по всему, видело его не так много народа. Очевидно для того, чтобы облегчить жизнь свежеиспеченным 60-кам близы улучшили лут в инстансах на 5-10 человек и ввели новый Dungeon Sets 2. Второй сет был апгрейдом по отношению к первому и мог быть получен путем выполнения квестов в инстансах.
Патч 1.11.0 "Тень Некрополиса" (Shadow of the Necropolis)Релиз (US): 20 июня 2006 годаОн был одним из членов верховного совета магов Кирин-Тора, могущественного ордена магов волшебников. Но его увлечение таинствами некромантии коллеги не разделяли, а он хотел знать больше. Король-Лич, тогда еще состоявший из одного Нер’зула, распознал в могучем маге перспективного слугу. В конце концов Кел’тузад попал в Нордскол, где стал служить Королю. Позже Кел’тузад был убит Артасом, когда тот выяснял, что произошло с жителями городка Брилль. Когда Артас сам перешел "на темную сторону силы" Кел’тузад был им воскрешен уже в форме лича. Местом его обитания (а равно и подчиненных ему нежити) стал бывший нерубианский некрополь — Наксрамас, извлеченный из под земли магией Короля-Лича и превратившийся в летающую крепость…
Полгода прошло с момента введения Ан’Киража и Blizzard решили порадовать хардкорных геймеров еще одним зубодробительным рейдом. Так, в небе над пылающем в огне Стратхольмом появилась пирамида некрополиса Наксрамас. "Оригинальный Наксрамас" или Накс-40 был одним из самых труднодоступных инстансов во времен "ванилы". Для того, чтобы в нем можно было выступать на уровне нужно было быть экипированным в Tier 2-2.5, сеты из Логова Черного Крыла и Ан’Киража соотвественно. Понятное дело, для того, чтобы быть так одетым надо было не один месяц ходить в эти инстансы.
Немудрено, что Накс-40 оказался тем контентом, который смогли пройти до конца мизерное количество гильдий. По некоторым оценкам около одного процента всей игроков смогли преодолеть этот инстанс. Рейд был настолько сложен, что даже во времена TBC требовал 25-30 хорошо экипированных игроков, а Четырех Всадников из Накса-40 некоторые считают самым сложным энкаунтером в игре.
Но в Азероте появился не только Наксрамас, но и другие некрополи. Во время этого World Event по всему Азероту летали крепости и спавнили нежить, с которой воевали игроки.
Патч 1.12.0 "Барабаны Войны" (Drums of War)Релиз (US): 22 августа 2006 годаГлавным нововведением этого патча стало введение кроссреалмовых полей боя. Теперь на БГ собирались игроки с разных серверов и конечно же, намного быстрее, чем это было когда формирование групп шло из игроков одного сервера.
Подведем итого. За два года игра эволюционировала не только в отношении расширения контента, но и изменения игровой механики, улучшения интерфейса, внедрения небольших, но весьма удобных новшеств. Успех игры за первые два года существования был феноменальным — в начале 2007-го перед выходом The Burning Crusade аудитория была более 8 миллионов человек. Несмотря на то, что эндгейм был рассчитан на хардкорщиков, а прокачка до 60-го занимала-таки довольно длительный срок.