WORLD OF WARCRAFT

Тема: WoW. История в патчах. Часть 2, "ванила", патчи 1.7-1.12  (Прочитано 57283 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Deckven

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 266
  • Рейтинг:3 (+6 | -3)



Продолжаем начатый в предыдущем материале рассказ об истории игры. В этой статье пойдет речь о второй части ванила-WoW – патчах 1.7-1.12

Сентябрь 2005-го года. WoW приближался к своей первой годовщине. Игроки осваивали контент, разработчики смотрели на игроков и тоже учились. Еще одна выдержка из интервью с одним из ведущих разработчиков, Томом Чилтоном о тех днях.

"…Мы слабо себе представляли, что хочет получить на продвинутых уровнях игры так называемый "казуал".
- Тогда в онлайновых играх и не слышали о "казуалах".
- Вот именно.
- И когда же этот подход сформировался?
 - Думаю, во времена Зул’Гуруба. Тогда мы начали понимать, что не всякому по плечу организовать 40 человек, а тем более привести их к успеху. Было в то время и множество маленьких гильдий, которые тоже хотели освоить финальный контент, поэтому они без конца проходили Верхнюю часть Черной горы и больше никуда продвинуться не могли — дальнейшее развитие им было заказано. Тогда мы начали разделять обновления на те, в которых откроются новые подземелья для небольших гильдий, и те, в которых появится рейдовая зона для хардкорщиков…".
:cut:
   
Патч 1.7.0 "Восхождение Бога Крови" (Rise of the Blood God)
Релиз (US): 13 сентября 2005 года



Основой этого контент-патча стал Зул’Гуруб первый рейдовый инстанс на 20 человек в WoW. Инстанс был первым шагом, сделанным близами в сторону "казуалов", который должен был логически заполнить серьезный пробел между UBRS (Верхняя часть Черной Горы), Некроситетом , Стратхольмом рассчитанным на 5-10 человек и массивным Molten Core на 40. Зул’Гуруб был относительно небольшим рейдом, содержавшим шесть обязательных и еще четыре опциональных босса. В нем начинающие рейдеры смогли бы не только приодется, но и, что немаловажно, приобрести рейдовый опыт. Правда, было мнение, что "промежуточного звена" не получилось, инстанс оставался сложным для игроков без рейдовой подготовки.
В патче 4.1 этот рейд был творчески переработан близзами и стал инстансом на пять лиц.

Другие новшества патча:
К Ущелью Песни Войны и Альтераку прибавляется еще одно поле боя Низина Арати (Arathi Basin). Для Ущелья и Арати вводятся брэкеты по следующим уровням — 20-29, 30-39, 40-49, 50-59, 60.

Для любителей спокойного отдыха открывается еженедельное рыболовное состязание во Тернистой Долине.   
Теперь перед покупкой вещи можно посмотреть как она будет выглядеть на персонаже.
   
Патч 1.8.0 "Драконы Кошмара" (Dragons of Nightmare)
Релиз (US): 10 октября 2005 года

Изумрудный Сон. Первый раз он упоминался в Warcraft III. После Войны Древних Малфурион удалился туда вместе с друидами и Тиранда вызывала его обратно для того, чтобы противостоять нашествию Пылающего Легиона.

Он этом пространстве известно не много. Изумрудный Сон это "эталонная" версия Азерота, созданная Титанами. Первозданная, не тронутая никакой разумной деятельностью, войнами и катастрофами. Таким мир был на заре веков. Потом появились тролли, таурены, эльфы и другие расы. Потом Саргерас решил подмять планету под себя и в битве с ним единый Калимдор раскололся на несколько частей. Потом появились другие разумные существа, в том числе и пришельцы с других планет — орки и дренеи. Изумрудный Сон оставался неизменным, даже несмотря на то, что в него можно проникнуть и что-то там изменить — все равно все вернется на круги своя.

Интересная фраза есть в википедии. Малфурион говорит, что Сон многослоен и в нем есть слои, которые представляют собой незавершенные части мира. То есть Титаны делали какие-то наброски, которые не пошли в дело, но которые было жалко выбрасывать в корзину. Не является ли Изумрудный Сон некоей цифровой копией Азерота, а "незавершенные версии", не достигшие статуса утвержденной проектной документации, по которой возводили мир — рабочими файлами программы, написанной Титанами.


При разработке оригинальной игры, планировалось, что Изумрудный Сон станет эндгеймом в «ваниле». Еще в 2003-м Тиголь говорил, что это будет действительно крутое место.

В конце 2005-го у разработчиков еще были большие планы относительно Изумрудного Сна. Во всяком случае появление четырех Драконов из стаи Исеры можно рассматривать как пролог к сюжетной линии, связанной с Изумрудным Сном. Сошедшие с ума и агрессивные по отношению ко всему живому, Драконы появлялись около Древ, которые были порталами в Изумрудный Сон. Но не сложилось.  Перед выходом первого дополнения думали, что это будет основной темой. Тем более, что особо любопытные игроки нашли способ попадать в Изумрудный Сон, который был в файлах игры.  Только к выходу Катаклизма и романа Ричарда Кнаака "Малфурион", стало ясно, что на Изумрудном Сне близы поставили жирный крест.
Впрочем, у Метцена была другая эпическая тема – Древние Боги и Титаны, где он развернул фантазию по полной уже в патче 1.9.
   
Патч 1.9.0 "Врата Ан’Киража" (The Gates of Ahn’Qiraj)
Релиз (US): 3 января 2006 года



После Войны Древних одного из противников Титанов, Древнего бога К’Туна забросило в Силитхус, где он пребывал в коме тысячи лет, собираясь с силами и готовясь к возврату на поверхность. В качестве проводников своей воли он выбрал примитивных созданий, Силитидов, из которых вывел расу гуманоидоподобных Кираджей, наделив их разумом и волей. Кираджи выстроили крепость на юге Силитхуса, в которой начали готовится к завоеванию Калимдора и пришествию своего повелителя К’Туна. Кираджи регулярно совершали набеги на земли Калимдора, доставляя немало хлопот эльфам, которые в конце концов воздвигли Стену Скарабея, чтобы защитить остальной мир от Кираджей. В последней Войне Зыбучих Песков Эльфы и Драконы оттеснили Кираджей в их город и запечатали Врата. При всей своей мудрости они не знали, что тем самым облегчили К’Туну задачу — теперь он мог спокойно готовиться к более серьезной войне с народами Азерота. Но прошли века и герои Азерота решили распечатать Врата и дать бой захватчикам…

«Гвоздем программы» патча 1.9.0 стала массивная рейд-зона, вход в которую находился на юге Силитхуса. Вернее, рейда было два. Первый, Руины Ан’Киража, продолжал "казуализацию" рейдового контента и был рассчитан на 20 человек. Второй, более серьезный, был предназначен для тех, кто уже прошел огонь, воду и медные трубы Molten Core и BWL. Храм Ан’Киража, еще один рейд на 40 человек. Финальным боссом последнего рейда был Древний Бог К’тун. Боссы в Ан’Кираже были сложнее, нежели в предыдущих инстансах.


Но для того, чтобы попасть в рейд-зону нужно было не только быть экипированным по последней моде. Открытию Врат Ан’Киража предшествовал ивент масштабный ивент, в котором принимал участие почти весь сервер. The War Effort — глобальный ивент, в ходе которого игроки должны были собирать и сдавать различные ресурсы. Очень много ресурсов. Кроме этого нужно было выполнить чрезвычайно сложный квест для восстановления Скипетра Зыбучих песков. Квест могли выполнить только топовые рейдовые гильдии. Например, одно из заданий требовало не только победить Нефариана из BWL, но и сделать это в пределах 5 часов после того, как рейдеры пообщались с Валеастразом.

Ни до ни после в игре не было такого масштабного ивента, как Открытие Врат Ан’Кираж. Хорошо это или плохо? Как по мне подобных событий сильно не хватает. Да, битва при Вратах Гнева была неплохо обставлена, но куда интересней принять участие в масштабном событии самому. Впрочем, не буду говорить о том, в чем сам не принимал участия, лучше почитать воспоминания очевидца.

Патч 1.9 внес весьма существенные изменения и в экономическую систему игры. Аукционные дома фракций были «связаны» и нейтрального «черного» рынка гоблинов, где можно было ставить товары обеим фракциям тоже. То есть система приняла тот вид, который мы знаем сейчас.

Для любителей PvP стало возможным становится в очередь на все три поля боя сразу.
Кардинальной переработке подвергся календарь резетов рейдовых инстансов. Огненные Недра, Логово Черного Крыла и Храм Ан’Кираж обновлялись раз в неделю. Руины Ан’Кираж, Зул’Гуруб и Логово Ониксии раз в три дня.
   
Патч 1.10.0 "Штормы Азерота" (Stroms of Azeroth)
Релиз (US): 28 марта 2006 года

Этот патч не принес очередной энд-гейм контент, но тем не менее, внедрил в игру несколько весьма примечательных моментов. Первое — в мире Азерота наконец появилась погода. Казалось бы мелочь, но все-таки немаловажная и создающая определенную атмосферу в игре.

Другое изменение касалось такого весьма важного момента как полеты. Раньше для того чтобы переместиться из точки А в точку, скажем D нужно было лететь от А до B, спешиваться, опять сажаться на грифона и выбирать точку С, в точке С нас опять сбрасывало с грифона и мы наконец выбирали пункт D. можно себе было представить, какой головняк был, когда, допустим, надо было добраться из Танариса в Зимние Ключи. Теперь перелет из А в D осуществлялся без проблем, надо было просто выбрать окончательный пункт назначения.

Для 60-ков в патче предусмотрели весьма полезную вещь. Теперь опыт, который они получали за выполнение квестов не пропадал, а конвертировался в золото. Мелочь, а приятно.

Рейдового контента стало больше, но судя по всему, видело его не так много народа. Очевидно для того, чтобы облегчить жизнь свежеиспеченным 60-кам близы улучшили лут в инстансах на 5-10 человек и ввели новый Dungeon Sets 2. Второй сет был апгрейдом по отношению к первому и мог быть получен путем выполнения квестов в инстансах.
   
Патч 1.11.0 "Тень Некрополиса" (Shadow of the Necropolis)
Релиз (US): 20 июня 2006 года



Он был одним из членов верховного совета магов Кирин-Тора, могущественного ордена магов волшебников. Но его увлечение таинствами некромантии коллеги не разделяли, а он хотел знать больше. Король-Лич, тогда еще состоявший из одного Нер’зула, распознал в могучем маге перспективного слугу. В конце концов Кел’тузад попал в Нордскол, где стал служить Королю. Позже Кел’тузад был убит Артасом, когда тот выяснял, что произошло с жителями городка Брилль. Когда Артас сам перешел "на темную сторону силы" Кел’тузад был им воскрешен уже в форме лича. Местом его обитания (а равно и подчиненных ему нежити) стал бывший нерубианский некрополь — Наксрамас, извлеченный из под земли магией Короля-Лича и превратившийся в летающую крепость…

Полгода прошло с момента введения Ан’Киража и Blizzard решили порадовать хардкорных геймеров еще одним зубодробительным рейдом. Так, в небе над пылающем в огне Стратхольмом появилась пирамида некрополиса Наксрамас. "Оригинальный Наксрамас" или Накс-40 был одним из самых труднодоступных инстансов во времен "ванилы". Для того, чтобы в нем можно было выступать на уровне нужно было быть экипированным в Tier 2-2.5, сеты из Логова Черного Крыла и Ан’Киража соотвественно. Понятное дело, для того, чтобы быть так одетым надо было не один месяц ходить в эти инстансы.
Немудрено, что Накс-40 оказался тем контентом, который смогли пройти до конца мизерное количество гильдий. По некоторым оценкам около одного процента всей игроков смогли преодолеть этот инстанс. Рейд был настолько сложен, что даже во времена TBC требовал 25-30 хорошо экипированных игроков, а Четырех Всадников из Накса-40 некоторые считают самым сложным энкаунтером в игре.

Но в Азероте появился не только Наксрамас, но и другие некрополи. Во время этого World Event по всему Азероту летали крепости и спавнили нежить, с которой воевали игроки.

   
Патч 1.12.0 "Барабаны Войны" (Drums of War)
Релиз (US): 22 августа 2006 года

Главным нововведением этого патча стало введение кроссреалмовых полей боя. Теперь на БГ собирались игроки с разных серверов и конечно же, намного быстрее, чем это было когда формирование групп шло из игроков одного сервера.

Подведем итого. За два года игра эволюционировала не только в отношении расширения контента, но и изменения игровой механики, улучшения интерфейса, внедрения небольших, но весьма удобных новшеств. Успех игры за первые два года существования был феноменальным — в начале 2007-го перед выходом The Burning Crusade аудитория была более 8 миллионов человек. Несмотря на то, что эндгейм был рассчитан на хардкорщиков, а прокачка до 60-го занимала-таки довольно длительный срок.
« Последнее редактирование: 07 Июля, 2014, 17:27:17 by Kermit »
Сообщество ComCon - пробуем классику вместе
Дискорд https://discord.gg/w4baqbq

beshere

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1014
  • Jedi way is to severe.
  • Рейтинг:-26 (+3 | -29)
http://eu.battle.net/wow/ru/game/patch-notes/

Кстати, Дэк, как погода в Киеве, ты же вроде оттуда?

Kitea

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 723

  • Варкрафт: +
    • Имя: Kitea
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
За два года игра эволюционировала не только в отношении расширения контента, но и изменения игровой механики, улучшения интерфейса, внедрения небольших, но весьма удобных новшеств.
За два года игра очень круто изменилась.

P.S. Вспоминаю ЗГ (особенно вайпы), эх деньки были  :D

ексон

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 55

  • Варкрафт: +
    • Имя: ексон
    • Класс: маг
    • Сервер: Король-лич
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
"Не является ли Изумрудный Сон некоей цифровой копией Азерота, а "незавершенные версии", не достигшие статуса утвержденной проектной документации, по которой возводили мир — рабочими файлами программы, написанной Титанами. "

чет навеяло, а может ли секретный проект титан и быть изумрудным сном и прочим ответвлением. Хоть и говорят что "титан" это не вов2. Но мало ли что скажут... а вдруг, подумали и оставили как самый последний вариант для wow

Nawath

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2150
  • Предки тебя заждались

  • Варкрафт: +
    • Класс: Чернокнижник
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Цитировать
Немудрено, что Накс-40 оказался тем контентом, который смогли пройти до конца мизерное количество гильдий. По некоторым оценкам около одного процента всей игроков смогли преодолеть этот инстанс. Рейд был настолько сложен, что даже во времена TBC требовал 25-30 хорошо экипированных игроков, а Четырех Всадников из Накса-40 некоторые считают самым сложным энкаунтером в игре.

Зато хотя-бы чувствовалось, что это рейд, а не ВЦ, и игроки, прошедшие его стали легендами а не задротами.

Спасибо за статью, поностальгировал.

чет навеяло, а может ли секретный проект титан и быть изумрудным сном и прочим ответвлением. Хоть и говорят что "титан" это не вов2. Но мало ли что скажут... а вдруг, подумали и оставили как самый последний вариант для wow

Так тогда это и не вов 2 а вов 0. Вот тебе и титан-не-вов-2. Но врядли это оно. Хотя в вов 2 (или 0 ) я бы однозначно загамал шо молодой. Особенно если он так же долго оказуаливался как и вов.
« Последнее редактирование: 07 Июля, 2014, 18:03:09 by Nawath »
"В конце ты встретишь лишь смерти бездыханное тело, и будешь проклят, навечно заточенным в этом отблеске агонизирующих глаз самой вселенной, который станет заменой бытия. Для тех неудачников, что переживут то, что уже началось."
Пятиглазый Оракул. Книга Небытия, глава первая, стих 13.

Зеленая пластинка

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 184
  • омномном

  • Варкрафт: +
    • Имя: Мохнатус
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Спасибо.

юдэнн

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 461

  • Варкрафт: +
    • Имя: Юра
    • Класс: Хант
    • Сервер: ЧШ
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Очень интересный цикл статей, с удовольствием читаю, как это было... иба в силу определенных причин не застал ванилу и старт бк
Слава Украине! Героям Слава!

Deckven

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 266
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
http://eu.battle.net/wow/ru/game/patch-notes/

Кстати, Дэк, как погода в Киеве, ты же вроде оттуда?


Бешер к чему эта ссылка на патч 5.4?

В Киеве жарко. А что, в гости хочешь приехать?
Сообщество ComCon - пробуем классику вместе
Дискорд https://discord.gg/w4baqbq

Lexano

  • Лучший автор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 2197
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Открытие врат АнКираж - действительно было самым крутым и интересным ивентом. Однако, когда весь сервер собирается в одном месте и начинает воевать с тут и там спавнящимися элитными мобами, а если это пвп-сервер то и друг с другом - начинаются жуткие лаги и задержки. Собственно те, кто был на открытиях врат в классике имеено такие задержки и наблюдали + очереди, ведь тогда об открытии были известно многим, и игроки с других миров попросту создавали альтов 1 лвли бежали/летети в силитус посмотреть на это событие. А если вас дисконектнуло во время жутких лагов (хороший инет в то время у нас точно был роскошью) то сидите теперь в очереди, даже если вы на этом сервере с мейном.
Так что, близы на такое еще раз не пойдут. И бои на ОЛО в ЛК еще раз дали им напомнить про это. Поэтому близы если и будут создавать что-то подобное, то только разделением событый, где игроки должны быть в различных местах, а не скапливаться в одном.

inmyheart

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 87
  • <3

  • Варкрафт: +
    • Имя: Сюдзуран
    • Класс: Шаман
    • Сервер: Гордунии
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
После таких статей жалею, что познакомился с игрой только в конце лича. :'( Представляю, как в те времена игра вставляла, сейчас уже игры не вызывают столько эмоций. То ли мы стали старше, то ли игры не те...

GeorgeRoNSky

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1014
  • Слушай своё сердце.

  • Варкрафт: +
    • Имя: Рэйко
    • Класс: Монахиня
    • Сервер: Голдрин
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Как раз в то время я и вступил на просторы Азерота. Помню ещё статью в журнале ГеймЛенд о ВоВе, и о том, что на тот момент (конец августа 2006) Накс не зачищен ни кем.

Помню свой первый поход в Пики Чёрной Горы - нас там собралась группа раздолбаев, в основном игроки (прозванные почему-то китайцами) в зелени, полученной ещё на 30м лвл, танк в тряпках на инту... контроллим и пуляем первый пак, при этом танк зачем-то целенаправленно разбивает весь контроль и переконтроль тоже, дохнет, половина недобитых мобов срывается, убегает и приводит с собой ещё два пака, нас разбирают. После чего группа в чат пишет: "Нет, тут слишком много врагов, мы не пройдём", и расходится : )) Добро пожаловать в эндгейм контент, лол.

Кстати вот этот момент с разбегающимися мобами вспомнился. В те времена, когда врагов разбирали, они, почти все, перед смертью предпринимали попытки дать дёру и заагрить соседние паки. Ныне, если я ничего не путаю, с трешем такого не происходит (Кот, ты читаешь? возьми в факты о ВоВе : )))

Ещё тогда при повышении уровня было принято выдавать в чат: "Диньг!" и получать поздравления. Ныне оно почти исчезло из лексикона игроков.
Цитировать
Открытие врат АнКираж - действительно было самым крутым и интересным ивентом.
Ну уж не знаю, на тему интересности и крутизны, но я однажды был там. Пинг под 2тыс, и слайдшоу. Ну гиганты какие-то ходили, и вокруг происходило сплошное месево : ) Я так посмотрел и побежал по своим делам от греха подальше.
« Последнее редактирование: 07 Июля, 2014, 18:29:43 by GeorgeRoNSky »
...но несмотря на то, что жизнь приносит много страха и боли, она остаётся единственным местом, где можно нормально поесть ©.

Nawath

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 2150
  • Предки тебя заждались

  • Варкрафт: +
    • Класс: Чернокнижник
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
прозванные почему-то китайцами) в зелени, полученной ещё на 30м лвл

Потому и прозваные китайцами, что старый шмот - показатель убойного левелинга

Забавно, но пики черной горы досихпор вайпают. И именно этими самыми агрящими убегайками.
« Последнее редактирование: 07 Июля, 2014, 18:40:20 by Nawath »
"В конце ты встретишь лишь смерти бездыханное тело, и будешь проклят, навечно заточенным в этом отблеске агонизирующих глаз самой вселенной, который станет заменой бытия. Для тех неудачников, что переживут то, что уже началось."
Пятиглазый Оракул. Книга Небытия, глава первая, стих 13.

Nert

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 326
  • Рейтинг:1 (+1 | 0)
Огромная благодарность автору за работу, очень интересно почитать как это было и что появилось раньше!  :-*

p0m1d0rka

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 304
  • Рейтинг:0 (+2 | -2)
Я не являюсь адептом общества вовнетортеров, но за год они выпустили 4 рейда. ЧЕТЫРЕ РЕЙДА. Да они были проще в плане механик, было меньше плочих плюшех, было больше багов и меньше тестов.
А сейчас мы год ковыряем один рейдовый тир, опять...

tuzver

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4242

  • Варкрафт: +
    • Класс: маг
    • Сервер: Азурегос
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я не являюсь адептом общества вовнетортеров, но за год они выпустили 4 рейда. ЧЕТЫРЕ РЕЙДА. Да они были проще в плане механик, было меньше плочих плюшех, было больше багов и меньше тестов.
А сейчас мы год ковыряем один рейдовый тир, опять...

Тут ситуация непонятная. Либо они и правда начинают подзабивать, либо они действительно думали, что дополнение выпустят раньше, а не так поздно, как получается сейчас.

 

закрыть