Три недели назад на НК мы начали проект
10 лет WoW: вспоминаем, как это было. Идея понравилась читателям, мы получили уже довольно много интересных материалов, которые скоро начнем публиковать. И мы по-прежнему ждем ваши рассказы на обозначенную тему! Присылайте их
Деквену в личку, подробнее об акции можно почитать
здесь.
А чтобы слегка оживить процесс, мы решили начать серию публикаций по истории игры. В ней мы кратко опишем то, что происходило в тот или иной промежуток времени. Описывать будем опираясь на хронологию патчей. Думаю, что это хорошо покажет тот объем качественных и количественных изменений, которые произошли за прошедшие десять лет.
За основу для написания этих статей я взял
постинги со своего блога, которые были опубликованы четыре года назад. При этом здесь будет не только копипаста. Я буду расширять и дополнять материалы, которые были написаны тогда. Итак, начнем.
Этап разработки, 200?-2004Когда точно была начата разработка игры, мы вряд ли толком узнаем. Очевидно, это произошло где-то после 2000 года, когда близы выпустили вторую серию Diablo. А где-то за год до этого состоялся релиз одного из столпов ММО-жанра, Everquest. Как и Ultima Online, "эка" была рассчитана на гиков-хардкорщиков, но, тем не менее, перспективный жанр наверняка заинтересовал Blizzard.
Анонс игры состоялся 2-го сентября 2001-го года. Тогда Билл Роппер, один из директоров Blizzard прилетал в Лондон на выставку Европейскую компьютерную выставку ECTS, чтобы в том числе сделать анонс нового проекта компании. К тому времени Blizzard уже были игроками высшей лиги, компанией, выпускающей безусловные хиты. RTS Warcraft, Diablo1/2, Starcraft. Эти тайтлы стали краеугольными камнями в своих жанрах и на компанию смотрели, как на одного лидеров индустрии. Тогда в Лондоне многие ждали анонса Starcraft II (наивные, правда?). Когда Роппер сказал, что компания разрабатывает ММО, то реакция была далеко не однозначная. В то время ММО были узконишевым жанром. Тогда некоторые задавались вопросом, о том, понимают ли близы, во что ввязываются? Судя по первым месяцам после запуска игры близы понимали плохо. Тем не менее, ввязались.

Время шло, близы вбрасывали скрины и ролики, говорили when it is done, и тихо делали свое дело.
В апреле 2002-го команда пополнила свои ряды задротами из Everquest. Ход был правильный. Задроты знали, что они хотели видеть в игре и чего не хотели. Это заложило основы успеха игры в начальном периоде. В принципе, об этом времени можно говорить много и долго (и, быть может мы еще вернемся к этой теме), но, пожалуй, лучше привести цитату из интервью Роба Пардо, которое он дал пять лет назад.
"…Было начало 2004 года, февраль где-то. В игре уже чувствовалась атмосфера, у нее был свой стиль и концепция игрового процесса, ориентированного на выполнение заданий, но персонаж мог достичь только 15-го уровня. К тому моменту большинство игровых зон уже существовали, но те, что были рассчитаны на уровень выше 15-го, были пусты.
Как же много мы сделали за 9 месяцев!
За это время была проделана огромная работа. Например, в игре присутствовали еще не все классы: охотников и друидов не было, а разбойников сильно перерабатывали. Считай, три класса пришлось создавать с нуля. Кроме того, были готовы не все основные игровые системы: боевая система хоть и присутствовала, но ее пришлось полностью переработать в последние 9 месяцев. Была совершенно изменена игровая механика и работа характеристик. Значительная часть того, что создает дух игры, — работа уклонения и парирования — была изменена.
Присутствовала система гильдий и чатов, но этим и исчерпывались все способы связи с другими игроками. Не было ни аукционного дома, ни почты, ни талантов, ни полей боя, ни очков чести. Когда я пришел в отдел, предполагалось развивать систему PvP, но мы быстро поняли, что с этим придется подождать. Судя по отзывам игроков, которые участвовали во внутреннем альфа- и бета-тестированиях, не хватало возможностей индивидуализации персонажа. Некоторые жаловались, например, что их воин ничем не отличается от любого другого. И дело было не столько во внешних различиях, столько в идентичном для всех игровом процессе: опыт прохождения оказывался для всех одинаковым…"
Ну а в каком виде игра была тогда вы можете посмотреть
в этой теме.
Релиз World of Warcraft Релиз игры состоялся в ноябре 2004-го в США. До европейских пользователей игра добиралась несколько месяцев и только в феврале 2005-го открылись первые европейские сервера.
Итак, что же было в WoW 1.1.x? Два континента, Калимдор и Восточные Королевства. Левелкап ограниченный 60-м уровнем. Стратхольм был рассчитан на 10 человек. Основные 5ппл инстансы Старого Мира готова была принять гостей. Два рейда, Огненные Недра и Логово Ониксии…
Наверное, все-таки проще сказать чего не было в релизе, того, что сейчас воспринимается как само собой разумеющиеся. Не было камней призыва около инстансов, до входов нужно было добираться на своих двоих. Более того, даже не было канала поиска группы. Аукционных дома было всего два — в Стальгорне и Огри, что делало эти города подобием нынешнего Лагалана. Гильдбанки отсутствовали. Полеты на грифонах можно было осуществлять только до ближайшей станции, там вы спешивались и опять выбирали нужную точку маршрута. О персональных летающих маунтах даже не мечтали. Не было полей боя и Арены, все PvP сводилось к стихийным стычкам в открытых локациях. Не было таких инстансов, как Марадон (Maraudon) и Забытого Город (Dire Maul). Не было шаманов у Альянса и паладинов у Орды. Не было дейликов. Не было… список получится длинный, но думаю, что примерное представление о том, что представлял собой та «ванила», в которую начинали играть почти десять лет назад. Что было дальше?
Патч 1.2.0 "Тайны Марадона" (Mystirious of Maraudon)Релиз (US): 14 декабря 2004 годаПервый контент-патч "ванилы", добавивший в игру 5ппл инстанс Марадон в Пустошах. Здесь, в массивных пещерах, обитает принцесса Тередрас и первый сын Ценариуса, Заетар, который отступил от пути Хранителя Рощи и поддался порочному влиянию воплощенной стихии земли, которая была связана с Древними Богами. Они дали начало роду кентавров и долгие века властвовали в пещерах Марадона.
Рассчитанный на игроков 40-49 уровня, Марадон был типичным для тех времен 5ппл инстансов — массивный, со множеством треша и приличным количеством боссов. Не знаю, сколько требовалось для его прохождения времени тогда, но даже в понерфленном виде на его полное прохождение требовалось часа три. Правда, стоит отдать должное разработчикам — инстанс получился на славу. Когда в 2008-ом я начинал играть, то бывал в нем несколько раз и каждый раз это было действительно интересное приключение.
Патч 1.3.0 "Руины Забытого Города" (Ruins of Dire Maul)Релиз (US): 7 марта 2005 годаВторой контент-патч WoW, введший в строй еще один "классический" инстанс — Dire Maul (Забытый Город) в Фералласах. До того как его населили сатиры и огры, город назывался Эльдре’Талас и обитали в нем Ночные Эльфы находящийся в центре Фераласа. Построенный многие столетия назад, город Эльдре’Талас использовался для защиты многочисленных секретов Королевы Азшары. Город был разрушен во время Великого Разделения мира, но даже его руины поражают воображение. Его три крыла населены множеством различных видов существ, в том числе призраками Высокорожденных, сатирами и ограми. Сохранились и остатки жителей из числа Ночных Эльфов — члены секты Шен’дралар. Инстанс был рассчитан на игроков 55-60 уровней.
Другие серьезные нововведения:
- первые аутдор боссы, убийство которых требовало усилий многочисленной группы игроков. Так в Азшаре появился Азурегос, а в Выжженных Землях — Лорд Каззак;
- Meeting Stone, которые должны были помочь игрокам в поиске подходящих членов группы; с их помощью пока еще нельзя призывать (суммонить к инстансу) других членов группы;
- для инстансов ввели предельное количество игроков, которое может одновременно в них находится:
- Огненные Недра и Логово Ониксии — 40 человек;
- Пик Черной Горы — 15 человек;
- Забытый Город — 5 человек;
- остальные инстансы — 10 человек;
Патч 1.4.0 "Призыв к войне" (Сall to War)Релиз (US): 8 апреля 2005 годаГлавное нововведение данного патча — изменение системы PvP в плане введения рангов. То есть теперь в зависимости от PvP-активности игрока он мог получать за убийства других игроков различные ранги. О том, как эти ранги зарабатывались и, главное, как поддерживались сказано немало добрых слов.
Патч 1.5.0 "Поля боя" (Battlegrounds)Релиз (US): 7 июня 2005 годаЕще одна выдержка из интервью с Томом Чилтоном
"Последний вопрос. Ты работаешь над этой игрой уже 6 лет. Какой момент ты назвал бы самым запоминающимся?
Сложно выделить один такой момент. То, что приходит в голову в первую очередь, -конечно, выход новых игр. Выход World of Warcraft, Burning Crusade и Wrath of the Lich King. Что касается обновлений, запомнилось появление полей боя — первый день их существования я помню до сих пор. До того сражения PvP были совершенно непродуманными и бессистемными, почти бессмысленными: никаких наград за победы и никакого чувства удовлетворения, кроме морального: мол, ха, как я его!.. И сравните с первой битвой в Альтеракской долине или Ущелье Песни Войны, когда вы сражаетесь по-настоящему, а потом видите ответную реакцию других игроков…"
Первые поля боя (Ущелье Песни Войны и Альтеракская Долина) появились именно в патче 1.5.
Патч 1.6.0 "Осада Логова Черного Крыла" (Assult of Balckwing Lair)Релиз (US): 12 июля 2005 годаЭтот контент-патч ознаменовался выходом нового рейдового инстанса в районе Черной Горы. Рейд нового тира предлагал особо продвинутым игрокам, которые уже отфармили Рагнароса, восемь новых боссов с Нефарионом, сыном Смертокрыла, в качестве финального босса. В Черной Горе появился еще один босс, равный по масштабу Рагнаросу и находящийся с ним в постоянной войне.
Кроме этого патч 1.6.0 привез в игру Ярмарку Темной Луны и баттлмастеров. Они давали возможность становится в очередь на поле боя в любом городе, а не топать через полмира к порталу, который давал доступ битве.
Вот такой был ванила-WoW в первые месяцы своего существования с точки зрения контента. Какой была игра с других точек зрения? Воспоминания игроков о ранних месяцах WoW противоречивы. С одной стороны игроки были довольны. Поклонники серии Warcraft получили возможность увидеть Азерот ближе. Если раньше на мир мы смотрели с высоты птичьего полета, то теперь его можно было пощупать руками. Опытные игроки в ММО получили игру, лишенную недостатков прошлых проектов, что тоже не могло не радовать. С другой стороны проект вышел сырым. Достаточно почитать форумы, на которых ветераны игры рассказывают о "прелестях" "ванилы". Ниже - одна из цитат с форума НК.
1-2 месяца утомительного фарма на маунта со 100% скоростью. Маги, роги убивающие тебя с одного удара до того как ты успел их увидеть. Вечный фир у локов. Сап и овца длительностью 45 секунд (тоже вечные). От начала сбора в простой инст до того как вы в него войдете может пройти от 30 минут до 5ти часов. Бой на альтераке длительностью двое суток это не сказка, это ванила.
Перечислять минусы ванилы можно вечно но как уже было написано в первом посте - вспоминать хорошо но играть это просто ужасно.
С организационно-технической точки зрения игра тоже буксовала. Как уже писалось выше, близы плохо понимали, во что они ввязываются. Спрос на коробки с игрой в первые месяцы был, скажем прямо, ажиотажный. Временам поставки этих коробок приходилось прекращать, потому как кроме них были нужны еще и сервера. Как признавались потом близы, что такого они не ожидали. Целью было догнать Everquest, у которого на тот момент было около 400к подписчиков. Миллион был задачей-максимум, которая на период разработки была мечтой. Но уже к началу 2006-го количество игроков превысило эту цифру в несколько раз.
В чем причина? Наверное, плюсов было все-таки больше. Да и на то время рынок ММО находился в фазе раннего роста. Близы оказались в нужное время в нужном месте.
Что было дальше — читайте в следующем постинге из этой серии. А пока - расскажите о своих похождениях времени "ранней ванилы". Думаю, что эти воспоминания будут интересны многим.