Некогда рейды в World of Warcraft были эпичными и обладали ореолом таинственности. Сейчас же рейды становятся всё менее значимыми и востребованными. Но как же так получилось и кто в этом виноват?

Давайте вернёмся на 20 лет назад, в ранние дни World of Warcraft. Что тогда делало игру особенной? Прежде всего прокачка. Она была сложной, долгой и ощущалась как нечто значимое и интересное. Не просто как преграда на пути к высокоуровневому контенту. Каждый полученный уровень был небольшой победой. В комплекте шли и подземелья, где никто не мог увести у вас из-под носа босса и добычу.
Но по-настоящему впечатляли рейды. 40 игроков объединяют свои усилия, чтобы одолеть босса. Сегодня таким никого не удивишь, но тогда в этом было нечто почти мистическое; в рейдах царила своего рода магия. Если вывести за скобки PvP, то именно рейды были вершиной игрового соревновательного контента.
Именно здесь добывалась наилучшая экипировка, получались самые сложные достижения (даже если формально они и не существовали; как, например, победа над Кул'тузадом в Наксрамасе). Здесь можно было добыть статусные вещи, а также средства передвижения. Теперь на дворе Midnight и у нас не осталось ничего из перечисленного.
По крайней мере в рейде по-прежнему есть стильные средства передвижения.Рейды по сути ушли в прошлое; к текущему дополнению они утратили все свои отличительные черты. Сейчас у обычного игрока практически нет внятных причин идти в рейд.
Зачем брать на себя труд по координации ещё 19 человек, находить подходящее для всех время и часами вайпаться на эпохальных боссах, если такую же добычу можно получить в эпохальных+ подземельях?
С бонусными бросками разница стала ещё более ощутимой. Сам по себе факт наличия в подземельях хорошей экипировки вопросов не вызывает; но подземелья тогда должны быть такими же сложными, как и рейды. Разница тем временем колоссальная. Эпохальные+ подземелья 10 уровня не подбираются по сложности к рейдам даже близко. Многие группы, которые едва-едва способны справиться с героическим боссом, с лёгкостью проносят подземелья 12 уровня.
Экипировка выпадает столь обильно, что рейды не эффективны даже как средство одевания альтернативных персонажей. Классовые комплекты можно получить и без рейда; либо в Хранилище, либо с помощью катализатора. И пока вы будете искать героический рейд для своего альтернативного персонажа 240 уровня, вы можете успеть пробежать пяток эпохальных+ подземелий и прилично приодеться. Если разработчики продолжать понижать размер рейда (для 12.1 они работают над гибким эпохальным рейдом), то может стоит и вовсе отказаться от идеи рейдов?
Вина, конечно, лежит и на игроках – за прошедшие годы наши привычки сильно изменились. Но именно разработчики задают сам тренд.
В конце концов, рейд это не просто контент, это и обязательства, вложение сил. Фиксированное расписание, фиксированный состав группы, сам по себе многочасовой рейд, требующий концентрации и выкладки – стиль жизни многих игроков просто не может им такого позволить. Игроки помоложе просто не хотят брать на себя такие обязательства, и зачастую даже заранее не знают, во что будут играть и решают по факту, уже сидя за компьютером. У игроков постарше, возможно, есть желание, но реальная жизнь просто не оставляет им столько свободного времени, сколько необходимо на регулярный рейдинг.
Изменились и ожидания. Многие игроки хотят видеть прогресс моментально, получать награды быстро. Никто не хочет тратить несколько недель на освоение босса, чтобы после его убийства уйти с пустыми руками.
Эпохальные+ подземелья отлично вписываются в эту парадигму: короткие игровые сессии, моментальная награда и постоянная доступность. Рейды же в этом смысле ощущаются реликтом другой эпохи. Эта система создавалась с учётом долговременного планирования, терпения, усидчивости, тогда как всё остальное в игре сместилось в сторону гибкости и скорости.
Всё это звучит довольно печально. Для многих игроков, рейды были и остаются тем, что отличает World of Warcraft от других ММО. Сейчас же фокус значительно сдвинулся, и многие игроки полагают, что игра потеряла свою идентичность. Или же игра просто эволюционирует, стараясь идти в ногу со временем?