Вчера мы рассказали о
видео Bellular, в котором он задаётся вопросом – а можно ли вообще спасти эпохальные+ подземелья, или проблем в них накопилось слишком много? И если Bellular размышлял о глобальных проблемах режима, то блогер Quazii прошёлся по конкретным проблемам и перечислил способы, которыми их можно было бы решить.

По словам Quazii первый сезон The War Within выдался не самым удачным, и сейчас у разработчиков пока ещё есть время учесть пожелания сообщества и исправить как можно больше слабых мест к началу 2 сезона.
Добыча и улучшение экипировкиКамни доблестиQuazii задаётся вопросом – а зачем вообще нужны Камни доблести? У системы улучшения экипировки и так присутствует ограничивающий фактор в виде гребней разного качества. Так что от упразднения этой валюты никто не пострадает.
Если это изменение слишком радикальное, то можно было бы обойтись полумерами; например, поднять или убрать лимит Камней доблести, или хотя бы позволить передавать их между персонажами.
ГребниКоличество получаемых игроками гребней просто ужасающе мало. По состоянию на 5 декабря, лимит составляет 1170 позолоченных гребней. Чтобы получить такое их количество, нужно пройти 98 эпохальных+ подземелий, что является запредельным количеством. Посмотрев на такое положение дел, игрок скорее решит дождаться начала 2 сезона, и начать свой прогресс уже тогда.
В игре есть достижение, которое вводит послабления для альтернативных персонажей. Но для этого вам нужно довести уровень предметов персонажа до 639, тогда как максимальный уровень экипировки, создаваемой профессиями, составляет лишь 636. Это порождает абсурдную ситуацию, когда персонаж, у которого остались "крафтовые" предметы, вынужден продолжать испытывать удачу, чтобы получить в эти слоты "нормальные" предметы, которые он сможет улучшить до 639 уровня. И только тогда он получит достижение, открывающее дорогу альтернативным персонажам.
Поэтому, по словам Quazii, разработчикам стоит повысить базовую награду за прохождение подземелья и уж точно стоит отказаться от штрафа в случае, когда подземелье пройдено не вовремя. Достижение на позолоченные гребни стоит привязать не к 639, а к 636 уровню предметов, либо сделать так, чтобы ремесленная экипировка могла улучшаться до 639 уровня.
Экипировка, создаваемая профессиямиЧтобы далеко не ходить, стоит сказать пару слов о создаваемых профессиями предметах. Для их изготовления требуется слишком уж много гребней – целых 90. Тогда как эта система уже обладает ограничивающим фактором в виде искр, которые можно получать лишь раз в две недели.
Чтобы набрать такое количество гребней, нужно пройти вовремя 8 подземелий. Это ужасно медленно для награды, которую можно получить лишь раз в 2 недели.
Получение конкретных предметовИгрокам крайне понравилась система
Старинных бронзовых слитков, которая позволяла приобретать конкретные предметы. И это именно то, чего сейчас многим не хватает – возможности заняться улучшением конкретной ячейки экипировки. На данный момент это возможно лишь с помощью профессий, а о них мы уже сказали в предыдущем пункте.
Эта система не обязательно должна присутствовать в сезоне с самого его начала. Разработчики вполне могли бы активировать её посреди сезона, чтобы дать мотивацию вернуться тем игрокам, кто уже подустал от эпохальных+ подземелий. Прямо сейчас в игре наблюдается заметный спад активности применительно к "ключам", и ввод подобной системы мог бы здорово помочь. Например, этот момент можно привязать к заполнению зала рейдовой славы, что само по себе сигнализирует о том, что пик соревновательного сезона пройден.
Другое направление, о котором стоит подумать, это Великое хранилище. Разработчики вполне могли бы дать игрокам и иные возможности для случаев, когда их не устраивает добыча в Хранилище. Сейчас вы можете лишь получить особую валюту, которые можно потратить на покупку предметов, добавляющих гнёзда.
НаградыВ данный момент режиму не хватает осязаемых наград. Последняя весомая награда выдаётся за закрытие 10-ых ключей – порталы в подземелья. Следующая награда – это звание, ради получения которого нужно попасть в топ 0,1% игроков в этом режиме. И между этими двумя наградами целая пропасть, которую было бы неплохо чем-то заполнить.
Например, добавить уникальные косметические доспехи, которые будут выдаваться, скажем, за получение 3'000 рейтинга, или новые фоновые "обои" для отряда на загрузочном экране. Одной из новинок Midnight будут дома для игроков. Соответственно, прогресс в эпохальных+ подземельях запросто мог бы включать в себя уникальную косметику для домов.
Боль, страдания и наказанияРискованная ставкаНовый модификатор "
Рискованная ставка" просто ненавидят в сообществе, т.к. он слишком строго наказывает за ошибки.
С ним каждый вайп эквивалентен полутора минутам штрафа. И это не считая самой по себе перебежки от ближайшего кладбища к месту гибели, что в некоторых подземельях может занимать довольно много времени.
Из-за этого сейчас больше, чем когда-либо, игроки не готовы мириться с неудачами – некоторые игроки и раньше покидали подземелье после первого же вайпа, а сейчас причин так поступать у них ещё больше.
Всё это приводит к тому, что никто не хочет играть за танка и лекаря, ответственность которых непомерно высока. Но о проблемах ролей – чуть позже.
Кладбища после каждого боссаКак уже было сказано, одной из проблем являются перебежки к месту вайпа. И было бы здорово, если бы новое кладбище открывалось после каждого убитого босса. При этом нет никаких внятных объяснений, почему это плохо бы сказалось на игре – перебежка ничему не учит игрока, пусть даже он погиб по собственной вине.
Понижение уровня ключаСама по себе система понижения уровня ключа, или нечто подобное – нужна. Если её не будет, игроки просто будут раз за разом ходить в одно и то же подземелье, оттачивая каждый пул, пока подземелье, наконец, не будет пройдено. У ошибки всё же должна быть какая-то цена; совсем от неё отказаться будет неправильно.
Но это не значит, что систему нельзя улучшить. Например, в "низких" ключах, скажем до 12, вполне можно было бы дать ключу два заряда – чтобы он ломался только после того, если пройти подземелье вы не смогли и после второй попытки.
Сломанный ключ при этом должен давать обычное количество гребней. Почему гребней за такое подземелье даётся всего 5? Разве наказания в виде поломки ключа недостаточно? Игроки и так чувствуют себя ужасно, когда ключ не удалось закрыть вовремя; а разработчики ещё сильнее отравляют эту и без того горькую пилюлю. Поэтому неудивительно, что игроки покидают группу, когда что-то пошло не так.
Эпохальные+ подземелья слишком дорогиеС определённого уровня ключа игроки чувствуют, что обязаны тратиться на настои, еду, масло для оружия, хорошие чары для брони – всё для того, чтобы улучшить шансы на успешное прохождение. И в итоге, в конце подземелья за свои усилия они получают лишь 50 монет, что выглядит как насмешка. И это мы ещё не говорим о стоимости за починку. Таким образом, эпохальные+ подземелья это довольно убыточное занятие, побуждающее игроков специально фармить золото, если они хотят заниматься этим типом контента.
В качестве промежуточной меры, разработчики вполне могли бы добавить в конце подземелья особого НИП'а, который позволял бы группе бесплатно починиться, на манер того, как уже есть НИП, позволяющий вам обменять свой ключ.
Повторное применение монстрами умений после контроляВ The War Within разработчики ввели важное изменение. Если способность монстра была остановлена не эффектом прерывания, а эффектом контроля (например, оглушением), то после окончания контроля монстр немедленно возобновляет применение умения. Раньше же в случае контроля способность уходила на перезарядку, и соответственно, повторно применялась с задержкой.
Вот ситуация, в которой новая механика ощущается просто ужасно. Допустим, есть монстр, который обладает крайне опасным умением. Все игроки берегут свои прерывающие способности. И, допустим, один игрок вместо прерывания применил эффект контроля; одновременно с этим все использовали и свои прерывания. В итоге, когда монстр через пару секунд выходит из оглушения, он начинает заново применять свою опасную способность. Даже если группа нашла способ избежать гибели, ощущается это всё равно крайне неприятно. Пример, очевидно, умозрительный, но он иллюстрирует негативное влияние такого изъяна.
В качестве промежуточной меры, разработчики могли бы прикрутить к способностям прерывания некоторый откат, если способность была потрачена впустую. Допустим, вместо 15 секунд, способность, потраченная впустую, восстанавливалась бы за 8.
Недостаток танковНастройка выживаемости танков просто ужаснаПеред выходом The War Within разработчики сообщили, что желают ослабить танков и одновременно с этим снизить входящий урон. Цель была в том, чтобы сделать входящий урон более плавным и предсказуемым, без сильных всплесков, когда танк умирает за секунду, будучи полностью здоровым.
Сам по себе замысел не так уж плох – ситуации, когда танк собирает половину подземелья и не умирает даже будучи на самообеспечении – вредны для здоровья игры. Но на деле же танков разработчики ослабили, а вот мощный входящий урон никуда не делся.
В 5 подземелий из 8 есть случаи, когда противники слишком часто применяют к танкам опасные способности, требующие использования мощного защитного умения:
- В Грим Батоле Пламерубы применяют свой "Удар пламени Тьмы" каждые 18 секунд; при этом в группе таких монстров может быть сразу 2.
- В том же Грим Батоле есть Раскалённые великаны, применяющие "Лавовый кулак" каждые 15 секунд.
- Также есть Огры-громилы, что с каждым ударом получают суммирующийся бафф на урон.
- В Городе Нитей Оратор Крикс'визк применяет своё "Подчинение" каждые 13 секунд.
- В Туманах Тирна Скитта Туманные стражи применяют свой "Удар анимы" каждые 12 секунд, и встречаются по 2.
Есть примеры и в других подземельях. И всё это прямо противоречат озвученным разработчиками целям – танки стали слабее, но урон не стал более плавным и предсказуемым.
Игроки ищут лекарей с доступом к защитным умениям для танкаВсё это побуждает игроков брать в группу "метовых" лекарей, например, жреца "Послушания", который обладает доступом к двум защитным умениям, которые практически обязательны для танка в высоких ключах, ибо свои собственные защитные умения у него быстро заканчиваются, когда дело доходит до боя с озвученными выше противниками.
Ситуация с метой и так плоха, и описанное обстоятельство делает её ещё хуже.
Никто не хочет играть танкомВ результате желающих играть танком – очень мало. Роль танка сама по себе довольно сложна и ответственна, ведь на их плечах и так лежит ответственность за подбор и исполнение маршрута, грамотное позиционирование противников и т.д. И описанная ситуация с выживаемостью просто отталкивает многих игроков, которые выбирают в итоге роль, сопряжённую с меньшим количеством стресса.
А от недостатка танков страдает уже всё сообщество, которое оплачивает подписку, чтобы по сути играть в симулятор стояния в очереди.
Недостаток лекарейИсцеление танков ощущается просто ужасноСказанное про танков в значительной степени распространяется и на лекарей. Если под способности простых монстров танк регулярно должен прожимать свои мощные защитные умения, то в случае ошибки танк просто умирает, и лекарь здесь не может сделать ровным счётом ничего: танк либо вовремя использовал своё умение и выжил, либо не использовал и умер – от лекаря здесь совершенно ничего не зависит.
Тогда как исторически, лекарь всегда выступал своего рода страховкой от ошибок – если кто-то накосячил, то лекарю приходится отдуваться, с удвоенной энергией вкладываясь в исцеление. Сейчас же этот аспект ушёл в прошлое.
Урон по областиПочти каждая группа монстров обладает той или иной формой урона по области. Разработчики таким образом "защищаются" от того, чтобы игроки не собирали вместе слишком много монстров. Хотя в чём тут проблема – не понятно.
В итоге лекарям приходится иметь дело с постоянным и высоким уроном по всей группе.
Слишком мощные дебаффыСитуация с дебаффами в 1 сезоне The War Within просто кошмарная. В игре есть множество дебаффов, которые нужно рассеять в первую же секунду, иначе они рискуют убить свою жертву. А ведь исторически дебаффы всегда было своего рода досадной помехой, которые всё же необходимо рассеять, но только после того, как сиюминутная опасность для группы будет устранена.
Теперь же в виде такой прямой угрозы выступают сами дебаффы, что помимо нагрузки на лекаря приводит и к тому, что игроки начинают переключаться на дворфов, которые расовой способностью могут снимать многие дебаффы. И формирование такой меты, безусловно, вредно для игры.
Слишком большая цена за ошибкуВыше мы отметили, что ошибка танка, не рассчитавшего свои защитные умения, порой приводит к моментальной его смерти. Но в каких-то случаях это не приводит к немедленному вайпу, если танка успели быстро воскресить. А вот ошибка лекаря приводит к вайпу очень часто.
И это вкупе со всем выше перечисленным приводит к тому, что игра за лекаря – занятие, сопряжённое со слишком большим количеством стресса. Неудивительно, что игроки избегают играть за эту роль, что и выливается в острый дефицит лекарей в режиме.
ПрочееПодбор подземелийРаз за разом в игру возвращаются не популярные среди игроков подземелья. В первом сезоне это была Осада Боралуса из Battle for Azeroth, во 2 сезоне это будет Театр боли из Shadowlands. Спасибо, конечно, что обошлось без Кровавых катакомб, но почему нельзя было вернуть Чертоги покаяния? Это подземелье было одним из самых любимых в Shadowlands, как и Туманы Тирна Скитта, в которые сейчас игроки ходят с большим удовольствием.
То же самое можно сказать и про Мастерскую Мехагона – она уже возвращалась, всего 2 года назад. Почему мы снова вынуждены отправиться в это подземелье? Ведь есть немало других, которые ещё не возвращались ни разу.
Классовые баффы и ютилитиС одной стороны чёткие грани между классами необходимы; с другой стороны классовые баффы это один из факторов, формирующих мету.
Разработчики могли бы вернуть систему свитков, способных заменять классовые баффы; например, свиток на Выносливость мог бы сгладить отсутствие в группе жреца. Да, такой свиток должен быть менее эффективен, чем бафф самого жреца (например, на 25% слабее), но это было бы отличным подспорьем, позволяющим смириться с отсутствием какого-либо класса. Также разработчикам стоит чуть повысить эффективность барабанов, являющихся заменой класса с "Жаждой крови", чтобы игроки не чувствовали, что чего-то лишаются, формируя группу без шамана (или иного класса с аналогичным эффектом).
Одиночная очередь / автоматический сбор группыУ этой идеи есть как плюсы, так и минусы. Очевидно, будут игроки, которые полностью перейдут на такую систему; также будут и те, что будут играть строго по старинке. Быть может понадобится и ввод отдельной системы рейтинга для этих групп игроков.