WORLD OF WARCRAFT

Тема: Как можно исправить проблемы эпохальных+ подземелий?  (Прочитано 9931 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

hemijk

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 8
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
насколько же пустая и никчемная жизнь должна быть у людей, которые вот так за спасибо согласны несколько десятков часов просидеть в ключах чтобы одеть чьего-то альта
а потом этот одетый альт будет руинить тебе ключи

Второй ключ не ломается, тебе незачем переживать.







Candymoon

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 61

  • Варкрафт: +
    • Имя: Candymoon
    • Класс: Druid
    • Сервер: Silvermoon
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Это ж надо быть настолько конченым, как этот Quasil. Понятно, откуда берется комьюнити дегенератов и даунов.

Про гребни и альтов взоржал, аки чайка. Этот конченый сам выбрал себе качать 6-7-8 альтов и жалуется, что их сложно одевать. ЭТО ТВОИ ПРОБЛЕМЫ, ЧЕЛ, ТЫ САМ ВЫБРАЛ ЭТОТ ПУТЬ. Никто не должен тебе его облегчать. Не нравится - вали к чертям и забирай своих конченых сабов.

И такого же урода послушают близы, вот что печально. Он же блохер с 180к подписоты.

Он не написал ничего из того, чтобы ограничить бесконечный гринд гребней и шмота из ключей, а наоборот, упростить его и сделать одевание в максимальный гир элементарным, чтобы каждый бомж оделся в 639ый и кайфовал.

Танки и хилы хотят дамажить, а не выполнять свою ролевую функцию
А ты за всех говоришь же, да?

Я играю исключительно с пугами, поэтому 99% всех пугов да за всех, чем выше ключ больше игроков выполняют свою непосредственную роль. Когда играл на хилах хилил, а не дамажил, потому что понимаю 50млн урона  за весь ключь ничего не даст для пати

Чушь полную несешь, я играл за танка и хила с пугами, я бы вообще отказался, особенно за хила дамажить. Если все на фулл хп я просто чилю залипая в экран и все. Так что нет, большинство танков и хилов не хотят дамажить.

AlSteiger

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 315
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Сам я особой любви к ключам не питаю но их существование в игре лично мне никак не мешает.

Тем не менее, глядя на регулярные противостояния, мне бы очень хотелось бы понаблюдать за неким экспериментом, основываясь на аргументах тех кому ключи зашли, и тех кому нет.

Взять за основу текущую сложность ключей, с их грейдами +1, +5, +10 и так далее, и добавить два режима прохождения "простой" и "сложный", из которых:

  • "Простой" режим -- можно прерывать абсолютно все касты. Станить любых противников, за исключением боссов. Шотающие абилки исключить, ограничив их урон фиксированным % от здоровья поражённой цели. Способности противников такие как дебафы имели бы тот же класс/тип, который доступен для диспела в группе.

  • "Сложный" режим -- сохраняется текущая механика ключей, со всеми её "преимуществами" и "недостатками".

Для наглядности эксперимента оба режима должны предоставлять одинаковое количество наград: валюты, уровень предметов, достижения, звания, маунтов, и всё прочее, что ключи могут предложить в каком-либо виде. Разделить лишь условный РИО на отдельные составляющие для каждого из режимов, так как достаточно частым аргументов является "Нубы оденутся и будут руинить мне ключ". Так хотя бы наглядно будет кто где оделся.

Цель эксперимента - проверить корреляцию по количеству игроков, и реальную позицию в защиту аргументов людей, которые:

  • Никогда не ходили в ключи, и не начали
  • Никогда не ходили в ключи, но пошли в "простой"
  • Никогда не ходили в ключи, но пошли в "сложный"
  • Никогда не ходили в ключи, но пошли и получили "3К РИО"
  • Которые всегда ходили в ключи, но начали ходить в "простой"
  • Которые всегда ходили в ключи, и продолжили ходить в "сложный"
  • Которые всегда ходили в ключи, которые получили "3К РИО"
  • Которые всегда ходили в ключи, но прекратили

Со стороны "наблюдателя срачей" создаётся впечатление, словно одна группа усердно пытается доказать неоправданную сложность ключей в отношении "единственного источника" какого-либо ресурса/предмета, виня во всём мету, баланс, других игроков, и прочее; в то время как другая говорит о "челлендже", который сам по себе имеет интерес среди аудитории, необходимости выкладываться на 100% всей группой, подстраиваться под все условия, и так далее.

Тем не менее, остаётся не понятным, а смогли бы те кто считает ключи неоправданно сложными пройти их в том формате, когда контент подстраивается под игрока делая максимально доступным его прохождение вне метового состава. И с другой стороны, сколько из тех любителей челленджей кто защищает текущую сложность, делают это именно из-за любви к такому формату, а не из-за того, что им хочется быть уникальными с определёнными игровыми достижениями, которые не доступны другому пласту игроков, и сколько из них продолжат на играть "сложном" уровне, если эти самые награды убрать.

Эксперимент исключительно гипотетический. Понятное дело никто этим заниматься не будет, но вот посмотреть кто куда и как начнёт ходить, и поможет ли кому-либо начать проходить ключи, которые он раньше не мог по причине меты, рук, и так далее - весьма любопытно.
« Последнее редактирование: 12 Декабря, 2024, 14:44:18 by AlSteiger »

Morvenix

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 396

  • Варкрафт: +
    • Имя: Morvenix
    • Класс: Paladin
    • Сервер: Kazzak
  • Рейтинг:-3 (+0 | -3)
Сам я особой любви к ключам не питаю но их существование в игре лично мне никак не мешает.

Тем не менее, глядя на регулярные противостояния, мне бы очень хотелось бы понаблюдать за неким экспериментом, основываясь на аргументах тех кому ключи зашли, и тех кому нет.

Взять за основу текущую сложность ключей, с их грейдами +1, +5, +10 и так далее, и добавить два режима прохождения "простой" и "сложный", из которых:

  • "Простой" режим -- можно прерывать абсолютно все касты. Станить любых противников, за исключением боссов. Шотающие абилки исключить, ограничив их урон фиксированным % от здоровья поражённой цели. Способности противников такие как дебафы имели бы тот же класс/тип, который доступен для диспела в группе.

  • "Сложный" режим -- сохраняется текущая механика ключей, со всеми её "преимуществами" и "недостатками".

Для наглядности эксперимента оба режима должны предоставлять одинаковое количество наград: валюты, уровень предметов, достижения, звания, маунтов, и всё прочее, что ключи могут предложить в каком-либо виде. Разделить лишь условный РИО на отдельные составляющие для каждого из режимов, так как достаточно частым аргументов является "Нубы оденутся и будут руинить мне ключ". Так хотя бы наглядно будет кто где оделся.

Цель эксперимента - проверить корреляцию по количеству игроков, и реальную позицию в защиту аргументов людей, которые:

  • Никогда не ходили в ключи, и не начали
  • Никогда не ходили в ключи, но пошли в "простой"
  • Никогда не ходили в ключи, но пошли в "сложный"
  • Никогда не ходили в ключи, но пошли и получили "3К РИО"
  • Которые всегда ходили в ключи, но начали ходить в "простой"
  • Которые всегда ходили в ключи, и продолжили ходить в "сложный"
  • Которые всегда ходили в ключи, которые получили "3К РИО"
  • Которые всегда ходили в ключи, но прекратили

Со стороны "наблюдателя срачей" создаётся впечатление, словно одна группа усердно пытается доказать неоправданную сложность ключей в отношении "единственного источника" какого-либо ресурса/предмета, виня во всём мету, баланс, других игроков, и прочее; в то время как другая говорит о "челлендже", который сам по себе имеет интерес среди аудитории, необходимости выкладываться на 100% всей группой, подстраиваться под все условия, и так далее.

Тем не менее, остаётся не понятным, а смогли бы те кто считает ключи неоправданно сложными пройти их в том формате, когда контент подстраивается под игрока делая максимально доступным его прохождение вне метового состава. И с другой стороны, сколько из тех любителей челленджей кто защищает текущую сложность, делают это именно из-за любви к такому формату, а не из-за того, что им хочется быть уникальными с определёнными игровыми достижениями, которые не доступны другому пласту игроков, и сколько из них продолжат на играть "сложном" уровне, если эти самые награды убрать.

Это все херня, что ты предлагаешь. Главная причина почему многие в эти ключи не ходят - это, то, что они не ходят кликать часами в премейдах и искать группу. Проблема не пройти ключ, а в него попасть - если конечно ты не метовый танк или хил.

Нужен ключ на 1 тело, с порезанными механиками под это 1 тело. Чтоб челики могли когда хочешь поиграть в них.

AlSteiger

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 315
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
(показать/скрыть)

Главная причина почему многие в эти ключи не ходят - это

...недостаток кальция в организме, и отсутствие достаточного солнечного света по пятницам в чётные дни.

Аргументы сделанные таким образом придумать может любой, и самое удобное - ты не докажешь обратного.

Эксперименты на то и эксперименты, они позволяют без субъективных взглядов и домыслов получить представление о том, что имеет слишком много факторов влияния.

Нужен ключ на 1 тело, с порезанными механиками под это 1 тело. Чтоб челики могли когда хочешь поиграть в них.

И как очередная "Башня магов" поможет понять реальные проблемы групповых ключей, которыми одни не довольны, и их корреляцию с теми, кого всё устраивает?

Очевидно, что никак. Это разные типы контента будут.
« Последнее редактирование: 12 Декабря, 2024, 15:00:36 by AlSteiger »

Borland3322

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1091

  • Варкрафт: +
    • Имя: Кенитель
    • Класс: Маг
    • Сервер: Ревущий Фьорд
  • Рейтинг:-2 (+0 | -2)
Это все херня, что ты предлагаешь. Главная причина почему многие в эти ключи не ходят - это, то, что они не ходят кликать часами в премейдах и искать группу. Проблема не пройти ключ, а в него попасть - если конечно ты не метовый танк или хил.
правда? то есть те, кто могут ходить в премейдах, но не ходят в ключи всёравно, у них проблема в поиске группы?
Вообще аж злорадство чувствую от твоего нытья, что тебя в ключи не берут. А то ты так старался спидранить гир, чтобы быть впереди планеты всей и тебя брали хотя бы по гиру. А неееет, оказалось этого не достаточно. Но ничего, когда-нибудь ретроговнари будут метой и ты обязательно возьмешь р1(нет).
Интересно, почему ты свой ключ не собираешь? гораздо быстрее попадешь в ключ.


Рокомор

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 915
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Я не знаю, все спорно. Но действительно больше всего напраягает -15 сек за смерть. В итоге дофига инстов просто после вайпа заканчивались ливанием игроков.

godoftime

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 659
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
Жаль конечно они забрали тот самый кайт  с помощью которого танк мог просто передохнуть и закайтить паки как это было в легионе, с высоким мув спидом у танка и возможности варлока с его вечным дебафом порчи и замедлением от легендарного кольца. Это максимально упрощало игру за танка и желанием играть в за него и пробовать другим. На счёт то с какого дополнения лучше бы завезти хила я сказать не могу, лично мне нравилось в бфа в 3ем сезоне то каким был холи паладин. Но тут уже вопросы как сделать так чтобы не было такого чтобы приоритет именно хила был на одном классе ибо в пати возможно стерпеть то что будет всегда варлок дпс а вот хилам не всем в кайф играть на определённом классе а с последующим новым патчем на совсем другом это слишком.
Ну и ещё хотел бы дополнить то что с добавлением нового саппорта как ауг стоит делать подземелья 6ppl а не 5 это лично моё мнение об этом.
Так же хотелось бы полностью убрать систему лимита по целям и сделать урон динамическим нежели полным по всем. Тобишь чем больше целей тем основное аое меньше бьёт эти цели и тд. Да я с ним крайне согласен на счёт урона по области от мобов и то что они слишком стали опасны нежели когда ты мог взять кучу треша не опасного с двумя опасными мобами которые в любом случае не убили бы танка ваншотным постоянным кастом.
кайт - это худшая механика танкования, которую только можно придумать. Мало того, что она дополнительно увеличивает порог вхождения для новичков танков, так ещё и пуги будут постоянно пуллить жопой лишнее, хилы будут заниматься бегом с препятствиями за танком, а условные дестрики и элемы будут молиться, чтобы танк повёл пак по предсказуемой траектории, чтобы подамажить хотя бы немного. Ну и плюс неизбежно определённые роуты будут требовать именно кайтить мобов, что ещё сильнее увеличит разницу в том, какой роут в голове у танка и чего ожидают тиммейты

godoftime

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 659
  • Рейтинг:0 (+0 | 0)
По словам Quazii первый сезон The War Within выдался не самым удачным, и сейчас у разработчиков пока ещё есть время учесть пожелания сообщества и исправить как можно больше слабых мест к началу 2 сезона.

интересно, какой тогда сезон самый удачный?
Для их изготовления требуется слишком уж много гребней – целых 90. Тогда как эта система уже обладает ограничивающим фактором в виде искр, которые можно получать лишь раз в две недели.

Чтобы набрать такое количество гребней, нужно пройти вовремя 8 подземелий. Это ужасно медленно для награды, которую можно получить лишь раз в 2 недели.

8 данжей за 2 недели - это слишком много или что? В чём смысл этого тейка?
Игрокам крайне понравилась система, которая позволяла приобретать конкретные предметы. И это именно то, чего сейчас многим не хватает – возможности заняться улучшением конкретной ячейки экипировки. На данный момент это возможно лишь с помощью профессий, а о них мы уже сказали в предыдущем пункте.

норм, но лучше бы просто не было таких шмоток, которые приходилось бы целенаправленно фармить, типа тринкетов, без которых персонаж ощутимо слабее. Уберите спаймастеры, скардины и прочие сакбруды и норм
В данный момент режиму не хватает осязаемых наград.

просто дайте возможность лутать мифик шмотки с ключей и этого достаточно

Новый модификатор "Рискованная ставка" просто ненавидят в сообществе, т.к. он слишком строго наказывает за ошибки.

Уже накинули время к таймеру, этого достаточно. Таймить ключи с кучей смертей - это откат к первому сезону легиона, ошибка есть ошибка и наказываться она должна.
Как уже было сказано, одной из проблем являются перебежки к месту вайпа. И было бы здорово, если бы новое кладбище открывалось после каждого убитого босса. При этом нет никаких внятных объяснений, почему это плохо бы сказалось на игре – перебежка ничему не учит игрока, пусть даже он погиб по собственной вине.

да, вот здесь база

С определённого уровня ключа игроки чувствуют, что обязаны тратиться на настои, еду, масло для оружия, хорошие чары для брони – всё для того, чтобы улучшить шансы на успешное прохождение. И в итоге, в конце подземелья за свои усилия они получают лишь 50 монет, что выглядит как насмешка. И это мы ещё не говорим о стоимости за починку. Таким образом, эпохальные+ подземелья это довольно убыточное занятие, побуждающее игроков специально фармить золото, если они хотят заниматься этим типом контента.

В качестве промежуточной меры, разработчики вполне могли бы добавить в конце подземелья особого НИП'а, который позволял бы группе бесплатно починиться, на манер того, как уже есть НИП, позволяющий вам обменять свой ключ.

хочешь пушить - покупай лучшие расходники. У тех, кто играет серьёзно и так есть голда на это всё, а у тем, кто закрывает пару пятых ключей нет потребности во всём этом. Плюс, на руках у игроков всё ещё слишком много золота и любая система его вывода - это хорошо

Вот ситуация, в которой новая механика ощущается просто ужасно. Допустим, есть монстр, который обладает крайне опасным умением. Все игроки берегут свои прерывающие способности. И, допустим, один игрок вместо прерывания применил эффект контроля; одновременно с этим все использовали и свои прерывания. В итоге, когда монстр через пару секунд выходит из оглушения, он начинает заново применять свою опасную способность. Даже если группа нашла способ избежать гибели, ощущается это всё равно крайне неприятно. Пример, очевидно, умозрительный, но он иллюстрирует негативное влияние такого изъяна.

В качестве промежуточной меры, разработчики могли бы прикрутить к способностям прерывания некоторый откат, если способность была потрачена впустую. Допустим, вместо 15 секунд, способность, потраченная впустую, восстанавливалась бы за 8.

какая-то проблема, высосанная из пальца и слишком условная. Слишком надуманно, чтобы быть проблемой


В 5 подземелий из 8 есть случаи, когда противники слишком часто применяют к танкам опасные способности, требующие использования мощного защитного умения:

в низких-средних ключах всё это переживается, а высокие на то и высокие, чтобы быть сложными

Всё это побуждает игроков брать в группу "метовых" лекарей, например, жреца "Послушания", который обладает доступом к двум защитным умениям, которые практически обязательны для танка в высоких ключах, ибо свои собственные защитные умения у него быстро заканчиваются, когда дело доходит до боя с озвученными выше противниками.

ну забаффают танков - будут браться другие хилеры, которые помогут в чём-то другом. Мета неискоренима, это нормальное явление для абсолютно любой компетитив игры
Ситуация с метой и так плоха, и описанное обстоятельство делает её ещё хуже.

да за сезон поменялось уже 3/6 танков, поменялись хилеры, дамагеры тоже. Что нужно-то, чтобы мета менялась ежесекундно что ли?

А от недостатка танков страдает уже всё сообщество, которое оплачивает подписку, чтобы по сути играть в симулятор стояния в очереди.

ну да, наверное лучше, когда ключи закрываются в 5 танков и в якобы командной игре смысл команды отсутствует

Сказанное про танков в значительной степени распространяется и на лекарей. Если под способности простых монстров танк регулярно должен прожимать свои мощные защитные умения, то в случае ошибки танк просто умирает, и лекарь здесь не может сделать ровным счётом ничего: танк либо вовремя использовал своё умение и выжил, либо не использовал и умер – от лекаря здесь совершенно ничего не зависит.

ого, воверы открыли для себя концепцию танкбастеров.

Тогда как исторически, лекарь всегда выступал своего рода страховкой от ошибок – если кто-то накосячил, то лекарю приходится отдуваться, с удвоенной энергией вкладываясь в исцеление. Сейчас же этот аспект ушёл в прошлое.

и кому от этого плохо? сняли часть нагрузки с хилеров и теперь завтыкавший танк не может поливать хилера помоями, а хилеру не приходится потеть в рандомный момент и он может предсказуемо распределять ресурсы

Почти каждая группа монстров обладает той или иной формой урона по области. Разработчики таким образом "защищаются" от того, чтобы игроки не собирали вместе слишком много монстров. Хотя в чём тут проблема – не понятно.

проблема в том, что есть классы с капом урона, а новички, которые осваивают танка не вынуждены натужно пытаться пулить половину данжа, чтобы тиммейты не поливали. Ну и вов не пое

Ситуация с дебаффами в 1 сезоне The War Within просто кошмарная. В игре есть множество дебаффов, которые нужно рассеять в первую же секунду, иначе они рискуют убить свою жертву. А ведь исторически дебаффы всегда было своего рода досадной помехой, которые всё же необходимо рассеять, но только после того, как сиюминутная опасность для группы будет устранена.

Теперь же в виде такой прямой угрозы выступают сами дебаффы, что помимо нагрузки на лекаря приводит и к тому, что игроки начинают переключаться на дворфов, которые расовой способностью могут снимать многие дебаффы. И формирование такой меты, безусловно, вредно для игры.

ключники будут играть дворфами даже, когда дебаффы будут слабее, здесь либо удалять абилку дворфов, либо удалять дебаффы. Ну и никакой проблемы в такой мете нет. Если ты играешь на том уровне, где наличие расовой имеет значение - выжимай максимум. В средних ключах дворф необязателен. Да и р1 есть закрытые без дворфов. Ну и то, что когда-то дебаффы были досадной помехой не значит, что они обязаны оставаться такими всегда

Выше мы отметили, что ошибка танка, не рассчитавшего свои защитные умения, порой приводит к моментальной его смерти. Но в каких-то случаях это не приводит к немедленному вайпу, если танка успели быстро воскресить. А вот ошибка лекаря приводит к вайпу очень часто.

ну так ресните хилера, какие проблемы?

Раз за разом в игру возвращаются не популярные среди игроков подземелья. В первом сезоне это была Осада Боралуса из Battle for Azeroth, во 2 сезоне это будет Театр боли из Shadowlands. Спасибо, конечно, что обошлось без Кровавых катакомб, но почему нельзя было вернуть Чертоги покаяния? Это подземелье было одним из самых любимых в Shadowlands, как и Туманы Тирна Скитта, в которые сейчас игроки ходят с большим удовольствием.

потому что это не последний сезон и вернут потом. Наверное самая глупая претензия


С одной стороны чёткие грани между классами необходимы; с другой стороны классовые баффы это один из факторов, формирующих мету.

и в том, что они формируют мету проблемы нет никакой, тем более, что не всегда они это делают. Мастери шамана в начале сезона - приятный бонус, а не необходимость. Со стаминой приста то же самое.

Разработчики могли бы вернуть систему свитков, способных заменять классовые баффы; например, свиток на Выносливость мог бы сгладить отсутствие в группе жреца. Да, такой свиток должен быть менее эффективен, чем бафф самого жреца (например, на 25% слабее), но это было бы отличным подспорьем, позволяющим смириться с отсутствием какого-либо класса.

ага, ну то есть ключи слишком дорогие, поэтому давайте попросим вернуть платные баффы, а потом опять будем ныть, что ключи слишком дорогие.
Также разработчикам стоит чуть повысить эффективность барабанов, являющихся заменой класса с "Жаждой крови", чтобы игроки не чувствовали, что чего-то лишаются, формируя группу без шамана (или иного класса с аналогичным эффектом).

нет, не стоит. Я бы подумал над возможностью раз в сезон или раз с промежуточными патчами перебрасывать бл, например, непопулярным классам, но точно не баффать барабаны

У этой идеи есть как плюсы, так и минусы. Очевидно, будут игроки, которые полностью перейдут на такую систему; также будут и те, что будут играть строго по старинке.

у этой идеи плюс всего один - возможность афкашить пока ищется игра. Взамен мы получаем минусы:
- две полумёртвые очереди. Если сейчас ключ ищется, к примеру, 10 минут, то с этой системой он будет искаться по 15 минут в обеих очередях в лучшем случае. А ещё более вероятно в одной очереди он будет находиться за то же время, а в другой не находиться вообще.
- невозможность контролировать подбор пати. Сейчас я могу полностью просмотреть, что за игрока я инвайчу, вплоть до логов. А рандомный подбор всегда плох для контента сложнее лфра

 

закрыть