В последнее время эпохальным+ подземельям очень часто достаётся. Режим ругают как рядовые игроки, так и видные создатели контента. Блогер Bellular записал в видео, в котором рассказывает, что в режиме накопилось слишком много фундаментальных проблем, которые поверхностными изменениями, такими как баланс классов, не решить.

На старте The War Within сложилась странная ситуация, что наилучшим источником экипировки стали вылазки. И по большому счёту ходить в эпохальные+ подземелья имело смысл лишь начиная с 6-7 ключа. При этом для рядового игрока эти два типа контента являются невероятно контрастными.
И даже оставляя в стороне сложность, это прежде всего означает переключение с одиночного контента на групповой. И о том как тяжело найти группу для эпохальных+ подземелий знает каждый, кто соприкасался с этим режимом. Многие игроки были столь сильно возмущены сложившейся ситуацией, что стали устраивать внутриигровые протесты:
На первый взгляд проблема здесь кроется в балансе классов – многие игроки стараются приглашать в группу лишь "метовые" специализации; соответственно, если вы играете не за персонажа с "метовой" специализацией, то шансы того, что вас пригласят в группу, резко падают.
Но такое поведение взялось не на пустом месте. А если копнуть чуть глубже, то проблема кроется ещё и в том, что в игре очень мало танков и лекарей, что приводит к переизбытку бойцов. И в такой ситуации лидер группы может позволить себе быть более придирчивым.
А танков/лекарей в игре мало тоже по вполне очевидным причинам. Начать хотя бы с того, что у них намного больше обязанностей в сравнении с бойцами, а значит и больше ответственности.
Бойцам помимо непосредственно нанесения урона приходится прерывать умения и использовать эффекты контроля, избегать урона там где это возможно, использовать защитные умения, исполнять механики.
Но всё это также применимо и к танкам/лекарям. Танк, например, в нагрузку к перечисленному является ответственным за маршрут, за поддержание угрозы, чтобы никто из бойцов не "срывал" монстров. У многих противников есть особые механики, которые влияют лишь на танка, а значит в добавок к "обычным" механикам танк должен следить и за ними. Танк также должен грамотно позиционировать монстров – собрать их в кучу для оптимизации урона, отвернуть от группы для избежания фронтальных атак, не попасть под маршрут патруля и т.п.
Одно дело, если у вас уже высокий рейтинг и вы просто хотите закрыть несколько десяток для хранилища. В этой ситуации получить приглашение вам будет проще. Если же вы пытаетесь развиваться, то пробиться в группу вам будет намного сложнее, ведь вместо вас будут брать тех, кто лучше одет и у кого более высокий рейтинг.
Предположим, вы сумели пробиться через все барьеры и нашли группу. Здесь вам снова нужно испытать удачу, ведь собранная группа не является гарантией успеха. Поднимте руку, кто ни разу не сталкивался с ситуацией, когда группа распадается после первой же группы монстров? Все одновременно сдают свои эффекты контроля, на следующую волну умений прерывать их уже нечем – кто-то умирает. Он начинает обвинять лекаря, лекарь в свою очередь в гневе уходит и группа распадается.
И вот, всё затраченное вами время улетело в трубу, и вы вновь возвращаетесь к началу – поиску группы. Именно тут многие игроки и бросают игру, или как минимум, бросают ходить в эпохальные+ подземелья.
Итак, на первый взгляд, нужно решить проблему "метовых" специализаций. Но штука в том, что это невозможно. Всегда будут специализации, которые показывают себя лучше остальных. Даже если разработчики пойдут по пути максимальной унификации, всегд будет класс, который хоть в чём-то, да лучше. Обусловлено это и бесконечным усложнением режима. В какой-то момент без т.н. минмаксинга не обойтись, и самые успешные игроки будут собирать группу из наиболее эффективных специализаций. И обычные игроки неизбежно будут ориентироваться на эти композиции.
Отличным примером здесь будут расовые способности. На низком уровне ключа это всё не имеет большой разницы. Но когда вы пытаетесь пройти 16-й Грим Батол, то внезапно выясняется, что расовая способность дворфов, позволяющая снимать кровотечения, оказывается невероятно полезной. Ведь кровотечения здесь практически убивают, не будучи мгновенно рассеянными. И правильней в этом контексте будет сказать не об упрощении, а о том, что подземелье теперь стало возможно пройти, ибо без "Каменной формы" оно выглядит непроходимым.
Да, для 7-го ключа это не является обязательным, но ведь дворф будет всё равно полезен, не так ли? И так и формируется мета. Зачем брать воина орка, если можно взять шамана дворфа? Как бы разработчики ни старались, но в том или ином виде некая мета будет всегда. Разве что разработчики настолько всех уравняют, что игра станет откровенно скучной.
Следующая мысль, которая приходит в голову – сделать так, чтобы в игре было больше танков и лекарей. Другими словами разработчикам надо найти способ, как побудить бойцов поменять свою роль.
Как это можно сделать? Очевидный ответ – снизить нагрузку. Например, в случае лекарей сделать так, чтобы поддерживать группу в живых было проще. Предположим мы решили этот аспект. Выживать группе стало проще. Что тогда остаётся в плане сложности? Нанесение урона, чтобы уложиться в таймер.
И штука тут в том, что бойцы не могут просто так взять и начать выдавать больше урона. Если группа испытывает проблемы не с выживанием, а с тем, чтобы уложиться в таймер, то неизбежно доля ответственности за это будет ложиться на плечи танка и лекаря – либо самим выдавать намного больше урона, либо собирать больше монстров. а это в свою очередь возвращает нам к отправной точке.
Поэтому, как не меняй баланс, основная ответственность так или иначе будет лежать на плечах танков и лекарей. И именно поэтому их так мало.
Проблемы доверияПри прохождении рейдов в дизайн сражения заложена возможность совершения игроками ошибок. По крайней мере в сражениях, которые спроектированы должным образом – в игре есть боссы, которые убивают рейд после ошибки какого-то одного игрока, и такой дизайн считается ужасным. Итак, в случае хорошего дизайна игроки могут ошибаться, и тогда другие участники рейда вынуждены исправлять эти ошибки. Например, если кто-то не перехватил сферу, которая исцеляет босса, то эту ошибку надо исправлять бойцам, которые должны теперь нанести больше урона. Или если бойцы слишком долго сбивают боссу щит, то ответственность ложится на плечи лекарей, которые должны поддерживать рейд в живых, пока опасное умение босса не будет прервано.
Но чем меньше в вашем коллективе человек, тем серьёзнее цена каждой отдельно взятой ошибки. Если у вас нет боевых воскрешений, то смерть одного бойца в рейде не является катастрофой. В эпохальных+ подземельях такая смерть во многих случаях уже равнозначна вайпу.
И если вы подвели группу в эпохальном+ подземелье, то вы виновны за то, что люди впустую потратили кучу времени – не забываем о том, сколько времени требуется, чтобы собрать группу или дождаться приглашения.
Теперь взглянем на всё с несколько другого угла. Первая ступень рейдов – СПР. Здесь используется автоматический сбор группы и успех вам гарантирован (кроме каких-то совсем уже радикальных случаев, когда дизайн финального босса оказывается совершенно недружественным к таким группам).
Далее идут рейды обычной сложности. Здесь уже требуется, чтобы хотя пара человек знали особенности сражений; тем не менее, типичный рейдер не будет испытывать проблем с тем, чтобы закрыть рейд на обычной сложности.
Далее идут героические рейды. Здесь уже нужно, чтобы с особенностями сражений была знакома большая часть рейда. Тем не менее и тут, успеха достичь не настолько сложно.
И, наконец, финальной ступенью являются эпохальные рейды. Здесь уже всё максимально серьёзно – максимальная сложность, фиксированный размер рейда. Случайные группы за прогресс в эпохальных рейдах практически не берутся; максимум – собирают рейд, нацеленный на убийство первых боссов. Соответственно, каждый игрок, кто задумывается об эпохальных рейдах, должен задать сам себе вопрос: "Готов ли я к такой авантюре? Хочу ли я этим заниматься?"
Ситуация по сути бинарная. Ибо каждый игрок довольно быстро для себя понимает – будет он ходить в эпохальные рейды, или же они не для него, и что их потолком являются героические рейды.
А вот с эпохальными+ подземельями ситуация далеко не столь очевидна. Во-первых потому, что на фундаментальном уровне система никак не меняется – что для 2, что для 12 ключа вам приходится иметь дело с ручным сбором группы.
Вы закончили одеваться за счёт контента открытого мира, но сам по себе процесс одевания ещё далёк от завершения.
Игра сама приманивает игрока как бы говоря: "Впереди ещё много разных улучшений! Попробуй-ка добыть Позолоченных гербов" А добыть их можно лишь в эпоханом рейде и в эпохальных+ подземельях высокого уровня. Пойдёт ли среднестатистический игрок в эпохальный рейд? Разумеется, нет. Особенно если речь идёт об игроке, который только-только покончил с вылазками.
Так может дело не в том, что эпохальные+ подземелья слишком сложны? А в том, что пытаются участвовать в этой системе те люди, для которых она изначально не подходит? Разработчики ведь пытаются подталкивать в эпохальные+ подземелья практически всех игроков.
Далее Bellular предлагает опробовать непрямой подход. Вместо того, чтобы пытаться выстроить идеальный баланс, почему бы не попытаться ввести автоматический сбор группы? Ведь это хорошо работает для СПР – начальная сложность для рейдов.
Что-то подобное можно было бы сделать и для эпохальных+ подземелий, например, вплоть до 10 ключа. А уже начиная с 10 ключа собирать группы нужно будет вручную. Игроки и так используют метрики, позволяющие оценить навык игрока – уровень предметов, рейтинг. Этим бы занималась и система матчмейкинга, пытаясь свести вместе игроков схожего уровня игры.
При этом автоматический сбор группы должен стать способом прохождения по умолчанию – как оно стало с "обычными" подземельями.
Следующий аспект, на который обращает внимание Bellular – система наказаний, а именно понижение уровня ключа в случае не вовремя пройденного подземелья. Он считает, что это избыточное наказание. Ведь это единственная система, которая наказывает игрока за неудачу тем, что откатывает его прогресс назад. В рейдах в случае вайпа на боссе весь штраф заключается в том, что вам нужно заново добежать до арены, где происходит сражение. В случае же если вы сломали свой 10-й ключ, то вам нужно заново улучшить его, чтобы затем предпринять ещё одну попытку.
Если отказаться от системы понижения уровня ключа, то неудача будет восприниматься не так горько. Ведь игроки часто описывают, что эпохальные+ подземелья сопряжены с негативным игровым опытом и негативными эмоциями, хотя сама игра им нравится и они хотели бы в неё играть; но, разумеется, в ответ они хотели бы получать положительные эмоции.
Также разработчикам стоит отказаться от того, чтобы принудительно обрубать прогресс в вылазках, толкая игроков, которым нравится такой контент, в эпохальные+ подземелья. После 8 уровня в вылазках есть ещё несколько, но они не дают повышенных наград, оставляя мало мотивации участвовать в таком контенте. В результате игроки, которые хотят прогресса "вынуждены" переключаться на эпохальные+ подземелья, даже если сама система им не слишком по душе.
Вместо этого разработчикам стоит сделать вылазки полностью самостоятельным контентом, возможно серьёзно повысив сложность. Таким образом, игроки, которые не хотят совершенствоваться в эпохальной+ среде, учиться на своих ошибках, погружаться в тактики и стратегии, не обязаны будут это делать, и эпохальное+ сообщество только выиграет от этого, даже с учётом того, что общее количество игроков в этом режиме уменьшится.
Другими словами, вместо того, чтобы решать накопившиеся проблемы "в лоб", разработчикам стоит попытаться взглянуть на глобальную картину, и попытаться решить фундаментальные проблемы режима, вместо того, чтобы стремиться выстроить филигранно выверенный баланс классов и специализаций.