"Астанавитесь!.."
Начиная с дополнения Dragonflight команда World of Warcraft значительно ускорила выпуск контента для своей игры, задав каждому крупному обновлению более предсказуемый график. Хотя уже начиная с просторов Драконьих островов начали проглядываться минорные проблемы, начало дополнения The War Within столкнулось со множеством неполадок, незаконченных или обрезанных игровых систем и общей сыростью всего контента в целом. Частый выпуск контента – это, конечно, хорошо… но не стоит ли Blizzard вернуться к своей философии “Всё будет готово, когда будет готово” ради благосостояния игры в долгосрочной перспективе?

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Прочитав заголовок, вы наверняка подумаете: “Сейчас опять будут говорить про обновление 11.0.5”... но нет – проблемы The War Within начались с самого момента выпуска его предварительного обновления. Про катастрофу 11.0.5 мы, разумеется, тоже поговорим, но чуточку позже.
В стремительном темпе…Предварительное обновление каждого дополнения для World of Warcraft – это всегда фиеста неполадок широкого спектра: как с игрой и её системами, так и с интерфейсом игроков. The War Within не стало исключением, а игроки столкнулись с ворохом проблем: нерабочие новинки и их части (отряды, передача валют по отряду и подобные), безвозвратное удаление вещей из банка
гильдии и
отряда (обе проблемы решили только после официального релиза), некорректно работающие или даже сломанные классовые таланты и умения, традиционные неполадки с масштабированием контента, неполадки с рейдовыми боссами, неполадки с серверами (включая частое продление технических работ для американского региона) и прочие.
За 5 недель предварительного обновления часть неполадок была решена, но многое что “дожило” и до официального релиза игры 26-го августа, с чем и столкнулись многие игроки. Более того, в процессе выпуска срочных исправлений в препатче и после релиза ломались и другие вещи, из-за чего разработчикам пришлось вмешаться и отключить ряд систем. Возвращение работы некоторых из них пришлось ждать длительное время: к примеру, только в конце сентября была
возобновлена работа функции по восстановлению удалённого персонажа, которую отключили, как предполагает сообщество, из-за потенциального конфликта базы данных и системы отрядов.
Но не неполадками едиными: на релизе The War Within игроки столкнулись с максимально примитивными игровыми системами, – их как будто не успели закончить, выпустив в том состоянии, до которого успели довести в сжатые сроки разработки. Речь про “Пробуждение машины” в Гулких глубинах и “Театральную труппу” на Острове Дорн; “Принеси им свет” и “Пакты Аз’кахета” пусть тоже имеют свои проблемы, но хотя бы чувствуются чуть более продуманными, хотя и являются очередной вариацией на тему “локальные задания, но по иным правилам”. Мало того, что эти фракционные активности не несут в себе никакого интересного игрового процесса, так дизайнеры не удосужились внести в них совершенно никаких достойных наград: ни в виде косметических предметов (они есть, но их мало и они непривлекательные), ни в виде каких-либо интересных достижений.
Пока одни команды WoW внутри Blizzard после полноценного выхода The War Within судорожно чинили игру в ускоренном темпе, уделяя внимание только наиболее приоритетным вещам (часть минорных неполадок не исправлены даже на момент написания данного материала), другие команды в настолько же судорожном темпе доделывают и тестируют контент грядущих крупных обновлений: 11.0.5, 11.0.7 и далее.
Согласно давней традиции компании, эти дополнения предварительно тестируются на публичных тестовых мирах (PTR), заранее собирая не только отзывы игроков на разные темы, но и получая ценные сообщения об ошибках… которые как будто игнорируются. Хотя количество отзывов/сообщений о неполадках с PTR никак не сравнится с тонной оных на релизе, игроки периодически всё же сталкиваются с неполадками на PTR, сообщают о них разработчикам, и потом лицезреют эти же неполадки в актуальной игре после выпуска тестируемого контента в релиз.
В The War Within – истинное дополнение про "жуков"
…прямиком в БезднуМногие члены игрового сообщества актуальной игры наверняка наслышаны о катастрофическом состоянии обновления 11.0.5, вышедшее совсем недавно и мгновенно ставшее самым сломанным обновлением за всю 20-летнюю историю игры: множество
критических неполадок с игровыми системами и умениями классов, сломанные актуальные рейдовые боссы и боссы старинных подземелий/рейдов,
проблемы с серверами (рассинхронизация механик, случайное отключение игроков, задержка при игре), срочные исправления до выхода 11.0.5 внезапно откатились после выхода этого обновления и многие, многие другие.
Казалось бы, если опустить большое количество крайне неприятных неполадок, разработчики подготовили для игроков кучу по-настоящему интересного контента, ведь так? С одной стороны – да, обновление 11.0.5 можно считать одним из крупнейших промежуточных обновлений за счёт множества нового игрового контента:
- Празднование “20-й годовщины World of Warcraft” – набор мини-развлечений, достижений и занятий. Продлится до начала января;
- Переработка рейда Глубины Чёрной горы – масштабирование на 10-15 игроков, а также разделение на три сложности (обычный, героический и поиск рейда);
- “Кодекс Хроми” – сессионный PvE-режим на 10-20 игроков, регистрация по которому происходит через поиск группы;
- “Работа с посетителями” – аналог “Архивов Азерота” с новыми секретами и сюжетом;
- Возвращение старинных версий подземелий.
С другой стороны – часть вышеперечисленного контента либо не завершена, либо, по ощущениям, практически не тестировалась отделом баланса. Не поймите меня неправильно, у меня нет совершенно никаких претензий к площадке 20-й годовщины в Танарисе, всего связанного с нею и с “Работой с посетителями”. Те, кто придумал и реализовал всё это, определённо должны получить премию.
Но вот “Кодекс Хроми” назвать сколько-нибудь увлекательным или интересным нельзя: мы получили очередной набор каких-то унылых поручений по типу “Убей”/“Используй”/“Пробегись”, выполненных в формате рейда. Никакого интересного лора здесь нет. Никаких интересных наград (и наград в принципе) здесь нет. Интересного геймплея тоже нет… только если вам нравится летать из точки в точку и бездумно заниматься истреблением всего живого в указанной области. Создаётся впечатление, что этот контент был создан на коленке, после чего его по-быстрому пропихнули в релизную версию 11.0.5, лишь бы успеть.
Мы могли бы получить какое-то разнообразие локаций и историй, но в итоге мы бродим по одному и тому же Силитусу в трёх разных вариациях: с нежитью, с гноллами и с силитидами. Разработчики не дают нам “вернуться во времена открытия врат Ан’Киража”. Они даже не пытаются создать какую-то массовость этого события: просто ходите, убивайте врагов и летайте от точки к точке. Последствием подобного дизайна стало то, что попасть в этот режим можно только после ожидания 30+ минут в поиске, потому что желающих играть в это попросту нет.
Ситуация не настолько плохая, просто на релизе 11.0.5 была неполадка,
из-за которой Кодекс Хроми был недоступен
С переработанным рейдом двоякая ситуация: сама идея очень хорошая, но вот реализация подкачала. Разрабочтики приложили хоть какие-то усилия и сделали для этих боссов какие-то новые механики, которых не было в оригинальные времена. Некоторые сражения и вовсе были переработаны с нуля. Но вот… настройку сложности нельзя назвать адекватной. Если вы хотели закрыть героическую сложность Глубин Чёрной горы на первых неделях, то вам нужно было иметь очень хорошо одетых игроков в эпохальную экипировку Неруб’арского дворца и очень хорошую, сыгранную группу! Спрашивается, зачем таким игрокам идти тогда в рейд, чтобы что – получить бесполезные 626 предметы и “транмогрификацию”, которую и так можно получить в старинном подземелье?
В общем и целом, значения урона и здоровья в Глубинах Чёрной горы были существенно завышены. Команде потребовалось больше двух недель, чтобы поставить этот рейд хотя бы на один уровень с актуальным Неруб’арским дворцом по сложности контента:
первое ослабление (24 октября) и
Второе (8 ноября). Только теперь игроки любого уровня игры могут ознакомиться с “праздничным” рейдом с комфортом для себя, без нужды приходить в “овергире”.
Не считая баланса, сам рейд сделан очень хорошо, а ответственные за его переработку – большие молодцы
Куда торопимся?И тут мы приходим к любопытному наблюдению: на исправление критических неполадок и приведение даже худшего состояния игры (11.0.5) в приемлемый вид у разработчиков уходит в среднем 2 недели постоянного выпуска срочных исправлений и крупных, еженедельных обновлений клиента. Спрашивается: “А почему Blizzard не могла бы отложить грядущий контент на дополнительные 2 недели, чтобы сами игроки, время которых разработчики якобы уважают, не сталкивались с подобными проблемами в ТАКОМ большом количестве?”. Почему бы руководству команды WoW не пересмотреть свои приоритеты, поставив долгосрочную перспективу здоровья своего проекта на первый план?
Первое впечатление – самое яркое. Можно вылизать провалившуюся на релизе игровую систему до блеска за несколько недель, но большинство игроков запомнит именно провал на релизе, постоянно припоминая именно его. Да и примеры прошлого у нас есть! Вот, к примеру, огромное количество игроков хвалят дополнение Legion и его системы, но практически каждый такой игрок в первую очередь вспомнит пагубное состояние этих систем на релизе: “случайность” легендарных предметов, нужда добывать силу артефакта и т.д.
Ну хоть за финансовые потери Blizzard от провального 11.0.5 переживать не приходится С обновлением 11.0.5 получится ровно так же – годовщина и секретики получились прикольными… но откровенно провальные 2 недели с релиза обновления убили всякое желание играть в World of Warcraft в этот период из-за тонны проблем; как эпохальному рейдеру, мне очень не круто было приходить на уже “зафармленных” боссов (Ови’накс) и не убивать его только потому, что половина рейда лагает, или что босс решил не исполнять корректные механики. Из-за этого провал последнего крупного обновления игроки будут припоминать ещё очень долго. Возможно, мы даже получим какой-то комментарий на грядущей трансляции Warcraft Direct?
Можно долго причитать и устраивать обширные обсуждения на тему того, почему так вышло, но только самой Blizzard ясны истинные мотивы. Нет смысла гадать: “Всему виной текучка кадров”, “Да просто понабрали некомпетентных бездарей”, “У них там полный хаос в постановке задач руководством” и так далее. Факт остаётся фактом – уже несколько обновлений для The War Within подряд игроки сталкиваются с огромным ворохом проблем с игрой: неполадки, пропущенные в релиз брошенные системы, недоделанный контент, концептуально скучный контент и так далее.
Зато некоторые неполадки позволяют игрокам от души посмеяться
Игрокам остаётся только продолжать верить в игру и разработчиков, что они извлекут жизненные уроки из масштабных ошибок обновления 11.0.5, да огрехов релиза The War Within. Сейчас Blizzard наверняка считает провал 11.0.5 погрешностью, которая может и не повториться никогда. Но если каждое последующее крупное обновление продолжит выпускаться в подобном сыром виде, то нас определённо ждут глобальные изменения, схожие с уроками Shadowlands – игроки попросту окрестят The War Within техническим провалом и начнут массово покидать игру.
А пока продолжаем надеяться и верить, что либо внутри Blizzard произойдет перераспределение приоритетов, благодаря которому компания сможет выпускать большое количество контента приемлемого качества в текущем темпе… или они поумерят свой пыл, из-за чего мы лишимся чего-то одного: либо количества контента, либо скорости его выпуска.