World of Warcraft празднует свое 20-летие, и, хотя это означает множество внутриигровых развлечений и подарков, это также побуждает к размышлениям о том, что последние два десятилетия означают для игры и ее игроков. Виртуальный мир Азерота за эти годы значительно вырос и развился, как и игроки, составляющие его сообщества. Возникли дружеские отношения, расцвела любовь, а игроки нашли в игре мир, который позволяет им раскрывать себя так, как они не смогли бы раскрыться иначе.

Часть этих размышлений показана в новом документальном фильме Netflix "Удивительная жизнь Ibelin", который рассказывает историю молодого человека по имени Матс Стин, скончавшегося от мышечной дистрофии Дюшенна. Хотя физическое тело не позволяло Матсу жить так же, как живут многие его сверстники, он создал полноценную жизнь с друзьями и любовью в World of Warcraft – мире, где он мог бегать, прыгать и жить, как все остальные.
Недавно Screen Rant
побеседовали с исполнительным продюсером World of Warcraft Холли Лонгдейл обо всем, что касается WoW, в том числе о том, что 20-летний юбилей означает для команды Blizzard, а также о новом документальном фильме Netflix. В своих размышлениях о значении World of Warcraft и наследии, которое создала игра, она уделила особое внимание игрокам и тому, как много игровое сообщество значит для нее и всех сотрудников Blizzard.
Эмоциональная реальность удивительной жизни IbelinДокументальный фильм Netflix об игроке World Of WarcraftScreen Rant: Когда вы слышите истории, подобные той, что подробно описана в документальном фильме Netflix "Удивительная жизнь Ibelin", и рассказы людей из самых разных слоев общества, которые нашли радость, связи, товарищей и даже любовь в World of Warcraft, как вы и вся команда Blizzard относитесь к той роли, которую вы играете, и к тому влиянию, которое оказывает эта игра?
Холли Лонгдейл: Трудно выразить, как мы потрясены и тронуты до глубины души. Влияние невероятно ощутимо. Я участвовала во многих значимых событиях во время своей работы, и это одно из них. Встреча с Робертом, отцом Мэтса, и его семьей потрясла меня до глубины души.
Знаете, в повседневной жизни, когда вы создаете видеоигры, вы очень сосредоточены на следующем моменте, и напоминание о том, как работа, которую мы делаем, по-настоящему влияет на жизнь людей, нам необходимо. Честно говоря, потому что это действительно здоровое напоминание о том, как мы все понимаем человеческие чувства, даже если это видеоигра, и насколько сильное влияние это может оказать.
Я разговаривала с ветеранами, которые – как все, слушая сквозь слезы, – чувствовали, как их спасает это сообщество и этот уход от реальности. В игру играют люди, находящиеся в самых разных формах восстановления и боли, и это действительно имеет для нас значение и является действительно здоровым напоминанием. Это помогает нам двигаться в правильном направлении, например, добавлять в игру элементы, облегчающие игру для людей с разными способностями или страхами. В частности, арахнофобия недавно стала большой темой. Как ни странно, для создателей видеоигр это делает начинания чрезвычайно значимыми.
Screen Rant: Замечательно, это так здорово, что вы смогли встретиться с семьей Матса.
Холли Лонгдейл: Я тоже должна сказать, что, проведя с ним время, узнав историю и пройдя путь, который вы видели, теперь он рассказывает о пользе видеоигр и сообществ в интернете. Знаете, какое огромное, огромное сердце у него и его семьи. Они просто... да, я люблю их.
Screen Rant: Документальный фильм Ibelin может найти отклик у многих игроков World of Warcraft, в том числе и у меня, в самых разных аспектах. Последние два десятилетия WoW служит платформой, объединяющей людей и открывающей возможности для людей с разным происхождением и уникальными историями. Как это влияет на ваши решения при создании игр, особенно таких, как юбилейное мероприятие?
Холли Лонгдейл: Мы прошли довольно значительный путь, или, возможно, он значителен для меня, потому что я, знаете ли, работаю исполнительным продюсером последние пару лет, но мы поняли, что слушать важно, и не только слушать.
Теперь направление такое: давайте не будем слишком много говорить о том, что мы хотим сделать. Давайте будем делать это. Давайте не будем просто говорить об этом. И так, во всем, что мы делаем, и особенно в The Worldsoul Saga. Когда мы объявили о ней, мы сидели в комнате с Крисом Метценом и кучей руководителей команд и говорили о том, что это важный момент. Это 20 лет мира, который мы создавали вместе, и в конечном итоге он нам не принадлежит. Он принадлежит игрокам. Именно они воплощают его в жизнь, и мы должны почтить их память самой большой историей, которую мы когда-либо рассказывали, начав с The War Within, а затем и в этом новом путешествии, в котором речь идет о том, чтобы "не оставить ни одного игрока позади".
В эгоистическом плане я больше казуальный игрок. Так что это было очень похоже на просьбу дать мне мой мир, в котором я буду жить, дать его всем нам. И поэтому было потрачено много усилий, чтобы сделать нашу игру более доступной. И сейчас, когда мы вступаем в 20 год и начинаем двигаться дальше, это наш главный принцип. Мы хотим, чтобы каждый, независимо от того, как он играет, мог быть тем, кем он хочет быть, и жить так, как ему хочется жить на Азероте, будь ролевиком или увлекающимся сложным контентом игроком, стремящимся к высоким результатам в плане показателей или соревнований с другими.
И сейчас, знаете, мы видим реакцию на это, отзывы были очень хорошими. Мы никогда не скажем, что мы идеальны, но, черт возьми, мы хотим быть такими. Мы будем продолжать стараться. Мы стараемся обслуживать всех наших игроков наилучшим образом, и при этом не перестаем выпускать игры, потому что, знаете, мы так много думаем, проводим исследования и тестируем то, что делаем, чтобы в WoW было легко и весело играть, и чтобы он был доступен для всех.
Так что это было путешествие длиной в 20 лет, и сейчас мы подводим его итоги и направляемся дальше в будущее, чтобы не оставить ни одного игрока позади.
Основные направления развития World of Warcraft в следующем десятилетииСделать WoW доступным для всехScreen Rant: За последние 20 лет WoW постоянно менялась и развивалась, переживая катаклизмы и многое другое. Кажется, что, как вы уже говорили, эта игра начала жить своей собственной жизнью. Это просто катящийся грузовой поезд, в котором все мы просто едем. Что входит в планирование новых дополнений, таких как The War Within и The Worldsoul Saga, чтобы сохранить ее наследие и в то же время позволить продолжать развиваться и расти?
Холли Лонгдейл: Уверена, он бы не хотел, чтобы я говорила о нем, но с возвращением Криса Метцена мы значительно расширили команду, потому что, как вы, возможно, слышали, мы хотим выпускать дополнения немного быстрее. Так что часть роста – это возможность сосредоточиться на большем масштабе.
Знаете, я собираюсь сместить акценты. Я люблю Криса. Он замечательный человек, и вы, возможно, слышали или, возможно, услышите, как я это говорю, но повторю, потому что мне это нравится. Он приходит к команде и спрашивает их: "Есть ли во всем, что мы делаем, то, что заставляет сердце биться громче?" И все сводится к этому, и все измеряется этим. И где мы это ищем? Ну, знаете, в классических для World of Warcraft забавностях и комедийных разрядках между моментами чрезвычайной серьезности и эмоций. А еще, знаете, как мы относимся к вещам из человеческого опыта? Вы можете видеть, как многие истории, которые наши разработчики создали на основе своих личных путешествий, превратились в персонажей, на которых аудитория откликается.
Так что в конечном итоге, когда дело доходит до этого, остается лишь громко бьющееся сердце, но также нужно быть самим собой. Наша команда невероятно увлечена историями, которые мы рассказываем, игрой и впечатлениями, которые получают люди, и они вкладывают в это всю свою душу, и я думаю, что это дар 20 лет.
Они рискуют. Они всегда думают, поступают ли правильно, создавая контент, и это важно. Важно рисковать, чтобы иметь возможность рассказывать какие-то истории. Не все из них срабатывают, но многие – да, например, самые простые. Не уверен, помните ли вы задание из Dragonflight под названием "Постой и послушай", в котором был просто сидящий персонаж. Да, персонаж, сидящий на месте и рассказывающий истории. Вот кем мы являемся. Мы рассказываем истории, мы показываем истории. И я думаю, что пока мы придерживаемся этого принципа, сейчас и в течение следующих 20 лет, люди не сойдут с этого поезда.
История WoW полна личных историй и воспоминанийКаждый игрок имеет свой собственный опытScreen Rant: Много говорится о прошедших 20 годах и о том, что будет впереди, но, глядя на юбилей и на то, что мы видели в WoW, я уверен, что и у вас было много собственных воспоминаний, ведь я знаю, что вы уже давно играете! Назовите некоторые полюбившиеся лично вам моменты истории WoW или воспоминаний, больших или маленьких.
Холли Лонгдейл: Ну, есть несколько вещей. Я рассказываю эту историю гораздо чаще, потому что Азерот и World of Warcraft – это действительно побег от реальности для меня. Я делала это с самых ранних пор, часто об этом рассказывая, и недавно повторила в Classic – я всегда начинаю играть ночным эльфом. Всегда. Это то, что я делаю. У меня есть почти все расы, но моим первым персонажем был ночной эльф-охотник. И я помню, как пыталась понять, как добраться до Стальгорна из Тельдрассила, а это было около 40 минут пути. И, знаете, тогда еще не было транспорта, поэтому приходилось просто брести по тропинке.
Я проходила ее много раз, но помню, как в первый раз, даже когда я была одна в мире, я просто потерялась в музыке и красоте. И это был, знаете, просто 40-минутный забег, но было что-то действительно захватывающее, что всерьез влюбило меня в эту игру. Я была в восторге от нее, и от того, что могу просто наслаждаться путешествием.
Потом я встречала по пути людей, которые тоже шли этой дорогой, которая порой была очень коварной, и пытались пробраться к городу. Мы просто объединялись, будто бы не было никаких преград. Давайте объединимся и сделаем это вместе, а затем мы оставались с этими людьми на следующие 20-30 минут пробежки, и тогда у меня появлялись друзья.
Возьмем тот первоначальный опыт 20-летней давности, и теперь, когда я уже замужем. Мой муж тоже играет с самого начала. Мой сын начал играть, и мы вместе проходим вылазки, бегаем по окрестностям, объясняем ему, что такое мир Азерота и что такое добыча руды. Знаете, просто ходим в эти вылазки, где он чувствует себя абсолютно эпично.
И, я люблю своего пасынка, он делает именно то, что я всегда делала в любой зоне, в которой оказываюсь, особенно в интерьерах WoW, с самого начала – я смотрю вверх. Потому что в любой зоне World of Warcraft нет ни одного сантиметра пространства, на который не обратил бы внимание художник. И всегда есть детали на потолках и на небе. И для меня это всегда означает, что нужно смотреть вверх и обращать внимание.
В деталях игрового процесса так много красоты, и я вижу ее повсюду в дизайне наших персонажей. А для меня это просто пребывание в Азероте. Это все мои воспоминания: игры с друзьями. Даже с друзьями моих родителей, которые, как выяснилось, тоже играли в WoW со своей дочерью, которая была примерно такого же возраста, как и я, так что в итоге мы стали хорошими друзьями.
Просто, это так широко и масштабно, насколько глобальна эта игра. И, знаете, даже сейчас, когда люди спрашивают, чем ты занимаешься? Я отвечаю: ну, знаете, я вроде как руковожу игровой командой. Работаю в игровой команде. О, а в какой? Ну, что-то вроде World of Warcraft. И я еще не встречала ни одного человека, который бы не знал, что это такое. Так что это настоящий подарок. Это был подарок для меня, и я надеюсь, что это подарок для наших игроков, и мы хотим, чтобы так было и дальше.
20 лет – это большой срок. Кстати, для контекста, я уже говорила об этом раньше, но когда игра была запущена, еще много чего не существовало и помню, как подписывалась, чтобы получить приглашение на Gmail. Знаете, тогда, начиная играть в WoW, люди все еще пользовались dial-up. Столько всего произошло. Я чувствую, что мне определенно повезло в этом путешествии. Празднуя 20-летие, возвращаясь на 20 лет назад и отмечая все эти потрясающие ностальгические чувства: да, как давно это было. Но мы все еще здесь!
Screen Rant: Вы говорили об идее "посмотри вверх и увидишь все детали", и это одна из причин, почему, когда выходит новое дополнение, мне особенно нравится возможность просто находиться на земле, ходить, бегать, ездить на наземном транспорте. Почему в The War Within было решено сразу открыть полеты? Меня это удивило.
Холли Лонгдейл: Да, это своего рода отход от традиций. Думаю, это связано с тем, что мы добавляем новые возможности, и они становятся основным способом игры для большой группы людей.
Но реальность такова, что мы с вами все еще существуем, и нам с вами хочется исследовать все с земли. Мы увидим те детали, которые нам нужны, а другие игроки, возможно, хотят просто мчаться в следующую зону и, знаете, приземлиться прямо на вершине восклицательного знака своего задания. У каждого свое приключение.
Наша цель – быть внимательными и думать о том, чтобы "не оставить ни одного игрока позади", чтобы позволить им играть так, как они хотят, дать возможность находить людей, которые играют так же, как они, и просто наслаждаться игрой. Самая важная цель – наслаждаться своим временем, верно? Так что да, мы просто стараемся не создавать искусственных ограничений, чтобы люди играли так, как считают нужным, – вот к чему мы в итоге пришли.
Screen Rant: У нас осталось мало времени, поэтому последний вопрос. Если бы вы могли поговорить с Ibelin, если бы вы могли поговорить с Матсом Стином прямо сейчас или с любым из таких игроков сообщества, как он, для которых World of Warcraft значит очень многое в их жизни. Что бы вы хотели, чтобы они узнали?
Холли Лонгдейл: Что мы любим их в ответ. Мы существуем благодаря им, и мы делаем это благодаря им. И нет большей чести и привилегии, когда речь идет о таком творческом начинании, как это. Они – благословение. Он – благословение.