WORLD OF WARCRAFT

Тема: «Mists of Pandaria: Remix» наглядно показал, как сильно устарела система прокачки в WoW  (Прочитано 12557 раз)

0 Пользователей и 1 Гость просматривают эту тему.

Mylisp

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 3313

  • Варкрафт: +
    • Имя: Лиликап
    • Класс: Друид
    • Сервер: Ревущий Фьорд



Временный развлекательный режим “MoP: Remix” привлёк очень много игроков по разным причинам: доступность практически всех наград дополнения за валюту с возможностью купить их напрямую, ностальгия по былому контенту, первое “практически актуальное” ознакомление с контентом, стремительная прокачка и другие. И поскольку огромная аудитория вновь столкнулась с системой прокачки с 10-го по 70-й уровень, то они сразу же вспомнили, насколько плохо она реализована для среднестатистического игрока. Давайте рассмотрим эту систему подробнее и постараемся выделить наиболее неприятные её моменты.:cut:

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков,
а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех.
Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу!


Краткое описание системы масштабирования


Во многих RPG-играх, особенно старинных, только созданный персонаж 1-го уровня имеет в руках какую-то палку вместо оружия, выполняющие роль брони лохмотья и самые допотопные умения вроде “Автоатаки” и какого-то базового умения. Постепенно, путешествуя по новому миру, игрок находит для своего персонажа всё более полезное оружие, подбирает лучшую броню и обзаводится новыми умениями. Чтобы компенсировать рост мощи персонажа, игра ставит перед игроком всё более и более сложные испытания в лице разнообразных противников, доступных в высокоуровневых локациях: у них меняется запас здоровья и количество наносимого урона, а иногда даже могут появиться новые умения. Если же этот герой вернётся в предыдущие локации, то встретит не представляющих опасность противников, которые ещё совсем недавно могли оборвать жизнь персонажа одним лишь успешным ударом.

С момента своего зарождения, World of Warcraft вполне подходила под это описание, а каждое существо в игре имело свой конкретный уровень, модель поведения и уникальный набор характеристик: запас здоровья, урон, скорость и тип атаки, доступный набор умений и сопротивления разным типам урона. Начиная с Warlords of Draenor, эти правила были заменены в угоду системе динамического масштабирования уровня монстров – с течением времени Blizzard продолжала её модифицировать, а благодаря ей, в том числе появился такой режим как “Время Хроми”, позволяющий проходить любое дополнение на прокачке вне зависимости от уровня персонажа.

Хотя эта возможность недоступна совсем новым игрокам, Время Хроми является хорошим
последствием введением системы масштабирования

Но среди множества других изъянов, один выделялся больше всех: если раньше все противники создавались вручную, то теперь мы имеем несколько типов противников (прислужники, обычные разных типов, крупные и элитные). Каждый тип определяет их урон и запас здоровья, а автоматическая система масштабирования уже сама выставляет их показатели на основе определённых коэффициентов, заложенных в её формулу; однако доступный набор умений всех существ до сих пор выставляется вручную по их расе, разновидности и типу.

Модифицированная версия этой системы также позволила разработчикам масштабировать противников в зависимости от уровня персонажа, подгоняя уровень любого существа под текущий уровень персонажа. Благодаря этому разработчики сделали всех существ актуальными без возможности убивать их одним взглядом... по крайней мере, пока персонаж прокачивается или находится в локации актуального дополнения. Помимо этого, теперь игроки разных уровней могут играть друг с другом в одном и том же контенте: как в подземельях, так и в открытом мире, в том числе через режим синхронизации.


К каким проблемам привела система масштабирования уровня


Несмотря на преимущества наличия этой системы – меньше скрупулезной работы для самих разработчиков, актуализация всех существ для игроков и повышенная доступность контента для групп из персонажей разного уровня – в процессе прокачки игрок перестаёт ощущать увеличение силы своего персонажа.

Для начала, уровень монстров теперь динамически выравнивается с уровнем персонажа, из-за чего каждый раз, когда игрок прокачивается, прокачиваются все монстры и повышается уровень выпадающей из всех источников экипировки. И было бы приемлемо, если бы мощь игрока была примерно равна с мощью противников... но на деле всё совершенно иначе: каждый раз, когда уровень персонажа повышается, постепенно он становится только слабее по сравнению с монстрами. Условно, если персонаж 10-го уровня даже в наследуемой экипировке наносит каждому противнику своего уровня ~40-50% от максимального здоровья одним ударом, то персонаж 30-го уровня при сражении с этим же врагом наносит ~5-10% от максимального здоровья одним ударом.

С каждым уровнем персонаж получает новые таланты, обзаводится новыми активными и пассивными умениями, надевает более сильную экипировку (что ещё сильнее упрощается с наследуемыми предметами) – и всё это ради того, чтобы становиться всё слабее и слабее. Если при прохождении подземелья группа будет состоять из 4 персонажей ~60 уровня и одного ~10-го уровня, то именно последний будет “тащить” на себе всю команду, аннигилируя всех врагов с пары ударов; а уж если этот персонаж является лекарем, то из-за формулы масштабирования урона для представителей этой роли на низких уровнях, они будут наносить в 2-3 раза больше урона чем любой боец или танк, даже если они тоже имеют ~10-й уровень.


Друид 10 уровня: “Исцеление” / “Сила зверя”

В Mists of Pandaria: Remix все эти проблемы не только сохранились, но и стали ещё сильнее выделяться за счёт правил самого Remix. Мало того, что на релизе этого режима персонажи после получения 60-го уровня резко начали умирать от любого чиха противников в подземельях, так ещё и с добавлением катушек с нитями играть на 40+ уровнях стало бессмысленно.

Это привело к тому, что знающие игроки начали эксплуатировать правила Remix и не подбирать предметы с опытом и нити с бонусом к получаемому опыту ради того, чтобы как можно дольше отсрочить повышение уровня и сохранить запредельную силу персонажа даже на низких уровнях – все эти токены на опыт и нити придут по почте, которые можно использовать позже ради мгновенной прокачки с ~25-28 уровня сразу до 70-го. Казуальные игроки, которые играют в своё удовольствие и совершенно не интересуются сообществом игры и новостями, теряют такую возможность и в частных случаях испытывают трудности в прокачке, ухудшая свой игровой опыт из-за плохого дизайна системы прокачки в неактуальных локациях.



Прокачка за мгновение в Remix


Заключение


Когда игрок впервые окунается во вселенную World of Warcraft и начинает ознакомление с игрой, для него каждое задание, каждое существо и локация в игре ощущается чем-то свежим. Благодаря этому, такой игрок не ощущает монотонность прокачки и для него совершенно не важен её темп, поскольку каждые несколько минут он испытывает что-то новое.

Но огромная аудитория World of Warcraft состоит из закоренелых ветеранов или просто многолетних игроков, которые имеют по 2-3-5-20+ альтернативных персонажей. Такие игроки видят текущую систему прокачки как работу, которую необходимо закончить как можно быстрее ради того, чтобы начать получать удовольствие от игры на максимальном уровне, ведь именно в контент максимального уровня современная Blizzard и бросила все свои силы.

Отчасти, в этом и кроется причина, по которой игроки ищут наиболее оптимальные способы прокачки, эксплойты, или несутся вперёд сломя голову внутри подземелья, не обращая внимания на остальных членов группы – они видели этот контент уже десятки-сотни раз и не хотят задерживаться в нём дольше необходимого, наплевательски относясь к другим игрокам вокруг потому что это “тратит их время впустую”.


По этой причине игроки регулярно, каждые два года, поднимают вопрос: “В чём смысл существования системы прокачки в принципе, если только не ради продвижения продажи бустов опыта и накрутки "жопочасов" в игре?”. Игрокам очень хотелось бы увидеть либо полную переработку системы прокачки, либо переработку системы масштабирования ради ощущения роста силы персонажа на прокачке, или же полное удаление системы прокачки как таковой.

А что вы думаете о современной прокачке в World of Warcraft? Нравилась ли она вам до Warlords of Draenor, или же после введения “Времени Хроми” в Battle for Azeroth прокачка стала даже лучше, чем раньше? Оставляйте свои мнения в комментариях!
« Последнее редактирование: 17 Августа, 2024, 14:34:28 by Wishko »

horsaken

  • Модератор
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 4917
Цитировать
Такие игроки видят текущую систему прокачки как работу, которую необходимо закончить как можно быстрее ради того, чтобы начать получать удовольствие от игры на максимальном уровне, ведь именно в контент максимального уровня современная Blizzard и бросила все свои силы.

Собственно, в этом и проблема. Что изначально прокачка была вполне самостоятельным и интересным контентом.
Когда вышла Классика, мы с друзьями неспешно качались в течение нескольких месяцев – ходили в данжи, делали вместе элитные квесты, развивали профы. И это было не обременительно и интересно.

А сейчас да, прокачка – это тупо барьер на пути к рейдам/ключам. Плюс против прокачки также выступает тот факт, что мир не ощущается опасным; чтобы поддерживать интерес – всё же нужен какой-то челлендж.

No_In

  • Благодетель
  • Старожил
  • *
  • Сообщений: 1447
Мало что в игре сравнимо с чувством, когда ты в серо-белом шмоте получаешь свой первый зеленый посох ;D
Сейчас, когда эпики по умолчанию отправляются вендору, возникает аксиологическая инфляция.

В принципе, игралось бы веселее, если бы мы даже по ключам собирали бы белый шмот с редко прокающим апом в фиолет ::)

VaIius

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1479

  • Варкрафт: +
    • Имя: Целестиус
    • Класс: Рыцарь cмерти
    • Сервер: Азурегос
Скажу так, что собственно изначальная прокачка мейна на старте аддона - это лично для меня самое интересное во всём аддоне. У тебя есть чёткая цель, ты открываешь что-то новое, новые предметы, новые абилки. Это прикольно. Но когда тебе после этого надо ещё прокачать десяток альтов для проф, ачивок, фарма рарок и всего прочего - это духотища. Им нужно вводить какой-то буст на учётку, если один из персонажей уже апнулся на максимальный уровень и выполнил некие базовые требования в прохождении основного контента. Причём этот буст можно даже делать опциональным, чтобы те, кому нравится неторопливо развивать персонажей и вникать в сам процесс - могут играть без буста. А кто уже наелся этого всего - может быстренько апнуться и заняться чем-то более интересным.

Shossaram

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 230

  • Варкрафт: +
    • Имя: Грэнвил
    • Класс: Паладин
    • Сервер: Черный шрам
Цитировать
Такие игроки видят текущую систему прокачки как работу, которую необходимо закончить как можно быстрее ради того, чтобы начать получать удовольствие от игры на максимальном уровне, ведь именно в контент максимального уровня современная Blizzard и бросила все свои силы.

Собственно, в этом и проблема. Что изначально прокачка была вполне самостоятельным и интересным контентом.
Когда вышла Классика, мы с друзьями неспешно качались в течение нескольких месяцев – ходили в данжи, делали вместе элитные квесты, развивали профы. И это было не обременительно и интересно.

А сейчас да, прокачка – это тупо барьер на пути к рейдам/ключам. Плюс против прокачки также выступает тот факт, что мир не ощущается опасным; чтобы поддерживать интерес – всё же нужен какой-то челлендж.

Когда вышла ката, я не мог докачаться до хайлвл, первый раз помню бросил чернокнижника на 60м. Безумной силой воли потом вара докачал до хай лвла, и оказалось что мне не зашёл его геймплей. Я в вовку с тех пор играю, и вот сейчас прокачка по кайфу, было бы лучше, только если бы я мог вообще любую локацию выбрать сходу и пойти вечером в неё качаться.

jaggardo

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 900
Цитировать
Такие игроки видят текущую систему прокачки как работу, которую необходимо закончить как можно быстрее ради того, чтобы начать получать удовольствие от игры на максимальном уровне, ведь именно в контент максимального уровня современная Blizzard и бросила все свои силы.

Собственно, в этом и проблема. Что изначально прокачка была вполне самостоятельным и интересным контентом.
Когда вышла Классика, мы с друзьями неспешно качались в течение нескольких месяцев – ходили в данжи, делали вместе элитные квесты, развивали профы. И это было не обременительно и интересно.

А сейчас да, прокачка – это тупо барьер на пути к рейдам/ключам. Плюс против прокачки также выступает тот факт, что мир не ощущается опасным; чтобы поддерживать интерес – всё же нужен какой-то челлендж.
1.слушай можешь мне прислать имя того кто держит ствол у твоего веска и не дает перса месяцами качать ?
2.первый перс да безусловно качался долго (но когда ты качал 2 или 3 ты просто шел беря кв и вообще не заморачиваясь)
3.прокачка никогда не была самостоятельной прокачка и тогда была барьером что бы в рейды попасть (просто до этого рейдов и данжей как отдельных локаций не было ) тот же эверквест (и ты молодой и зеленый банально не знал что делать поэтому так долго и качася)

Meide

  • Новичок
  • *
  • Сообщений: 97

  • Варкрафт: +
    • Имя: Gwennaria
    • Класс: воин
    • Сервер: EU-Silvermoon
Пчёлы против мёда. Платный буст сам себя не продаст. Вот в TWW сделали +5% к опыту за каждого 80-го не больше 5, уже достижение.

mimbaila

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 461

  • Варкрафт: +
    • Класс: Варлок
    • Сервер: Пламегор
Цитировать
Такие игроки видят текущую систему прокачки как работу, которую необходимо закончить как можно быстрее ради того, чтобы начать получать удовольствие от игры на максимальном уровне, ведь именно в контент максимального уровня современная Blizzard и бросила все свои силы.

Собственно, в этом и проблема. Что изначально прокачка была вполне самостоятельным и интересным контентом.
Когда вышла Классика, мы с друзьями неспешно качались в течение нескольких месяцев – ходили в данжи, делали вместе элитные квесты, развивали профы. И это было не обременительно и интересно.

3.прокачка никогда не была самостоятельной прокачка и тогда была барьером что бы в рейды попасть (просто до этого рейдов и данжей как отдельных локаций не было ) тот же эверквест (и ты молодой и зеленый банально не знал что делать поэтому так долго и качася)

Бред не пишите, прокачка и есть самостоятельный контент(в классике) если бы это было не так то ХК серверы не были бы живыми

Горнило ненависти

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4510
Цитировать
Такие игроки видят текущую систему прокачки как работу, которую необходимо закончить как можно быстрее ради того, чтобы начать получать удовольствие от игры на максимальном уровне, ведь именно в контент максимального уровня современная Blizzard и бросила все свои силы.

Собственно, в этом и проблема. Что изначально прокачка была вполне самостоятельным и интересным контентом.
Когда вышла Классика, мы с друзьями неспешно качались в течение нескольких месяцев – ходили в данжи, делали вместе элитные квесты, развивали профы. И это было не обременительно и интересно.

А сейчас да, прокачка – это тупо барьер на пути к рейдам/ключам. Плюс против прокачки также выступает тот факт, что мир не ощущается опасным; чтобы поддерживать интерес – всё же нужен какой-то челлендж.
При этом сама прокачка сильно ускорилась и ты не успеваешь даже побегать на одном уровне продолжительное время. А в талантах с Пандарии по ШЛ вообще прогресса не чувствовалось, т.к. таланты давали раз в 15 уровней, хотя в Пандах хотя бы символы были. При этом интересных механик на прокачке нет - почти все предметы из ванилы-бк с уникальным эффектами практически бесполезны, либо вообще переделаны. Квесты на элитных мобов на 3-5 игроков уже давно не требуют от игрока для соло прохождения даже стараться - максимум прожать бурст вместо монотонного спама трех скилов.

Прокачка не просто устарела, она еще и убита. При этом она всё ещё необходима, а с каждым аддоном количество висящих мёртвым грузом локаций и вообще контента увеличивается.

Горфинкель

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1041
  • honk-honk

  • Варкрафт: +
    • Класс: Рыцорь Смэрти
    • Сервер: Галакронд
А у меня в ремиксе ровно как и в любом аддоне вышло - первого персонажа интересно протащить по всем квестам, всех последующих качаешь как угодно, лишь бы не квестами. Единственное проблемное место как по мне - это то, что свежий персонаж 70 уровня это буквально самое попущенное существо во всём ремиксе, даже десятому уровню без плаща живётся проще те пару квестов, которые ему собственно приходится сделать в таком виде.
Ну и такой момент, что вот в препатче они расширили время хроми до 70, позволив выбрать вообще любой аддон - как по мне так надо делать после первого же завершения текущей кампании и получения капа. Грубо говоря в том же КазАлгаре - я сделал все квесты, я взял 80 мейну - дайте качать альтов до 80 хоть в шадовлендс, хоть в бк. То, что альтов насильно тянут в текущий аддон действительно сильно напрягает - и квесты и альтернативные способы прокачки, ограниченные только текущим аддоном сильно надоедают, опять таки ремикс это тоже отлично показал, дав возможность качаться не на Драконьих островах.
For forty years like in overdose
I worked driving govnovoz.

WowIsDead64

  • Ветеран
  • ****
  • Сообщений: 6557
  • Нет подписки
Я теперь уже не уверен. Это рпг и прокачка является частью жанра. Не нравится, валите в шутаны. Да, мне не нравится скалирование. Его цель не соответствует моей. Для близзард скалирование растет из желания всегда держать контент сложным. Для меня же чем проще, тем комфортнее. Для меня скалирование имело бы смысл только в плане возможности играть в старый контент персонажами текущего максимального уровня и получать за это релевантные награды. Просто вечно страдать? Да нафиг надо. Но с другой стороны, если прокачка мне нравилась во времена каты-легиона, то дальше она мне просто уже начала надоедать. Я не знаю, почему. Может устал от нее, может предпочтения со временем поменялись, может прокачка в последних дополнениях слишком унылая. Но я сейчас тоже стал переходить в стан тех, кто считает, что прокачка это просто средство затянуть время. Средство гейтинга. Может быть действительно стоило бы ее преобразовать в отдельный сюжетный режим, в который игрок будет играть только если ему это будет интересно.

Но тут стоит упомянуть, что ремикс это параша и ему не место в вове. Так что не стоит думать о том, чтобы вводить этот режим в вов вместо прокачки.
ФОМО, гейтинг, рандом, гринд, овертюн, компетишн - эндгейм.
Соло ММО: больше никаких унизительных очередей и токсичных соревнований.
Играть в онлайн игры это как пытаться доехать на автобусе до работы в час пик.
Единственная жизнеспособная выигрышная стратегия в этом случае - не играть в них.

Kosolapko

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 223
Самая лучшая прокачка была в самой первой классике. Когда первая зеленка выдавалась на 10м уровне. И качаться было реально сложно и интересно. А сейчас это просто издевательство над нормальными игроками.

AbyssFlayed

  • Завсегдатай
  • **
  • Сообщений: 210
Мне лично автолевелинг ненавистен как таковой
Цитировать
С каждым уровнем персонаж получает новые таланты, обзаводится новыми активными и пассивными умениями, надевает более сильную экипировку (что ещё сильнее упрощается с наследуемыми предметами) – и всё это ради того, чтобы становиться всё слабее и слабее.
именно по этой причине. И я не помню, чтобы игроки в массе своей жаловались на классическую систему прокачки.

Riv

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 4207

  • Варкрафт: +
    • Имя: Зиврес
    • Класс: Охотник на демонов
    • Сервер: Ревущий фьорд
Цитировать
Если при прохождении подземелья группа будет состоять из 4 персонажей ~60 уровня и одного ~10-го уровня, то именно последний будет “тащить” на себе всю команду, аннигилируя всех врагов с пары ударов; а уж если этот персонаж является лекарем, то из-за формулы масштабирования урона для представителей этой роли на низких уровнях, они будут наносить в 2-3 раза больше урона чем любой боец или танк, даже если они тоже имеют ~10-й уровень.
Но ведь это ложь. Точнее, это правдиво только для "развитой пандарии",  где этот самый десятиуровневый персонаж является альтом и сразу имеет чертовски прокачанный плащ за счет мейна. Если же это не панда ремикс, или даже панды, но персонаж первый и с тем плащом, что он получил своими силами, то этот десятиуровневый будет для 60-х вагоном, как ему и положено.
Первый день панд, когда людям (включая меня, хех) хватало ума регаться в гер инст на 10 уровне, ещё не имея ни плаща, ни способностей, это наглядно показал. Тогда даже обычный пак треша полную группу этих самых десятиуровневых, которые якобы на голову сильнее любых 60-х, разрывал так, что мама не горюй, а некоторых боссов люди неиронично не могли убить вообще никак.
Через день все поднабрали уровней, появились способности, улучшился шмот - и к 25-35 уровню гер инсты стали кое-как проходиться, теперь карал только сильный неотыгрыш вроде попадания в вихрь на Гарлане. А к 60-70 уровню они и вовсе уже фейсроллились.

TorAdin

  • Старожил
  • ***
  • Сообщений: 1529
Прокачку тупо обесценили уже и ремикс это только подтвердил,хоть и фан режим. Ждешь 2 года аддон и хайлевел уже за 1 день.

 

закрыть