Временный развлекательный режим “MoP: Remix” привлёк очень много игроков по разным причинам: доступность практически всех наград дополнения за валюту с возможностью купить их напрямую, ностальгия по былому контенту, первое “практически актуальное” ознакомление с контентом, стремительная прокачка и другие. И поскольку огромная аудитория вновь столкнулась с системой прокачки с 10-го по 70-й уровень, то они сразу же вспомнили, насколько плохо она реализована для среднестатистического игрока. Давайте рассмотрим эту систему подробнее и постараемся выделить наиболее неприятные её моменты.

Данный материал был написан благодаря поддержке наших подписчиков, а Благодетели сайта смогли прочесть его раньше всех. Ваша поддержка мотивирует нас на дальнейшую работу! |
Краткое описание системы масштабирования
Во многих RPG-играх, особенно старинных, только созданный персонаж 1-го уровня имеет в руках какую-то палку вместо оружия, выполняющие роль брони лохмотья и самые допотопные умения вроде “Автоатаки” и какого-то базового умения. Постепенно, путешествуя по новому миру, игрок находит для своего персонажа всё более полезное оружие, подбирает лучшую броню и обзаводится новыми умениями. Чтобы компенсировать рост мощи персонажа, игра ставит перед игроком всё более и более сложные испытания в лице разнообразных противников, доступных в высокоуровневых локациях: у них меняется запас здоровья и количество наносимого урона, а иногда даже могут появиться новые умения. Если же этот герой вернётся в предыдущие локации, то встретит не представляющих опасность противников, которые ещё совсем недавно могли оборвать жизнь персонажа одним лишь успешным ударом.
С момента своего зарождения, World of Warcraft вполне подходила под это описание, а каждое существо в игре имело свой конкретный уровень, модель поведения и уникальный набор характеристик: запас здоровья, урон, скорость и тип атаки, доступный набор умений и сопротивления разным типам урона. Начиная с Warlords of Draenor, эти правила были заменены в угоду системе динамического масштабирования уровня монстров – с течением времени Blizzard продолжала её модифицировать, а благодаря ей, в том числе появился такой режим как “Время Хроми”, позволяющий проходить любое дополнение на прокачке вне зависимости от уровня персонажа.
Хотя эта возможность недоступна совсем новым игрокам, Время Хроми является хорошим
последствием введением системы масштабирования
Но среди множества других изъянов, один выделялся больше всех: если раньше все противники создавались вручную, то теперь мы имеем несколько типов противников (прислужники, обычные разных типов, крупные и элитные). Каждый тип определяет их урон и запас здоровья, а автоматическая система масштабирования уже сама выставляет их показатели на основе определённых коэффициентов, заложенных в её формулу; однако доступный набор умений всех существ до сих пор выставляется вручную по их расе, разновидности и типу.
Модифицированная версия этой системы также позволила разработчикам масштабировать противников в зависимости от уровня персонажа, подгоняя уровень любого существа под текущий уровень персонажа. Благодаря этому разработчики сделали всех существ актуальными без возможности убивать их одним взглядом... по крайней мере, пока персонаж прокачивается или находится в локации актуального дополнения. Помимо этого, теперь игроки разных уровней могут играть друг с другом в одном и том же контенте: как в подземельях, так и в открытом мире, в том числе через режим синхронизации.
К каким проблемам привела система масштабирования уровня
Несмотря на преимущества наличия этой системы – меньше скрупулезной работы для самих разработчиков, актуализация всех существ для игроков и повышенная доступность контента для групп из персонажей разного уровня – в процессе прокачки игрок перестаёт ощущать увеличение силы своего персонажа.
Для начала, уровень монстров теперь динамически выравнивается с уровнем персонажа, из-за чего каждый раз, когда игрок прокачивается, прокачиваются все монстры и повышается уровень выпадающей из всех источников экипировки. И было бы приемлемо, если бы мощь игрока была примерно равна с мощью противников... но на деле всё совершенно иначе: каждый раз, когда уровень персонажа повышается, постепенно он становится только слабее по сравнению с монстрами. Условно, если персонаж 10-го уровня даже в наследуемой экипировке наносит каждому противнику своего уровня ~40-50% от максимального здоровья одним ударом, то персонаж 30-го уровня при сражении с этим же врагом наносит ~5-10% от максимального здоровья одним ударом.
С каждым уровнем персонаж получает новые таланты, обзаводится новыми активными и пассивными умениями, надевает более сильную экипировку (что ещё сильнее упрощается с наследуемыми предметами) – и всё это ради того, чтобы становиться всё слабее и слабее. Если при прохождении подземелья группа будет состоять из 4 персонажей ~60 уровня и одного ~10-го уровня, то именно последний будет “тащить” на себе всю команду, аннигилируя всех врагов с пары ударов; а уж если этот персонаж является лекарем, то из-за формулы масштабирования урона для представителей этой роли на низких уровнях, они будут наносить в 2-3 раза больше урона чем любой боец или танк, даже если они тоже имеют ~10-й уровень.
Друид 10 уровня: “Исцеление” / “Сила зверя”
В Mists of Pandaria: Remix все эти проблемы не только сохранились, но и стали ещё сильнее выделяться за счёт правил самого Remix. Мало того, что на релизе этого режима персонажи после получения 60-го уровня резко начали умирать от любого чиха противников в подземельях, так ещё и с добавлением катушек с нитями играть на 40+ уровнях стало бессмысленно.
Это привело к тому, что знающие игроки начали эксплуатировать правила Remix и не подбирать предметы с опытом и нити с бонусом к получаемому опыту ради того, чтобы как можно дольше отсрочить повышение уровня и сохранить запредельную силу персонажа даже на низких уровнях – все эти токены на опыт и нити придут по почте, которые можно использовать позже ради мгновенной прокачки с ~25-28 уровня сразу до 70-го. Казуальные игроки, которые играют в своё удовольствие и совершенно не интересуются сообществом игры и новостями, теряют такую возможность и в частных случаях испытывают трудности в прокачке, ухудшая свой игровой опыт из-за плохого дизайна системы прокачки в неактуальных локациях.
Прокачка за мгновение в Remix
Заключение
Когда игрок впервые окунается во вселенную World of Warcraft и начинает ознакомление с игрой, для него каждое задание, каждое существо и локация в игре ощущается чем-то свежим. Благодаря этому, такой игрок не ощущает монотонность прокачки и для него совершенно не важен её темп, поскольку каждые несколько минут он испытывает что-то новое.
Но огромная аудитория World of Warcraft состоит из закоренелых ветеранов или просто многолетних игроков, которые имеют по 2-3-5-20+ альтернативных персонажей. Такие игроки видят текущую систему прокачки как работу, которую необходимо закончить как можно быстрее ради того, чтобы начать получать удовольствие от игры на максимальном уровне, ведь именно в контент максимального уровня современная Blizzard и бросила все свои силы.
Отчасти, в этом и кроется причина, по которой игроки ищут наиболее оптимальные способы прокачки, эксплойты, или несутся вперёд сломя голову внутри подземелья, не обращая внимания на остальных членов группы – они видели этот контент уже десятки-сотни раз и не хотят задерживаться в нём дольше необходимого, наплевательски относясь к другим игрокам вокруг потому что это “тратит их время впустую”.
По этой причине игроки регулярно, каждые два года, поднимают вопрос: “В чём смысл существования системы прокачки в принципе, если только не ради продвижения продажи бустов опыта и накрутки "жопочасов" в игре?”. Игрокам очень хотелось бы увидеть либо полную переработку системы прокачки, либо переработку системы масштабирования ради ощущения роста силы персонажа на прокачке, или же полное удаление системы прокачки как таковой.
А что вы думаете о современной прокачке в World of Warcraft? Нравилась ли она вам до Warlords of Draenor, или же после введения “Времени Хроми” в Battle for Azeroth прокачка стала даже лучше, чем раньше? Оставляйте свои мнения в комментариях!